View Full Version : [Thread Ufficiale] No Man's Sky
Sono tornato a spulciare la mia base a indio attivato... 100M ogni 24 ore :D
Qualche screen a 1080p Ultra su PC (Game Pass / Steam ), no filtri di nessun tipo, così è come si vedeva in game.
http://i.imgur.com/h88Db9sh.jpg (https://imgur.com/h88Db9s)
http://i.imgur.com/NUSCLTTh.jpg (https://imgur.com/NUSCLTT)
http://i.imgur.com/s9MDIFkh.jpg (https://imgur.com/s9MDIFk)
http://i.imgur.com/RFA9lWYh.jpg (https://imgur.com/RFA9lWY)
http://i.imgur.com/0toFOiZh.jpg (https://imgur.com/0toFOiZ)
http://i.imgur.com/WcdaAICh.jpg (https://imgur.com/WcdaAIC)
http://i.imgur.com/RNinmkZh.jpg (https://imgur.com/RNinmkZ)
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http://i.imgur.com/PHkDDW5h.jpg (https://imgur.com/PHkDDW5)
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http://i.imgur.com/yBBckKfh.jpg (https://imgur.com/yBBckKf)
http://i.imgur.com/SPASuhzh.jpg (https://imgur.com/SPASuhz)
Secondo me dovrebbero lavorare ancora sui climi estremi, le tempeste e soprattutto gli oceani. Quella texture piatta non si può vedere.
Secondo me dovrebbero lavorare ancora sui climi estremi, le tempeste e soprattutto gli oceani. Quella texture piatta non si può vedere.
Le tempeste sono spettacolari invece, sono forse la cosa migliore a livello visivo, solo che in screen non vengono bene perché si perde molto degli effetti particellari.
L'acqua non è un granchè, ma chissene, alla fine l'acqua in NMS la vedi relativamente poco e non navighi, piuttosto stai sotto, quindi non è necessario sia chissa che cosa. La mia acqua preferita di sempre resta quella di HL2, pensa un po'.
Le tempeste sono spettacolari invece, sono forse la cosa migliore a livello visivo, solo che in screen non vengono bene perché si perde molto degli effetti particellari.
L'acqua non è un granchè, ma chissene, alla fine l'acqua in NMS la vedi relativamente poco e non navighi, piuttosto stai sotto, quindi non è necessario sia chissa che cosa. La mia acqua preferita di sempre resta quella di HL2, pensa un po'.
Non dico che non lo siano, sono semplicemente un po' troppo "uniformi". Vorrei vedere anche gli oggetti influenzati dalla tempesta in un certo senso.
Inoltre un bell'oceano in tempesta o comunque con moto ondoso sarebbe sicuramente più avventuroso.
Vero che ci vai poco ma sarebbe spettacolare con i pianeti con presenza di oceani.
A proposito, ho notato che nello stesso pianeta possono anche esserci oceani belli grandi come anche grandi superfici di terra. Ho scoperto che un pianeta su cui avevo la base da lungo tempo spostandosi aveva un oceano bello grosso con pochissime isolette.
Non dico che non lo siano, sono semplicemente un po' troppo "uniformi". Vorrei vedere anche gli oggetti influenzati dalla tempesta in un certo senso.
Eh, ma non c'è fisica in quel senso, solo il giocatore può essere lanciato in aria da un tornado. Sotto questo aspetto NMS è molto scriptato, ad esempio il cloaking device nasconde solo dalle sentinelle in combat, non nasconde da altro (animali aggressivi, sentinelle che controllano, ecc). Utile solo per ricaricare senza farsi attaccare, o per riposizionarsi in combat
Inoltre un bell'oceano in tempesta o comunque con moto ondoso sarebbe sicuramente più avventuroso.
Vero che ci vai poco ma sarebbe spettacolare con i pianeti con presenza di oceani.
Sì, ma non è Sea of Thieves e appunto non hai manco navi, negli oceani ci vai solo per raccogliere quelle pochissime risorse o trvare fauna (per ora)
A proposito, ho notato che nello stesso pianeta possono anche esserci oceani belli grandi come anche grandi superfici di terra. Ho scoperto che un pianeta su cui avevo la base da lungo tempo spostandosi aveva un oceano bello grosso con pochissime isolette.
Sì, ci sono oceani e continenti, mari e laghi (non fiumi per rovvi motivi. anche se qualcosa di simile c'è), isole e penisole, anche sullo stesso pianeta volendo. Così come ci sono zone più pianeggianti, altre più montuose e flora e fauna specifiche di certe latitudini.
Per l'acqua comunque c'è questo mod
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2036
A water shader mod for No Man's Sky, featuring many new visual enhancements:
Wave Generation:
* Improved height, detail, and motion
* Created new custom texture volumes
* Added depth-based geometry changes
Specular Highlights:
* Made properly follow sun position, and better match sun size
* Improved coloring, distance/angle diffusion, and atmospheric transition
* Made reflected terrain diminish brightness
Reflections:
* Made actually based on wave geometry
* Improved fresnel settings, and underwater coloring
* Added blur effect
* Improved reflected terrain quality & lighting
Water Color:
* Fixed waterline level rendering
* Improved texture and shading detail
* Added depth-based shading at higher altitudes
* Added backlight scattering effect
Foam:
* Improved texture appearance, blending, and visibility
* Moved onto waves, made shift & ripple with wave motion
* Made thickness & transparency change based on wave motion
* Made lit by environment lighting
Other:
* Fixed/reduced multiple view-based distortions and rendering issues
Giusto per l'ho messo su al volo quel mod e fatto tre screen veloci (non mi pare nessun calo di framerate)
http://i.imgur.com/d16pzBBh.jpg (https://imgur.com/d16pzBB)
http://i.imgur.com/Y3lRDbWh.jpg (https://imgur.com/Y3lRDbW)
http://i.imgur.com/ykZJ3t3h.jpg (https://imgur.com/ykZJ3t3)
Stasera inizio una nuova partita su Steam con ArghWater, Fine LOD e Fast Start Skip Tutorial come mods, e vediamo come va....
Per l'acqua comunque c'è questo mod
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2036
A water shader mod for No Man's Sky, featuring many new visual enhancements:
Wave Generation:
* Improved height, detail, and motion
* Created new custom texture volumes
* Added depth-based geometry changes
Specular Highlights:
* Made properly follow sun position, and better match sun size
* Improved coloring, distance/angle diffusion, and atmospheric transition
* Made reflected terrain diminish brightness
Reflections:
* Made actually based on wave geometry
* Improved fresnel settings, and underwater coloring
* Added blur effect
* Improved reflected terrain quality & lighting
Water Color:
* Fixed waterline level rendering
* Improved texture and shading detail
* Added depth-based shading at higher altitudes
* Added backlight scattering effect
Foam:
* Improved texture appearance, blending, and visibility
* Moved onto waves, made shift & ripple with wave motion
* Made thickness & transparency change based on wave motion
* Made lit by environment lighting
Other:
* Fixed/reduced multiple view-based distortions and rendering issues
Amo le mod ma in questo gioco ho paura siano più una rottura di balle visto che viene aggiornato ogni poco. Già il risultato comunque sembra migliore ma vorrei ancora qualcosa di più. Comunque sia potrebbero implementarlo già nativamente gli sviluppatori.
Molto belle queste immagini, e la mod dell'acqua mi pare ottima!
Amo le mod ma in questo gioco ho paura siano più una rottura di balle visto che viene aggiornato ogni poco. Già il risultato comunque sembra migliore ma vorrei ancora qualcosa di più. Comunque sia potrebbero implementarlo già nativamente gli sviluppatori.
La mod deve girare solo su Steam, NMS anche su Switch, per quello che forse vanno cauti...
Comunque se non sei in experimental gli update non sono così frequenti, certe mod non si spaccano sempre e adesso molte vengono con un lua modificabile a mano e ricompilabile volendo
Io le ho provate tutte e tre, ma purtroppo quella che skippa il tutorial è ottima, ma ancora non hai i mangimi dal primo istante, quindi non posso ottenere compagni sul primo pianeta che è quello che vorrei io.
Molto belle queste immagini, e la mod dell'acqua mi pare ottima!
L'acqua si muove anche, un discreto effetto, ottimo se paragonato all'originale. Queste è anche compatibile con quella che migliora il LOD.
Purtroppo il bug delle texture c'è ancora ed molto marcato mi pare usando i mod, forse perché si satura prima la memoria.
La mod deve girare solo su Steam, NMS anche su Switch, per quello che forse vanno cauti...
Comunque se non sei in experimental gli update non sono così frequenti, certe mod non si spaccano sempre e adesso molte vengono con un lua modificabile a mano e ricompilabile volendo
Io le ho provate tutte e tre, ma purtroppo quella che skippa il tutorial è ottima, ma ancora non hai i mangimi dal primo istante, quindi non posso ottenere compagni sul primo pianeta che è quello che vorrei io.
Basterebbe disabilitare feature grafiche in base alla piattaforma. Secondo me come gioco ha ancora margini graficamente parlando.
Basterebbe disabilitare feature grafiche in base alla piattaforma. Secondo me come gioco ha ancora margini graficamente parlando.
Sì certo, ma se basta un mod per fare l'acqua in quella maniera, Murray ha detto "we've not done with NMS by a long shot" giusto il mese scorso, quindi non è un gioco non più sviluppato, anzi, ma non migliorano l'acqua, significa che ci sono motivi di altro tipo. Anche perché di migliorie grafiche ne hanno messe diverse, guarda solo prism...
Visto che sono quasi a end-game con tutto, mi sto divertendo ad apprfondire companions e cibo.
Anzichè leggermi la wiki mi sto creando io una lista di tutti i cibi, come si possono "cucinare", ecc
Ho scoperto la Base per Pasticcio che si ottiene da Pasta Sfoglia, la quale si ottiene da Farina Raffinata e Burro (qualsiasi tipo, non zuccherato. Il burro da panna questa da latte).
La Farina Raffinata si ottiene da Frumento Eptaploide, ma anche da Chicchi di Vetro o Riso d'Alghe, rispettivamente ottenuti da Cristallo Gelido e Sacca d'Alghe. Mentre il Burro, chiarificato o protoburro, si ottiene da latte fresc/selvatico o latte del gozzo/protolatte, che solo le 4 tipologie mungibili da animali (anche via base con gli strumenti ad hoc)
Ottenuto la Base per Pasticcio, la si può lavorare con diverse cose:
Cacao Agrodolce (Fagioli a Impulsi) = Crostata al Cacao
Verdure al Vapore (Hexabacca, Tuberi Congelati, Baccelli di Giada, ma anche Polpa di Zucca che si ottiene da Bulbo di Zucca e altro) = Pasticcio ricco di fibre
Caramello Croccante (Succo di Radice, a sua volta da Radici Polpose) = Crostata al Caramello
Carne Trattata (Bocconcini Carnosi) = Pasticcio di carne misterioso
Solartillo (Solanio) = pasticcio luminoso
Nettare di cactus (Carne d Cactus) = crostata appuntita
Fungo non tossico (Muffa Fungina) = crostata fungina
Baccaraminga (Bulbo Stellare) = budino alla frutta
Tutta roba che vale 40-70k unità e 70-130 naniti.
Il Pasticcio di Carne Misterioso pare essere quello più apprezzato da Chrono, ma non m'è parso molto consistente, poi dargli la roba è al solito fatto alla caxxo da HG, che in quanto a QoL lasciano spesso a desiderare
Comunque se avete bisogno di naniti, prendere missioni per uccidere animali, in modo da ottenere Bocconcini Carnosi con una reward aggiuntiva, e poi mungere gli animali stessi, in un pianeta dove ci sia frumento eptaloidale (o Bucaghiaccio), permette di fare naniti a go go in relativamente poco tempo (minuti).
In realtà sto pensando di fare una base su un pianeta freddo dove piantare appunto bucaghiaccio, dal cristallo gelido ottenere i chicchi di vetro e poi la farina, il pianeta deve avere anche molta fauna, quindi i macchinari per mungerli, così dovrei in automatico avere il tutto per base per pasticcio. Che poi trasformo alla bisogna. Che poi se raccolgo anche Uova (ce ne sono di tre tipi) posso creare il Preparato per Torta, che necessita di Uova + Farina Raffinata + Burro Zuccherato. L'unica è il burro zuccherato che è burro + zucchero raffinato, ma quest'ultimo si ottiene solo da Radice Dolce o Nettare di Cactus... che a questo punto dovrei piantare in interno
Piccola guida sulle risorse necessarie per aggiustare qualsiasi cosa (dalle navi, i vari slot, fino ai container dei mercantili precipitati o i drop pod per espansione tuta), fino a mettere su una base con teletrasporto, batteria, pannelli solari e container, ma anche estrattore minerale e container + generatore elettromagnetico.
Risorse Base, con queste si fa tutto:
Carbonio
Polvere ferrite
Sodio
Ossigeno
Di-Idrogeno
Cobalto
Polvere di Silicato
Rame
Oro
Panio
Platino
Cloro (raffinabile da Sale)
Faecium
Doxite
Paraffinio
Pirite
Fosforo
Ammonio
Uranio
Rame Attivato
Risorse Raffinate, queste servono e si raffinano 1-1 con quelle sopra
Metallo Cromatico
Ferrite Pura
Ferrite Magnetizzata
Carbonio Condensato
Nitrato di Sodio
Cobalto Ionizzato
Mordite
Risorse Craftate, queste si craftano da quelle sopra, base o raffinate
Antimateria
Contenitore per Antimateria
Placca Metallica
Nanotubi di Carbonio
Gel di Di-Idrogeno
Sigillo Ermetico
Microprocessore
Batteria Ionica
Con uno slot per ognuno di queste pieno, si riesce a fixare ogni cosa e piazzare basi per estrazione senza dover fare, cercare, comprare altro.
Se no bastano 20 slot tuta da 9.999 (se a normal) con le risorse base per ottenere tutto il resto
alexbilly
20-03-2022, 18:02
Ma l'obiettivo di portare a Crono una torta è buggato? Ho creato diverse torte ma quando vado a portargliele non le mette nell'elenco delle cose che posso passargli, vede solo gli ingredienti.
Ma l'obiettivo di portare a Crono una torta è buggato? Ho creato diverse torte ma quando vado a portargliele non le mette nell'elenco delle cose che posso passargli, vede solo gli ingredienti.
No, è la solita cosa fatta a caxxo e che sembra in HG non giochino a NMS. Vengono scelti 3 item edibili che hai nella tuta, non si capisce bene con quelle ordine. Conviene avere solo la torte nell'inventario.
Poi occhio, ne puoi dare una alla volta, giusto perché non c'è abbastanza tedio...
alexbilly
20-03-2022, 18:24
No, è la solita cosa fatta a caxxo e che sembra in HG non giochino a NMS. Vengono scelti 3 item edibili che hai nella tuta, non si capisce bene con quelle ordine. Conviene avere solo la torte nell'inventario.
Poi occhio, ne puoi dare una alla volta, giusto perché non c'è abbastanza tedio...
eh ad un certo punto l'avevo anche pensata una cosa del genere, e mi son tenuto nella tuta solo le torte e lasciato il resto nell'astronave... niente, devo proprio buttare gli ingredienti o farmi una cassaforte :asd:
eh ad un certo punto l'avevo anche pensata una cosa del genere, e mi son tenuto nella tuta solo le torte e lasciato il resto nell'astronave... niente, devo proprio buttare gli ingredienti o farmi una cassaforte :asd:
Gli ingredienti lasciali in un'altra nave o in un exocract in un container se non hai il mercantile in zona con matter-beam.
Però poi dovrai dare una torta la volte, io ci ho dato a mucchio subito.
La cosache mi diverte di più è esplorare pianeti, quello faccio, e ne esco sempre con migliaia di naniti e tanti soldi.
Che poi quello è NMS dal 2016, quello rimane oggi... un gioco di esplorazione.
ma possibile che non riesco a trovare da nessuna parte nè le uova oblunghe nè il Craw Milk? Avrò passato in rassegna un centinaio di animali ma niente... latte fresco o selvatico o tiepido come se piovesse.... tutti che fanno uova giganti o di creatura....
Se parli della spedizione, trovi tutto nel sistemi/pianeti rendezvous.
Nello specifico le uova oblunghe sono dai "cavalcatori" quelli simili all'animale che hai come companion all'inizio. Il latte del gozzo lo ottieni mi pare da animali volanti come il beetle che devi trovare, o da quelli umanoidi se ricordo bene.
Spedizione che, tolta la minchiata delle 16 missioni esploratori, si fa in un paio d'ore scarse. Basta andare in tutti i rendezvous e esplorare i pianeti di quei sistemi.
NMS in sconto, Murray tweeta la bandiera da pirata e internal steam aggiornata
Update questa settimana probabilmente...
Stra-consiglio l'app Assistant for No Man's Sky, che si trova sia per Android che per iOS, è fatta benissimo, ha un sacco di feature, è aggiornata spesso ed è pure in italiano.
Stra-consiglio l'app Assistant for No Man's Sky, che si trova sia per Android che per iOS, è fatta benissimo, ha un sacco di feature, è aggiornata spesso ed è pure in italiano.
quella che si chiama "No Man's Sky Assistant" di Kurt Lourens?
quella che si chiama "No Man's Sky Assistant" di Kurt Lourens?
Sì, ma si chiama Assistant for NMS :D
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kurtlourens.no_mans_sky_recipes&gl=US
https://nomanssky.fandom.com/wiki/Assistant_for_No_Man's_Sky
Intanto io sono arrivato su eissentam e ho quindi ricominciato una nuova partita, finito il tutorial, giusto in tempo per il nuovo update.
Su Steam ho provato qualche mod grafico, che potrebbero però essere spaccati dal nuovo update.
In quest'ordine:
1) https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2036
2) https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/797
3) https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2022 (no Natural Spawn, spacca Better Planet Gen)
4) https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/968
Questo rende i pianeti molto più interessanti da "osservare", e soprattutto molto più diversi tra loro e vari.
Stra-consiglio l'app Assistant for No Man's Sky, che si trova sia per Android che per iOS, è fatta benissimo, ha un sacco di feature, è aggiornata spesso ed è pure in italiano.
Molto carina e interessante.
NMS in sconto, Murray tweeta la bandiera da pirata e internal steam aggiornata
Update questa settimana probabilmente...
ottima notizia; lo dicevo che c'era bisogno di una rimaneggiata ai combattimenti, se poi ci aggiungono anche un sistema di fazioni ed uno di taglie come doveva essere in principio, tanto meglio.
Update rilasciato su Steam (7.7GB), dovrebbe chiamarsi Outlaws, ancora nessuna news ufficiale.
Update rilasciato su Steam (7.7GB), dovrebbe chiamarsi Outlaws, ancora nessuna news ufficiale.
Si è già visto il trailer in giro.
Mantelli, vele, wingman et similia.
https://www.nomanssky.com/outlaws-update/
STARSHIPS
A new class of starship has been added, the Solar Sail ship.
Solar starships come in a wide range of procedurally generated variations. They can be found all across the galaxy, but are more common in outlaw systems.
The Solar-class starship comes with unique technologies for a fast and efficient Pulse Engine.
All ships now come with a high-capacity cargo inventory. The starting size of the cargo inventory varies according to ship type and class.
The ship cargo inventory can be upgraded at the starship salvage station.
The maximum number of saved ships has been increased from 6 to 9.
Players may now change their primary starship from the quick menu while in the freighter hangar.
The companion management quick menu option has been moved into the ‘Utilities’ section of the menu while flying a starship.
Summoning other ships, including the freighter, now has its own dedicated sub-section of the quick menu.
While on a planet, players may occasionally see groups of frigates enter the atmosphere and pass by on their own missions across the universe.
An audiovisual cockpit alarm has been added to the ship, to alert pilots to dangerous situations.
OUTLAW SYSTEMS
A number of star systems across the galaxy have been taken over by pirates. These systems can be identified on the galaxy map with a Conflict or Economy scanner.
Outlaw systems have a unique space station, with their own assortment of NPCs.
Visit a Bounty Master aboard an outlaw station to undertake a range of procedurally generated piracy missions and earn unique rewards.
Purchase illegal goods from the black market traders aboard outlaw stations. Illegal goods can be sold for a large markup in regulated space.
The maximum stack size for all trading goods, illegal or otherwise, has been increased.
In regulated systems, space station authorities will periodically scan incoming ships for illegal goods. Sentinel interceptors may be deployed to deal with non-compliant pilots.
A new technology is available, the Cargo Probe Deflector, to attempt to fend off unwanted cargo scans.
Earn Forged Passports while working for pirate factions.
These counterfeit starship registration documents can be used at Station Cores in regulated space to increase or reset reputation levels with the system authorities.
Outlaw stations cannot be warped to directly from regulation space stations, and vice versa.
Outlaw stations have their own technology merchant, specialising in suspicious aftermarket upgrades.
The rewards for destroying starships – freighters, Sentinels, pirates or traders – have been diversified and improved.
The rewards for saving a freighter from pirate attack have been improved.
A new series of narrative missions have been added for outlaw systems. Complete these missions to earn unique customisation and title options.
CLOTH SIMULATION
Support has been added for cloth simulation.
Fully customisable cape and hood options have been added to the Appearance Modifier. Some options are available by default, while others must be earned via missions or expeditions.
EXPEDITION: THE BLIGHTED
Expedition Six, The Blighted, will begin soon.
The Blighted expedition will take players on a treasure hunt across a distant galaxy as they trace the routes of these mysterious pirates.
The Blighted expedition offers the chance to earn an exclusive starship trail; pirate-themed base decorations; your own personal wayward cube/Geoff; a unique cape customisation, and much more besides.
SPACE COMBAT
Sentinel, pirate and trader ships now have energy shields that must be depleted before the ship itself can be damaged.
Different grades of ship come with different strength shields, and shields that recharge at different rates.
Player starship weapons deal different damage levels against shielded or unshielded targets.
The starship combat flight model has been improved for in-atmosphere combat.
Pirates can now attack while the player is flying within a planet’s atmosphere.
Sentinel interceptors will now respond to crimes committed while flying in a planet’s atmosphere.
Pirate ships will occasionally make attacking runs on planetary structures. Players who drive off or eliminate these raids will be rewarded.
Space combat has been rebalanced to allow for more challenge for high-end players while remaining accessible to those in starter or non-combat ships.
Players now have the option to enable a combat autopilot for the starship. This setting can be found within the Controls section of the options menu and can be used as a hold (to apply additional alignment assistance towards your target on request) or as a toggle (to constantly apply auto-alignment towards your current target).
The heat capacity of the Phase Beam has been increased.
The Phase Beam can now leech shield energy from hostile ships and transfer it to the player’s shield.
The Photon Cannon now cools down faster after overheating.
All starship weapons now decay heat much faster if the burst is stopped before the weapon overheats.
Fixed an issue that caused the name and visuals of hostile ships on the starship target screen to be incorrect.
Fixed an issue that caused the shield bar on the starship target screen to be incorrect.
Fixed an issue that caused the heat bar on the starship weapons screen to be incorrect.
Fixed an issue that caused the cooldown bar for the Infra-Knife Accelerator to be invisible.
The Positron Ejector has had its base firing speed slightly reduced.
The Positron Ejector has had its heat capacity reduced.
The Positron Ejector now deals slightly ineffective damage to starship shields.
The Infra-Knife Accelerator has had its base firing speed slightly reduced.
The Infra-Knife Accelerator has had its range and base damage increased.
The Infra-Knife Accelerator now deals additional damage to unshielded targets.
The Infra-Knife Accelerator has had its heat capacity reduced, but now cools down significantly faster.
The Cyclotron Ballista has had its base fire rated reduced.
The Cyclotron Ballista has had its dispersion reduced and its heat capacity increased.
The Cyclotron Ballista now deals extremely high damage to starship shields, but low damage to starship hulls.
The Cyclotron Ballista now disables hostile starship engines on hit, causing them to drift slowly.
Starship rockets now do additional damage to unshielded starship hulls, but significantly reduced damage versus energy shields.
The starship HUD now more clearly reports weapon heat levels.
The off-screen target indicator has been moved to a central position around the starship reticle.
The tethered mouse flight model has been tweaked to make ship control more precise and responsive.
Damage potential readouts now include an additional readout for damage versus energy shields, if shield and hull damage levels are different.
Fixed an issue that caused the speed readout on the starship screen (but not the actual maximum speed of the starship) to be artificially increased by manoeuvrability upgrades.
SQUADRONS
Players with a freighter may now recruit NPC ships to their own personal squadron.
Your squadron is managed from the Manage Fleet terminal on the bridge of your capital ship.
Players may unlock up to four slots for their squadron.
Your squadron is automatically summoned during space combat, and may be summoned or dismissed at any other time from the Quick Menu.
Your squadron will assist in space combat, taking your lead in attacking hostile targets.
Squadron pilots and their ships can be upgraded using nanites.
VISUAL EFFECTS
Significantly improved the visual effects for the Photon Cannon, Cyclotron Ballista and Phase Beam.
Improved the visual effects for the Infra-Knife Accelerator and Positron Ejector.
Improved the impact effects for NPC ship laser impacts.
Improved the visual effects for large ship engines.
Improved the visual effects for NPC ship and freighter warp-ins.
Fixed an issue with underwater jetpack trails.
Significantly improved starship and asteroid explosion effects.
Improved the visual impact of player starship muzzle flashes.
Improved the visual and audio impact of the starship cockpit alarm.
Improved the visual impact of starship cockpit hit warnings.
Fixed an issue that caused damage effects to intrude upon the cockpit view when piloting in first person mode.
Improved the projectile and muzzle flash effects for NPC starships.
OPTIMISATIONS & BUG FIXES
Introduced several very significant memory optimisations, improving stability and performance especially on base consoles.
Introduced a significant optimisation to texture memory usage.
Introduced an optimisation to creature and Sentinel navigation.
Introduced a significant optimisation for bases and settlements.
Fixed a crash related to input settings.
Fixed several threading crashes in the UI.
Fixed a crash related to technology item popups.
Fixed a crash related to base building.
Fixed a crash that could occur when using a mineral extractor.
Fixed a rare crash that could occur during warp.
Fixed a rare crash in the Appearance Modifier UI.
Fixed an issue that caused many underwater creatures to spawn without their correct procedural settings, dramatically reducing water lifeform variety.
Fixed an issue that could prevent particular rare planetary creatures from ever spawning.
Fixed an issue that could cause the Livestock Unit to fail to harvest products from specific exotic creatures.
Fixed an issue that caused the [ The Sentry ] to appear angry when shot by the player.
Fixed an issue that caused [ The Sentry ] to report the player’s position to hostile Sentinel drones.
Fixed an issue that could cause the Sentinel Quad companion to prevent other Sentinels from spawning.
Fixed an issue that could cause Sentinels to stop spawning during combat, leaving no progression through the wanted levels.
Fixed an issue where a generic ‘Evade Sentinels’ hint would be displayed during missions that encouraged confrontation with Sentinels.
Fixed an issue that could cause bases to lose their base computer, and restored the base computer to all affected bases.
Fixed an issue that could cause players to get stuck underneath or on top of buildings and other structures.
Fixed an issue that could cause multiplayer bases to display in the teleporter UI when multiplayer was disabled.
Fixed a multiplayer exploit that could allow bases to be synced from blocked players in ambient sessions.
Fixed a rare issue that could cause players to teleport outside the bounds of a Space Station.
Fixed a rare issue that could prevent interaction with various NPCs and objects in multiplayer.
Fixed an issue where summoning the Sentinel Quad companion aboard the Space Anomaly could cause desyncs with other players.
Fixed an issue that could cause mission destinations to be desynced in multiplayer.
Fixed an issue that caused the starship cockpit pitch indicator to show an incorrect angle.
Fixed an issue that caused the starship cockpit pitch indicator to render incorrectly at various HUD scales.
Fixed an issue that could cause the Inventory page to auto-open onto an inventory that could not currently be accessed.
Fixed an issue that caused the Exocraft technology tree to be clipped at the sides.
Fixed a visual issue with the LODs at Sentinel Pillars.
Fixed a number of UI overlap issues with the base building menu.
Fixed a misleading ‘Attempt to Download’ message displaying on the Community Expedition UI when that was not the correct error.
Fixed a number of issues with the UI and popups when attempting to warp to a new galaxy.
Fixed an issue that could cause a long delay when transitioning to/from some freighter interactions, such as colour customisation.
Fixed an issue that could cause a long delay in a dialogue sequence if the player received a new item in the middle of the sequence.
Fixed an issue that could cause player hands to disappear when getting into the ship in VR.
Fixed a visual issue with the Emergency Light base building objects.
Fixed a visual glitch with door animations in several base building wall pieces.
Fixed an issue that could cause consumable reward items to all generate the same rewards if redeemed in a short time window.
Fixed a number of issues with NPC ships when flying close to the player, for example when using the starship communicator.
Fixed an issue that could prevent corrupted Sentinels from spawning at scrap heaps.
Fixed an issue that could cause mission destinations to go missing or jump to new locations after save/load.
Purchasable frigates will no longer attempt to call the player on the starship communicator during space combat.
Fixed a mission issue that could spawn too many Sentinel Flares into a player’s inventory.
Fixed an issue that caused the starship to take ground impact damage when crashing into another starship.
Bon, direi che è il momento per iniziare una carriera da pirata... che tra l'altro lo smuggling era una delle mie attività preferite in Elite Dangerous, quando ancora non ero partito per la tangente.
Experimental Branch 13/04
Fixed an issue that caused pirates to attack planetary buildings too frequently.
Fixed an issue that caused smuggling items to sell at an incorrect markup in regulated stations.
Fixed an issue that could cause items in the ship cargo inventory to be incorrectly cleaned up when sold.
Fixed a crash related to pirate spawning.
Fixed a crash related to the player frigate fleet.
Italia 1
14-04-2022, 06:28
Solo io ho problemi con la 7° navicella ? Nel mercantile ne vedo solo 6, una me la "nasconde" a caso
Boh, mai avute più di 2-3 navi, non sono un collezionatore, non mi va di perdere tempo a cercare o aspettare navi. Poi iniziando una nuova partita alla settimana capirai :asd: di solito trovo una nave e sto con quella, mai capito a che serva averne di più. Ora sto con quella solare ovunque e bona, son troppo belle e vengono con ricaricarica automatica dei propulsori di lancio e nn consumano quasi nulla di motore a impulso.
Certo è che mi pare nel mercatile ci siano 9 posti nave, se fossero tutti occupati, non potrebbero atterrare mercanti. Forse è voluta la cosa, infatti ora puoi switchare alla nave che vuoi anche nel mercantile come nell'anomalia.
Ieri ho iniziato una nuova partita su Steam, e ripreso sia quella iniziata da poco su Xbox, che quella "main" su Steam, per testare un pelo Outlaws
In entrambe ho trovato subito una nave solare, che come scritto sono spettacolari, le stazioni pirata sono splendide, i mantelli anche, sembra di essere in un film di Star Wars (quelli di Lucas, non le stronzate Disney). Le navi solari hanno lo stile preciso di navi/podracer di Episode 1, con le "vele solari" simili a quelle della nave del conte duku (o come si chiamava...)
Poi ho fatto 3-4 scontri a terra, dato il bug che fa attaccare continuamente i pirati, fixato nella experimental e la difficoltà si è leggermente alzata, come per Sentinel, ma niente di incasinato. Ora tutte le navi hanno uno scudo che deve essere buttato giù prima di iniziare a fare danni, e che si ricarica quasi immediatamente se la nave non subisce danni.
Hanno rivisto tutte le armi e ora ha sensi averne diverse installate, ad esempio il Raggio Fasico ora butta giù gli scudi velocemente e ricarica i nostri nel mentre. Anche per questo è stato aggiunto l'inventario Cargo alle navi dato che più tech installata = meno slot per altro.
Le missioni da pirata sono interessanti, ma ancora non ne ho fatta una, mo' le navette delle sentinelle spawanano anche sui pianeti se si attacca dalla nave ad esempio un deposito, e vanno sconfitte. Peccato perché attaccare dala nave era un modo safe di ottenere risorse ...
Se volete fare dei naniti facili, prima che fixino, vedete questo
https://www.youtube.com/watch?v=1yBZD4IvXhs
Si fanno 1 milione di naniti in pochi minuti, forse secondi :asd:
magari nei giorni di Pasqua riesco a provare la nuova "espansione", soprattutto per le nuove navi che sembrano molto belle.
Resta inalterato il "problema" che da un certo punto è molto facile fare soldi e che soprattutto di tutti sti soldi te ne fai ben poco (o io non ho trovato degli stimoli per spendere sti soldi)... forse qualche altro obiettivo di enorme portata (costruire una catena di basi commerciali da ampliare via via e che fanno affari tra loro, costruire stazioni spaziali cui tutti possono attraccare e sviluppare dei commerci con quelle, etc) sarebbe utile, almeno per me....
Expedition 6 The Blighted è stata rilasciata
https://www.nomanssky.com/2022/04/expedition-six-the-blighted/
https://twitter.com/NoMansSky/status/1514574335016591361
The new expedition, Blighted, aligns with the piratical theme of OUTLAWS. Travellers will follow the trail of a pirate faction known as The Blight and their mysterious treasure, gathering clues and decrypting milestones. Expeditions give us an opportunity to mix up different styles of gameplay, and this fast-paced treasure hunt should again feel a little different from previous expeditions.
The Blight are alert to the presence of Travellers seeking their riches, and have already taken hostile measures to trap would-be treasure seekers on the radiated hills of Issh 77/R6. Restore your compromised ship to embark on a journey across exotic stars and ocean beds, into the heart of Sentinel and outlaw territory – and ultimately, for those who persevere, to The Blight’s legendary pirate treasure.
Blighted Expedition Rewards
Sputtering Starship Trail
This ramshackle ship exhaust nozzle was hand-assembled in an emergency by an outlaw. Has an occasional propensity to explode, but with no adverse effect on flight handling.
Outlaw-Themed Posters
Transform your base your base into an outlaw’s sanctuary with these pirate-themed posters – celebrating all things anarchistic and rebellious.
Exclusive Flag Designs
This range of exclusive flags provide a variety of decoration choices for bases, to suit a range of tastes – from the delicate Heraldry Flag to the bold Piracy Flag.
Wayward Cube
This cubic lifeform drifted into an orbital station from another reality, where it was captured by a travelling merchant. Provides placid companionship when rehomed in a habitable base.
Outlaw Cape
A battle-worn cape, stolen from The Blight. Woven from chemically-dipped nano-fibres, the fabric is completely impervious to the heat produced by jetpack exhaust.
Riguardo alla seconda miglior feature dell'update, dopo le solar ship e prima della nuova missione story driven, e cioè gli squadroni, per averli bisogna prima di tutto possedere un mercantile, poi sbloccare almeno 1 dei 4 slot dal computer nel mercantile dove normalmente si gestisce la flotta fregate(ora ci son due opzioni, fregate e squadrone) usando naniti:
Slot 1: 800 Naniti
Slot 2: 3,500 Naniti
Slot 3: 7,500 Naniti
Slot 4: 10,000 Naniti
Poi per ogni NPC si inconta in giro (mi pare non in sistemi outlaw però) oltre a commerciare, acquistare nave, c'è adesso una nuova opzione per assumerlo nello squadrone a gratis .
Ogni NPC avrà la sua nave C-S e sarà di un livello C-S, indipendente dalla nave, upgradabile dal computer di cui sopra per tot naniti (non la nave, il pilota), e avrà determinate catteristiche uniche.
Lo squadrone può essere evocato in qualsiasi momento dalla nave, oppure appare ogni volta si entra in combat, e come per il minotauro contro le sentinelle, può risolvere la questione (pirati o sentinelle) da solo, anche se a livelli basso il danno che fanno è misero.
Bello però muoversi in formazione.
magari nei giorni di Pasqua riesco a provare la nuova "espansione", soprattutto per le nuove navi che sembrano molto belle.
Sono splendide, non belle :D
E chiaramente son procedurali, quindi non tutte uguali tra loro
Resta inalterato il "problema" che da un certo punto è molto facile fare soldi e che soprattutto di tutti sti soldi te ne fai ben poco (o io non ho trovato degli stimoli per spendere sti soldi)...
Bè, acquistare un mercantile S capital non costa poco, così come acquistare 30 fregate, e switchare a S quando se ne incontrano, ma anche sbloccare tutti gli slot di una nave richiede diversi milioni, idem per il multitool, soprattutto ora che puoi avere 9 navi e 6 multitool, magari ne trovi di class C con pochi slot, ma belli e li vuoi portare a class S full slot, servono 85,000 naniti + non so quanti milioni.
Idem se le vuoi comprare direttamente, una nave class S costa anche 100M o più.
forse qualche altro obiettivo di enorme portata (costruire una catena di basi commerciali da ampliare via via e che fanno affari tra loro, costruire stazioni spaziali cui tutti possono attraccare e sviluppare dei commerci con quelle, etc) sarebbe utile, almeno per me....
Sì, mo' si stanno concentrando sul combat (sia in terra che in cielo), presumo che poi faranno altro, però anche nella realtà a un certo punto si può arrivare ad avere tutto e comunque tanti soldi da non saperne che fare, chiedere a Bezos o Musk :D
Sono splendide, non belle :D
E chiaramente son procedurali, quindi non tutte uguali tra loro
Bè, acquistare un mercantile S capital non costa poco, così come acquistare 30 fregate, e switchare a S quando se ne incontrano, ma anche sbloccare tutti gli slot di una nave richiede diversi milioni, idem per il multitool, soprattutto ora che puoi avere 9 navi e 6 multitool, magari ne trovi di class C con pochi slot, ma belli e li vuoi portare a class S full slot, servono 85,000 naniti + non so quanti milioni.
Idem se le vuoi comprare direttamente, una nave class S costa anche 100M o più.
Sì, mo' si stanno concentrando sul combat (sia in terra che in cielo), presumo che poi faranno altro, però anche nella realtà a un certo punto si può arrivare ad avere tutto e comunque tanti soldi da non saperne che fare, chiedere a Bezos o Musk :D
vero quello che dici
però - se posso aggiungere mie considerazioni - per le navi non mi pare ci sia un "concessionario" da cui acquistare... quindi o le trovi in giro o ciccia (ok che si trovano, però....).
Una cosa che mi piacerebbe sarebbe quella di poter "costruire" l'astronave come voglio io, scegliendo i moduli (grafici) e mettendoli assieme (tipo le basi), magari avendo una rispondenza tra l'aspetto grafico e le caratteristiche tecniche... così potresti "commerciare" in moduli spaceship e costruirti le navi come vuoi te... vuoi mettere farti una USS Enterprise ? O un XWing?
e poi, avere 9 navi S, o 30 frigate, etc non cambia sostanzialmente il gioco, è un obiettivo che devi importi tu.... ma fondamentalmente non interviene nel gameplay (se non marginalmente). Sempre una nave guidi, ad es. E se è al massimo dei livelli cambia poco dalle altre sempre di classe S. Non è come in Forza Motorsport che hai auto con caratteristiche diverse che si adattano meglio a certi circuiti che ad altri.... (sto facendo paragoni esagerati, ma è per didascalia).
con questo, non sto denigrando il gioco, eh.... è solo un mio giudizio su un singolo aspetto del gioco che non mi aggrada - intendo il fatto di fare soldi troppo facilmente e senza che poi siano così indispensabili per l'end game...
cmq se altri si mettessero a fare aggiornamenti ed espansioni gratuiti dei loro giochi dopo 6 anni staremmo qui a strapparci i capelli.... quindi, sempre sia lodata Hello Games.
Bè, ma son così tutti questi giochi. Anche Elite puoi giocarlo con una nave medio bassa, senza bisogno di raccattare miliardi per le carrier... i soldi servono per acquistare roba potente e che ti piace e/o potenziarla velocemente.
Poi i vantaggi ci sono anche in game, una nave class S con abbastanza slot da permettere di metterci tutti gli ugrade, oltre che pilotars molto meglio, non rchede quasi mai ricariche e in combat te la cavi velocemente, così come pupi balzare a migliaia di anni luce in un colpo, ecc
Idem i multitool, avere full upgrade per mining laser, scanner e arma semplifica non poco
Poi dipende da come uno gioca
30 fregate servono per poter fare 4-5 spedizioni alla volta comunque, essere sicuri che non si danneggino e tornino con ottime reward
A proposito figatissima le fregate che ora ogni tanto appaiono sui pianeti...
Bè, ma son così tutti questi giochi. Anche Elite puoi giocarlo con una nave medio bassa, senza bisogno di raccattare miliardi per le carrier... i soldi servono per acquistare roba potente e che ti piace e/o potenziarla velocemente.
Poi i vantaggi ci sono anche in game, una nave class S con abbastanza slot da permettere di metterci tutti gli ugrade, oltre che pilotars molto meglio, non rchede quasi mai ricariche e in combat te la cavi velocemente, così come pupi balzare a migliaia di anni luce in un colpo, ecc
Idem i multitool, avere full upgrade per mining laser, scanner e arma semplifica non poco
Poi dipende da come uno gioca
però non leggi...:ciapet:
io parlo di avere 2 navi di class S con gli upgrade. O una o l'altra non cambia nulla. Se hai tutto al top, cambia solo l'estetica . A livello di gameplay nulla.
Ho fatto il confronto con FM apposta: 2 macchine, anche se classe R hanno caratteristiche diverse e si comportano diversamente... e allora ha senso averle. In NMS farsi 2 navi a livello S, con tutti i potenziamenti non serve a niente e non è incentivato dal gameplay.
Ad es. io ho trovato un multitool S con il massimo di slot (24 mi pare): alla fine non serve acquistarne altri, non c'è reale necessità nel gioco, lo rendo già così "uber alles" che alla fine anche averne un altro avrebbe solo differenze minime (magari uno ha un laser che ci mette un secondo in meno a caricarsi, e ha un pulse cannon che fa il 3% di danni.... ma chissene...)
Diverso sarebbe se avessero al massimo 4-5 slot, non posso avere tutto, e allora mi farei un multitool per recuperare risorse, uno per combattere a lunga gittata, uno per sconti ravvicinati, uno per scansione pianeti, .... e via via li cambio in base a quello che devo fare...
30 fregate servono per poter fare 4-5 spedizioni alla volta comunque, essere sicuri che non si danneggino e tornino con ottime reward
ma se i soldi non sono così indispensabili (ad un certo punto) ecco che anche questo aspetto va in secondo piano e non è incentivato. Anzi, sono proprio le fregate e queste missioni ad essere il "cheat" per fare tanti soldi con pochissimo sforzo.
Ah bè, se hai finito il gioco, cioè hai fatto tutto e possiedi tutto, allora c'è poco da fare. Vale per qualsiasi gioco.
E' il motivo per cui io faccio sempre le spedizioni, almeno 2 volte, e ricomicio spesso, giocando sia a normal, che a survial, che a permadeath
Experimental Branch 14/04
Fixed an issue that could cause the camera to be out of focus when repairing or installing ship technologies while onboard the ship.
Fixed an issue that caused squadron ship engines to be very loud while flying in formation.
Fixed an issue that caused the solar ship engine vents to constantly flap open and closed in the inventory menu.
Fixed a number of instances of missing audio effects.
Fixed a number of glitches and other visual issues with player capes.
Fixed an issue that caused the starship utility menu to open on the wrong option.
Fixed an issue that could cause screen flashes in space at low framerates.
Fixed a number of issues that prevented pirates from attacking planetary buildings with the correct behaviours.
Improved the appearance of freighter fleet warp-ins.
Reduced the effectiveness of the Positron Ejector against starship shields.
Hauler starships can now upgrade their cargo inventory to a greater capacity than other ships.
Buongiorno a tutti. Vorrei chiedervi delle info riguardo al gioco. Mosso da tanta curiosità, ieri ho acquistato il gioco, ovviamente non ci avevo mai giocato ma avevo visto solo diversi video in rete. Su steam ho scaricato circa 12 giga ma quando entro nel gioco e vado nelle note della patch, mi dice Sentinel e non l'ultimo Outlaws. Non avrebbe dovuto scaricare il gioco aggiornato? Grazie in anticipo
Italia 1
15-04-2022, 12:05
Ma si, l'ultima patch é la 3.58 - outlaws, dovrebbe aggiornarti all'ultima
Sì, se non usi modi strani per installare un gioco in versione differente dall'ultima, Steam installa sempre l'ultima, che è appunto la 3.58 (anche se consiglio di mettersi in experimental perché hanno fixato tutti i problemi iniziali di outlaws, o quasi).
A tal proposito, il lock dei nemici dalla nave è spettacolare, finalmente non devo più rincorrerli :asd: la nave gira da sola verso il nemico. Ottimissimimissimo.
Experimental Branch 13/04
Fixed an issue that caused pirates to attack planetary buildings too frequently.
Fixed an issue that caused smuggling items to sell at an incorrect markup in regulated stations.
Fixed an issue that could cause items in the ship cargo inventory to be incorrectly cleaned up when sold.
Fixed a crash related to pirate spawning.
Fixed a crash related to the player frigate fleet.
Experimental Branch 14/04
Fixed an issue that could cause the camera to be out of focus when repairing or installing ship technologies while onboard the ship.
Fixed an issue that caused squadron ship engines to be very loud while flying in formation.
Fixed an issue that caused the solar ship engine vents to constantly flap open and closed in the inventory menu.
Fixed a number of instances of missing audio effects.
Fixed a number of glitches and other visual issues with player capes.
Fixed an issue that caused the starship utility menu to open on the wrong option.
Fixed an issue that could cause screen flashes in space at low framerates.
Fixed a number of issues that prevented pirates from attacking planetary buildings with the correct behaviours.
Improved the appearance of freighter fleet warp-ins.
Reduced the effectiveness of the Positron Ejector against starship shields.
Hauler starships can now upgrade their cargo inventory to a greater capacity than other ships.
Experimental Branch 15/04
Fixed a collision issue with the wings of Solar class starships.
Pirates will no longer attack players who are underground, underwater, or in their own base.
Pirates no longer attack planets in low conflict systems.
Fixed an issue that could cause the pirate raid warning message to display when there was no pirate attack incoming.
Fixed an issue that caused pirates to deal too much damage when shooting at the player on the ground, and for the player to receive ship-related warning messages when hit.
Trader ships now use the red hostile target arrow on the starship HUD if they are attacking the player.
Fixed an issue that caused repair kits to be too expensive when purchased with tainted metal.
Fixed an issue that caused pirate raid markers to fail to clear from buildings when the raid ends.
Fixed a texture streaming memory leak.
Fixed a crash related to NPC ships.
Riguardo al dogfight, ora come scritto è possibile lockare un nave nemica (premendo X o tenendo premuto, si sceglie nelle opzioni), fare ciò ruota la nave sempre verso il nemico lockato. È sempre possibile controllare le nave pur avendo auto lock. Diciamo che l'on off casa bene per cui come me vuole avere molto aiuto e concentrarsi su altro, la pressione continua è utile invece per chi vuole sono un piccolo aiuto per indirizzare la nave verso il nemico, per poi rilasciare il tasto quando è in visuale.
La cosa interessante è che con il lock attivo ci si può concentrare sulla armi, ad esempio se lo scudo è basso, uso il raggio fasico potenziato su un nemico con scudo per rigenerare il mio, uso cannone fotonico dalla distanza, ma cambio con eiettore di positroni che fa grossi danni da vicino, il tutto senza preoccuparmi di navigare verso il nemico e seguirlo col muso. Idem posso ricaricare gli scudi o fare altro, senza perdere la visuale sul nemico.
Ottimo davvero
https://www.nomanssky.com/2022/04/outlaws-patch-3-87/
3.87 live, con tutte le fix riguardo agli attacchi pirata
io ogni tanto nelle spedizioni mi perdo...
per fare il motore per le stelle rosse del mercantile ho dovuto recuperare naniti per trovare le formule per fare l'ipernucleo di curvatura o quello che è (non ricordo).
Ora, per faro l'ipernucleo mi serve un cristallo tempestoso che si trova sui pianeti estremi.... ma dove li trovo sti pianeti estremi?
Mi dite come si chiamano esattamente (continuo a trovare Brumosi, paradiso, a base acida, gelido, etc...... ma quelli estremi come sono definiti precisamente?)
continuo a girare sistemi (sono al secondo o terzo rendez vous ma mi mancano le "ricompense" precedenti perchè non riesco a fare sto motore del mercantile.... e ho girato una decina di sistemi...)
io ogni tanto nelle spedizioni mi perdo...
per fare il motore per le stelle rosse del mercantile ho dovuto recuperare naniti per trovare le formule per fare l'ipernucleo di curvatura o quello che è (non ricordo).
Ora, per faro l'ipernucleo mi serve un cristallo tempestoso che si trova sui pianeti estremi.... ma dove li trovo sti pianeti estremi?
Mi dite come si chiamano esattamente (continuo a trovare Brumosi, paradiso, a base acida, gelido, etc...... ma quelli estremi come sono definiti precisamente?)
continuo a girare sistemi (sono al secondo o terzo rendez vous ma mi mancano le "ricompense" precedenti perchè non riesco a fare sto motore del mercantile.... e ho girato una decina di sistemi...)
Non serve ipernucleo di curvatura per balzare in sistemi rossi, verdi o blu, basta la cellula di curvatura.
I pianeti estremi, una volta erano quelli che avevano, scansionandoli dalla nave, rame, cadmio, emeril o indio attivati (rame nei sistemi gialli, cadmio nei rossi, ecc), mo' mi capita di trovare metalli attivati anche in pianeti non estremi. Comunque ripeto non serve.
Prendi tot naniti, facile trovando tutti gli animali di un pianeta, sblocca i progetti e installa il motore al cadmio, vai su una stella rossa, prendi cadmio, distruggi motore cadmio e installa quello all'emeril, vai in un sistema verde e ripeti con emeril, poi in un sistema blu... poi puoi proseguire ad andare ai vari rendez-vous.
Non serve ipernucleo di curvatura per balzare in sistemi rossi, verdi o blu, basta la cellula di curvatura.
I pianeti estremi, una volta erano quelli che avevano, scansionandoli dalla nave, rame, cadmio, emeril o indio attivati (rame nei sistemi gialli, cadmio nei rossi, ecc), mo' mi capita di trovare metalli attivati anche in pianeti non estremi. Comunque ripeto non serve.
Prendi tot naniti, facile trovando tutti gli animali di un pianeta, sblocca i progetti e installa il motore al cadmio, vai su una stella rossa, prendi cadmio, distruggi motore cadmio e installa quello all'emeril, vai in un sistema verde e ripeti con emeril, poi in un sistema blu... poi puoi proseguire ad andare ai vari rendez-vous.
però non capisco.... la spedizione dice espressamente (quando la seleziono) di riparare lo scudo di curvatura del mercantile, che appunto necessità di ipernucleo e quindi di cristallo tempestoso...
però non capisco.... la spedizione dice espressamente (quando la seleziono) di riparare lo scudo di curvatura del mercantile, che appunto necessità di ipernucleo e quindi di cristallo tempestoso...
La missione dice quello, ma la milestone dice di raggiungere pianeti rossi, verdi e blu, come lo fai sta a te. Il mercantile manco serve a dire il vero per il completamento della Spedizione.
E' messo li credo giusto per allungare il brodo e per poter spiegare lo Squadron, per cui è necessario il mercantile.
Come tutte le spedizioni, conviene guardarsi tutte le milestone prima e perpararsi una sorta di walktrough "personalizzato",
sempre tenendo conto che nel viaggio verso i rendez-vous si trova tutto quello che serve.
Nel weekend lungo ho deciso di farmi una partita a survival, che è l'unica modalità che dà senso a tutte le feature del gioco, provando però qualche mod. Al di là del fatto che con la experimental di ieri sera ora mi trovo 12 missioni "computer base", nonostante avessi completata la prima fase (usando un mod), non ho avuto particolari controindicazioni. I mod che sto usando son per lo più QoL perché è la cosa che maggiormente necessita NMS in assoluto, e poi un paio visivi.
Quelli visivi sono:
Arghwater, che rende l'acqua meno piatta
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2036
DUD's SKY Colors e TerraFirma
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/968
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2022
Questi modificano tutti i pianeti, rendendoli più interessanti dal punto di vista del voxel engine (terra firma) rendendoli anche meno ripetitivi. Terrafirma ha anche NaturalSpawn, opzionale, che modifica lo spawn di piante e rocce in maniera da creare (grandi) foreste intervallate da (vaste) aree più "piatte". Colors è un insieme di una dozzina di mod che modificano i colori e gli effetti di quasi tutto il gioco, in meglio. Senza nessun impatto prestazionale.
Magari se riesco posto qualche screen.
Tutti i mod di DUD sono estremamente testati a lungo e aggiornati ad ogni update, ce n'è anche uno che modifica il gameplay rendendolo meno casual, suddiviso in diversi mod selezionabili, come flight migliore, exocraft meno arcade, companion più veloci, e tanto altro, ma io preferisco rimanere col gameplay di Hello Games.
Poi i Quality of Life fondamentali, che probabilmente mi faranno smettere di giocare in attesa li aggiornino, se un update di NMS li dovesse spaccare (almeno su Steam):
Fast Refiner
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2016
Semplicemente, aumenta di 10 volte la velocità di refining
Better Buildings Scans - BBS
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1259
Aumenta la distanza di scan nave e visore x8 e aumenta di x2 gli unkown bulding trovati. Col visore ora si possono trovare edifici anche distanti molto di più dei classici 600u e dalla nave dovrebbero poppare più icone di edifici (a me questo non funziona però, per quel poco che ho provato, mentre il visore sì)
Instant Text Display - ITD
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1677
Must have, tutti i dialoghi sono istantanei
Mission Timer Redux - MTR
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1921?tab=description
Questo è quello che ha dato il problema del computer base, ma ho anche capito il perché, comunque è FONDAMENTALE perché azzera il tempo che intercorre tra le missioni del compter base, per la living ship e atlas path, decrementa notevolmente i tempi per le missioni fregate e per le costruzioni del Settlement. Per dire ora si può completare la prima fase del computer base e ottenere tutti i progetti in pochi minuti, e non dover 24 ore per ogni step della living ship.
Quest 4 sopra sono tutti di NooBzPoWaH, un user che aggiorna velocemente i suoi mod, tutti utilissimi.
Freighter Ship Salvage
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1734
Aggiunge due terminali per smantellare la nave nell'hangar del mercantile, FONDAMENTALE, un fottio di tempo risparmiato per chi come me ama cercare navi per fare soldi, naniti e espandere cargo della nave principale. Non devo più andare all'Anomalia, selezionare nave, teletrasportarmi alla stazione, smantellare e ricominciare se il gioco decide di darmi dopo lo smantellamente una nave che voglio tenere. Faccio tutto dall'hangar del mercantile. E' possibile aggiungerlo anche agli avamposti, tipo arrivano navi, le compro e le smantello sul posto....
Instanteneous Scan
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2238
MUST HAVE, rende lo scanning di flora, fauna e rocce istantaneo
Ce ne sono anche altri, ma mi davano problemi, questi son quelli che insieme funzionano senza problemi... a parte quello di cui sopra, ma pazienza, al massimo uso il save editor (https://github.com/goatfungus/NMSSaveEditor) per cancellare tutte le entri missione computer base che sono apparse. In linea di massima consiglio se si usano mod di non stare in experimental, come invece sto facendo io, e anzi di staccare gli update. Poi di aggiornare manualmente in base ai vantaggi dell'update rispetto al perdere qualche mod non aggiornato.
In alternativa, molti mod recenti vengono rilasciati con un file LUA, un file di scripting.
usando AMUMSS, qui una guida
https://stepmodifications.org/wiki/NoMansSky:AMUMSS_Guide
E' possibile ricomilare il mod usando il LUA e quindi aggiornarlo alla versione più recente di NMS senza aspettare lo faccia chi ha creato i mod, se mai lo farà
AMUMSS permette anche di vedere tutti i conflitti dei mod attualmente in uso
Nel weekend lungo ho deciso di farmi una partita a survival, che è l'unica modalità che dà senso a tutte le feature del gioco, provando però qualche mod. Al di là del fatto che con la experimental di ieri sera ora mi trovo 12 missioni "computer base", nonostante avessi completata la prima fase (usando un mod), non ho avuto particolari controindicazioni. I mod che sto usando son per lo più QoL perché è la cosa che maggiormente necessita NMS in assoluto, e poi un paio visivi.
interessanti, magari li proverò anche io...
c'è anche qcosa che permetta di riparare le fregate senza andare in giro come delle trottole?
interessanti, magari li proverò anche io...
c'è anche qcosa che permetta di riparare le fregate senza andare in giro come delle trottole?
No, per quello nessuno, almeno che io sappia.
Stasera proverò anche questo mod
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1491
Che in pratica, entrando e risolvendo un indovinello a un impianto di produzione, permette di sbloccare il progetto per craftare:
- Moduli di fregata
- Slot cargo nave
- Slot cargo mercantile
- Slot tuta
- Slot multitool
- Kit di riparazione
Se funziona, è perfetto per me che non amo usare unità nel gioco, acquistare, ecc... e premia comunque l'esplorazione. Anziché dover fare 2-3 miliardi di unità per massimizzare l'inventario della nave, magari già resa S da 85,000 naniti, per ogni slot nave ti "basta" ottere un circuito stampato, 150 di panio e 250 di oro. Ecco che fare farming di solanio, carne di cactus, cristalli di ghiaccio e radice gamma ha senso non solo per ottenere inutili soldi, o per chi come me manco fa farming, ha senso esplorare pianeti anche per raccogliere piante
EDIT: Provato al volo e funziona, ogni singolo progetto può essere acquistato per 250 naniti all'Anomalia nel solito terminale. Fantastico, ora creare circuiti stanpati ha senso, ma anche minare asteroidi e combattere sentinelle, questo perché i moduli fregata, slot nave e mercantile richiedono 1 circuito stampato, 150 di panio e 250 rispettivamente di oro, argento e platino. Idem quello tuta, ma vuole 250 di cobalto ionizzato, quindi vai di caverne :D
Aggiungo altri due mod per chi vuole esplorare/craftare/raffinare
Sustainable H2-O-Na
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1421
Questo permette di raffinare carne di cactus in diidrogeno 1:5, solanio in sodio e bulbo stellare in ossigeni, semre 1:5
Inoltre ferrite magnetizzata raffina in polvere d ferrite e non più in ferrite pura, potendo quindi completare il giro nel motto "nulla si crea, nulla di distrugge, tutto si trasforma"
Craftable Upgrade Mods
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1944
Questo permette di craftarsi gli upgrade. Prima si unlockano all'Anomalia, il costo
C= 1000 Naniti
B= 2500 Naniti
A= 5000 Naniti
S= 10000 Naniti
X= 5000 Naniti
Poi si craftano, ad esempio un modulo classe S necessita di 10,000 naniti per essere sbloccato poi, per essere creato:
500 Indio Attivato
5 Circuiti Integrati
500 Metallo Cromatico
Ecco che estrarre indio attivato improvvisamente ha senso :D
Certo se li trovi alla stazione fai prima a comprare i tre S che ti servono per 1500-1700 naniti... ma che gusto c'è?
Eh niente, ho staccato la experimental e disattivato gli update... su Steam i mod hanno la precedenza, le nuove feature di NMS le proverò su Xbox e aggiorno Steam solo quando son sicuro tutti i mod vanno col nuovo update....
Ricapitolando per chi interessa moddare. al momento versione stabile gioco con questi mod senza problemi (e senza ordinamenti o merge particolari):
HauntedKobra's Skip tutorial - Optional Random tool and Ship at No Man's Sky Nexus
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1651
Skyppa il tutorial, ci si trova su un pianeta senza risorse, ma con tutto lo sbloccabile alla fine di Risvegli. Nave e multitool sono casuali
Arghwater
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2036
DUD's SKY Colors e TerraFirma+NaturalSpawn
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/968
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2022
Migliorano acqua e colori/atmosfera su ogni pianeta, cambia il voxel engine quindi montagne altissime, grandi caverne, mari profondi, giacimeti che escono dal terreno come nelle prime version di NMS, foreste, praterie, ecc
Fast Refiner
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2016
Refining 10x più veloce
Instant Text Display – ITD
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1677
Testo dei dialoghi instantaneo
Mission Timer Redux - MTR
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1921
Rimuove attesa per certe missioni come livig ship e computer base, diminuisce il tempo necessario a missioni fregate e costruzioni Insediamento
Instanteneous Scan
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2238
Scan di flora, fauna e rocce istantaneo appena si preme il tasto
Freighter Ship Salvage
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1734
Piazza nel hangar mercantile sotto le scale due terminali per demolire la nave
Craftable Salvaged Frigate Module - Cargo Bulkhead - Storage Augmentation - Repair Kits - Multi-tool Expansion Slot - ExoSuit Expansion Unit
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1491
Permette di craftare moduli fergata, slot tuta, nave, multitool e mercantile, kit di riparazione e altro. Blueprint all'Anomalia
Sustainable H2-O-Na
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1421
Permette di raffinare 1:5 carne di cactus in di-idrogeno, solanio in sodio e bulbo stellare in ossigeno
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DUD's COLORS è un insieme di mod che modificano quasi ogni cosa a livello di "colore", qui il listone, ogni mod e installabile a piacere:
All colors are hand made and were tested under many in-game conditions. There was an attempt to keep the same "feel" of the vanilla/default color scheme.
_MOD_DUD_AtmosphereBurnFX_v3843
Replaces (first person) atmosphere entry effect with custom effect.
Effect is designed to give more of a heat feel.
Colored to resemble heat and fire.
_MOD_DUD_BarrenColors_v3871
Custom flora and terrain colors.
_MOD_DUD_DeadColors_v3871
Custom dirt colors.
Custom plant and leaf colors.
Custom RockSaturated, RockLight, and RockDark colors.
_MOD_DUD_FrozenColors_v3871
Custom snow colors.
Custom grass, plant, and leaf colors.
Procedural coloring for FrozenHQ trees.
Improved texture saturation of several leaves for balancing.
Custom color variation to leaves.
Procedural coloring for rocks, ice crystals, and ice.
Enabled possibility of more than one color HQ pine per planet.
Added completely frozen HQ pines.
_MOD_DUD_GraphicFX_v3871
Increases sunlight intensity.
Planet surfaces, underwater, and space will be more vibrant and naturally lit.
Makes the planet screen filters work the same (properly) while in spaceship as they do on-foot.
Adds DOF to distant underwater objects.
_MOD_DUD_GrassPlantSandRockColors_v3871
Custom variations of native color grass, grass alternates, leaves, and plants.
Custom colors for grass, grass alternates, leaves, and plants.
Custom sand colors.
Custom rock and stone colors.
Custom colors of rare multi-colored grass.
Custom lightened rock terrain colors.
Custom procedural color blending for several grass and plant types.
Custom planetary ring colors.
_MOD_DUD_Heatwave_v3843
Replaces smoke/dust effect on some "Scorched" weather planets with custom heatwave effect.
Heatwave effect is volumetric light refraction. (The same way real heat refracts light.)
Scorched and Lava planets can have either "Heatwave" weather or vanilla NMS "Firestorm" weather.
Normal heatwave weather will be noticeable yet mild.
Extreme weather planets will have intense heatwave.
Heatwave storms will look like you're in an oven.
Heatwave effect fades out between 0-60u speed. (Making flying not a visual nightmare.)
_MOD_DUD_LavaColors_v3871
Custom flora and terrain colors.
_MOD_DUD_NexusFX_v3846
Custom LUT filter for Nexus.
Gives Nexus/Anomaly a vibrant neon/synthwave look.
_MOD_DUD_NightSkyColors_v3531
Darker night light.
Removed dark sky horizon line.
Custom rare night skies.
Custom rare solid color nights. (i.e. solid red, solid green, etc.)
Custom rare Dead planets with thin colored atmosphere.
_MOD_DUD_NoHighClouds_v2221
Removes flat high altitude clouds.
_MOD_DUD_PlanetFilters_v3842
Improved fade-in distances of some planet screen filters.
Replaces 7 planet screen filters (either redundant or ones I don't like) with custom made filters.
Replaces in-game planet filters only. Photo mode filters are unchanged.
_MOD_DUD_RadioactiveColors_v3871
Custom flora and terrain colors.
_MOD_DUD_ScorchedColors_v3871
Custom flora and terrain colors.
_MOD_DUD_Skies_v3871
Custom rare bold colored skies.
Custom rare Synthwave skies.
Custom main sky colors.
Custom rare sky colors.
Improved planet fog.
Added space fog color to planets.
Adjusted duration/transitions of sunset.
Custom Frozen biome specific sky colors. (Makes the planet look colder.)
Custom Scorched biome specific sky colors. (Makes the planet look hotter.)
Custom Lava biome specific sky colors.
Custom Swamp biome specific sky colors.
Improved horizon for Lava, Swamp, Gravitystorm, and Firestorm biomes.
Reduced chances of finding binary and ternary star systems.
Improved planetary storm fog.
Improved extreme planet fog.
Extreme planet fog is persistent while on foot and flying.
Adjustments to cloud speed and formation.
Improved rain particles.
Improved snow particles.
_MOD_DUD_SpaceColors_v3672
Enables entire native color palette to be used in every star system.
Custom space color palettes.
Custom systems with nebula/cloud and black space.
Custom systems with pure black space with distant suns.
Variable nebula brightness.
Variable sun size.
_MOD_DUD_StormFilters_v3842
Replaces the Barren storm screen filter and the Default storm screen filter with custom made filters.
Improved light level and saturation level balancing during storms.
Sand storms and Rain storms have more natural brightness and saturation.
_MOD_DUD_SunsetSunriseColors_v3381
Custom sunset/sunrise colors.
Custom sunset/sunrise colors specific to Lava and Swamp biomes.
_MOD_DUD_SwampColors_v3871
Custom flora and terrain colors.
Custom cave colors.
Procedural coloring for mushrooms.
_MOD_DUD_TerraColors_v3871
Adds custom tile color palette choices to all biomes.
These are not additional colors. They are control sets for different ground elements. (Grass, snow, dirt, rock, sand, etc.)
Vanilla NMS uses 1 color palette per each ground element/tile.
This gives some ground elements multiple palette choices.
_MOD_DUD_ToxicColors_v3871
Custom flora and terrain colors.
_MOD_DUD_UnderwaterColors_v3511
Enabled procedural coloring for several underwater rocks, crystals, and flora.
_MOD_DUD_VisorFX_v3846
Custom LUT filters and frames for the Analysis Visor (binoculars).
All 3 visor modes modified.
All filters and frames designed to work well with gameplay.
_MOD_DUD_WaterColors_v17710
Includes native water colors.
Custom water color variations.
_MOD_DUD_WeirdColors_v3821
Procedural coloring for large "trees" in Hexagon biome.
Procedural coloring for light beams in Beams biome.
Procedural coloring for glow inside objects in Fract Cube biome.
Procedural coloring for many objects in Contour biome.
Procedural coloring for many objects in M-Structure biome.
Procedural coloring for many objects in Shards biome.
Added safeguard systems to prevent coloring of weird fauna and weird collectible objects.
Sono tentato di provare anche l'altro mod di DUD, DUD's SKY, che è indirizzato al gameplay... una nuova partita a survival magari:
_MOD_DUD_AiShipPlusMoreDamage_v3871
AI ships will circle outposts slightly longer before landing.
AI ships will fill up landing pads.
AI ship flight speeds and capabilities modded to be different per ship class and affect in-atmosphere flight.
AI ships will go to outposts and space stations slightly less frequently.
AI ships will stay at outposts and space stations slightly longer.
Trade route lines removed.
All AI ship combat speeds, flight patterns, attack patterns, shield strength, attack strength, etc. modified.
Increases AI ship difficulty level.
Weapon strength increased for AI ships and freighters.
Increases damage from, and survival mode multipliers of: sentinels, fiends, deadly flora, AI ships, asteroids,
freighters, lightning, meteors, tornadoes.
Improved asteroid collision.
Improved freighter pulse gun turret and laser gun turret accuracy.
Freighter pulse gun modified to shoot in 30 round bursts and have 1 second cooldown before firing another burst.
Difficulty level balanced so that starter ships will have a hard time against all but the weakest AI ships.
Difficulty level balanced so that fully upgraded player ships are very similar in capability to fully upgraded AI ships.
Difficulty level balanced to not be overly difficult, but very challenging.
Makes suit and ship upgrades important.
_MOD_DUD_Asteroid_v3871
Asteroid view distance increased.
Asteroid fields more rare.
Asteroid distance from planets, space stations, anomalies, etc. doubled.
Asteroid distribution and spacing slightly changed.
Retains default chance of asteroid types and drops.
_MOD_DUD_AsteroidEffects_v3871
Spaceship weapon impact particle effects adjusted.
Changed camera shake to happen only when asteroid explodes, not during weapon impact.
Several changes to the way asteroids break up and move after an explosion.
Includes effects for planetary ring asteroids.
Added large asteroid rock debris.
_MOD_DUD_ExocraftMechanics_v3871
Rideable pet camera adjustments.
All exo-craft have volumetric headlights in 1st and 3rd person view.
Exo-craft lights (including volumetric) turn off in daylight and on at night.
Exo-craft lights brighter.
Exo-craft lights tilted higher to see forward instead of mostly at the ground.
Exo-craft lights range increased.
Added missing Colossus headlights (1st person view)
Many adjustments to 1st person exo-craft views and mechanics.
Many changes to exo-craft driving characteristics to make a more "natural" driving model.
All exo-craft acceleration reduced.
All exo-craft engines fuel consumption rates lowered to match vehicle speed.
Suspension adjustments.
Tire traction adjustments.
Increased boost recovery time.
Other slight boost adjustments for vehicle balancing.
Adjusted exo-craft cameras.
Exo-craft are tuned to have "more casual"/"less cartoony" driving mechanics.
Creates more of a driving challenge.
No more press accelerator and go straight over anything.
For those that want a fast, cartoony, easy driving experience, this is not for you.
_MOD_DUD_LessCreatureIconsHard_v3871
Removed distance overlay that floats over creatures.
Red dots are removed for an added challenge!
Known creatures will still appear as green icons, but there will be no red dots for unknown creatures.
Removed emotion icons from creatures.
_MOD_DUD_PetRider_v3871
Increases pet riding speed.
Improved speed transitions from walk to trot to run etc.
Increased some fauna draw distances.
_MOD_DUD_ShipHeadlightsPlus_v3871
Adds headlights to all ship classes.
Headlights activate when flying and deactivate when landed.
Adds headlights for NPC ships.
NPC ship headlights also toggle on while flying and off while landed.
All ship thruster trails that were at a 45 degree downward tilt now go straight back.
Many (too many to list) vanilla NMS ship model bug fixes.
Ship model fixes include fixes to: wings, missing model parts, cockpit location, engine glow location,
engine flare location, engine trail location, etc.
_MOD_DUD_SpaceshipFlight_v3871
Reduces thrust and thrust upgrades by half.
Maintains default max speed values.
Braking is reduced and is balanced with acceleration.
"Over-speed brake" minimally reduced.
Adds reason to have thruster upgrades.
Hover on planets.
Reduces auto-aim target size for pulsing to target. (Only targets if inside reticle)
Reduced thrust decay. (Cruise control)
Adjustments to "combat" boost to fix a vanilla NMS bug.
_MOD_DUD_StandLightBright_v3641
Stand type lights are brighter and have more range.
Includes buildable lights and lights at trade stations and other buildings that use a stand type light.
_MOD_DUD_TractorBeam_v3751
Made tractor beam pull on freighter and space station close to the door.
Slowed down the entrance and exit speeds in space station.
Fix for vanilla NMS bug of AI ships clipping through ceiling of space station when entering.
EDIT: Fatto :D
Iniziata una nuova partita a survival con i mod sopra + DUD's SKY, pare andare tutto ... il fatto che non si vedano più i pallini rossi per gli animali è davvero challenging... il pianeta in cui sono spawnato all'inizio è molto interessate, saltato completamente il tutorial unica palla è che l'effetto danno dela nave rimane anche se è aggiustata, ma dovrei scambiarla con quella di Artemis a breve credo/spero, se no ne cerco una.
Screens dal primo pianeta con la nave "casuale"
http://i.imgur.com/vM7uS2Jh.jpg (https://imgur.com/vM7uS2J)
http://i.imgur.com/xOQj8H2h.jpg (https://imgur.com/xOQj8H2)
http://i.imgur.com/vRLZVhxh.jpg (https://imgur.com/vRLZVhx)
http://i.imgur.com/ctb7puEh.jpg (https://imgur.com/ctb7puE)
La nave si è fixata ricaricando, ho trovato facilmente tutte le specie animali nel primo pianeta anche non avendo i pallini rossi, ma è certo molto più divertente.
Sustainable va in conflitto con fast refiner quindi l'ho tolto (era interessante solo per craftare Di-idrogeno da carne di cactus), ho anche staccato Spaceship Flight di Dud's Sky perché già AI rende il combat più difficile in volo, questo toglie l'autolock aggiunto con Outlaws e diventa troppo brigoso per i miei gusti. Certo, per chi cerca sfida contro i pirati è ottimo.
Ho visto solo tre pianeti con Dud's terra firma e colors, ma sono assurdi, alcuni scorci mi hanno ricordato Elite, altri il famoso trailer del 2014, tutto è più vibrante, atmosfera eccelsa.
Mo' vedo se ci sono altri conflitti per via dei mod e casini per aver saltato il tutorial, per ora sembra tutto ottimo.
Piccolo update su modding
Ho installato AMUMSS
https://github.com/HolterPhylo/AMUMSS/releases
Tool eccelso cui basta lanciare un bat e aver installati i runtime .NET 5 per compilare o mergiare mod NMS
I mod per essere compilati/mergiati necessitano del LUA fornito dal creatore del mod, siccome io uso DUD's SKY Terra Firma e Colors, ArghWater e InstantText, che non hanno LUA mentre gli altri sì e due che mi interessavano li avevo lasciati fuori per conflitti, ho provato a fare un merge di tutti quanti.
Ho così copiato nella folder apposita di AMUMSS tutti i lua dei mod:
- Fast Refiners
- Mission Timer Redux
- Better Building Scans
- Instanteneous Scan
- Freighter Ship Salvage
- Craftable Salvaged Frigate
Ma anche i due che mi davano conflitti:
- Sustainable H2-O-Na (conflitto con Fast Refiners)
- Craftable Upgrade Mods (conflitto con Craftable Salvaged Frigate)
Lanciato il bat e dopo 1-2 minuti ha creato un unico file pak comprensivo di tutto, l'ho messo nella folder di NMS e bam, funzionano tutti senza problemi di conflitti.
La cosa interessante, al di là che al termine di un merge/build AMSUSS ti dice se ci sono conflitti e tra quali mod, è che avendo già pronti tutti i LUA usati, tipo lasciandoli anche nella folder di AMUMSS, quando c'è un update di NMS basta rilanciare il bat e ricopiare il pak creato (cosa che si può far fare a AMSUSS in automatico) per redere tutto compatibile.
Idem se esce un update di un mod, basta sovrascrivere il nuovo LUA nella folder AMSUSS, rilanciare il bat e copiare in NMS sovrascrivendo il pak.
Poi presumo non convenga mergiare 70 mod insieme, ma una decina regge sicuro...
Proseguo senza intoppi a giocare con i mod (comunque Dud's Sky Terra Firma + Natural Spawn + ArghWater li consiglio a prescindere, perché i pianeti son veramente più interessanti così)
Siccome non c'è verso di far trovare qualcosa allo scanner della nave, se non l'occasionale edificio inutile, ho rimosso Better Building Scan e aggiunto Extended Exocraft And Ship Scan Options
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1938
sempre usando LUA via AMSUSS che ha impacchettato il tutto senza problemi
Quel mod aumenta comunque la distanza di scansione della nave, ma soprattutto aggiunge alcune opzioni al menu di scansione degli exocraft, che mi semplificano l'explorazione, dato che io amo usare il Nomade con 3 upgrade S per motore e boost e esplorare i pianeti andanto da un PoI all'altro.
Le nuove opzioni sono:
Scanner Lev 0
- Settlement
- Crashed Freighter
Scanner Lev 1
- Distressed NPC
- Harvester
- Observatory
- Radio Tower
Scanner Lev 2
- Crashed Ship
- Factory
espandendo notevolmente le possibilità di scansione. Intanto ora non devo scendere da exocraft, spawnare minotauro, scansionare per segnali di emergenza, tornare sull'altro exocraft e spostarmi, per poi scoprire che è un Distressed NPC, non una Crashed Ship...
mo' scansione e trovo esattamente quello che cerco, senza le enormi perdite di tempo del gioco vanila.
Mai capito perché dalla nave non posso scansionare nulla, debba per forza scendere... poi perchè gli exoscafi normali hanni opzioni diverse dal minotauro, che ha opzioni diverse dal Nautilon ancora.... o tutti gli scanner sono uguali o non lo è nessuno. Col nautilon posso trovare navi affondate o mercantili precipitati, col minotauro no, va a caso, nave, mercantili o NPC, con le mappe ancora peggio, va a caso aggiungendo anche edifici abandonati, che vengono trovati più spesso di altro. Mentre gli scanner originali non trovano niente di tutto questo solo edifici abbandonati... boh...
Ma che tasto usate per inseguire le astronavi? Io non riesco a farlo funzionare...
Ma che tasto usate per inseguire le astronavi? Io non riesco a farlo funzionare...
E su tastiera
X su Xbox Controller
Lo scrive anche nella finestralla in basso a destra quando si entra in combat aereo...
Dalle opzioni è possibile impostare che sia on/off o si debba tenere premuto.
Se nella suddetta finestrella, invece che il tasto c'è un triangolo giallo con ! dentro ,significa che va rimappato e si fa easy usando il sistema di Steam, dato che NMS fa gestire i controller a Steam, io ho fatto così perchè non mi aveva settato il tasto sul controller.
Migliore feature aggiunta al gioco dal lancio a mani basse, proprio che per me se mi dicessero, stai così senza auto-lock o torni alla versione 1.0, ma con lock, io torno alla 1.0... tanto gioco praticamente solo come giocavo nella 1.2, quindi cambia poco :asd:
Intanto la 3.89 è stata pubblicata oggi, vediamo quanti mod spacca :asd:
Fixed an issue that could leave some players unable to construct the first map fragment as part of the Blighted expedition.
Fixed an issue that could prevent the Liberation milestone from unlocking when declining a freighter acquisition during the Blighted expedition.
Fixed an issue where Gravitino Balls collected from Sentient Plants would not count towards the Coveted Suns milestone in the Blighted expedition.
Fixed an issue that could cause a blocker during the Last Piece milestone in the Blighted expedition.
Fixed an issue that could occur if players opened the Portal during the Blighted expedition but then did not enter it.
Fixed an issue that showed an incorrect prompt on the final reward patch having already collected the expedition reward.
Fixed an issue that could prevent progress in the Under a Rebel Star mission when flying to the rendezvous point.
Fixed an issue that could prevent progress in the Under a Rebel Star mission after triggering an alarm at the crash site.
Fixed an issue that could cause pilot recruitment to be blocked if the player had already recruited a similar looking NPC.
Fixed a number of specific mission blockers that could occur when using the Neutron Cannon.
Fixed an issue where the incorrect outcome was used for a specific Gek interaction.
Improved the combat behaviours of higher-ranked squadron pilots.
Fixed an issue that could occur if dismissing your squadron while they are already leaving.
Fixed a number of issues that could cause Sentinel drones to spawn underground and become stuck.
Fixed an issue that caused the Vulnerable Settlement alert to appear on the first planet visited after every warp.
Fixed an issue that prevented players from transferring items from their ship’s cargo inventory when buying a new starship.
Fixed an issue that caused the in-game patch notes to display notes from the wrong version.
Fixed an issue that could cause pirate names to appear as debug strings.
Fixed an issue that caused some Solar ships to change appearance and colours.
Fixed a number of visual issues with cloth rendering.
Fixed an issue that caused Gek squadron pilots to appear overly tall.
Fixed a texture streaming memory leak.
Fixed a GPU crash on PlayStation 5.
Fixed a crash related to Sentinel Hardframe navigation.
Fixed a number of memory-related crashes for PlayStation 4 and Xbox 1.
Fixed a crash related to the squadron management UI.
Fixed a crash related to squadron recruitment.
Prossimo mod da provare
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2163
Planetary Flight Fixes - New features
In versione lite, la versione full aumenta la distanza di accesso all'inventario della nave e diminuisce il costo del decollo, oltre aumentare la distanza scan, ma è roba troppo cheat.
Invece la Lite permette l'hover sui pianeti come nello spazio, aumenta la velocità della nave sui pianeti stessi e migliora la mobilità e il "freno" sempre sui pianeti. L'hover è ottimo, l'ho sperimentato con DUD's Sky
Di DUD's Sky invece l'unico file installabile è
_MOD_DUD_ShipHeadlightsPlus_v3871
Adds headlights to all ship classes.
Headlights activate when flying and deactivate when landed.
Adds headlights for NPC ships.
NPC ship headlights also toggle on while flying and off while landed.
All ship thruster trails that were at a 45 degree downward tilt now go straight back.
Many (too many to list) vanilla NMS ship model bug fixes.
Ship model fixes include fixes to: wings, missing model parts, cockpit location, engine glow location,
engine flare location, engine trail location, etc.
perché è ottimo accoppiato all'hoiver per esplorare i pianeti di notte e le luci fan comunque molta atmosfera.
Non so però se i due vadano in conflitto....li provo stasera, tanto uno ha LUA quindi faccio presto a metterlo su con AMSUSS, che comunque devo ribuildare tutto per la 3.89 forse...
E aggiungo
_MOD_DUD_StandLightBright_v3641
Stand type lights are brighter and have more range.
Includes buildable lights and lights at trade stations and other buildings that use a stand type light.
_MOD_DUD_TractorBeam_v3751
Made tractor beam pull on freighter and space station close to the door.
Slowed down the entrance and exit speeds in space station.
Fix for vanilla NMS bug of AI ships clipping through ceiling of space station when entering.
_MOD_DUD_PetRider_v3871
Increases pet riding speed.
Improved speed transitions from walk to trot to run etc.
Increased some fauna draw distances.
E su tastiera
X su Xbox Controller
Lo scrive anche nella finestralla in basso a destra quando si entra in combat aereo...
Dalle opzioni è possibile impostare che sia on/off o si debba tenere premuto.
Se nella suddetta finestrella, invece che il tasto c'è un triangolo giallo con ! dentro ,significa che va rimappato e si fa easy usando il sistema di Steam, dato che NMS fa gestire i controller a Steam, io ho fatto così perchè non mi aveva settato il tasto sul controller.
Migliore feature aggiunta al gioco dal lancio a mani basse, proprio che per me se mi dicessero, stai così senza auto-lock o torni alla versione 1.0, ma con lock, io torno alla 1.0... tanto gioco praticamente solo come giocavo nella 1.2, quindi cambia poco :asd:
infatti a me compare il triangolo. Ho provato a rimapparlo su "pressione della manetta di destra" ma non mi compare lo stesso.... boh
riproverò
infatti a me compare il triangolo. Ho provato a rimapparlo su "pressione della manetta di destra" ma non mi compare lo stesso.... boh
riproverò
Il controller devi mapparlo via Steam, se ricordo bene fai shift+tab e lì hai anche "gestione controller" roba così
Vai a controlli volo, attivi controlli multipli, e a X ad esempio assegni atterra, scendi dalla nave e auto-lock, io ho fatto così, che è poi il default (è così su Xbox ad esempio)
Unica rottura è che sui pianeti, se non hai selezionato un nemico, rischi di atterrare invece di auto-lockare....
Il controller devi mapparlo via Steam, se ricordo bene fai shift+tab e lì hai anche "gestione controller" roba così
Vai a controlli volo, attivi controlli multipli, e a X ad esempio assegni atterra, scendi dalla nave e auto-lock, io ho fatto così, che è poi il default (è così su Xbox ad esempio)
Unica rottura è che sui pianeti, se non hai selezionato un nemico, rischi di atterrare invece di auto-lockare....
sì sì, è quello che ho fatto, ma non mi prende il comando..... riproverò usando la "X"
Il numero di mod che uso è salito a 18... ma devo verificare l'ultimo.
Ci sono due cose (tra le tante) che non mi piacciono di NMS: il fatto che i quicksilver si possano ottenere solo facend Nexus mission che trovo orripilanti o quasi e che la fauna sotterranea spesso sia buggata e non appaia proprio, impedendo di ottenere i naniti per il completamento.
Ecco che arrivano due mod in aiuto
No More Undeground Spawns
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2157
che semplicemente rimuove animali da sottoterra, siccome son buggati, megli rimuoverli.
Poi l'ottimo Enjoyable Quicksilver
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2083
che però non funziona con l'ultimo update, non ha LUA e il tizio è in vacanza, quindi al momento nn si può usare. Peccato perché ottenere quicksilver giocando sarebbe una cosa eccelsa.
Ho quindi preso un vecchio mod
1000 Quicksilver per daily mission
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1779
Che da 1000 (o 5000) quicksilver per missione
E' vecchiotto, ma siccome ha il LUA, l'ho scaricato ho modificato 1000 in 2500, in pratica 10x, e l'ho buildato con AMSUSS assieme agli altri, che dovevo comunque aggionare Timers Redux... vediamo e funziona senza intoppi, 7500 quicksilver al giorno son qualcosa di più maneggevole, soprattutto per ottenere diverse Uova del Vuoto per avere una Living Ship piacevole (che ha i timer a zero grazie al suddetto mod), oltre che per completare l'armatura.
Il "mio" LUA funziona :D
dimenticavo un altro mod
Inventory Rebalance
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1925
Questo modifica la capacità degli sloit inventario a normale :
Exosuit Inventory: 50 000
Exosuit Products: 50
Cargo Inventory: 100 000
Cargo Products: 100
Ship Inventory: 50 000
Ship Products: 50
Freighter Inventory: 100 000
Freighter Products: 100
Container Inventory: 100 000
Container Products: 100
Suit Tech slots: 32
può anche sembrare un mezzo cheat, ma a me piace raccogliere risorse ì, con laser minerario, manipolatore terreno, AMU, ecc... raccogliere risorse e scansionare flora, fauna e rocce son le cose che preferisco fare, quindi quando arrivo a 9999 di una risorsa e mi tocca smettere di minarla perchè non ho più spazio è una rottura assurta, con questo non ho problemi fino a 99999 per risorsa.
Inoltre 32 slot tech dovrebbero essere la normalità visto che sonostate aggiunte n mila tech alla tuta nel corso degli anni.
Il mod definitivo
Silent Suit Voice - Shut Up Exosuit
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/1783
:asd:
Funziona ancora e non crea nessun casino di conflitti perché semplicemente sostituisce i file audio (che son gli stessi evidentemente da sempre) della tuta con "silenzio"... quindi mai più quella odiosa voce :D
Son sceso a 10 mod, solo uno senza LUA, tutti più che altro QoL, un po' per manterene il gioco il più possibile come l'ha pensato HG, un po' per evitare update futuri richiedano troppe attese/rebuild di lua, ecc... e per poterlo giocare senza problemi disattivando i mod nel caso esca un update che ne rompa qualcuno.
Ho rimosso tutti i mod grafici, perché appunto voglio mantenere NMS come l'ha inteso HG a livello visivo, ma anche di controlli, quindi ho rimosso pure quelli che modificavano il volo planetario. Quindi niente più DUD'S Sky, Terra Firma e Colors, tengo un solo mod di DUD: Ship Headlights Plus, che banalmente fixa certi modelli di nave "errati", ma soprattutto aggiunge headlights a tutte le navi e la cosa è piacevole soprattutto quando si esplora di notte (seppur senza Colors non è che siano così buie). Con stupore il mio settlement tra l'altro non è stato intaccato dalla rimozione di Terra Firma, solo l'unica base, che aveva poi solo teletrasporto, generatore bio e due exobay (uso solo minotauro e nomade) che è bastato riposizionare.
Lascio per ora il LUA che ho modificato per 2500 quicksilver a missione Nexus, almeno fino a quando Enjoyable Quicksilver non verrò aggiornato magari con LUA, giusto per sbloccare il cosmetico che mi interessa quando mi interessa senza dover ricorrere a save editor o aspettare giorni grindando quicksilver, ho già sbloccato l'armatura e l'uovo del vuoto, che son di solito le uniche cose che sblocco girando con cappuccio e mantello, quindi magari potrei toglierlo.
Per il resto c'è il blocco degli indispensabili oramai:
Instantenous Scan, Instant Text Display, Mission Timer Redux e Fast Refiner servono a velocizzare (e quindi anche a rimuovere gli odiosi suoni di scansione e refining) questi processi e difficile ne possa fare a meno. Le missioni fregata mo' durano da 1 a 5 ore e avendone 5 al giorno massimo permette di farle tutte senza dover per forza avere 30 fregate e 5 centri, basta anche 1/2 alla volta e in 2-3 sessioni di gioco le riesci a fare. Idem per le costruzioni del settlement e soprattutto per la living ship. Questo accoppiato ai 2500 quicksilver per missione permette di andare a cercare velocemente n living ship finché non si trova quella che si preferisce.
Inventory Rebalance mi permette di avere slot da 50.000/100.000 risorse e 50/100 prodotti, quindi mi permette di continuare a divertirmi a raccogliere risorse senza dovermi preoccupare dello spazio... perché io finivo sempre lo spazio, considerando tuta, nave, mercantile e i 10 container, dato che raccolgo/estraggo continuamente tutto quello che incontro, assieme a scansionare è la cosa che mi piace fare in NMS. E il gioco mi viene a noia se perdo la possibilità di accumulare risorse, per quello ricomincio spesso.
Craftable "things" invece lo lascio perché dà un senso al farming, al combattere sentinelle e al fare mining di asteroidi e in caverne permettendo di craftare espansioni tuta, nave, mercantile con un circuito stampato (solanio, cristalli di ghiacci, carne di cactus e bulbo stellare), 150 panio (o lo compri o combatti sentinelle) e, in base a cosa si vuole craftare, oro, argento, platino o cobalto ionizzato, che si trovano solo su asteroidi o in caverne (e per ionizzato torna comodo il fast refining), mentre ho rimosso i craftable upgrades perché 10,000 naniti per sbloccare il blueprint per un upgrade S sono troppi considerando che ne posso comprare quasi 20 con gli stessi naniti.
Altro mod che tengo è Sustainable H2-O-Na solo perché mi permette di raffinare 1 a 5 carne di cactus in di-idrogeno, quindi avendo sempre molta carne di cactus perché la coltivo sul mercantile (e la raccolgo ogni volta mi imbatto in cactus), posso velocemente ottenere eventuale di-idrogeno, in modo da creare carburante per fregate, senza dover usare il sistema di craftare gel, raffinare, craftare gel, raffinare, ecc... faccio prima a prendere 100 di cactus e ottenere 500 di di-idrogeno, cheat per cheat, uso quello più veloce.
Infine Freighter Ship Salvage perché così posso smantellare le navi direttamente nel mercatile e velocizzare non poco il processo, evitando di dover palleggare tra stazione e anomalia e potendo usare il mercantile per storare roba se finisco lo spazio nella tuta.
Ci sono ancora tanti QoL che vorrei, ma per molti non esistono mod purtroppo, ormai ho perso la speranza che HG fixi certe cose. Gli unici due mod che spaccano qualcosa se vengono staccati/rotti sono Inventory Rebalance perché perdo tutte le risorse che sforano il limite del gioco vanilla, ma chissene, le riprendo, e in parte Mission Timer Redux che se ha una missione "ancora in corso" nel gioco vanilla, che col mod è già finita, viene "ricreata" come missione aggiuntiva... m'è capitato con le mission computer base, ne avevo tipo 12, ma ognuna con un obiettivo diverso che è bastato ri-raggiungere per far sparire. Tutti gli altri si possono aggiungere/togliere senza nessun problema, togliendoli si perdono semplicemente i QoL improvement.
Tra l'altro giocando su PC uso anche la tastiera e il mouse, ho bindato sui numeri i vari multitool, ma anche altre cose, così pur giocando col controller (che preferisco sempre e comunque per quasi ogni cosa), posso switcharli velocemente senza usare il macchinoso quick-menu, e per fare estrazione minerali col manipolatore di terreno uso direttamente il mouse perché mi permette di essere più preciso e affaticare meno sia la mano che il pollice che col pad dovrebbe costantemente aggiustare "il tiro" (era il motivo per cui usavo molto le AMU), mentre col mouse lo fa il polso piacevolmente appoggiato sulla scrivania (alla bisogna switcho anche mano). Per l'occasione mi son fatto una postazione tutta nuova con base raffreddamento per il portatile e supporto per monitor (Samsung G5) con incavo per tenerci controller elite 2 e cuffie wireless, poi nuova tastiera e anche mouse wireless + usb-c hub, così manco ho più un filo, avendo anche preso una ciabatta multipresa tower con attacchi USB per ricaricare roba alla bisogna che tiene ordinati i cavi di alimentazione. Certo, per ora su PC gioco solo a NMS e a qualche visual novel NSFW, ma a breve riprenderò Days Gone (e poi tutte le altre esclusive Sony).
NMS così messo mi gira a 60/120fps (dipende dove sono) a 1440p tutto su Ultra con portatile in firma, almeno hanno ottimizzato parecchio, seppur inserendo non pochi bug.
Ci siamo, stanotte un "balena" è stata tweettata da Murray e poco fa re-tweettata. Questa settimana dovrebbe essere quella dell'update, essendo finita la spedizione.
Pare semplicemente essere la nuova spedizione, quindi update inutile. Continuo a giocare altro.
La Spedizione è un roguelite... nel senso che è permadeath, ma se si muore il save ricomincia, mantenendo le rewards ottenute.
https://www.nomanssky.com/2022/05/expedition-seven-leviathan/
Finita la spedizione, in sei ore scarse, è stata particolare. Diversa dalle precedenti per via della meccaniche roguelike, al di là che son morto solo una volta perché era richiesto (e ho ricominciato la spedizione dopo un paio d'ore, perché non mi piaceva comne ero partito).
Mi son piaciute molto due cose:
1) Tutte le tech, i blueprint e gli upgrade all'Anonalia e alle Stazioni costano 10x, in naniti o salvaged data. Quindi, per dire un upgrade S viene 5800 naniti e sbloccare il Pannello Solare costa 80 salvaged data
2) La meccanica dei ricordi, che serve appunto per ovviare all'incremento di costo del punto 1 e che su lega a doppia mandata con la meccanica roguelike e anche con i progressi della community.
In pratica, Polo vuole 3 risorse che sono ottenibili da animali, da depositi e nei mercantili precipitati (nella Spedizione è richiesto di portargli roba solo 6 volte), più gente porta roba a Polo più la barra community cresce. Ci sono 5 tier, ad ogni tier raggiunto tutti i Ricordi che si ottengono nella Spedizione (non quelli già ottenuti) incrementano il livello di tech/upgrade che offrono (C->A->B->S->X). Quindi se all'inizio si ottenevano solo upgrade C, a breve arriveremo agli S, quindi conviene ricominciare o meglio, suicidarsi :asd: soprattutto se si vuole poi continuare come partita Survival. Questo perché la morte resetta tutti, anche e milestone, ma non basi e mercantile (si parte con un bel capital). Quindi si possono costruire basi per raggiungere i rendez-vous, vicino a un mercantile precipiato, a una torre delle sentinelle, ecc, e usarle per rushare ad ogni loop la Spedizione.
Durante la fase 5 si ottiene il progetto (2 circuiti, 250 argento, 100 panio) per craftarsi un ricordo. Ora ogni ricordo craftato sbloccherà una tech o upgrade del livello raggiunto dalla Comunity, quindi conviene suicidarsi, rushare al rendez.vous 5, ottenere il progetto e iniziare a ottenere tech e upgrade S (o X).
Non so che succederà al termine, se il blueprint del ricordo rimanesse e anche i costi 10x di tutto, sarebbe un grosso cambiamento nelle meccaniche di gioco, che non mi dispiacerebbe venisse portato anche in altre modalità.
Al Keynote Apple ha annunciato No Man's Sky su macOS e iPad "later this year", che fa il paio con la release estiva su Switch e con il porting su PSVR2 annunciato la scorsa settimana e col supporto a Steam deck. In pratica entro fine anno NMS potrà essere giocato quasi ovunque, credo manchi solo Linux, perché su Android è possibile avendo Game Pass via cloud.
https://www.nomanssky.com/endurance-update/
https://www.youtube.com/watch?v=JSvwcneTNu4
3.94 PATCH NOTES
CAPITAL SHIPS
Capital ship hangars have been visually updated, with additional details, features, NPCs and VFX.
The freighter bridge has been visually refreshed with new lighting, VFX and detailing.
A teleporter has been added for instant access between the freighter hangar and the bridge.
The mandatory corridor in freighter bases has been removed, allowing players to fully customise their freighter base layout.
Freighter exteriors have been updated with enhanced textures and detailing.
Your freighter is now displayed within the warp tunnel when making a jump between systems.
Lighting and shadow quality throughout freighter bases has been significantly improved.
Players may now warp directly from their fleet management terminal to any individual frigate. New terminals have been added to frigates to allow quick return to the freighter bridge.
Markers are now placed on Fleet Command Terminals in need of debriefing.
Players may now teleport to their freighter base from any other base or space station teleport terminus.
Capital ship engines can now be customised from the existing freighter recolouring UI, accessed on the bridge.
Capital ships can be now reset to their default colours.
The customisation camera for freighters has been improved with better lighting and a wider viewing angle for large ships.
Player-constructed freighter bases are now populated dynamically by specialised crew members, as well as hired squadron pilots and frigate captains.
Freighter crew can now move around the base.
Freighter crew periodically display thoughts related to their current task.
Non-player freighters now come with a variety of pre-existing bases.
Freighters now have a Cargo Hold inventory, allowing the storage of even more items.
A new technology, the Singularity Engine, has been added for freighters. This powerful warp augmentation is activated by speaking to the freighter’s captain, and will slingshot the freighter through a wormhole.
The visual quality of salvaged freighter technology icons has been significantly improved.
Players may now summon their freighter while the Pulse Engine is active.
Freighter landing and takeoff trajectories have been improved to prevent accidental docking.
Players are no longer blocked from summoning their freighter if another player has their freighter active.
Players can now dismiss their own freighter in order to visit the freighter base of another group member.
FREIGHTER BASE COMPONENTS
Freighter base building has been totally overhauled. Players now have access to a variety of pre-built room modules (which they can further customise).
Rooms come in a variety of pre-decorated themes, allowing players to quickly assemble a visually varied and distinctive base.
Empty room variants are available for players who wish to more manually customise their freighter base.
Existing freighter bases have been preserved, and legacy freighter parts are fully compatible with the new pieces.
New freighter rooms include:
The Scanner Room, which pings all nearby planets and automatically discovers them.
Single and Double Cultivation Chambers, which allow players to plant directly into the room itself. Cultivation Chambers come with the ability to mass-harvest nearby plants.
A Nutrition Room, allowing players access to cooking facilities while on board.
The Stellar Extractor, a specialist manufacturing unit that extracts a variety of resources from the interstellar medium.
Additional rooms have been added to replicate existing base functionality, but in room-sized modules:
A dedicated Galactic Trade Terminal room, allowing quick access to trade facilities.
A Teleport Room, allowing players to teleport from their freighter, as well as return via any other teleportation terminus.
The Appearance Modifier Room, for player customisation.
The Fleet Command Room, for managing frigate fleet expeditions.
All the terminals for Base Specialists, such as the Overseer.
The Orbital Exocraft Materialiser, which allows players to summon any of their Exocraft while their freighter is in the system.
A specialist large industrial refiner room.
Storage Rooms, with access to stowed materials.
Players can now place exterior windows in their freighter bases, allowing a view through into the stars.
Players can place internal windowed walls to divide up their base into aesthetically pleasing sections.
Players can now place doors in their freighter bases, both between rooms and out to the exterior of their freighter.
A variety of catwalks and exterior viewing platforms are now available to build within and around the freighter base.
Freighter corridors now come in both plain and glass versions.
Freighter corridors now come as one dedicated part that will automatically bend or add additional doors in order to connect to nearby rooms.
ORGANIC SHIPS AND FRIGATES
Players with a frigate fleet may now receive plans for a Dream Aerial from a successful fleet expedition.
Constructing the Dream Aerial will grant players access to a new mission to unite with an organic frigate. This living vessel will be customised according to the player’s choices while on this mission.
Players can continue to discover additional organic frigates to fill out their fleet.
Organic frigates come in a variety of procedurally generated colours and tentacle configurations.
Players can feed their organic frigates various cooked foodstuffs. Feeding the frigate will adjust its mood and may cause it to generate new abilities or traits.
Sending a living frigate on a fleet expedition has a chance of generating a special anomalous event result.
Anomalous fleet expedition results result in various organic implants for living starships.
Living ship upgrades have been adjusted. Procedurally generated weapon modules now do more damage, and the Grafted Eyes can now leech energy from enemy starships.
Living ships can now evolve Neural Shielding, granting them the ability to resist hostile cargo probes.
Living ships can now evolve a Chloroplast Membrane, which will automatically recharge its Neural Assembly using sunlight.
Living ships can now evolve a Wormhole Brain, which allows them sight into the economy and conflict levels of unvisited systems on the Galaxy Map.
Players may now acquire and use a Spawning Sac to add additional inventory slots to their living ships.
Fixed an issue that could cause living ship upgrades to choose a lower quality band than intended.
Fixed an issue that prevented procedurally generated living ship upgrades from automatically selecting the starship inventory page when deployed.
BASE BUILDING
Base parts which automatically switch between hidden variants (such as visually distinct parts for the top/middle/bottom of walls, or the freighter corridor that automatically bends and adds doorways to form connections) can now be placed manually. Relevant parts are marked within the base building menu and can be expanded to view all variants.
While in editing mode, pre-existing parts can be now swapped out for any other part that matches its placement conditions, allowing bases to be quickly altered without having to delete and replace parts.
Players may now quickly toggle between placement and selection mode even when no part was previously selected from the list of parts.
Quick cycling parts within placement mode now displays the name of the newly selected part.
A number of base building error messages have been edited for clarity.
Many decorative parts that were not previously available to build on a freighter are now accessible in the build menu.
ByteBeat modules can now be built on board freighters.
Short-Range Teleporters can now be built within a freighter base.
Lights now automatically receive power on board freighters.
Freighter base part deletion now more strictly checks player navigation, fixing a number of cases where players could find themselves accidentally falling into space when deleting parts.
The freighter base now has a walkable bottom level, allowing players who intentionally jetpack out of their base an opportunity to recover to safety.
Players may now toggle snapping and collision checks when placing decoration on their freighter base, allowing more freedom and flexibility in construction.
While on a freighter, the preview hologram is now visible behind other objects, allowing players to more easily preview the location of new rooms and corridors.
Fixed a number of visual glitches with the preview hologram.
Fixed a number of visual issues and glitches with wiring.
Objects that are moved or deleted now clean up their attached wires.
Storage Containers now display their custom name (if applicable) in the Build Menu.
Biofuel Generators now provide power for a significantly longer amount of time.
Fixed an issue that prevented the Ceiling Light part from being powered correctly.
The Archaic Habitation Heater now actually provides protection against extreme cold.
VISUAL IMPROVEMENTS & SPACE ATMOSPHERICS
The planetary decoration system has been significantly optimised and improved, allowing props, plantlife, rocks and other objects to be drawn at both far greater distances and at a higher quality.
Planetary objects such as trees and rocks are now visible from low orbit.
Players may now encounter storms and other space atmospherics while in asteroids fields, in open space, or when encountering derelict freighters in deep space.
Players may now encounter brightly coloured nebulae while exploring deep space.
Black hole visuals have been overhauled and significantly improved.
Derelict freighters VFXs have been significantly improved. Existing environmental and combat effects have been enhanced, and additional atmospheric details have been added.
Atmospheric effects have been added and enhanced within the space station.
Starship landing and takeoff effects have been improved.
ASTEROIDS
Asteroid draw distance has been significantly increased.
Asteroid field density has been significantly increased.
Individual steroid visual detail and variety has been greatly increased.
Asteroid destruction effects have been improved.
Players may now encounter systems with a large number of rare crystalline asteroids.
Players may now occasionally disturb the nest of strange space creatures when destroying asteroids.
Passing starships may now enter asteroids fields alongside players and begin mining nearby asteroids.
Asteroid density patterns have been adjusted so that there are larger areas of space with few to no asteroids.
Players can now use the starship’s scanner to locate nearby fuel-rich asteroids, in the event of an adverse fuel situation when outside of an asteroid field.
Fixed a number of issues that could cause asteroids to intersect with other objects, such as freighters.
The rewards for destroying rare asteroids have been improved.
MISSIONS
A new class of mission is available at the Nexus. Work together to raid a Sentinel Pillar and defend a planet from the constant threat of the Sentinels.
Players can now take on a new combat mission from the Nexus to visit an infested planet and purge it of its infection.
Players visiting infested planets may now occasionally stumble upon the hungering tentacles of the many-mouthed vessel…
Infested planets now have an increased chance of titan worm activity.
QUALITY OF LIFE
Players can now reposition items within storage container inventories.
Fixed a number of issues that prevented full access to certain inventories when using UI popups.
Players may now deploy upgrades to their fleet expedition from any inventory.
The freighter inventory screen has been adjusted to better fit the model of the player’s freighter.
A new starship technology, the Flight Assist Override, is now available from Iteration Hyperion aboard the Space Anomaly. This module reduces the effect of automatic trajectory correction while flying in space.
Procedurally generated upgrades for the Analysis Visor may now generate bonuses for mineral discovery rewards, matching the existing upgrades for flora and fauna.
Increased the number of stat bonuses available to illegal-grade procedural technology upgrades.
Reduced the spread between maximum and minimum stat values for Positron Ejector procedural upgrades.
Players can now adjust the sensitivity of cursor controls as well as look and flight sensitivities.
The “Combat” section of the guide has new, more in-style icons.
Combat frigates deployed from the fleet to assist the player in space combat now launch specialised ships with their own visual flair to help distinguish them while in flight.
Pirate raid frequency has been reduced.
Fixed an issue that could cause pirate and Sentinel attack timers to reset each other, resulting in too many hostile incidents in space.
The base speed and acceleration of the unupgraded Nautilon has been increased. Upgrades have been proportionally decreased as appropriate to keep overall upgrade effectiveness in the same range as before.
Procedurally generated technologies for the Nautilon now give more generous fuel usage reduction bonuses.
Fixed a number of issues that prevented Exocraft and Nautilon scanners from revealing nearby planetary objects as intended. These scanners should now reveal not only standard scanner resources, but also other objects of interest usually identified via the Analysis Visor.
Increased the amount of time objects are marked by the Exocraft and Nautilon scanners.
The stack size of Creature Pellets has been increased.
Viewing player companions through the Analysis Visor now displays more specific information.
The Multi-Tool and starship reticles now display overheat and ammo warnings.
Early-game Sentinel waves have been adjusted to be slightly fewer in number.
When selling items to technology merchants, prices are now correctly listed in nanites.
The space station scrap merchant’s shop now displays your current Tainted Metal reserves.
Building Part item popups have been slimmed down to cut out unnecessary information.
TWITCH CAMPAIGN
Earn an exciting and varied set of in-game rewards by watching streams of No Man’s Sky on Twitch. Full details of how to sign up are available on the Twitch Drops page here.
POLESTAR EXPEDITION
Expedition Eight, Polestar, will begin soon.
The Polestar expedition will take players on a cruise across the galaxy in their capital ship, forsaking starship warping and planetary base building in favour of the life of a heavy shipping freighter captain.
The Polestar expedition offers the chance to earn an exclusive freighter engine customisation; new base parts (including a flaming barrel); a unique cape design; a mysterious jellyfish companion; and much more besides.
Players who have entirely completed an expedition may now end the expedition early and convert the save to normal mode.
BUG FIXES
Fixed a crash that could occur when dying while using PSVR on a PS4 Pro console.
Fixed a crash that could occur while warping inside another player’s freighter.
Fixed a starship-related crash that could occur while warping.
Fixed a number of crashes that could occur while using the trade UI.
Fixed a PC-only physics crash.
Fixed an issue that allowed invalid teleport destinations to be entered into the list of teleport destinations.
Fixed an issue that could cause Nexus missions to list an incorrect amount in their objectives preview on the mission board.
Fixed an issue that prevented missions from correctly counting items located within the Nutrient Processor’s ingredient storage inventory.
Fixed an issue that could cause items awarded or salvaged while using the freighter to be deposited in an incorrect inventory.
Fixed an issue that caused various base and technology parts to be clipped off the side of the screen while viewing upgrade trees.
Fixed a large number of miscellaneous text issues.
Fixed an issue that caused lanterns to display a blank interaction label.
Fixed an issue that prevented players from being correctly awarded bounties if NPC ships landed the killing blow on a pirate ship.
Fixed a memory-related issue that could prevent players from being awarded pirate bounties in specific circumstances.
Fixed an issue that could cause some hostile starships to become invulnerable after their energy shields were drained.
Fixed an issue that prevented players from accessing the Previous Base Item Cache and claiming its contents.
Fixed an issue that caused ambient player bases to take a long time to load in.
Fixed a base-related issue that could cause saving or loading to take a very long time.
Fixed an issue that could cause centre-screen warning messages to queue forever if the player entered their inventory while the message was on screen.
Fixed an issue that prevented ships from being correctly cleared in multiplayer after their owner salvaged them, potentially resulting in corrupt ship data for other players in the station.
Increased the braking power of the starship when summoning a freighter, reducing the chances of a collision.
Fixed an issue that could allow players to engage the pulse engine on an unsafe trajectory and intersect with a freighter, if the freighter was aligned with a distant planet.
Fixed an issue that could cause an overly large crosshair to appear when aiming at starships on the Space Station.
Fixed an issue that caused derelict freighter emergency heaters to protect against extreme heat.
Fixed an issue that could cause the space station to be visible during warping.
Fixed an issue that could cause player capes to begin to float away on Xbox 1 and PlayStation 4.
Fixed an issue that caused very small civilian freighters to have no engines.
Fixed an issue that could cause every single NPC ship in the freighter hangar to take off immediately after the player enters the hangar from the bridge.
Fixed an issue that prevented Living Pearls from displaying their compass and Analysis Visor icons if their protective clam was shut.
Fixed an issue that could cause compass and Analysis Visor icons to become invisible forever if they were tagged and then untagged.
Fixed a number of issues that caused Sentinel drones to be synched incorrectly between players.
Fixed an issue that could cause Sentinel Hardframe units to fail to target players correctly in multiplayer.
Fixed an issue that could cause Sentinel Hardframe units to become stuck beneath planetary terrain.
Introduced an optimization to the creature animation system.
Introduced an optimization to a specific scorched planet sub-biome.
Introduced an optimization to a specific toxic planet sub-biome.
Fixed an issue that could prevent progress in the Agricultural Research missions if the player had already built the plant in question before the mission began.
Fixed an issue that could cause incorrect mission progress if the player deleted their teleporter during the Powering the Base tutorial.
Fixed a number of mission issues that could occur when playing the base building tutorial missions in multiplayer.
Fixed an issue that could cause a blocker during the Ghosts in the Machine mission on the Artemis path, at the point where Apollo wishes players to expand their base.
Fixed a number of blocking mission issues that could occur when different missions both require conversations with the same character at the same time, such as the Space Anomaly and Trace of Metal missions both needing the player to speak Nada or Polo.
Fixed a number of mission progress issues that could occur when players need to visit a base computer but they have several bases across different galaxies.
Missions that require the player to visit a base computer can now be progressed at any base computer, rather than requiring a visit to a specific base.
Fixed an issue that could direct players to the wrong base when the mission required visiting a specialist worker terminal in a system in which the player has several bases.
Fixed an issue that caused a dramatic sound effect to play on loop forever after warping through the portal during the A Leap in the Dark mission.
Fixed a number of animation issues that could occur when interacting with inanimate objects such as distress beacons.
Fixed a number of mission blockers that could occur when two missions were attempting to spawn a space encounter at the same time.
Molto interessante. Ora mi devono fare un overhaul degli oceani.
interessante e visivamente molto bello
ma per aggiustare le fregate è rimasto quel sistema noiosissimo??? oppure hanno modificato qcosa rendendolo più agevole, magari da dentro il mercantile?
cmq perchè non fanno un DLC a pagamento? quasi mi sento in colpa per aver pagato questo gioco solo 16€ qualche anno fa.....
interessante e visivamente molto bello
ma per aggiustare le fregate è rimasto quel sistema noiosissimo??? oppure hanno modificato qcosa rendendolo più agevole, magari da dentro il mercantile?
No, ma puoi teletrasportarti da mercantile a fregata di tua scelta e viceversa.
cmq perchè non fanno un DLC a pagamento? quasi mi sento in colpa per aver pagato questo gioco solo 16€ qualche anno fa.....
Perché ci sono ancora oltre 7 miliardi di persone che non hanno comprato NMS (è il modello Minecraft, anche Minecraft son 15 anni che c'è e non ha un DLC a pagamento). Poi solo quest'anno uscirà su Switch e iOS, che sono altri introiti, oltre che comunque essere su Game Pass... e soprattutto perché con i DLC spezzi la community e ti troveresti con gente che ha fisicamente un gioco diverso da altri, ed è problematico per le missioni Nexus e le Spedizioni.
Molto interessante. Ora mi devono fare un overhaul degli oceani.
https://www.youtube.com/watch?v=YIrCX5PomuA
Il prossimo sarà 4.0 ad agosto, come sempre, e chissà che sarà, se questo di oggi è 3.94...
la mia era solo un frase di apprezzamento agli sviluppatori.....
interessante e visivamente molto bello
ma per aggiustare le fregate è rimasto quel sistema noiosissimo??? oppure hanno modificato qcosa rendendolo più agevole, magari da dentro il mercantile?
cmq perchè non fanno un DLC a pagamento? quasi mi sento in colpa per aver pagato questo gioco solo 16€ qualche anno fa.....
hanno scelto questo modello ( a parte le menate sui miliardi di persone che non l'hanno ancora giocato), ovvero upgrade gratuiti mantenendo il prezzo sostanzialmente fisso, in sconto mi pare sia finito a 25€ circa, oltre al fatto che come ha detto gofoxes ha la componente online e sarebbe problematico mantenere coesa la community avendo versioni diverse (come accede per esempio per Elite, dove se non hai odyssey sei tagliato fuori da una parte di contenuti)
https://www.youtube.com/watch?v=YIrCX5PomuA
Il prossimo sarà 4.0 ad agosto, come sempre, e chissà che sarà, se questo di oggi è 3.94...
Pensavo più ad una cosa del genere: https://www.youtube.com/watch?v=yQ0dkqrOzCE
Per chi è interessato da oggi per 5 giorni alle 15 su Twitch faranno degli streaming che se seguiti danno item da riscattare (laqualità dell'item varia in base a quanto si segue, fino a 3 ore)
Qui trovate tutte le info
https://twitch.nomanssky.com/
Basta un account Twitch e associarlo a account Steam, PS e/o Xbox
Le reward sono poster o decals, per 15-30 minuti, maschere per un ora, multitool classe A o uova companion per 2 ore fino a navi classe A per 3 ore.
Il concetto è che lasciare semplicemente acceso il pc a seguire lo streamig per 3 garantisce multitool (companion) e navi classe A che si possono anche solo riscattare all'Anomali e poi rivendere o smantellare. Anche durante le Spedizioni, per dire.
Tra l'latro l'ultimo streaming per un'ora dà il backpack che necessita mi pare di 3000 quicksilver ora... che non sono mai riuscito a riscattare in nessuna partita :asd:
Pensavo più ad una cosa del genere: https://www.youtube.com/watch?v=yQ0dkqrOzCE
Sì, intendevo che l'hanno già fatto un update su quello
la mia era solo un frase di apprezzamento agli sviluppatori.....
Avevo capito, la mia rispsta era ironica per dire che il gioco finché gente che non l'ha loro puntano a venderglielo.
Ho fatto una breve run ma ho notato qualche problema.
Intanto sul mercantile avevo un punto di salvataggio e ora non lo trovo più. Ma non me ne fa costruire un altro perché dice che ne esiste già uno.
Inoltre mi ha eliminato il teletrasporto che avevo costruito per andare velocemente nelle mie basi, adesso non so più come andarci senza prendere per forza la mia navetta.
Inoltre le stanze da costruire non capisco a cosa servano. A parte il mercato galattico. :confused:
Ho apprezzato di potermi teletrasportare dalle basi di sistema alla mia nave direttamente.
Metti la experimental o aspetta... Ci sono diversi bug... Hanno rilasciato tipo 4-5 update in meno di 24 ore
Experimental Branch 21/07 Update
The player's current ship is now always marked while in the freighter hangar, even if very close by.
Fixed an issue that caused a small pink dot to appear on the building info popup.
Fixed an issue that could prevent the freighter from being listed as a teleport destination when in visiting another galaxy.
Fixed a crash related to freighter networking.
Fixed an issue that could cause Nada to repeat '16' forever.
Fixed an issue that allowed living frigates to become damaged when they should not have been.
Living frigates that are damaged can be fed from the fleet management screen to restore them to health.
Experimental Branch 21/07 Update
Fixed an issue that could prevent the infestation Nexus missions from completing.
Experimental Branch 21/07
Fixed an issue that could cause freighters to load incorrectly and players to fall through the floor when loading a save made at a save point or beacon placed aboard a freighter.
Fixed a number of issues that could stall mission progress when speaking to mission-critical NPCs or interactions, such as Nada on the Space Anomaly or Artemis' simulation terminal.
Experimental Branch 20/07 Update
Fixed a crash that could occur when interacting with a Fleet Command Terminal.
Fixed an issue that prevented starship automatic recharge from functioning.
Fixed a number of collision issues with the Archaic Habitation Heater.
Experimental Only Fix: Fixed an issue that prevented players from going straight from the base parts list into editing placed parts.
Fixed an issue that prevented the freighter location from being correctly updated when teleporting to the freighter from another teleporter terminus.
Experimental Branch 20/07
Fixed a minor visual glitch with particle effects.
Fixed an issue that could leave players in space if they were aboard a freighter that was warping to another galaxy.
Items gathered by fleet expeditions can now be stored in any inventory, not just the main freighter inventory.
Fixed an issue that caused the captain's hologram on the Fleet Command Terminal to appear in the wrong place.
Fixed an issue that could allow frigates to warp out while the player was viewing their purchase details.
Cargo collected from idle fleet frigates can now be stored in any inventory, not just the main freighter inventory.
Fixed a number of collision issues with freighter corridors and ladders.
Fixed a number of visual glitches with industrial-themed rooms.
Player markers now display more detailed information if that player is aboard their freighter.
Fixed an issue that caused a non-functional "Windowed Mode" option to appear in the menu on consoles.
Fixed an issue that caused the Overseer's terminal to be missing from their freighter room.
Fixed an issue that could prevent the Cycle Part option working properly after using the Swap Part function.
Fixed a visual glitch with asteroid creatures.
Fixed a lighting issue with the freighter Exocraft terminal.
Fixed an issue that allowed players to activate energy shields while aboard a freighter.
Fixed a number of visual glitches that could occur when snapping differently-themed freighter parts side-by-side.
Improved the appearance of the icon that displays when frigate fleets are deployed to assist in space combat.
Fixed an issue that could prevent players from teleporting to their freighter after manually dismissing it.
Fixed an issue that could cause the Scientist NPC specialist to become lodged inside their terminal.
Fixed a collision issue with technology room windows.
Fixed a collision issue with the Overseer's freighter room.
Fixed an issue that caused some large freighters not to fit correctly within the warp tunnel.
The readability of the mission notification text has been improved while using the starship in first person.
Fixed a crash related to Sentinel networking syncing.
Fixed a crash that could occur when charging a piece of technology while using the Storage Container UI.
Fixed a number of visual glitches that could occur when snapping other technology-themed freighter rooms to a customiser room.
Fixed a crash related to asteroids.
Players are now given notification hints to explain how to summon or dismiss their freighter in multiplayer.
Fixed a crash related to NPC navigation.
Fixed a crash related to loading specialist NPC workers.
Fixed an issue that could cause incorrect inputs to be registered while browsing the base parts list.
Fixed an issue that prevented the 'View Variants' button from working correctly while browsing the base parts list.
Ho fatto una breve run ma ho notato qualche problema.
Intanto sul mercantile avevo un punto di salvataggio e ora non lo trovo più. Ma non me ne fa costruire un altro perché dice che ne esiste già uno.
Inoltre mi ha eliminato il teletrasporto che avevo costruito per andare velocemente nelle mie basi, adesso non so più come andarci senza prendere per forza la mia navetta.
Inoltre le stanze da costruire non capisco a cosa servano. A parte il mercato galattico. :confused:
Ho apprezzato di potermi teletrasportare dalle basi di sistema alla mia nave direttamente.
Allora.
Il prblema del save mi sa che è un glitch,. vedi se lo risolve come scritto prima la experimental.
Poi devi sbloccare con salvaged frigate module le nuove "stanze" dal computer del mercantile, come quella vuota, quella con pareti di vetro e anche il teletrasporto, ecc (sono comunque disponibili tutte le vecchie stanze nella sezione Legacy, e sono compatibili con le nuove)
Adesso tutto è una stanza che si integra in maniera seamless con le altre, il refiner ad esempio è una stanza come il centro di comando, il teletrasporto, lo specialista scentifico, il terminale comercio, ecc
Dopo aver sbloccato tutto dal computer del mercatile, puoi iniziare a costruire. Per il farming adesso ci sono stanze apposite che permettono di coltivare piante e raccoglierle in un sol colpo.
Inoltre c'è una nuova "stanza", le chiamo stanze perché quelle sono, ma se le colleghi assieme creano stanzoni più grandi della stessa tipologia, con un oggetto che raccoglie automaticamente risorse specifiche della classe stellare del sistema in cui sei (che so i gas oppure il metallo cromatico).
Poi ci sono delle nuove tech installabili, uno scanner che rivela in automatico tutti i pianeti/lune del sistema, senza doverci atterrare insomma, ma manco uscire con la nave a scansionare, e un'altra che permette di fare un balzo "casuale" comne se si attraversasse un buco nero.
In aggiunta è possibile costruire anche in esterno del mercantile e ora ci sono due teletrasporti veloci da hangar a ponte di comando e viceversa, inoltre il mercantile ora appare come destinazione di qualsiasi teletrasporto da stazioni, basi e anomalia. Infine, dal pannello di gestione delle fregate è possibile teletrasportarsi su una fregate e ri-teletrasprtarsi sul ponte di comando, per aggiustarle sempre a mano va fatto, ma almeno ora non si deve uscire con la nave e atterrare fisicamente. La nave viene teletrasportata comunque con te, quindi aggiustata la fregata, si puà anche volare via se non si vuole tornare al mercantile.
E' stato tutto strutturato per fare una cosa che io auspicavo da tempo: poter giocare senza mai scendere su un pianeta, ma come se si fosse il comandante di una nave spaziale...
Le missioni fregate permettono di ottenere risorse in abbondanza, si può coltivare qualsiasi cosa ed estrarre risorse specifiche in base alla stella del sistema, le stesse fregate offrono risorse come carbonio condensato e ferrite magnetizzata. Si può commerciare direttamente con chi atterra sul mercantile. Si possono minare asteroidi per trizio (che si può raffinare in diidrogeno e quindi costruire carburante per fregate), oro, argento e platino, si possono attaccare altri mercantili o pirati, attraccare a stazioni e Anomalia, trovare e saccheggiare mercantili abbandonati, fare missioni specifiche spaziali come pirati o contrabbando, ecc
Visivamente i mercantili sono molto più atmosferici ora, anche le stazioni in realtà, e molto più vivi con NPC che lavorano e passeggiano all'interno delle varie aree e dell'hangar. Ci sono nubi di gas nello spazio e soprattutto autentiche e spettacolari tempeste spaziali, anche i campi di asteroidi sono stati notevolmente migliorati e resi meno sparsi, più distanti tra loro (lo scanner ora rivela asteroidi vicini con molto trizio, nel caso si rimanga a secco), così come i buchi neri solo molto più spettacolari ora.
La Living Ship ora è possibile migliorarla notevolmente sfruttando le fregate organiche (che sono legate anche a una nuova missione secondaria) che sono arruolabili, e che se mandate in spedizione possono tornare con upgrade appunto per la living ship.
Al di fuori del mercantile, ci sono state alcune modifche, il generatore a biocarburante ad esempio ora produce 30 minuti di energia con una singola unità di carbonio, cosa che lo rende molto più funzionale di pannello solare + batteria per basi che non devono estrarre risorse, ma funzionare solo alla bisogna. Poi ci sono nuove tipologie di missioni nexus di assalto pillar di sentinelle e su mondi infestati, in cui tornano i vermoni, e portano avanti la storia delle infedtsazioni e del misterioso: vessel of the many-mouths (che non so come sia stato tradotto).
Video che descrivono le novità più importanti dell'update
https://www.youtube.com/watch?v=SE4Ovw8htj4
https://www.youtube.com/watch?v=VKhBemT1ez8
E qui un esempio di cosa si può costruire su un Mercantile ora
https://www.youtube.com/watch?v=1FS-xKtgNGA
Ieri mi sono messo uno streaming su twitch e in 3 ore ho sbloccato tutti i drops di ieri, tra cui un multiool A carino e un hauler A brutto, ma che può tornare utile.
andrà avanti per altri 4 giorni e ogni item sbloccato via Twitch si ottiene sempre dal tizio all'Anomalia alla stessa maniera che si ottengono gli item sbloccati dalle Spedizioni.
E' roba non overpowered, spesso roba che potresti acquistare con quicksilver, ma è più veloce lasciare un tab con lo streaming aperto per 3 ore, ma basta fare 3 ore consecutive entro la scadenza che è 23h55m dopo le 15:00CEST
Gli oggetti presi rimangono disponibili per ogni partita o una volta presi in una non si possono più riscattare?
Gli oggetti presi rimangono disponibili per ogni partita o una volta presi in una non si possono più riscattare?
Direi che sono come per quelli delle Spedizioni, sono legati all'account e disponibili in ogni partita.
Ieri mi sono messo uno streaming su twitch e in 3 ore ho sbloccato tutti i drops di ieri, tra cui un multiool A carino e un hauler A brutto, ma che può tornare utile.
andrà avanti per altri 4 giorni e ogni item sbloccato via Twitch si ottiene sempre dal tizio all'Anomalia alla stessa maniera che si ottengono gli item sbloccati dalle Spedizioni.
ma come ti accorgi che hai sbloccato i drops? ti arriva un msg su twitch o lo vedi dentro NMS?
ma come ti accorgi che hai sbloccato i drops? ti arriva un msg su twitch o lo vedi dentro NMS?
Twitch, devi reclamare il drop da inventario Twitch entro la fine delle 24 ore della giornata di drop, dopo viene in automatico aggiunto agli account associati, e al prossimo login NMS li trovi all'anomalia
Tutte le info per Twitch drops qui
https://twitch.nomanssky.com/
To celebrate the launch of the latest ENDURANCE update and all the freighter fun, we are launching our fourth Twitch Drops event. Twitch Drops are free items awarded to players for watching selected streams on Twitch.tv.
Simply link your Steam, PlayStation or Xbox account to your Twitch account using the links below then sit back and enjoy any of the No Man’s Sky streamers with Drops Enabled from Thursday July 21st to Monday July 25th. See below for more details.
Unlocked rewards should be claimed on Twitch within 24 hours. They can then be found in-game in the Quicksilver store aboard the Space Anomaly, which is summonable on your first sojourn into space after you have established your first base
Vindicator
22-07-2022, 19:52
ma hanno cambiato il motore grafico a questo gioco di recente? perche non mi parte piu con le nuove update
Twitch, devi reclamare il drop da inventario Twitch entro la fine delle 24 ore della giornata di drop, dopo viene in automatico aggiunto agli account associati, e al prossimo login NMS li trovi all'anomalia
grazie della spiegazione
Bellino l'update, solo mi fa storcere il naso vedere le porte che sia aprono verso l'esterno come se fossero quelle di un supermercato, ma mettere una mini camera di decompressione (non so come si chiami nello specifico ma avete capito), proprio come una stanza, in blocco con due porte, no?
ma hanno cambiato il motore grafico a questo gioco di recente? perche non mi parte piu con le nuove update
che io sappia cambiato completamente no, ovvio che hanno rimaneggiato più volte il tutto e continueranno a farlo.
se lo hai su steam prova a fare un check dei dati:
To verify the integrity of your Steam files:
Load Steam.
From the Library section, right-click on the game and select Properties from the menu.
Select the Local files tab and click Verify integrity of game files...
Steam will verify the game's files
Experimental Branch Update 24/07
Fixed an issue that prevented teleporters from working correctly on derelict freighters.
Fixed a crash related to the Fleet Command room.
Experimental Branch 23/07
Fixed an issue that could prevent building within very tall freighter bases.
Fixed a rare visual glitch caused by the Exosuit backpack being incorrectly scaled.
Fixed an issue that allowed bases from blocked players to still be synced in some circumstances.
The UI now displays additional feedback after feeding a living frigate and evolving new traits.
The visual effects for harvest plants within freighter bio rooms have been improved.
Fixed an issue that caused some posters to use the wrong texture.
Fixed an issue that prevented players from claiming earned frigates from the list of past expedition rewards.
Fixed an issue that caused too many wires to be removed when deleting a connected base part (such as a switch).
Fixed an issue that left ladders behind when deleting their attached room on a freighter.
Fixed an issue that caused multiplayer freighter bases to be missing on PlayStation 4.
Introduced a number of rendering optimisations for freighter bases.
Fixed an issue that prevented people from acquiring a living frigate if they changed their system clock.
Fixed a number of cases where base parts (and planters) were not being powered correctly in some freighter base configurations.
Fixed an issue that awarded players the resources gathered by NPC asteroid miners.
Supporting scaffolds have been added to the underside of elevated freighter base parts.
Players now always know the freighter bulkhead door, to prevent them from being trapped if they delete all exits to a room.
Fixed an issue that prevented players from skipping cinematic black bars while in an Exocraft.
Fixed an issue that could prevent newly-purchased frigates from joining up with the fleet.
Fixed a number of visual glitches in freighter room parts.
Players may now harvest carbon from the plants growing on the walls of their agricultural freighter rooms.
Fixed a number of memory-related crashes, particularly on PlayStation4 and Xbox 1.
Fixed a crash related to base building.
Fixed a crash related to freighter loading
Oggi alle 15 partono le ultime 24 ore di drop e c'è roba interessante, 30 minuti e si ottiene una statuetta silver di un walker, a 1 ora lo zaino alternativo che mi pare costi 3200 quicksilver (e che io cerco di sbloccare da anni, senza mai farcela :asd:) poi un multiool alieno carino classe A (2 ore) e a 3 ore un fighter classe A molto carino violaceo, che tornano comodi in una nuova partita, anche nelle Spedizioni.
Altro Mercantile...
https://www.youtube.com/watch?v=PWayPMUYnw0
https://www.youtube.com/watch?v=t2Xb-6LvrZQ
Ora voglio la sala ologrammi :D
Experimental Branch Update 26/07
Fixed an issue that caused the freighter to appear in the warp tunnel while playing in VR.
Experimental Branch Update 25/07
Players can now place specific variants (straight/T-Junction/X-Junction) of freighter glass corridors.
Fixed an issue that caused ByteBeat music to play over the top of the intended settlement bar music.
Fixed an issue that allowed players to interact with their ship while it was being salvaged for scrap.
Fixed a rare blocking issue that could prevent portals from working correctly when triggered on the Artemis path while very close to the centre of the galaxy.
Fixed an issue that prevented freighter doors and windows from being
Spedizione Polestar attiva, dura sei settimane, si può convertire in Normal appena la si finisce.
https://www.nomanssky.com/2022/07/expedition-eight-polestar/
3.97 Patch Notes
Fixed a number of memory-related crashes, particularly on PlayStation 4 and Xbox One.
Fixed a crash related to base building.
Fixed a crash related to freighter loading.
Fixed a PSVR-exclusive crash.
Fixed a crash related to the Fleet Command room.
Fixed a crash related to ByteBeat.
Fixed an issue that prevented teleporters from working correctly on derelict freighters.
Fixed an issue that prevented players from claiming earned frigates from the list of past expedition rewards.
Fixed an issue that prevented people from acquiring a living frigate if they changed their system clock.
Fixed a number of mission and dialog issues that could prevent mission progress.
Fixed an issue that caused ByteBeat music to play over the top of the intended settlement bar music.
Fixed an issue that could prevent newly-purchased frigates from joining up with the fleet.
Introduced a number of rendering optimisations for freighter bases.
Fixed an issue that could prevent building within very tall freighter bases.
Fixed an issue that allowed bases from blocked players to still be synced in some circumstances.
Fixed an issue that caused too many wires to be removed when deleting a connected base part (such as a switch).
Fixed an issue that left ladders behind when deleting their attached room on a freighter.
Fixed an issue that caused multiplayer freighter bases to be missing on PlayStation 4.
Fixed an issue that caused some posters to use the wrong texture.
Players now always know the freighter bulkhead door, to prevent them from being trapped if they delete all exits to a room.
Supporting scaffolds have been added to the underside of some elevated freighter base parts.
Fixed a number of cases where base parts (and planters) were not being powered correctly in some freighter base configurations.
Players may now harvest carbon from the plants growing on the walls of their agricultural freighter rooms.
Fixed a number of visual glitches in freighter room parts.
Fixed an issue that made it impossible to place objects on some shelves.
Players can now place specific variants (straight/T-Junction/X-Junction) of freighter glass corridors.
Fixed an issue that made the Galactic Trade Terminal UI appear in the wrong position while in VR and using the freighter trade room.
Fixed an issue that prevented freighter doors and windows from being automatically deleted if the room they are attached to is deleted.
The UI now displays additional feedback after feeding a living frigate and evolving new traits.
Fixed a rare visual glitch caused by the Exosuit backpack being incorrectly scaled.
The visual effects for harvest plants within freighter bio rooms have been improved.
The Wormhole Brain and the Neural Shielding now have the correct Quick Menu icons.
Fixed an issue that made Flight Assist Override less effective than intended during space combat.
Fixed an issue that prevented the Wormhole Brain from being used to detect trade outposts.
Infestation Nexus missions now correctly lead players to the target planet.
Fixed a rare blocking issue that could prevent portals from working correctly when triggered on the Artemis path while very close to the centre of the galaxy.
Fixed an issue that awarded players the resources gathered by NPC asteroid miners.
Fixed an issue that prevented players from skipping cinematic black bars while in an Exocraft.
Fixed an issue that could prevent fleet expeditions from displaying living frigate related story content.
Fixed an issue that prevented the correct effects from playing as the starship exits warp.
Fixed a visual issue that caused space colouring to leak into the freighter warp tunnel.
Fixed an issue that could allow some Leviathan-exclusive missions to persist indefinitely after the end of the expedition.
Fixed an issue that could prevent ship previews from appearing correctly in the Quick Menu.
Fixed an issue that could cause incorrect icons to appear in the top-left notification after unlocking a new section of the guide.
Fixed an issue that allowed players to interact with their ship while it was being salvaged for scrap.
Fixed an issue that caused the freighter to appear in the warp tunnel while playing in VR.
Jammed_Death
27-07-2022, 14:48
ho appena installato il gioco ma non riesco a pilotare bene col mouse, c'è qualche altro modo di guidare la nave? O magari un settaggio che migliori la gestione del mouse, attualmente mi sembra in ritardo e gira dopo un po, sballandomi il controllo
certo che nella 3.95 hanno introdotto questo:
Living frigates that are damaged can be fed from the fleet management screen to restore them to health.
potevano farlo anche per le fregate normali, che si potevano aggiustare dal menù....
cmq mi sa che appena ho tempo inizio la missione...
ho appena installato il gioco ma non riesco a pilotare bene col mouse, c'è qualche altro modo di guidare la nave? O magari un settaggio che migliori la gestione del mouse, attualmente mi sembra in ritardo e gira dopo un po, sballandomi il controllo
Aspetto da una vita di poter usare l'Hotas, hanno fatto mille-mila upgrade ma su questo mai nulla.
Io uso l'Elite 2 che è il miglior sistema di controllo esistente per qualsiasi cosa non sia un fottuto FPS frenetico (che non gioco), un RTS (che non gioco) o un simulatore di auto/volo (che non gioco), mai mai mai in 6 anni ho giocato a NMS con tastiera o mouse, quindi non ho la più pallda idea di come sia. Forse ci sono impostazioni particolari, magari modificando ini forse, so che con NMS in passato si fixava parecchia roba modificando ini.
L'Hotas forse è un casino implementarlo e siccome NMS non è un simulatore, ma un arcade che ora permette anche le derapate in volo, evidentemente il gioco non vale la candela per una manciata di utenti che lo userebbero, sempre nel caso riuscissero a implementarlo bene.
Aspetto da una vita di poter usare l'Hotas, hanno fatto mille-mila upgrade ma su questo mai nulla.
Io uso l'Elite 2 che è il miglior sistema di controllo esistente per qualsiasi cosa non sia un fottuto FPS frenetico (che non gioco), un RTS (che non gioco) o un simulatore di auto/volo (che non gioco), mai mai mai in 6 anni ho giocato a NMS con tastiera o mouse, quindi non ho la più pallda idea di come sia. Forse ci sono impostazioni particolari, magari modificando ini forse, so che con NMS in passato si fixava parecchia roba modificando ini.
L'Hotas forse è un casino implementarlo e siccome NMS non è un simulatore, ma un arcade che ora permette anche le derapate in volo, evidentemente il gioco non vale la candela per una manciata di utenti che lo userebbero, sempre nel caso riuscissero a implementarlo bene.
io su NMS, parecchi update fa, usavo il Logitech Force Feedback Wingman Force 3D, con l'emulatore x360ce e funzionava bene.
[Update] In pratica questo programmino emula un pad xbox360 (funziona su quasi tutti i giochi), quindi puoi usare pad generici, joystick e volanti mappandoli come fossero dei pad 360. Il joystick vecchio e il linea con lo stile retro-scifi, lo usavo solo per le sessioni di volo sui pianeti e nello spazio e andava più che bene da quello che ricordo anche perché il volo ed il combat sono abbastanza semplificati e non richiedono chissà quanti tasti.
Spedizione quasi completata
Mi mancano 4 missionifregate, che tocca aspettare i loro tempi.
Divertente, e da fare quasi interamente sul mercantile. Son sceso sui paneti solo per i rendezvous e per scansionare flora, fauna e animali.
Ho riscattato una nave da 47M ottenuta con Twitch, l'ho smantellata (che era una milestone Spedizione) e con i 47M c'ho comprato le fregate (ce ne vogliono 8) e n mila risorse, easy peasy :D
PS Il di-idrogeno minatelo direttamente dalla nave se non avede gel da raffinare sotto mano, si fa molto prima.
PS Il di-idrogeno minatelo direttamente dalla nave se non avede gel da raffinare sotto mano, si fa molto prima.
cosa intendi "dalla nave"? Dall'astronave o dall'ammiraglia?
cosa intendi "dalla nave"? Dall'astronave o dall'ammiraglia?
Dalla nave, voli a bassa quota e spari al di-idrogeno (o a piccole rocce e piante).
alexbilly
02-08-2022, 21:16
Sto giocando col pad, quale sarebbe il tasto per lockare i nemici durante gli scontri spaziali? Poi oggi ho sbloccato l'obiettivo opzionale di visitare il mercantile di un altro giocatore, ma non sono riuscito a capire come si attivava la chat... c'era sto povero cristo che mi scriveva e non ho capito come rispondergli.
Sto giocando col pad, quale sarebbe il tasto per lockare i nemici durante gli scontri spaziali? Poi oggi ho sbloccato l'obiettivo opzionale di visitare il mercantile di un altro giocatore, ma non sono riuscito a capire come si attivava la chat... c'era sto povero cristo che mi scriveva e non ho capito come rispondergli.
Per lockare tasto X (o quadrato direi su DualShock)
La chat non lo so
Sto giocando col pad, quale sarebbe il tasto per lockare i nemici durante gli scontri spaziali? Poi oggi ho sbloccato l'obiettivo opzionale di visitare il mercantile di un altro giocatore, ma non sono riuscito a capire come si attivava la chat... c'era sto povero cristo che mi scriveva e non ho capito come rispondergli.
https://steamcommunity.com/app/275850/discussions/4/1743342466031168718/
https://guides.gamepressure.com/nomanssky/guide.asp?ID=45818
pare sia invio
alexbilly
03-08-2022, 07:39
https://steamcommunity.com/app/275850/discussions/4/1743342466031168718/
https://guides.gamepressure.com/nomanssky/guide.asp?ID=45818
pare sia invioEh quindi col pad sembrerebbe non esserci una sorta di gestione... Dovrò provare col deck a premere invio sulla tastiera a comparsa.
Eh quindi col pad sembrerebbe non esserci una sorta di gestione... Dovrò provare col deck a premere invio sulla tastiera a comparsa.
su console pare di no, dicono esista però un sistema di trascrizione della voce, ma nessuna possibilità di scrivere direttamente. Se lo giochi su pc potresti usare una tastiera senza fili, sulla deck non ne ho idea.
https://www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/nontyq/consoles_are_in_desperate_need_of_text_chat/
io su NMS, parecchi update fa, usavo il Logitech Force Feedback Wingman Force 3D, con l'emulatore x360ce e funzionava bene.
[Update] In pratica questo programmino emula un pad xbox360 (funziona su quasi tutti i giochi), quindi puoi usare pad generici, joystick e volanti mappandoli come fossero dei pad 360. Il joystick vecchio e il linea con lo stile retro-scifi, lo usavo solo per le sessioni di volo sui pianeti e nello spazio e andava più che bene da quello che ricordo anche perché il volo ed il combat sono abbastanza semplificati e non richiedono chissà quanti tasti.
Si avevo letto di questo workaround però avevo anche letto che da un certo update in poi non funzionava più.
Comunque dovrebbero proprio cambiare il sistema di volo perché sia divertente con un joystick, basterebbe inserire delle opzioni per modificare il sistema di volo in modo che vada bene a tutti.
Anche solo un tasto che switchi tra volo semi-automatizzato a volo libero. Mi piacerebbe volare come Obi Wan tra gli asteroidi o fale voli radenti sugli oceani (però me li devono migliorare) o magari in mezzo a montagne o isole volanti.
Il controller in NMS è gestito da Steam e si può bindare tutto dove si vuole come si vuole e quando si vuole direttamente da Steam.
Si avevo letto di questo workaround però avevo anche letto che da un certo update in poi non funzionava più.
Comunque dovrebbero proprio cambiare il sistema di volo perché sia divertente con un joystick, basterebbe inserire delle opzioni per modificare il sistema di volo in modo che vada bene a tutti.
Anche solo un tasto che switchi tra volo semi-automatizzato a volo libero. Mi piacerebbe volare come Obi Wan tra gli asteroidi o fale voli radenti sugli oceani (però me li devono migliorare) o magari in mezzo a montagne o isole volanti.
in principio il volo era forzato ad una certa quota dal suolo ( e c'erano delle mod per ovviare a questa cosa), poi se non ricordo male, in uno dei vari update hanno reso il volo molto più libero di prima, l'unica cosa che ricordo è che però non ti potevi fermare in volo, ora non so se anche questa cosa è stata rimossa. Per x360ce, basta provare...
Il controller in NMS è gestito da Steam e si può bindare tutto dove si vuole come si vuole e quando si vuole direttamente da Steam.
il problema è che se lato console la chat non è prevista, a parte bindare il tasto, poi non ho idea di come potrebbe scrivere se manca una tastiera virtuale, però si potrebbe provare
in principio il volo era forzato ad una certa quota dal suolo ( e c'erano delle mod per ovviare a questa cosa), poi se non ricordo male, in uno dei vari update hanno reso il volo molto più libero di prima, l'unica cosa che ricordo è che però non ti potevi fermare in volo, ora non so se anche questa cosa è stata rimossa. Per x360ce, basta provare...
il problema è che se lato console la chat non è prevista, a parte bindare il tasto, poi non ho idea di come potrebbe scrivere se manca una tastiera virtuale, però si potrebbe provare
Ah sì, quello ok
Di solito io il PC collegato alla TV lo uso con controller (companion) e un tastierino+mousepad wireless. Mi pare strano giocare su PC senza avere sotto mano una tastiera. Anche perché i giochi con full controller support son pochini.
Ci sono mod per volare in tutte le maniera, questo è uno aggiornato all'ultima 3.97 (anche se già c'è la nuova experimental)
https://www.nexusmods.com/nomanssky/mods/2163
What this mod does:
NEW - Increases the range at which you can access your ships inventory, tech, etc -
(increases the range by 6x from 50u to 300u; tweakable)
NEW - Improves ship scanner range, speed, cooldown and functionality -
( by default doubles scan range, cuts recharge timer by 70% to 3 seconds, increases the range at which icons pop up,
increases the number of maximum possible buildings scanned by 1 and speeds up the scan pulse by 25%; tweakable)
NEW - Reduces ship launch fuel consumption -
(reduces fuel consumption when launching your ship by 80%; tweakable)
- Allows you to use your spaceship to hover in place inside a planets atmosphere, just like in space
(can be tweaked to even allow backwards flight; by default this setting is set to off)
- Fly much faster while exploring the planets surface -
(Doubles the speed at which you can fly inside a planets atmosphere; tweakable)
- Improves planetary spaceship flight handling and braking -
in principio il volo era forzato ad una certa quota dal suolo ( e c'erano delle mod per ovviare a questa cosa), poi se non ricordo male, in uno dei vari update hanno reso il volo molto più libero di prima, l'unica cosa che ricordo è che però non ti potevi fermare in volo, ora non so se anche questa cosa è stata rimossa. Per x360ce, basta provare...
Si il volo è più libero, soprattutto nello spazio ma secondo me non adatto al momento ad un joystick. Comunque magari appena ho un attimo di tempo faccio qualche prova.
Si il volo è più libero, soprattutto nello spazio ma secondo me non adatto al momento ad un joystick. Comunque magari appena ho un attimo di tempo faccio qualche prova.
più che non adatto ad un joystick, è molto arcade, magari se migliorassero il sistema di volo rendendolo meno arcade ma senza complicarlo troppo sarebbe l'ideale.
Mi sta installando un update di 6,88 GB. Ma non doveva esserci un altro mega update ad agosto. :mbe:
Mi sta installando un update di 6,88 GB. Ma non doveva esserci un altro mega update ad agosto. :mbe:
È roba di 22 giorni fa, non ci sono update recenti. Il prossimo sarà in concomitanza con il rilascio di Switch a ottobre. O forse c'è ne sarà uno intermedio con una nuova spedizione
È roba di 22 giorni fa, non ci sono update recenti. Il prossimo sarà in concomitanza con il rilascio di Switch a ottobre. O forse c'è ne sarà uno intermedio con una nuova spedizione
Ah ok, ero andato in ferie... :D
Scusate è normale che i materiali che si trovano nel raffinatore della fregata spariscano quando ricarico?
Mi è successo non so se sia un bug noto...
Edit: si è un bug noto. È bastato ricaricare il save...
Ma qualcuno ci gioca ancora? A me sta piacendo ma sono un po' sconcertato sulla decisione relativa alla quest principale (non ho neanche capito bene che cosa ho scelto...) anche perché le conseguenze sembrano abbastanza significative e non reversibili....
Sinceramente in un gioco di questo tipo dopo tante ore spese non dovrebbero esserci decisioni irreversibili. Poi anche leggendo spoiler su internet non ho capito bene onestamente, ma già aver letto di uno che aveva fatto la scelta sbagliata (dal suo punto di vista) per poter effettuare il reset della galassia aveva solamente la possibilità di ricominciare tutto da capo o editare a martellate il savegame con un editor.
Ma la scelta finale di NMS è irrilevante, ogni galassia ricomincia sempre uguale, cambia solo la galassia in cui "rinasci". Le galassie son fisse 255 sempre quelle.
Comunque Murray su Twitter ha confermato NMS 4.0 per il 7 ottobre, data della release su Switch.
Ma la scelta finale di NMS è irrilevante, ogni galassia ricomincia sempre uguale, cambia solo la galassia in cui "rinasci". Le galassie son fisse 255 sempre quelle.
Comunque Murray su Twitter ha confermato NMS 4.0 per il 7 ottobre, data della release su Switch.
Nessuna anticipazione su cosa conterrà la 4.0?
Nessuna anticipazione su cosa conterrà la 4.0?
No per ora pare essere solo la Switch release, non si sa se c'è qualcosa di nuovo per tutti.
Nessuna anticipazione su cosa conterrà la 4.0?
Mi sa che sarà semplicemente la Switch version Tweet di Murray:
2022 has already been one of our most busy years to date with Outlaws, Steam Deck, Sentinels, Switch, Mac OS, Leviathan, expeditions + more
The focus of 4.0 is our Switch release, an opportunity to introduce a new group of players into our welcoming community. More will follow
Che poi entro fine anno arriveranno anche le versioni macOS e soprattutto iPad, che voglio proprio vedere come gira....
Mi sa che sarà semplicemente la Switch version Tweet di Murray:
2022 has already been one of our most busy years to date with Outlaws, Steam Deck, Sentinels, Switch, Mac OS, Leviathan, expeditions + more
The focus of 4.0 is our Switch release, an opportunity to introduce a new group of players into our welcoming community. More will follow
Che poi entro fine anno arriveranno anche le versioni macOS e soprattutto iPad, che voglio proprio vedere come gira....
Che peccato però, sfruttare un nuovo numero solo per questo. Speravo in qualcosa di più.
Pazienza.
Che peccato però, sfruttare un nuovo numero solo per questo. Speravo in qualcosa di più.
Pazienza.
Vedremo comunque, qualche novità ci dovrebbe esssere a prescindere, e faranno partire una nuova spedizione sicuro.
Inoltre le ottimizzazioni fatte per Switch probabilmente torneranno comode anche sulle altre macchine.
https://www.pcgamer.com/no-mans-sky-40-update-adds-new-relaxed-mode-and-massively-increased-inventory/
Six years after its launch, No Man's Sky has nearly reached another milestone, version 4.0. This comes as Hello Games' galactic sandbox prepares to expand onto yet another platform, Nintendo Switch, on October 7.
A Switch debut may not feel planet-shaking to longtime players on PC, but the 4.0 update will bring a number of changes to No Man's Sky no matter what platform you play on. And while this update might not look as dramatic as the addition of living ships or ridable sandworms or cosmic whales, there's still a lot to it.
"People are arriving, new players, and we sort of want to tidy up our house," Sean Murray said when we chatted over Zoom about the 4.0 update last week. One of the concerns for Hello Games was not just how the game will appear to new players on Switch but to returning players on PC who may have been away for a while, potentially even years.
"Something I see online occasionally, people will say, 'I like the game, but it feels overwhelming to come back,'" said Murray. "And I want [both new and returning players] to say 'This makes sense. This feels cohesive, and it doesn't feel like a bunch of disparate updates.'
"And so we dug into that a lot. If you come back to the game [in 4.0] there's actually a log where you have a summary of the story so far," Murray said. "We have an info portal that will collect together everything that you've done so far, everything you've unlocked, all of that, and give you more info on it, so that you can dig into it."
Longtime players who may feel like they've accomplished everything will find a new source of motivation in update 4.0. While No Man's Sky doesn't have level caps, it does have features like journey milestones that track everything from alien encounters to combat stats to time spent on planets with extreme weather. These milestones have been expanded in 4.0, giving players new goals to aim for. Inventory has been "streamlined" to make it easier for new players, but Murray said it's "also massively increased," so players who have unlocked the maximum amount of storage slots will be able to acquire even more.
And there's a new game mode in 4.0, called "relaxed" mode, which will give players the sandbox experience of No Man's Sky but with less of a focus on survival. Murray thinks it will be a good mode for new players to start with but he also hopes it appeals to longtime players who have played in normal or survival extensively but "just want to chill out" while continuing to progress forward. Relaxed mode won't have the challenge of normal or survival mode, but it won't unlock everything the way creative mode does.
"I don't want to oversell it and say it's a reimagining of the game or anything like that. But it is a different balance of survival sandbox," Murray said. Players will be able to swap existing saves into the new mode, and swap back if they decide they don't like it.
Survival mode itself, meanwhile, has been revisited to provide a greater challenge. "Over time, as you got better at the game and leveled up, it stopped being as difficult, so we've also revisited that and actually crank the survival element way higher."
Maybe most importantly, No Man's Sky 4.0 will give players control over the balance of the game themselves. "If you want to dial [the challenge] slightly differently, if you want to have permadeath in relaxed game mode, or whatever it is, you can do those things," Murray said. "You can change a ton of things to do with controls, a ton of things to do with difficulty, survival, crafting, you know, you can balance those your own way."
No Man's Sky update 4.0 will coincide with the game's launch on Nintendo Switch, which is happening later this week on October 7.
https://www.pcgamesn.com/no-mans-sky/update-4-0-interview
The save system in version 4.0, for example, constantly saves your game, so you don’t have to worry about making it back to your ship or physical save point every time you want to end a session.
Italia 1
04-10-2022, 17:43
Prepariamo una bella lista di bug successivi all'aggiornamento eh ;)
https://www.pcgamesn.com/no-mans-sky/update-4-0-interview
The save system in version 4.0, for example, constantly saves your game, so you don’t have to worry about making it back to your ship or physical save point every time you want to end a session.
Ah quindi si può uscire dal gioco in qualunque momento...
...questo può essere comodo.
Ah quindi si può uscire dal gioco in qualunque momento...
...questo può essere comodo.
sinceramente preferisco il vecchio metodo... a volte mi permetteva di fare qualche vaccata (giusto per provarle qcosa di diverso) e poi ripartire dal punto prima... bisogna vedere come è implementato (del resto, prima con poche risorse creavi un pto di salvataggio.... l'unico problema era lo spazio...)
sinceramente preferisco il vecchio metodo... a volte mi permetteva di fare qualche vaccata (giusto per provarle qcosa di diverso) e poi ripartire dal punto prima... bisogna vedere come è implementato (del resto, prima con poche risorse creavi un pto di salvataggio.... l'unico problema era lo spazio...)
Ora ci sono 2 slot di salvataggio, quello automatico e quello manuale.
Presumo che quello automatico, invece che avvenire solo all'uscita dalla nave e ai punti di interesse uploadando la scoperta, ora venga salvato continuamente.
Quello manuale è usato solo quando si salva da punti di salvataggio o beacon, e presumo rimarrà tale.
Comunque ieri hanno aggiornatola internal di Steam, quindi update oggi o domani direi, Murray ha già iniziato a twittare emoticon.
sinceramente preferisco il vecchio metodo... a volte mi permetteva di fare qualche vaccata (giusto per provarle qcosa di diverso) e poi ripartire dal punto prima... bisogna vedere come è implementato (del resto, prima con poche risorse creavi un pto di salvataggio.... l'unico problema era lo spazio...)
Il metodo migliore per me rimane sempre il vecchio e caro F5 F9.
Il metodo migliore per me rimane sempre il vecchio e caro F5 F9.
Io non gioco usando la tastiera credo dal 2012 :asd:
Il metodo migliore per me resta l'autosave continuo ad ogni azione, come fanno gli AC ad esempio. In tutti i giochi dove è richiesto di salvare manualmente mi scordo sempre di farlo e spesso mi trovo a dover rifare anche lunghe sezioni...
Il metodo migliore per me rimane sempre il vecchio e caro F5 F9.
io li ho tatuati sui polpastrelli ...
sempre sia lodato il quicksave
il salvataggio automatico dovrebbe essere qualcosa in più rispetto al comodo salvataggio manuale, una cosa non esclude l'altra. :stordita:
4.0 come ormai s'è capito non sarà come Next e Beyond, nel senso che non ci sarà praticamente niente di nuovo (Switch non avrà i settlements e il multiplayer, ma per il resto sarà tutto identico, compreso l'universo e quindi le scoperte saranno sharate anche con la console Nintendo).
Quelli che ci sarà, saranno tanti cambiamenti un po' a tutto per rendere tutto quello che è stato aggiunto in sei anni più coeso, sia per nuovi che per vecchi giocatori. Inventario espanso e relaxed mode sono due cose certe di cui si sa.
L'update arriva venerdì con il rilascio di Switch (forse prima su Steam se è pronto, ma dubito)
NMS su Switch
https://www.youtube.com/watch?v=3desSxplhAs
4.0 live su Steam, si chiama Waypoint
https://i.redd.it/8520w59bnbs91.png
Ahahah sono già tutti incaxxati perché gli hanno nerfato gli slot tech... poveracci.
Ahahah sono già tutti incaxxati perché gli hanno nerfato gli slot tech... poveracci.
cioè?
cioè?
Non esiste più il general inventory, quindi solo tech e cargo, quindi tech installabili solo in quello tech, quindi massimo tre per tipo, se ne avevi sei te le ritrovi disinstallate e non più installabili.
Che è cosa buona e giusta per una marea di motivi.
https://i.redd.it/twoj39r30cs91.jpg
Immagine sopraè come è l'inventario ora, 30 slot tech e il cargo. Nessun invetario generale. A sx si sono pulsanti per filtrare.
Siccome è scomparso l'inventario general e le tech non si possono installare su quello cargo, sono state tutte disintallate e messe come si può vedere nel cargo re-installabili o vendibili.
Il "prblema" è che chi aveva sei tech dello stesso tipo nei due invetari, mo' s'attacca perché non c'è più un inventario, e quindi massimo tre tec dello stesso tipo installabili.
Che è cosa buona e giusta
Indio attivato pare valere 1/10 ora
Immagine sopraè come è l'inventario ora, 30 slot tech e il cargo. Nessun invetario generale. A sx si sono pulsanti per filtrare.
Siccome è scomparso l'inventario general e le tech non si possono installare su quello cargo, sono state tutte disintallate e messe come si può vedere nel cargo re-installabili o vendibili.
Il "prblema" è che chi aveva sei tech dello stesso tipo nei due invetari, mo' s'attacca perché non c'è più un inventario, e quindi massimo tre tec dello stesso tipo installabili.
Che è cosa buona e giusta
Ma questo è terribile!!
Ora non ricordo cosa avevo installato ma di sicuro avrò qualche problema. Perché, a me piaceva un po' più di libertà nell'installare le tech.
così han ridotto di brutto la capacità .... :mbe:
Boh, per me è meglio, vabbè che ricomincio partita da zero e ho solo una partita con exosuit che ha una marea di slot, che uso per testare nuova roba da endgame.
Però così avendo massimo 30 slot tech (che non sono pochi eh) e massimo 3 tech dello stesso tipo, tornano molto più utili i pets per muoversi velocemente e gli exocraft per protezione ambientale e anche combattere le sentinelle.
Se no prima uno non li usava mai, dato che si faceva prima a volare, ed è impossibile morire in NMS.
Un assaggio dei Custom Game
https://www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/xxud55/custom_game_mode_options_are_amazing/
Mo' potete mettervi le impostazioni che preferite fino all'ultimo pelo ... :asd:
Cominciata una nuova partita su STeam, per ora a normal senza modificare nulla (ma ne inizio una con tutto su "destra" a breve :asd:), e qui subio una cosa nuova al di là dell'interfacca e dell'inventario: se subisci danni, cadendo o da flora aggressiva ad esempio, tech installata si può danneggiare, a me è successo col jetpack, e devi aggiustarla usando ad esempio ferrite.
Altra cosa, all'anomalia c'è una nuova tech
https://www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/xxwkno/new_technology_in_anomaly_allows_you_to_summon_a/
Ah si possono rinominare i save ora.
https://www.nomanssky.com/waypoint-update/
Twitch Drops a partire da giovedì
https://twitch.nomanssky.com/
4.0 PATCH NOTES
INFORMATION PORTAL
The Guide, Catalogue and Milestones UI pages have been merged into one unified information portal and given a visual overhaul.
The catalogue has been divided into more fine-grained categories, allowing quicker access to information.
A dedicated catalogue has been added for gathering stories and information from planetary sites, such as monoliths, plaques, abandoned buildings and more.
A dedicated catalogue has been added that records the story of your own journey across the galaxy as you complete missions.
Specific catalogue pages have been added to record language information gathered from various aliens met on your journey.
Specific catalogue pages have been added to record refiner recipes learned via experimenting with the various sized refiners available.
A specific catalogue page has been added to record any cooking recipes learning from experimenting with the Nutrient Processor.
Procedurally generated technology is now listed in the catalogue.
Guide pages can now be manually scrolled.
New Guide entries are now previewed on the main information portal.
Key milestones are now previewed on the main information portal.
The milestones page has been given a visual overhaul.
The factions page has been given a visual overhaul.
The medals awarded for faction and milestone progress have been improved.
Milestones and medals can now be pinned as a mission, giving guidance on how to progress.
A new range of faction medals have been added.
The Extreme Survival journey milestone has been reworked so that it counts cumulative time spent in extreme environments, rather than the longest continual time spent in an extreme environment without dying.
NEW DIFFICULTY FRAMEWORK
All the core difficulty and other differences between the game modes have been reworked into a new framework that players can adjust as they see fit.
All existing game modes have been retained as quick and easy presets, and can be selected as before when starting a new game.
Alternatively, players can now choose to create a Custom game where all settings are fully customisable.
Expedition and Permadeath games will remain in their own pool for the purposes of matchmaking and base sharing. All other game modes have been unified so that players can explore together, whatever their difficulty preferences.
An additional game mode has been added to this list, Relaxed mode. Relaxed is the full Normal mode experience, but with significantly reduced need to manage survival systems and maintain technology and resources.
Players wishing to make their existing games more challenging, or take advantage of the new Relaxed mode settings, can customise difficulty options from the pause menu at any time. The vast majority of difficulty settings can be tweaked at any time, in any mode.
Some limited restrictions are imposed when wishing to play Permadeath.
Customisable difficulty options include:
The ability to disable life support and / or hazard protection management.
The ability to customise the speed at which life support and hazard protection are depleted.
The amount of material yielded when mining and harvested.
If sprinting is limited by life support drain and/or stamina.
How fast the scanner recharges.
How much damage players take from combat or the environment.
If technology takes damage when taking damage from combat or the environment.
What consequences there are for death, from none to permadeath.
How much fuel various pieces of technology use, including in Relaxed mode the ability to have free use of ammo, the mining laser and the terrain editor while still retaining general fueling mechanics.
If crafting items is free.
If the game is started with most recipes and blueprints already known, or if they must be earned.
How much items and upgrades cost to buy or learn.
The range of items available in shops.
How large item stack sizes can be within the inventory.
How much health hostile ships / Sentinels / creatures have.
How frequently, if at all, ground combat takes place.
How frequently, if at all, space combat takes place.
How hostile various planetary creatures are in their behaviour.
If the tutorial missions take place or not.
If other inventories (such as the ship and freighter) are always in range or not.
If specialised warp drive upgrades are required to enter specific systems.
If bases and base equipment require power.
How fast standing is gained with various factions.
If the game starts with all squadron or companion slots pre-unlocked.
SAVING
The autosave system has been reworked. Instead of saving when getting out the ship, the game now autosaves silently and automatically during regular play. A full save is still made at all times a save was made before, including getting out of the ship.
Players may now rename their saves. The option is found in the main menu once the save has been loaded.
The most recent player location is now displayed in the save summary.
VISUALS
No Man’s Sky on PC now supports AMD FidelityFX™ Super Resolution 2, a cutting edge open source temporal upscaling solution, providing high image quality and improved framerates.
The visual variety of NPCs found aboard freighters has been increased.
The smoothness of third person player movement on slopes has been significantly improved.
The Fleet Command Room freighter component has been visually overhauled and given new visual effects.
New rare asteroid variations have been added to systems across the galaxy.
The freighter hangar entrance effects have been significantly improved.
The space station docking bay entrance effects have been significantly improved.
Atmospheric effects across the entire Space Anomaly have had a visual overhaul.
Visual atmospherics throughout the Atlas Station have been significantly improved.
The visual effects used when harvesting sodium, oxygen and other small plants have been improved.
The cave drip visual effects have been improved.
The landing and ground hover effects for the living ship have been improved.
The visual effects for plaques and word stones have been significantly improved.
INVENTORY
Inventory pages have been given a visual overhaul, including new backgrounds and new item slot styles and backgrounds.
Inventories such as the ship, exosuit, freighter, etc, are no longer subdivided into multiple pages. Technology and Cargo inventories are displayed together on one page.
General inventories have been removed. Items and technology are now separated into their own inventories. All existing saves have been upgraded to combine their slots accordingly, so that no items or unlocked slots have been lost.
The maximum number of slots per inventory has been significantly increased, with 120 item slots and 60 technology slots now available.
Inventory sections are now able to scroll, to accommodate these increased sizes.
Exocraft now make use of the technology inventory. Exocraft inventories have been generally expanded.
Storage Container and Ingredient Storage inventories have been significantly increased, up to 50 slots each.
The cost of purchasing new slots has been generally reduced.
Players can now choose exactly which slot to unlock when purchasing new slots.
Item inventories can now be filtered to highlight specific item types.
Players can now adjust stack sizes and manually choose slots when arranging items inside storage or ingredient containers.
When transferring items to another inventory via quick transfer, free space is now represented as the number of slots rather than item counts.
When transferring items to storage containers via quick transfer, the item will be placed in a container that already contains other items of that type, rather than into the first available slot.
Refunded items (such as fuel from refiners or frigate upgrades from cancelled expeditions) can now be refunded into inventory with space, rather than only into specific inventories.
Oxygen and Pure Ferrite have had their icons updated.
Salvaged Data has had its icon updated.
Log Encryption Keys, Factory Override Units and Salvaged Frigate Modules have had their icons updated.
Starship Storage Augmentations, Cargo Bulkheads, Multi-Tool Expansion Slots and Exosuit Expansion Units have had their icons updated.
Drop-Pod Coordinate Data has been replaced with an Exosuit Upgrade Chart that leads players directly to Drop Pods without having to use the signal booster. The charts can be found while exploring or purchased from a cartographer aboard the space station.
USER INTERFACE AND QUALITY OF LIFE
All menu and options screens have received a visual overhaul.
The mode select and save select screens have received a visual overhaul.
Players may now construct a Trade Rocket upgrade for their Exosuit. This allows the deployment of a personal rocket via the Quick Menu. Items loaded into the rocket and launched will be automatically sold.
Players may now package up any installed technology into a deployable item, which can be archived in storage or redeployed to a new location.
When crafting complex items, players can now view detailed interactive crafting steps, which will take them step-by-step through the entire tree of requirements and sub-requirements.
The number of Communication Station icons displayed is now capped in areas that are dense with many messages.
Interaction targeting has been improved, so that nearby objects are highlighted without the need to aim at them precisely.
Cursor control in menus has been improved for pad users, making it easier to select small buttons.
Crafting products and installing technologies now both use the same button.
Repairing interactions, such as clearing out substances from blocked terminals in abandoned buildings, now have more bespoke text and instructions that more closely match that specific interaction.
A number of instances where inventory animations would snap rather than flow smoothly have been fixed.
Players can now disable first-person head bob effects from the main menu.
A number of instances where the cursor was being reset to the centre of the screen during an interaction have been fixed.
Item highlighting has improved during missions and pinned instructions, making it more clear which items need to be built, repaired or installed.
Pinned technology instructions will now correctly guide players to learn the relevant blueprint if they do not already know it.
Item highlighting hints have been extended to the repair screen and craftable item lists.
Button prompts are now highlighted when a usable item (such as a chart, geode, or procedural technology package) is ready to use.
The Quicksilver Companion Robot will now give advice on how to earn quicksilver.
The signal booster now uses a fast-style interaction, making it quicker to find nearby buildings.
MISSIONS
The Base Computer Archives mission chain has been reworked to remove timers. The archives are now unlocked by decrypting its various passwords, achieved via learning new pieces of alien language.
The rewards for the Base Computer Archive mission chain have been improved.
Missions involving the player’s base now respond dynamically to the construction of new bases. When moving to a new system or building a new base, the mission system will attempt to locate the mission at the nearest appropriate base, rather than whichever was closest at the time the mission began.
New Creative Mode games start with a short and non-mandatory guidance mission, to help orientate new players.
Mission details in the log page can now be manually scrolled.
A procedurally generated mission is now activated when encountering a drop pod. This mission will mark the site and allow players to easily find their way back if they need to leave to gather repair materials.
The auto-generated crashed freighter digsite mission now marks individual sites so they can be returned to with ease.
The Vile Spawn dropped from the vessels spawned at Titan Worm burrows can now be collected.
Collecting Vile Spawn may yield the secrets of the worm cult who worship them.
Vile Spawn physics have been improved so they no longer roll away at high speeds.
Vile Spawn are now highlighted by the Scanner and Analysis Visor.
Building waypoint beacons are now shown in the Analysis Visor.
Text tips when changing your active mission or when new missions become available have been improved for clarity.
The mission restart button that becomes available when mission targets are very distant has been improved for clarity.
Mission board rewards have been generally improved, so they are of higher value.
Mission board rewards now more strongly correlate to the player’s standing with the commissioning faction, with higher ranks earning better rewards.
Fixed an issue that could prevent mission boards from quickly presenting the mission hand-in page on their first interaction, if the player had missions to hand-in from another system.
Fixed a number of rare blockers in the Armourer and Overseer mission chains.
Fixed a number of instances where mission markers could be lost for core story objectives.
Fixed a number of mission issues that could cause the target sweep to fail to locate a building correctly.
The mission icons for the Living Ship missions have been improved.
Fixed an icon inconsistency in the Armourer missions.
Fixed a number of text formatting inconsistencies across base NPC missions generally.
Improved the message box that appears when interacting with an NPC terminal that has no specialist working available.
BALANCE
The Analysis Visor’s base scanning speed has been significantly increased, making it faster to discover creatures, plants and minerals.
Damaged objects encountered in the world (such as cargo crates in the wrecks of freighters) are now far more likely to require a repair that can be resolved in place, rather than necessitating gathering additional materials.
The amount of Quicksilver rewarded by standard Nexus missions, as well as special weekend event Nexus missions, has been increased.
In addition to nanites and portal rune knowledge, the grave sites of fallen Travellers now offer Memory Fragments, containing valuable technology.
Interactions with Travellers now generally give higher quality rewards and items.
The list of additional substances that can be gathered from planetary rocks and flora after successfully analysing them has been streamlined, to avoid polluting inventories with small numbers of a wide range of items.
The range of items awarded as scrap when salvaging a starship has been decreased, to avoid unnecessarily polluting inventories and to make the salvaging process more streamlined.
Deployable technology products of the same type now stack, reducing the inventory slots required while waiting for the right time to use them.
The amount of oxygen harvested from plants has been slightly increased.
The amount of sodium harvested from plants has been slightly decreased, but sodium plants are now distributed more densely across planets.
The sell price of storm crystals has been increased.
The sell price of various raw materials gathered on planets has been decreased, to reward the creation of more complex trade items via crafting.
The purchase price of key survival materials in space station trade terminals has been increased.
Extremely large mineral extractor arrays are now affected by diminishing returns, reducing the effectiveness of each additional unit over the cap.
The potency of the Oxygen Recycler has been increased.
The amount of time that fuel asteroids stay marked after a space scan has been adjusted.
Teleporters can no longer be used to avoid danger while smuggling illegal goods.
Creative Mode games now start with a hyperdrive pre-installed.
The time that Sentinels will continue to hunt wanted players now scales with general combat difficulty.
More challenging game modes and difficulty settings now restrict the availability of key items at trade terminals, so that key survival items must be found or crafted instead of bought.
When using higher difficulty settings, the starship is significantly more expensive to summon than it is to launch while piloted, making the decision to summon rather than walk a more complex equation.
On higher difficulty settings, technology can be broken when taking damage. The chance scales with shield strength, so that more fully shielded Travellers are largely safe.
On all but the harshest settings, the base probability of technology breaking is very low.
The damaged technology is relevant to the type of damage received, so that (for example) extreme cold damage is more likely to break thermal hazard protection.
BASE BUILDING
Power cables and other wire placement has been improved so that wires snap more easily, reducing fiddliness when building power grids.
Power cables and other wires are now more easy to highlight when using delete to remove base building objects.
Power cable visual effects have been improved.
Fixed a number of visual issues with power cable snap points.
Fixed an issue that prevented plug sockets from appearing at the end of power cables.
The build menu UI now stays stable while placing power cables and other wires.
In edit mode, the build menu now gives information about which part is currently being targeted.
Hydroponic planters can now be placed freely without the need to snap to a structure.
Fixed a snapping issue with the cuboid room frame.
Fixed an issue that prevented players from picking up or editing already placed parts that happened to be near a landed starship.
BUG FIXES
Fixed a number of crashes related to memory management.
Fixed a rare crash related to frigate expeditions.
Fixed a rare issue that could cause mission-critical objectives to become stuck inside volcanoes.
Fixed a rare blocker that could occur when saving and reloading immediately after visiting the Atlas station in key story moments.
Fixed an issue that caused the starship to judder when opening the inventory with the pulse drive active and the starship camera in third person.
Fixed an issue that could prevent teleporters on derelict freighters from working correctly.
Fixed a number of network and matchmaking issues.
Fixed a number of network synchronisation issues affecting Sentinel drones.
Fixed an issue that could cause thousands of sentinels to spawn at a settlement during the Trace of Metal mission.
Fixed an issue that could cause missions to incorrectly report their target as being in another system, when their target was in fact the Space Anomaly.
NPC navigation systems have been optimised.
Fixed an issue that could cause phantom item alerts about new upgrade modules appearing when the inventory was full.
Fixed an issue that could cause conventional mission messages and detailed mission message boxes to draw over the top of each other.
Fixed an issue that caused ground collision in the starship to be incorrectly reported as Exosuit damage.
Fixed an issue that caused the incorrect number of required slots to be listed when attempting to salvage a starship without enough inventory space.
Fixed an issue that could cause starship inventories to become corrupted when getting a ship that was in the process of being salvaged.
Fixed a rare issue that could prevent living frigates from making contact with the player.
Fixed an issue that could cause freighter base NPCs to claim to be the captain of living frigates.
Fixed an issue that caused the black market mining laser upgrades to have too few stat bonuses.
Fixed an issue that caused the substance collection boost effect of the Optical Drill to affect all item collection, not just mining.
Fixed an issue that caused substance collection across the game to be drastically reduced when the Soul Laser is installed in your current Multi-Tool.
Fixed an issue affecting the first-person camera that could cause the Exosuit backpack to become invisible in the inventory after getting in the starship.
Fixed an issue that caused the Minotaur’s Icarus Fuel System to display an irrelevant fuel bar and not correctly report its upgrade stats when viewed in the inventory.
Fixed an issue that could cause the Space Anomaly interior to remain visible and floating around the system after using its teleporter to warp to the space station in your current system.
Fixed a number of instances where interactions would fail to correctly give rewards upon their successful completion.
Beh, direi miglior update di sempre, forse migliore di tutti quelli precedenti messi assieme...
Boh a me sta cosa che "rompono" i save esistenti sta sulle balle.
Anche perché in general avevo delle componenti astronave non disinstallabili (motori, scudo, etc) e in tech è tutto pieno. Quindi dove le mettono?
Capisco il bilanciamento ma bastava mettere un controllo che oltre i 3 mod per tipo ti dava il messaggio di errore come faceva se ne installavi più di 3 nello stesso compartimento di inventario.
Quello sarebbe stato un bilanciamento, questo e un QoL al contrario :asd:
Boh a me sta cosa che "rompono" i save esistenti sta sulle balle.
Anche perché in general avevo delle componenti astronave non disinstallabili (motori, scudo, etc) e in tech è tutto pieno. Quindi dove le mettono?
Capisco il bilanciamento ma bastava mettere un controllo che oltre i 3 mod per tipo ti dava il messaggio di errore come faceva se ne installavi più di 3 nello stesso compartimento di inventario.
Quello sarebbe stato un bilanciamento, questo e un QoL al contrario :asd:
Non c'era spazio...
Ora hai due inventari:
Tech fino a 60 slot
Cargo fino a 120 slot
Stessi limiti precedenti, nel Cargo non puoi mettere tech, nel Tech massimo tre dello stesso tipo
Hanno eliminato l'inventario generale, quindi tutti gli slot che avevi vengono aggiunti al Cargo (che so ne avevi 48 e 48, mo' il cargo è di 96), tutti gli item lì dentro e chiaramente tutta la tech installata nell'inventaro generale ti è ritornata come "installabile" piazzata nel cargo.
Ora vero che devi re-installarla e vero che per farlo devi sbloccare tanti slot tech quanti erano quelli che usavi nell'inventaro generale, ma capirai... ora costa meno sbloccare slot invetario ed è più facile trovare drop pod. Per fare come dicevi tu dovevano aggiungere slot cargo gli slot vuoti o con risorse e slot tech gli slot in cui era installata tech, e lasciartela installata, con conseguente mal funzionamento Hanno preferito convertire tutto in cargo e ridarti la tech, così te la smazzi come ti pare.
L'unico limite è che non puoi avere più sei upgrade, tre in un inventario e tre nell'altro, dello stesso tipo, che era un cheat per me, reso possibile proprio da quando hanno aggiunto gli inventari Cargo e aumentato a 9,999 le risorse storabili in un singol slot. Se avevi un solo inventario da 250 risorse oper slot, come al lancio nel 2016, col cavolo che lo riempivi di tech :asd:
Comunque alcune tech sono state potenziate, e col custom game modifichi quel che vuoi anche a partita in corso...
Ok grazie.
Alla fine meno peggio di quanto sembrasse .
Devo vedere stasera quando arrivo a casa anche se potrei effettivamente cominciare una partita nuova ma mi sto divertendo col save attuale e volevo continuare.
Mi manca da capire e completare alcune cose (ad esempio la missione del sottomarino) e no n ho minimamente approfondito il discorso quicksilver e missioni nexus.
Volevo capire bene tutto prima di iniziare un nuovo save.
Ok grazie.
Alla fine meno peggio di quanto sembrasse .
Devo vedere stasera quando arrivo a casa anche se potrei effettivamente cominciare una partita nuova ma mi sto divertendo col save attuale e volevo continuare.
Mi manca da capire e completare alcune cose (ad esempio la missione del sottomarino) e no n ho minimamente approfondito il discorso quicksilver e missioni nexus.
Volevo capire bene tutto prima di iniziare un nuovo save.
Lato inventario l'unico problema è quello. Tutti gli slot tech nel generale li hai persi (diventano Cargo) e la tech ti ritorna come item che puoi reinstallare, quindi tocca risbloccare slot, e non puoi più fare il giochino di avere sei tech identiche, massimo tre.
Altrimenti i cambiamenti sono tanti, ma generalmente di QoL, quindi direi che non hai problemi a ripredere da dove sei. Le reward quicksilver delle missioni Nexus sono state migliorate, come le reward delle missioni alla stazione, crescono maggiormente, man mano che cresce il tuo standing con la fazione/gilda.
Hanno nerfato l'indio attivato, che ora costa circa 1/8 o giù di lì, aumentato il costo delle risotrse base alle stazioni, più che altro per spingere a fare soldi creando risorse complesse, come Dispositivi di Stasi, che richiedono un lavoro più complesso e in generale di giocare, rispetto al grind di farsi una farm di indio attivato. Anche gli estrattori estraggono sempre meno più ne metti.
Comunque la difficoltà (e non solo) e completamente customizzabile, anche per partite già iniziate, in una maniera tale che non ho memoria in altri giochi... veramente assurda la quantità di opzioni customizzabili.
Aperto adesso il gioco è un disastro....
E' molto peggio di come immaginassi....
A parte che hanno levato tantissimo spazio, hanno aumentato leggermente la capienza tech delle navi (ma da comprare....va beh....) ma non c'è abbastanza spazio per tutto....
Ho pochi spazi da acquistare per rimaxare lo slot tech ma non ho spazio per tutto quello che avevo, anche se elimino i 3 upgrade aggiuntivi su scudi, e armi non c'è spazio per tutto considerando che i motori hanno bisogno di slot aggiuntivi "obbligatori" (stelle rosse, verdi) che mangiano spazio e praticamente tutte le armi hanno update necessari che rubano spazio.
Avrebbero dovuto minimo raddoppiare lo spazio tech.
Ho 6 upgrade da rimettere e 4 slot di spazio da comprare....
Per me così è un no, se potessi tornerei all'update prima ma non si può, a questo punto rischia l'uninstall.
Edit:
Aggiungo che l'inventario non sta tutto a schermo e bisogna scrollare le finestre...non ho parole....
Hanno problemi grossi quelli della Hello Games.
Lato inventario l'unico problema è quello. Tutti gli slot tech nel generale li hai persi (diventano Cargo) e la tech ti ritorna come item che puoi reinstallare, quindi tocca risbloccare slot, e non puoi più fare il giochino di avere sei tech identiche, massimo tre.
Ecco questo mi fa incavolare, ci avevo messo una vita, realmente una vita a sbloccare tutti gli slot della tuta e adesso me li devo risbloccare. :muro:
Attendo correzione a seguito di mille mila lamentele di gente giustamente incavolata di un update che ti manda a ramengo progressi sudati e faticati.
Aperto adesso il gioco è un disastro....
E' molto peggio di come immaginassi....
A parte che hanno levato tantissimo spazio, hanno aumentato leggermente la capienza tech delle navi (ma da comprare....va beh....) ma non c'è abbastanza spazio per tutto....
Ho pochi spazi da acquistare per rimaxare lo slot tech ma non ho spazio per tutto quello che avevo, anche se elimino i 3 upgrade aggiuntivi su scudi, e armi non c'è spazio per tutto considerando che i motori hanno bisogno di slot aggiuntivi "obbligatori" (stelle rosse, verdi) che mangiano spazio e praticamente tutte le armi hanno update necessari che rubano spazio.
Avrebbero dovuto minimo raddoppiare lo spazio tech.
Per me così è un no, se potessi tornerei all'update prima ma non si può, a questo punto rischia l'uninstall.
Edit:
Aggiungo che l'inventario non sta tutto a schermo e bisogna scrollare le finestre...non ho parole....
Hanno problemi grossi quelli della Hello Games.
Bene, io manco lo riapro allora.
Bene, io manco lo riapro allora.
Meglio...
Provato adesso, se applichi un aumento inventario ad uno slot già sbloccato ti usa comunque l'upgrade senza fare nulla....:D
Aggiungi performance stra peggiorate ed introduzione di stutter (io con la 580 giocavo benissimo adesso va malino).
Ciaone proprio.
Inventario: immagine allegata (4slot tech da sbloccare) e guardate quanta roba dovrei aggiungere (nello spazio carico tutti gli upgrade senza la (S) (A) o (X) sono elementi che non concorrono al limite dei 3 upgrade max per tipo). Dove cazzo li metto?
Notare poi che nello spazio carico la finestra si può scrollare (sotto non visibile c'è altra roba....)
https://i.postimg.cc/67S0gQnn/inventario.jpg (https://postimg.cc/67S0gQnn)
Il "If it isn't broken, don't fix it" è sempre un imperativo, nel mio mondo ideale.
Va benissimo aggiungere cose e funzioni, per carità, tanto di cappello: ma se devo farlo a scapito di cose che erano consolidate e funzionavano, allora pregherei gli Hello games di fermare gli updates...
Per me invece perfetto, ho iniziato una nuova partita a survival, ma mettendo a molto costoso tutto e staccando il tutorial. Perfetto.
Il "If it isn't broken, don't fix it" è sempre un imperativo, nel mio mondo ideale.
Va benissimo aggiungere cose e funzioni, per carità, tanto di cappello: ma se devo farlo a scapito di cose che erano consolidate e funzionavano, allora pregherei gli Hello games di fermare gli updates...
Il problema gravissimo è che la modifica ha ormai sputtanato i saves e quindi è irreversibile anche cambiassero idea.
Hanno creato talmente tanto casino che impiegherei una settimana solo per rimettermi a posto navi, tools, tuta, inventari....
Non trovo le cose....
Oltretutto era un save con cui mi stavo divertendo e volevo continuare ma non posso...
Modifiche così dovevano valere solo per le nuove partite.
Peccato mi piaceva ma non ci riesco più a giocare.
Disinstallato
https://i.postimg.cc/kVRvdmnS/Cattura.jpg (https://postimg.cc/kVRvdmnS)
Per me invece perfetto, ho iniziato una nuova partita a survival, ma mettendo a molto costoso tutto e staccando il tutorial. Perfetto.
Perfetto su nuova partita appunto.
Dovevano dare la possibilità alle persone di continuare i vecchi save....
JuanCarlos
07-10-2022, 18:07
Io invece mi sa che lo reinstallo, a tempo perso. Giusto per dare un'occhiata, avrei sempre voluto completare l'Artemis Path o come si chiamava la storia.
Io invece mi sa che lo reinstallo, a tempo perso. Giusto per dare un'occhiata, avrei sempre voluto completare l'Artemis Path o come si chiamava la storia.
Ricomincia con un nuovo save.
Il "If it isn't broken, don't fix it" è sempre un imperativo, nel mio mondo ideale.
Va benissimo aggiungere cose e funzioni, per carità, tanto di cappello: ma se devo farlo a scapito di cose che erano consolidate e funzionavano, allora pregherei gli Hello games di fermare gli updates...
Solo che era rotto, dalla 1.5 ... Tutto il sistema di inventario, solo che la gente quando gli fai la cose facili e cheattate è contenta, io sempre criticato l'inventario da quando hanno aggiunto cargo alla tuta e slot da 9999
JuanCarlos
07-10-2022, 18:16
Ricomincia con un nuovo save.
Sì sì il piano era quello, anche perché la mia partita precedente era stata breve, meglio ricominciare direttamente
Aperto adesso il gioco è un disastro....
E' molto peggio di come immaginassi....
A parte che hanno levato tantissimo spazio, hanno aumentato leggermente la capienza tech delle navi (ma da comprare....va beh....) ma non c'è abbastanza spazio per tutto....
Ho pochi spazi da acquistare per rimaxare lo slot tech ma non ho spazio per tutto quello che avevo, anche se elimino i 3 upgrade aggiuntivi su scudi, e armi non c'è spazio per tutto considerando che i motori hanno bisogno di slot aggiuntivi "obbligatori" (stelle rosse, verdi) che mangiano spazio e praticamente tutte le armi hanno update necessari che rubano spazio.
Avrebbero dovuto minimo raddoppiare lo spazio tech.
Ho 6 upgrade da rimettere e 4 slot di spazio da comprare....
Per me così è un no, se potessi tornerei all'update prima ma non si può, a questo punto rischia l'uninstall.
Edit:
Aggiungo che l'inventario non sta tutto a schermo e bisogna scrollare le finestre...non ho parole....
Hanno problemi grossi quelli della Hello Games.
Veramente anche prima non stava a tutto schermo, e c'era molto meno spazio.
Prima avevi 20 slot tech, 48 slot generici e 48 slot cargo, quindi un max di 68 slot in cui mettere tech nella tuta, che salivano a 78 per le navi, ma dovevi occupare tutti quelli generici
Il massimo slot totale era 116 su tuta e 126 su nave
Ora invece arrivi fino a 60 slot tech e 120 Cargo, che vuol dire che globalmente hai moooooooolto più spazio
Che poi tu ti eri fatto tutto per bene, ordinato e l'update l'ha rotto ok, mi dispiace, fa il paio quando resettatono l'universo e di persero tutte le basi e tutte le scoperte
Solo che era rotto, dalla 1.5 ... Tutto il sistema di inventario, solo che la gente quando gli fai la cose facili e cheattate è contenta, io sempre criticato l'inventario da quando hanno aggiunto cargo alla tuta e slot da 9999
Cheat posso considerarlo mettere gli upgrade 3+3 ma considerando tutte le cose obbligatorie che ci sono almeno 40-50 slot per la sezione tech dovevano metterla.
Così com'è non ho spazio per tutto. Posso mettere solo 1 arma o 2 non maxate.
Il motore hyperdrive 4 slot? ma siamo seri? Motore, rosse, verdi, blu. I miglioramenti non dovrebbero occupare slot, solo i potenziamenti.
Poi mi limiti tantissimo l'inventario tech ma mi lasci il cannone base non eliminabile giusto per mangiarmi un altro slot.
Mi fa piacere che non abbiano rovinato il gioco a te, ma sono onestamente indifendibili.
Veramente anche prima non stava a tutto schermo, e c'era molto meno spazio.
Prima avevi 20 slot tech, 48 slot generici e 48 slot cargo, quindi un max di 68 slot in cui mettere tech nella tuta, che salivano a 78 per le navi, ma dovevi occupare tutti quelli generici
Il massimo slot totale era 116 su tuta e 126 su nave
Ora invece arrivi fino a 60 slot tech e 120 Cargo, che vuol dire che globalmente hai moooooooolto più spazio
Che poi tu ti eri fatto tutto per bene, ordinato e l'update l'ha rotto ok, mi dispiace, fa il paio quando resettatono l'universo e di persero tutte le basi e tutte le scoperte
Prima avevo 3 slot: general, tech e cargo switchando vedevo tutto quello che c'era ora a colpo d'occhio non posso più.
Che abbiano aumentato lo spazio complessivo frega nulla mi bastava e avanzava anche prima, hanno solo fatto casino e rivoluzionato il sistema in peggio.
Gli slot tech sono pochi vanno aumentati e di molto, devo poter maxare motori, propulsori lancio, hyperdrive, scudi e almeno 2-3 armi. 60 slot io posso aumentarli max a 30....
Gli slot tech sono espandibili fino a 60... Ne hai in abbondanza (e per me è una stronzata a prescindere perché sfancula avere più navi e multitool e specializzarli, ma va bè sono io).
Non ti fai mai disinstallare tech necessaria, perché se per caso lo fai e non hai risorse per ricostruirla puoi non poter più proseguire.
Prima avevi tre inventari ora ne hai due, prima dovevi scorrerli uno alla volta switchando tab, mo' devi scrollare in basso. Prima avevi un totale massimo di 116 slot ora un totale massimo di 180 slot
Adesso puoi anche filtrare evidenziando determinate risorse
L'unico problema che hai è che hanno deciso di convertire tutti gli slot generici in cargo, quindi quelli che usavi come tech ti tocca risbloccarli. Potevano fare diversamente ok, ma non la vedo questa disgrazia
Sarà che sono cresciuto con baldurs gate e compagnia dove passavi anche un'ora a riarrangiare l'inventario di tutto il party, e per me faceva parte del gioco
Gli slot tech sono espandibili fino a 60...
Ma come? A me si blocca a 30.
Poi col fatto che quando applico un upgrade non si sposta al successivo (bug che ti fa sprecare oggetti upgrade su slot già presi) non riesco proprio.
Se sono 60 allora si si riesce a maxare, ma non ci riesco... sono fermo a 30.
Adesso puoi scegliere l'esatto slot da sbloccare, devi selezionarlo e poi ti cliccare su purchase, poi ci possono essere sempre bug eh.
Aggiungo una cosa importantissima: ora le tech le puoi smontare e parcheggiare in inventario. Questo significa che puoi metterle in una nuova nave per esempio, oppure se hai pochi slot tech nella tuta, puoi installare solo la tech di protezione ambientale che ti serve, e le altre lasciarle parcheggiate nel cargo o nella nave o negli exocraft, che mo' tornano finalmente utili.
Non è che devi avere installati 8 tech di protezione se non ti servono, idem quelli per lo scudo, se sai che non combatterai ecc...
Questo per me aggiunge molta profondità al tutto, magari in futuro permetteranno di farsi dei preset per la tuta switchabili al volo
Adesso puoi scegliere l'esatto slot da sbloccare, devi selezionarlo e poi ti cliccare su purchase, poi ci possono essere sempre bug eh.
Si e arrivato a 30 non posso più selezionare nulla nello slot tech....
Ho reinstallato e riprovato. Aumentato i tech slot dell'astronave a 30 non si possono più aumentare (non ti fa proprio selezionare un ulteriore slot).
In compenso la tuta si può aumentare alle stazioni all'infinito (forse è un glitch o bug) nel senso che una volta fatto l'upgrade se si esce e rientra mantiene l'upgrade e consente di riusare il modulo per l'upgrade a pagamento.
Se funziona anche con le capsule.... :asd:
Italia 1
07-10-2022, 22:17
Mi sembra di capire che gia hanno sistemato il problema con le 2 experimental uscite oggi
https://steamcommunity.com/app/275850/discussions/0/3392923906945489381/
Si e arrivato a 30 non posso più selezionare nulla nello slot tech....
Ho reinstallato e riprovato. Aumentato i tech slot dell'astronave a 30 non si possono più aumentare (non ti fa proprio selezionare un ulteriore slot).
In compenso la tuta si può aumentare alle stazioni all'infinito (forse è un glitch o bug) nel senso che una volta fatto l'upgrade se si esce e rientra mantiene l'upgrade e consente di riusare il modulo per l'upgrade a pagamento.
Se funziona anche con le capsule.... :asd:
Mi autoquoto per dire che sono finalmente riuscito ad andare oltre ai 30 slot tech sulla nave. Nell'upgrade dell'inventario nave continua a buttarti nella zona cargo e a 30 tech non apre la finestra di scorrimento nella zona tech; basta premere 'Q' e si sposta nella zona cargo, in realtà a video le due sezioni vanno in sovrapposizione e sembra un casino ma se si compra il 31esimo slot e si esce torna a posto e poi nell'inventario anche la zona tech diventa a scorrimento.
Dovrebbero separare le due zone e fare 2 tab (cargo/tech) perchè così è un casino.
Ho messo a posto multitool e nave e non è cambiata una fava: le sentinelle esplodo con pochi colpi e i pirati si sciolgono.
Considerata la shitstorm che si stanno beccando e considerato che non cambia una fava potevano aumentare i potenziamenti utilizzabili a 4-5 e nessuno si lamentava (tanto non cambia nulla).
Non si può più comprare ossigeno (addio moltiplicazione del cromo).
Hanno aumentato l'inventario dei container (alleluya, facevano ridere i moduli di stockaggio enormi che poco spazio di inventario).
Tu metti la difficoltà estrema poi vedi... Io ho danneggiato lo scudo della nave, costringendomi ad atterrare per trovare risorse per fixarlo, semplicemente sbattendo contro un asteroide
Comunque c'è scritto tutto nel release log eh... Ora le risorse base non sono più in vendita di default, non solo ossigeno, anche polvere di ferrite sodio cobalto....
Ora le risorse base non sono più in vendita di default, non solo ossigeno, anche polvere di ferrite sodio cobalto....
prima di riprenderlo in mano volevo aspettare qualche patch e leggermi bene i cambiamenti.
Già la storia dell'inventario .... vabbeh... ma che non si possano comprare le risorse base è follia. E' follia concettuale, proprio del sistema commerciale inserito nel gioco, non ha nessuna logica nel mondo di gioco.
Ma quindi adesso l'ossigeno e il sodio da dove li prendo? devo solo minare???
prima di riprenderlo in mano volevo aspettare qualche patch e leggermi bene i cambiamenti.
Già la storia dell'inventario .... vabbeh... ma che non si possano comprare le risorse base è follia. E' follia concettuale, proprio del sistema commerciale inserito nel gioco, non ha nessuna logica nel mondo di gioco.
Ma quindi adesso l'ossigeno e il sodio da dove li prendo? devo solo minare???
Eh già ora ti tocca giocare :asd:
Comunque no, tutto e ripeto tutto e ripeto tutto, e con tutto intendo tutto, se non si fosse capito tutto è completamente personalizzabile.
Ma leggere i changelog? O anche solo la pagina dell'update? O una mezza review? Proprio no? Però allora manco lamentarsi
Mettetevi in testa che adesso NMS è come sarebbe dovuto essere dall'inizio, prima (almeno post 1.3) era un accozzaglia di ottime idee buttate alla rinfusa.
E le continue lamentele ovunque mi hanno fatto completamente perdere la speranza nel gaming, non ci sono più videogiocatori, c'è solo gente che non ha tempo e non si vuole sbattere, ma ha un fottuto bisogno di continue botte di dopamina
Nelle Impostazioni difficoltà si può scegliere nella sezione Impostazioni Creazione Oggetti, Disponibilità Merce: Scarso, Standard, Abbondante.
Abbondante le mostra tutte in vendita e in ampia quantità, Standard )(che ora è appunto la standard) non mostra in vendita alcune risorse base come ossigeno, Scarso che è come gioco io mostra pochissime cose, per dire manco batterie ioniche
Io poi seleziono anche Acquisti Costosi, così ho tipo microprocessore che sosta 104.000u e il Circuito elettronico oltre 300.00
Riguardo la difficoltà:
Nearly all difficulty settings can be tweaked and adjusted at any time, so you can continue to refine your play experience during the journey. Players with existing saves can adjust their settings to take advantage of new survival challenges or the simplicity of relaxed mode, and continue to change back and forth as they wish.
Sull'inventario
Inventory specialisation has been clarified. Upgrades are now confined to technology slots, allowing more space for items and creating more interesting decisions about which upgrades to use.
To accompany this, inventory capacity has been dramatically expanded, with storage increased across all inventories from Exosuits to Freighters.
Categories of inventory items can now be highlighted and quickly located using a set of filters, making it easier to organise your belongings.
Movement upgrades for the jetpack have been made more powerful.
Procedurally-generated technology modules now stack in the inventory.
Installed technologies may now be disassembled into convenient, transferable packages. Stash them away in your inventory to install in a freshly-acquired Starship or Multi-Tool, or trade with friends to collect your dream loadout.
In più ora c'è una nuova tech:
Load and launch a personal trade rocket to automatically sell items on the Galactic Trade Network. Summon the device from anywhere on a planetary surface, then fire it off to the local Space Station for profit!
Che permette di vendere in automatico oggetti mentre si esplorano i pianeti, senza bisogno di dover decollare o trovare un terminale di comercio (il razzo se lo si segue arriva davvero alla stazione).
I Container ora sono di 48 slot, sono stati espansi anche gli inventari degli exocrafty, che ora hanno anche i tech, e in generale c'è talmente tanto spazio ora che anche quelli che si lamentano dello scroll non capisco... è possibile vedere senza scrollare 30 slot tech e 50 slot cargo. hai voglia alla roba da metterci, dato che ora molte più cose stackano
WAYPOINT 4.03
October 8, 2022.
Hello everyone,
Thank you to everyone playing the Waypoint Update, especially those taking the time to report any issues they encounter via Zendesk or console crash reporting.
We are listening closely to your feedback, and have identified and resolved a number of issues. These fixes are included in patch 4.03, which will be live on all platforms soon.
Bug fixes
Fixed an issue that prevented the “Change Craft Amount” option from working when crafting products.
Fixed a number of issues affecting base power when enabled or disable the Auto-Power difficulty setting.
Fixed an issue that prevented ship and Multi-Tool trade-in prices from being calculated correctly.
Fixed an icon inconsistency in the Journey Records page.
Fixed an issue that caused audio corruption when upgrading inventory slots.
Fixed a number of issues related to selecting the next inventory slot to be upgraded.
Fixed a UI issue that could make it difficult to expand inventories up to their intended maximum dimensions (of 60 for technology and 120 for items).
Fixed an issue that caused some doorways in freighter bases to become blocked.
Fixed an issue that made it difficult for the living ship to land on planets.
Fixed a crash that could occur when pinning a completed journey milestone.
Fixed a crash related to upgrading Multi-Tool inventories.
Fixed a crash related to rendering.
Fixd a number of memory-related crashes
We will continue to release patches as issues are identified and resolved. If you experience any issues, let us know by submitting a bug report.
Thank you,
Hello Games
Sul gamepass è fermo alla versione del 7/10 (4.02).
Spero comunque abbiano risolto il problema che relativamente alla "vecchie" navi a volte non si riesce ad accedere a tutto l'inventario.
Il problema è che il gioco non è stato patchato correttamente ma continua a vedere 3 tipi di inventario, hanno solo unificato general e cargo (vedere immagine); la stessa cosa immagino valga anche per la tuta perchè in alcuni casi gli oggetti negli spazi cargo non siano accessibili, ad esempio interagendo con i container.
Atra cosa che ho notato, non so se sia un bug o una cosa voluta, adesso quando si ispeziona una nave si vede che ha un certo danno base (variabile entro certi limiti con bonus crescenti a seconda della classe) ma quando la si compra cambia e si ha il solo danno standard, viene in un certo senso resettato al minimo possibile per quella classe.
Non cambia nulla tanto con una nave maxata sciogli tutto, ma la trovo abbastanza seccante perché di fatto azzera l'incentivo a fare ship hunting.
https://i.postimg.cc/sgxNh91B/errore-inventario.jpg (https://postimages.org/)
Eh già ora ti tocca giocare :asd:
Comunque no, tutto e ripeto tutto e ripeto tutto, e con tutto intendo tutto, se non si fosse capito tutto è completamente personalizzabile.
Ma leggere i changelog? O anche solo la pagina dell'update? O una mezza review? Proprio no? Però allora manco lamentarsi
Ma si può customizzare anche una partita già in corso o solo una nuova partita?
Ma si può customizzare anche una partita già in corso o solo una nuova partita?
Anche in corso.
Non esistono più difficoltà, c'è un sistema modificabile a piacimento quando si vuole, e dei preset: Creativa, Rilassata, Normale, Sopravvivenza, Morte Permanentemente
In realtà se non sbaglio, Morte Permanentemente e Creativa sono in effetti due modalità a se che condividono scoperte solo a parità di modalità, mentre tutto il resto ora è unificato.
Edit: confermo per Morte Permanentemente, si può selezionare solo all'avvio, è l'unica opzione non modificabile a partita in corso, assieme a Limite riserve inventario: gravoso
Oggi ho trovato una nave solare classe S in avaria senza usare guide, coordinate, etc. ma solo esplorando ed usando le carte che evidenziano i punti di interesse.
Qualcuno vuol provare ad andarci? Non so se ho fatto le cose giuste ma provate.
- disabilitate il multiplayer (opzioni->rete)
- andate ad un portale nella galassia Euclide ed attivatelo
- inserite le coordinate dell'immagine
- dovreste arrivare al pianeta Okla XVIII
- andate alle coordinate -41,89 +53,41(oppure più facilmente andate verso la stazione di comunicazione, non quella che trovate appena fuori del portale).
Qualcuno mi faccia sapere sono curioso.
https://i.postimg.cc/BQg4RJGG/coordinates.jpg (https://postimages.org/)
Io invece mi sa che lo reinstallo, a tempo perso. Giusto per dare un'occhiata, avrei sempre voluto completare l'Artemis Path o come si chiamava la storia.
Se lo ricomici, io ti consiglio di farlo a Survival, che per me è la modalità corretta di giocare NMS, ma se non l'hai mai fatto prima forse è meglio Normal, certo... a normal è un gioco del tipo: premi tasti a caso, ignora ogni suggerimento o avverimento, tanto arrivi dove vuoi arrivare comunque :asd:
A survival c'è un minimo bisogno di "giocare", poi se qualcosa lo trovi tedioso, modifichi il setting relativo finchè non ti sei customizzato NMS come meglio preferisci.
alexbilly
10-10-2022, 09:28
Hanno parlato di una spedizione prossima?
No, anche perché non so se la 4.0 sia già arrivata su Switch... e la cosa forte è che l'han fatta per Switch :asd:
Comunque, ho ricominciato come scritto una partita a Survival con risorse costose però, la partita l'ho giocata su Xbox Series X, Xbox Series S e via Game Pass su 2070 (dove gioco di solito a NMS) tutto su Ultra è DLSS e 1060 (dove sto giocando ora) tutto su HIGH e FIDELITYFX (o quel che è :asd:)
Il gioco mi gira bene ovunque, ma avere il FOV a 90 mi fa propendere per PC a prescindere.
Ora, la 4.0 mi ha dato QoL che mi hanno fatto smontare praticamente tutti i mod che avevo installato. Eccelso saltare il tutorial e anche lo scanning più veloce, il fatto che non si trovi in vendita nulla è una delle cose migliori successe a NMS dal 2016... e il nuovo sistema di inventario è fantastico, dato che la tuta è ampliabile molto più velocemente di prima, ma soprattutto ora c'è davvero molto più spazio, tanto che avere slot cappati a 500 non è per niente un problema. Poter smontare la tech è un game changer, sto installando tutto su nave e multitool iniziali, quando li cambierò, semplicemente smontero la tech dala vecchia e la monterò in quella nuova, senza doverla ricostruire.
Il razzo per vendere roba è una figata assurda e stra-comodissimo: sono in giro a raccogliere ossa, riempio l'inventario, e invece che tornare alla nave e decollare alla ricerca di un terminale o addirittura tornare alla stazione, metto tutto nel rocket e via. Si ricarica con trizio, che sui pianeti non è facile da trovare, ma una ricarica completa permette 5 viaggi.
Le missioni sono state notevolmente migliorate, tant'è che le prendo continuamente, e danno da quasi subito reward interessanti (mappe per drop pod con slot tuta adeempio, o moduli di fregata recuperati) .... e occhio, le mappe ora portano sempre a un drop pod mai visitato.
Ottimo il nuovo sistema di missioni computer base, che invece che farti aspettare tempo richiede di conoscere un tot numero di parole
Tutto quello che si incontra, monoliti, storie in edifici abbandonati o mercatili recipitati, tutti i dialoghi della main quest e di quelle secondarie, ogni cosa ora è storata nel portale informazioni, rivedibile in ogni momento.
Ora anche interagire con viaggiatori e le loro tombe offre interessanti reward, dei frammenti di memoria che sbloccano upgrade tecnologici
Autosave, possibilità di rinomiare i save e il fatto cge venga mostrata la location sotto al nome, sono QoL eccelsi, che forse dovevano essere fatti prima.
Contentissimo dell'update che continuo a ritenere il migliore di tutti, il primo che davvero migliora i gioco, dalla 1.2 Pathfinder...
Oggi ho trovato una nave solare classe S in avaria senza usare guide, coordinate, etc. ma solo esplorando ed usando le carte che evidenziano i punti di interesse.
Qualcuno vuol provare ad andarci? Non so se ho fatto le cose giuste ma provate.
- disabilitate il multiplayer (opzioni->rete)
- andate ad un portale nella galassia Euclide ed attivatelo
- inserite le coordinate dell'immagine
- dovreste arrivare al pianeta Okla XVIII
- andate alle coordinate -41,89 +53,41(oppure più facilmente andate verso la stazione di comunicazione, non quella che trovate appena fuori del portale).
Qualcuno mi faccia sapere sono curioso.
https://i.postimg.cc/BQg4RJGG/coordinates.jpg (https://postimages.org/)
Trovata, non a quelle coordinate esatte esatte, ma quasi.
Non c'era nessuna stazione di comunicazione però, solo quella al portale che indicava le coordinate...
Bella nave, già quasi fixata del tutto, la trasformo nella mia ufficiale nella partita "main" diciamo (120 ore con tutto sbloccato/finito).
Ricordo che giovedì iniziano i 5 giorni di Twitch Drops, aquesto giro droppano ogni giorno un pezzo dell'armatura ottenibile solo con quicksiver, tra le altre cose.
https://twitch.nomanssky.com/
I drop li trovo utilissimi soprattutto quando si iniziano nuove partite, da utilizzare per velocizzare la fase iniziale, e tornano estremamente utili anche nelle Spedizioni...
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.VykArmour.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.VykTorso.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.VykGloves.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.VykLegs.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.VykBoots.webp
Trovata, non a quelle coordinate esatte esatte, ma quasi.
Non c'era nessuna stazione di comunicazione però, solo quella al portale che indicava le coordinate...
Bella nave, già quasi fixata del tutto, la trasformo nella mia ufficiale nella partita "main" diciamo (120 ore con tutto sbloccato/finito).
Ho letto dopo che se si mette una seconda stazione non troppo lontana cancella la prima senza warning :asd:
Ho letto dopo che se si mette una seconda stazione non troppo lontana cancella la prima senza warning :asd:
Fan bene :asd:
Potevi costruirci una base e farci un hangar intorno :D
Experimental Branch 11/10
Fixed a number of issues where old Cargo slots were visible in the UI, such as when viewing ships through the Analysis Visor.
Players upgrading their save to Waypoint are now awarded additional free technology slots (this fix will also apply to players who have already upgraded their save to Waypoint).
Fixed an issue that could cause broken tech to permanently block some inventory slots.
Fixed an issue that could cause freighters to be missing their hyperdrive after purchase.
Fixed an issue that prevented the correct charging of Exocraft technology.
Fixed an issue that could prevent large inventories from being fully displayed in some circumstances (such as when using storage containers).
Fixed an issue that could cause duplicate hyperdrives to be found in crashed and NPC ships during the tutorial.
The photon cannon can now be deleted from the ship inventory, providing at least one other weapon is installed.
Fixed an issue that could cause volcanoes to pop out of existence.
Fixed an issue that caused Livestock Unit to display too few inventory slots in the UI.
Fixed an issue that caused predatory fish to move too slowly.
Fixed an issue that could cause improbably large numbers of Sentinels to spawn at player settlements in particular multiplayer scenarios.
Fixed an issue that caused the Neutron Cannon to deal nearly no damage.
Added a confirm button to the "Delete Base" option when interacting with the Base Computer.
Fixed a number of visual issues with freighter engines.
Improved the Trade Rocket engine effects.
Fixed a number of rendering issues with particle effects.
Improved the text displayed when viewing cooking items in the catalogue.
Fixed a number of text scrolling issues in the info portal.
Optimised the rendering of a number of particle effects.
Optimised star and sky rendering.
Fixed an issue that prevented FSR 2.0 from being enabled while using HDR.
Fixed a number of networking issues.
Fixed a crash related to Multi-Tool rendering.
Fixed a memory issue related to squadron icon rendering.
matthi87
11-10-2022, 17:13
Sbagliato sorry
Ho iniziato una nuova partita dopo tanto tempo e devo dire che è veramente migliorato molto.
Ho iniziato una nuova partita dopo tanto tempo e devo dire che è veramente migliorato molto.
Gioca col preset Survival e impostando Disponibilità Merce: Scarso, magari senza Tutorial che è sempre lo stesso. E' un altro gioco.
Più che altro hanno aggiunto talmente tante cose che sono un po' spiazzato, per ora vado avanti con la partita base per ambientarmi, poi provo le altre modalità.
Più che altro hanno aggiunto talmente tante cose che sono un po' spiazzato, per ora vado avanti con la partita base per ambientarmi, poi provo le altre modalità.
Sì, allora fai il tutorial, non so quand'era l'ultima volta che hai giocato, ma sì hanno aggiunto tanta roba, escludendo le Spedizioni, solo nel 2022:
https://www.nomanssky.com/sentinel-update/
Fight alongside your own personal robotic companions and battle an array of new foes in the SENTINEL Update! Introducing a total overhaul of weapon systems; new lore and stories; all-new Sentinel enemies and combat behaviours; the ability to reprogram and adopt your very own friendly AI drone; and much, much more!
https://www.nomanssky.com/outlaws-update/
Become an interstellar rebel in Update 3.85, OUTLAWS! Introducing outlaw systems; the ability to recruit your own squadron of pilots; improved space combat; a stunning Solar Sail Starship, and much more!
https://www.nomanssky.com/endurance-update/
Dramatically expand your capital ship in update 3.94, ENDURANCE! Introducing deeper and more varied freighter base building, including exterior platforms and catwalks; enhanced nebulae and deep space storms; fleets of organic frigates; and so much more!
https://www.nomanssky.com/waypoint-update/
Access the universe of No Man’s Sky from anywhere in update 4.0, WAYPOINT! Launching for the first time on Nintendo Switch™, and overhauling fundamental elements of gameplay including game modes, inventory size and usability, milestones, journey cataloguing and much more!
A cui aggiungo
https://www.nomanssky.com/frontiers-update/
Become Overseer of your very own procedurally generated alien settlement in update 3.6, FRONTIERS. Make choices, guide your citizens, develop new structures and defend your people from the Sentinels. Or, take advantage of a massive overhaul of base building to construct your own dream base.
di manco un anno fa.
Si, direi che tutta quella roba mi manca. :fagiano:
Si, direi che tutta quella roba mi manca. :fagiano:
Guarda, ti consiglio di fare la main storyline fino a Fantasmi nella Macchina, quando Apollo ti fa espandere la base. A quel punto ti si sbloccano le battaglie mercantile, quindi puoi ottenerne uno e iniziare a fare missioni fregate, espandere mercantile e tutti i vantaggi. Nel frattempo fai missioni computer base perché ti sbloccano diverse tech, ed è necessario solo imparare una 20ina di parole, che ti possono insegnare gli NPC che incontri alle stazioni. Oddio se fai tanti naniti e non giochi a survival puoi anche sbattertene e sbloccare tutto all'Anomalia.
A questo punto un Insediamento dovrebbe chiederti aiuto, se ne diventi overseer allora sblocca anche l'exomech all'Anomalia e dopo un po' dovrebbe partirti la missione Tracce di Metallo, che ti permetterà di avere il companion sentinella e soprattutto l'armatura per il Minotauro (mentre il modulo AI lo sblocchi sempre all'Anomalia), che è di immenso aiuto contro le Sentinelle (ora se trovi una torre delle sentinelle puoi disattivarle in tutto il pianeta per diverso tempo) e si prende cura in automatico dei predatori.
Nel frattempo dovrebbe esserti partita anche la missione "pirata" che sblocca alcune cose relative ad outlaws. Manca solo direi Sogni delle Profondità, ma quella parte dopo 40 balzi mi pare o verso fine main story.
Nella "nuova" partita ufficiale, che gioco su Series X/2070/Series S/1060 (va Game Pass su Windows), con impostazioni Survival + Disponibilità Merce: Scarsa, sto andano a prendere il Mercantile per farmi una stanzona dove mettere tutto quello che ho sbloccato con Spedizioni / Twitch...
Tra l'altro, il fatto di poter mettere nell'inventario Tech mi ha permesso di riscattare tutte le navi (Golden Vector, due fighter e 3 hauler classe A) e i 3 multitool classe A, di smontare le varie tech e installarle solo su nave/multitool principali, senza dover ricostruirli, o anche senza conoscere le formule.
Come la granata paralizzante o il dispositivo di occultamento, o eiettore di positroni.
Stesso discorso quando si trova una nave precipitata o un nuovo multitool, si può fixare eventualmente e poi smontare la tech anche solo per conservarla, avere dei doppioni (ho due fucili di dispersione pronti e senza aver sbloccato blueprint) ecc... trovi una nave precipitata che ha la tech per ricaricare i propulsori di lancio? Riscatti la nave, smonti la tech e la installi sulla tua principale, poi smantelli la nave.
Idem per i multitool, ne tieni sempre uno di scorta che non usi e che sostituisci ogni volta trovi un multitool di cui anche solo vuoi prendere una tech
Va da se che non giocando a survival con 2-3000 naniti sblocchi tutto quindi ha poco senso, è il motivo per cui se non si è il tipico giocatore da min/max che vuole avere il numerino massimo possibile (quello incazzato perch non può più mettere sei upgrade dello stesso tipo), NMS per me va giocato a survival, con merci scarse e magari anche spazio inventario gravoso (che ancora no ho provato).
Anche i Mercantili si avvantaggiano di questa cosa, tutta la tech installata sul mercantile iniziale si può smontare quando se ne trova una meglio, e dato che ti trasferiscon anche la base, non c'è più motivo per non prendere il primo che viene regalato e non investirci tempo.
Experimental Branch 12/10
A new difficulty setting has been added which allows players to lock themselves out of any further difficulty settings changes. Once enabled, this action is permanent.
The strength of starship specialisation bonuses have been increased, so that higher-grade ships receive greater inherent bonuses to their stats. This scales steeply with both class and ship specialisation, so that eg the Explorer class ships will have significantly further warp ranges.
As well as damage, shield and warp bonuses, starships now also have an inherent agility-based stat, which benefits all maneuverability upgrades in the same way as the other specialisation stats affect their relevant upgrades.
Stat bonuses on procedural jetpack upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hazard protection upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural pulse engine upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hyperdrive upgrades have been increased.
The drop rate of Spawning Sacs retrieved by the living frigate from fleet expeditions has been increased.
Significantly reduced the likelihood of incoming damage to break a piece of technology while the Exosuit shields are charged.
Fixed a number of issues where different popups would take the same scrolling input.
Fixed an issue that prevented changing tabs in the freighter inventory while hovering over an empty slot.
Fixed an issue that caused critically damaged Hazard Protection to appear to become recharged and functional when sitting in the starship.
Hazard Protection now notes on the HUD when it is critically damaged.
When reporting a base, the owner's name is now more clearly displayed in the UI.
Fixed an issue that caused missions to fail to recognise when Exocraft technology was correctly charged.
Fixed an issue that caused some items (such as projectile ammunition) to build the wrong amount when first crafted.
Fixed an issue that allowed players to salvage their only operational starship.
Fixed an issue that could strand players on the space station if they managed to dock with a broken pulse engine.
Fixed an issue that could leave some players floating in space when reloading their save.
Fixed an issue that prevented players with very large inventories from seeing all their items when transferring to another inventory, such as a storage container.
Fixed a number of clashes between changing inventory tabs and changing stack sizes.
Fixed an issue that could cause some newly acquired inventory items to be visually missing from the main inventory.
The "Starting Slots" difficulty setting now adds additional inventory slots as well as additional companion and squadron slots.
The visual quality of stars has been improved when using TAA and FSR 2.0.
The visual effects for the final Atlas Station of the Artemis path have been improved.
Fixed a network matchmaking issue.
Fixed an Xbox Series S/X crash related to the file system.
Fixed a PlayStation 5 crash.
Fixed an inventory-related crash that could occur when loading the game.
Fixed a memory-related crash on PlayStation 5.
Fixed a crashed related to the recipe page within the information portal.
Sono iniziati i twitch drops
https://twitch.nomanssky.com/
Oggi si sblocca (da 15 minuti a 3 ore):
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special1.Expedition.Poster05A.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Web.FireworkPack04.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.ColdPlant01.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.Banner.Chef.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special.VykBoots.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special1.Twitch.Gun09.webp
https://02dfcf4aeb8e9a55.azureedge.net/content/drops/5/Special1.Twitch.Ship21.webp
Con la 4.0 hanno nerfato indio attivato, ma anche le "grandi estrazioni", basi composte da n mila estrattori insomma:
Extremely large mineral extractor arrays are now affected by diminishing returns, reducing the effectiveness of each additional unit over the cap.
The sell price of various raw materials gathered on planets has been decreased, to reward the creation of more complex trade items via crafting.
E hanno aggiunto questo, in maniera da riuscire più facilmente a craftare item complessi
https://nmswp.azureedge.net/wp-content/uploads/2022/10/crafting-trees-1-1040w.jpg
e tutto ciò è ottimissimissimo ,ma hanno anche tolto ossigeno dalla vendita e:
The amount of oxygen harvested from plants has been slightly increased.
The amount of sodium harvested from plants has been slightly decreased, but sodium plants are now distributed more densely across planets.
The sell price of storm crystals has been increased.
The purchase price of key survival materials in space station trade terminals has been increased.
Che è ancor più ottimissimissimo.
Inoltre, ora durante le tempeste, la quantità di risorse recuperate dal mining, che siano rocce o piante, o depositi curiosi o qualsiasi altra cosa, e solo durante le tempeste, sono notevolmente superiori... cosa che spinge ad avventurarsi in pianeti estremi per recuperare risorse, e soprattutto rende finalmente utile il Minotauro.
Queste sono solo alcune delle cose che rendono la 4.0 il miglior update di sempre per NMS
Experimental Branch 13/10
Player difficulty settings are now visualised next to their name, including a note if they have previously changed to easier settings.
Fixed an issue that prevented technology attachments from appearing on Exocraft.
Fixed a number of visual issues with inventory slot unlocking.
Fixed a number of issues that caused Journey Milestone guidance missions to end too early.
Fixed an issue that could cause starship salvage to return an invalid price for the ship.
Fixed an issue that prevented players from loading their manual save in Permadeath.
Fixed an issue that could prevent bases from correctly uploading.
Fixed an experimental-branch only issue that could prevent ships from being salvaged.
Fixed a memory-related crash on all platforms.
Al momento sul gamepass non c'è ancora traccia di questi bugfix.
Ho notato che nel frattempo hanno nerfato brutalmente le % di recupero dei moduli di fregata; prima facendo i mercantili alla deriva se ne trovavano in numero discreto (a volte nessuno, spesso 1 raramente 2 o 3) mentre adesso sono praticamente spariti: su 10 mercantili ne ho trovato 1, rendendo di fatto dal mio punto di vista completamente inutile fare i mercantili.
Oltretutto le missioni emissario sono assolutamente inaffidabili: oggi mi è capitata una missione che dava 1 modulo di fregata come ricompensa ma una volta portata a termine mi ha dato naniti.... ho provato anche a ricaricare e sempre naniti. Considerando poi quanto è raro trovare i moduli di fregata come ricompensa
Per come la vedo io gli sviluppatori non hanno molto ben chiara la distinzione tra stimolante/sfidante e tedioso.
Al momento sul gamepass non c'è ancora traccia di questi bugfix.
Ho notato che nel frattempo hanno nerfato brutalmente le % di recupero dei moduli di fregata; prima facendo i mercantili alla deriva se ne trovavano in numero discreto (a volte nessuno, spesso 1 raramente 2 o 3) mentre adesso sono praticamente spariti: su 10 mercantili ne ho trovato 1, rendendo di fatto dal mio punto di vista completamente inutile fare i mercantili.
Oltretutto le missioni emissario sono assolutamente inaffidabili: oggi mi è capitata una missione che dava 1 modulo di fregata come ricompensa ma una volta portata a termine mi ha dato naniti.... ho provato anche a ricaricare e sempre naniti. Considerando poi quanto è raro trovare i moduli di fregata come ricompensa
Per come la vedo io gli sviluppatori non hanno molto ben chiara la distinzione tra stimolante/sfidante e tedioso.
La patch non è ancora uscita
Io mi sto divertendo tanto nella nuova partita a survival no tutorial con merci scarse e inventario gravoso.. gravoso significa che hai slot cargo da 300 su tuta, nave e exoscafi e da 750 nei container (che sono da 48 slot ora) .
5 ore e non sono ancora uscito dal primo sistema... Sei anni per poter giocare NMS come ho sempre voluto, senza mod, quindi anche su console.
Dei mercantili sinceramente interessa poco, li uso per due cose: fare missioni fregata e poter evocare exoscafi ovunque, la base l'ho costruita una volta, mai installato tech o altro.
Comunque al di là dei bug, i mercantili sono roba da endgame quindi giusto ci vogliano anche 100 ore a completarli, e comunque mi pare le missioni Nexus diano più facilmente moduli di fregata, ma ora anche le missioni normali (io uno l'ho preso li, ma non ho ancora mercantile), soprattutto salendo di grado con razza fazione
cmq LOL il tempo di scrivere sul forum ed è uscita la patch sul gamepass :asd:
Non solo :asd:
Experimental Branch 15/10
Technology inventories now have a chance to contain supercharged slots that offer substantial boosts to the stats of technologies deployed to those slots. The number of supercharged slots is tied to the class of the starship, freighter or Multi-Tool in question, with 1 slots available for C-Class and 4 for S-Class.
An icon reflecting the player's current mode is now visible alongside the icon representing their current platform.
Players who elect to permanently lock their difficulty settings will have this reflected in their mode icon.
Fixed an issue that could cause technology items to fail to install correctly in some weapons or ships acquired from the Quicksilver Synthesis Companion .
The technology research trees now stay open when purchasing multiple parts with the difficulty set to zero costs.
Fixed an issue that caused the cursor to reset to the centre of the screen upon certain button inputs on the storage container transfer screen.
Fixed an issue that could cause Exosuit Upgrade Chart hints to continue displaying after the chart had been used or sold.
Fixed an issue that caused the Paralysis Mortar not to be known by default when opting to start with all technologies known.
Fixed a number of visual issues related to purchasing new inventory slots.
Fixed a minor visual issue with mission icons during Journey Milestone guidance missions.
Fixed an issue that could occasionally cause asteroids to appear the wrong colour.
Fixed an issue that could cause a softlock on load after triggering a Journey Milestone guidance mission involving the mission board whilst within a pirate-controlled system.
Super patchona
WAYPOINT 4.04
October 15, 2022.
Hello everyone,
Thank you to everyone playing the Waypoint Update, especially those taking the time to report any issues they encounter via Zendesk or console crash reporting.
We are listening closely to your feedback, and have identified and resolved a number of issues. These fixes are included in patch 4.04, which will be live on all platforms soon.
Bug fixes
Players upgrading their save to Waypoint are now awarded additional free technology slots (this fix will also apply to players who have already upgraded their save to Waypoint).
A new difficulty setting has been added which allows players to lock themselves out of any further difficulty settings changes. Once enabled, this action is permanent.
The photon cannon can now be deleted from the ship inventory, providing at least one other weapon is installed.
The strength of starship specialisation bonuses have been increased, so that higher-grade ships receive greater inherent bonuses to their stats. This scales steeply with both class and ship specialisation, so that eg the Explorer class ships will have significantly further warp ranges.
As well as damage, shield and warp bonuses, starships now also have an inherent agility-based stat, which benefits all maneuverability upgrades in the same way as the other specialisation stats affect their relevant upgrades.
Stat bonuses on procedural jetpack upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hazard protection upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural pulse engine upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hyperdrive upgrades have been increased.
Fixed an issue that could cause broken tech to permanently block some inventory slots.
Significantly reduced the likelihood of incoming damage to break a piece of technology while the Exosuit shields are charged.
The drop rate of Spawning Sacs retrieved by the living frigate from fleet expeditions has been increased.
The “Starting Slots” difficulty setting now adds additional inventory slots as well as additional companion and squadron slots.
Added a confirm button to the “Delete Base” option when interacting with the Base Computer.
Hazard Protection now notes on the HUD when it is critically damaged.
Fixed an issue that prevented players from loading their manual save in Permadeath.
Fixed an issue that caused the Neutron Cannon to deal nearly no damage.
Fixed an issue that could leave some players floating in space when reloading their save.
Fixed an issue that prevented the correct charging of Exocraft technology.
Fixed an issue that prevented players with very large inventories from seeing all their items when transferring to another inventory, such as a storage container.
Fixed an issue that could cause improbably large numbers of Sentinels to spawn at player settlements in particular multiplayer scenarios.
Fixed an issue that caused missions to fail to recognise when Exocraft technology was correctly charged.
Fixed an issue that caused some items (such as projectile ammunition) to build the wrong amount when first crafted.
Fixed an issue that could cause freighters to be missing their hyperdrive after purchase.
Fixed a number of clashes between changing inventory tabs and changing stack sizes.
Fixed a number of issues where different popups would take the same scrolling input.
Fixed an issue that prevented changing tabs in the freighter inventory while hovering over an empty slot.
Fixed an issue that could strand players on the space station if they managed to dock with a broken pulse engine.
Fixed an issue that allowed players to salvage their only operational starship.
Fixed an issue that prevented technology attachments from appearing on Exocraft.
When reporting a base, the owner’s name is now more clearly displayed in the UI.
Fixed an issue that could cause some newly acquired inventory items to be visually missing from the main inventory.
Fixed a number of issues where old Cargo slots were visible in the UI, such as when viewing ships through the Analysis Visor.
Fixed an issue that could prevent large inventories from being fully displayed in some circumstances (such as when using storage containers).
Fixed an issue that could cause duplicate hyperdrives to be found in crashed and NPC ships during the tutorial.
Fixed an issue that caused Livestock Unit to display too few inventory slots in the UI.
Fixed an issue that caused critically damaged Hazard Protection to appear to become recharged and functional when sitting in the starship.
Fixed an issue that could cause starship salvage to return an invalid price for the ship.
Fixed a number of visual issues with inventory slot unlocking.
Fixed a number of issues that caused Journey Milestone guidance missions to end too early.
Fixed an issue that could prevent bases from correctly uploading.
The visual quality of stars has been improved when using TAA and FSR 2.0.
Fixed an issue that prevented FSR 2.0 from being enabled while using HDR.
Fixed a number of rendering issues with particle effects.
Optimised the rendering of a number of particle effects.
Optimised star and sky rendering.
Fixed a number of visual issues with freighter engines.
Improved the Trade Rocket engine effects.
Fixed an issue that could cause volcanoes to pop out of existence.
The visual effects for the final Atlas Station of the Artemis path have been improved.
Improved the text displayed when viewing cooking items in the catalogue.
Fixed an issue that caused predatory fish to move too slowly.
Fixed a number of text scrolling issues in the info portal.
Fixed a PlayStation 5 crash.
Fixed an Xbox Series S/X crash related to the file system.
Fixed an inventory-related crash that could occur when loading the game.
Fixed a memory-related crash on PlayStation 5.
Fixed a number of networking issues.
Fixed a memory issue related to squadron icon rendering.
Fixed a crash related to Multi-Tool rendering.
Fixed a crashed related to the recipe page within the information portal.
Fixed a memory-related crash on all platforms
.
We will continue to release patches as issues are identified and resolved. If you experience any issues, let us know by submitting a bug report.
Thank you,
Hello Games
Experimental Branch 18/10
Added an "Unread" icon to new entries in the Collected Knowledge catalogue of the information portal.
Fixed an issue that could prevent the save summary text from appearing correctly on the final save slot in the list.
Fixed a memory issue affecting time-based missions.
Fixed an issue that could prevent the technology slot purchase screen from offering more than 30 slots in some rare circumstances.
Added an option on the inventory page to temporarily expand large inventories and view them without the need to scroll.
Clicking an inventory filter a second time will now disable that filter.
Fixed a visual issue that caused some customisation banner options to appear in the wrong place in the UI.
Fixed an issue that could cause framerate loss while browsing large freighter inventories.
Fixed an issue that could cause entries to disappear from the Plaque, Monolith or Abandoned Building pages of the Collected Knowledge catalogue.
Fixed an issue that could cause players to fall through the floor of their freighter when loading in very specific locations.
Fixed a number of visual issues with inventory slot purchasing.
Fixed an issue that could cause the base building tutorial to fail to progress past the "Powering the Base" section.
Fixed a rare issue that could cause mission events involving base NPCs to point to the wrong system. This recovery will take place upon visiting the incorrectly marked system.
Launch Fuel canisters now always fully recharge the Launch Thrusters, even on harder difficulty settings.
Added additional fuel information to the "Summon Ship" error messages.
The chance of technology being broken by incoming damage now scales with the current strength of your shields.
The Save Point blueprint is now available for research aboard the Space Anomaly.
Fixed an issue that caused some players to have inaccessible slots when viewing storage container inventories on their freighter.
alexbilly
19-10-2022, 10:47
È dall'ultima spedizione che non gioco... Ma in tutto questo bel lavoro di refactoring non è che hanno previsto la possibilità nelle stazioni di smantellare le astronavi non in uso?
È dall'ultima spedizione che non gioco... Ma in tutto questo bel lavoro di refactoring non è che hanno previsto la possibilità nelle stazioni di smantellare le astronavi non in uso?
Allora
per me, e presumo solo per me, ora è il NMS che avrebbe dovuto essere (e in parte era) al lancio, poi semplificato troppo con i vari update, soprattutto da 1.5 in su
Io però gioco con impostazione Survival mettendo anche merci scarse e inventario gravoso, che significa che in vendita trovi poca roba in bassa quantità, e soprattutto nessuna risorsa base (ossigeno, polvere ferrite, sodio, cobalto ecc) e manco batterie ioniche o gel di support vitale. E l'inventario è cappato a 300 risorse per slot (6 item) che salgono a 750 / 20 per i container.
Per come la vedo io in questa maniera giochi, prima semplicemente trovavi il modo di fare tanti soldi, compravi tutto quello che ti serviva in quantità improponibili alle stazioni, e fine (che poi ora puoi avere risorse
illimitate e tutti i progetti modificano le impostazioni di difficoltà)
Per la tua domanda, no, non è possibile smantellare le navi, solo quella che si sta usando. Però c'è un mod che permette di avere il terminale di smantellamento sul mercantile, che è utile dato che hai sul mercantile anche tutte le navi
alexbilly
19-10-2022, 12:45
Eppure mi sembra una cosa talmente semplice quanto necessaria che non capisco il perché non sia mai stata implementata... Considerando pure che hanno introdotto soluzioni molto meno comode come fare il pendolare stazione / anomalia... che ci voleva a mettere una lista di navi al posto di quella che c'è adesso sulle stazioni, boh.
Eppure mi sembra una cosa talmente semplice quanto necessaria che non capisco il perché non sia mai stata implementata... Considerando pure che hanno introdotto soluzioni molto meno comode come fare il pendolare stazione / anomalia... che ci voleva a mettere una lista di navi al posto di quella che c'è adesso sulle stazioni, boh.
Verissimo, forse è più problematico di quel che sembra.
Basterebbe anche solo poter switchare nave alla Stazione come fai all'Anomalia comunque...
Io di solito vado all'Anomalia, switcho alla nave che voglio smantellare, mi teletrasporto alla Stazione e smantello (e questo funziona anche senza fixare propulsori di lancio o motore a impulso). Solo che poi ti switcha a una nave che a me pare casuale, quindi devi tornare all'Anomalia e ricominciare.
Una cosa carina, visto che ora c'è il rocket per vendere dal pianeta, dare la possibilità di chiamare il "rottamaio" su una nave, direttamente dal pianeta...
Experimental Branch 19/10
New visuals have been added when reloading a save from within the game menus.
Fixed a number of networking issues.
Increased the amount of time the information portal displays the preview of unread guide entries before cycling to the next entry.
Fixed a number of instances of untranslated text in Journey Milestone guidance missions.
Fixed an issue that caused the collision box for the Industrial Pallet to be too big.
Fixed an experimental-branch only issue that caused the inventory page not function correctly in VR.
Warp Hypercores will now always fully charge the ship hyperdrive, even on the hardest fuel settings.
Bases now show the difficulty settings with which they were created.
Fixed an issue that prevented the "Missions Done" stat from being displayed correctly in the Korvax section of the Journey Milestone page
.
Il mondo non si merita Hello Games
Experimental Branch 20/10
Fixed an issue that prevented the "Missions Done" stat from being displayed correctly in the Korvax section of the Journey Milestone page.
Fixed an issue that caused some Journey Milestone guidance missions to incorrectly report the milestone as complete.
The value and quality of items found in crashed freighter storage containers has been increased.
Fixed an experimental branch-only issue that caused the inventory page to be missing in VR.
Fixed an experimental branch-only issue that caused players who moved their saves back from the experimental branch to the live version of the game to have their supercharged slots replaced with broken slots.
Fixed a rare issue related to saving the game while the disc was busy.
Fixed an issue that allowed inventories to be expanded beyond the intended limit for their C/B/A/S class rating.
WAYPOINT 4.05
October 21, 2022.
Hello everyone,
Thank you to everyone playing the Waypoint Update, especially those taking the time to report any issues they encounter via Zendesk or console crash reporting.
We are listening closely to your feedback, and have identified and resolved a number of issues. These fixes are included in patch 4.05, which will be live on all platforms soon.
Bug fixes
Added an “Unread” icon to new entries in the Collected Knowledge catalogue of the information portal.
Technology inventories now have a chance to contain supercharged slots that offer substantial boosts to the stats of technologies deployed to those slots. The number of supercharged slots is tied to the class of the starship, freighter or Multi-Tool in question, with 1 slots available for C-Class and 4 for S-Class.
An icon reflecting the player’s current mode is now visible alongside the icon representing their current platform.
Players who elect to permanently lock their difficulty settings will have this reflected in their mode icon.
Bases now show the difficulty settings with which they were created.
Added an option on the inventory page to temporarily expand large inventories and view them without the need to scroll.
Clicking an inventory filter a second time will now disable that filter.
New visuals have been added when reloading a save from within the game menus.
The chance of technology being broken by incoming damage now scales with the current strength of your shields.
The Save Point blueprint is now available for research aboard the Space Anomaly.
The value and quality of items found in crashed freighter storage containers has been increased.
Fixed a number of visual issues related to purchasing new inventory slots.
Fixed an issue that could prevent the save summary text from appearing correctly on the final save slot in the list.
Fixed an issue that could cause technology items to fail to install correctly in some weapons or ships acquired from the Quicksilver Synthesis Companion.
The technology research trees now stay open when purchasing multiple parts with the difficulty set to zero costs.
Fixed an issue that caused the cursor to reset to the centre of the screen upon certain button inputs on the storage container transfer screen.
Fixed an issue that could cause Exosuit Upgrade Chart hints to continue displaying after the chart had been used or sold.
Fixed an issue that caused the Paralysis Mortar not to be known by default when opting to start with all technologies known.
Fixed an issue that could prevent the technology slot purchase screen from offering more than 30 slots in some rare circumstances.
Fixed an issue that could cause entries to disappear from the Plaque, Monolith or Abandoned Building pages of the Collected Knowledge catalogue.
Fixed an issue that could cause players to fall through the floor of their freighter when loading in very specific locations.
Fixed an issue that could cause the base building tutorial to fail to progress past the “Powering the Base” section.
Fixed a rare issue that could cause mission events involving base NPCs to point to the wrong system. This recovery will take place upon visiting the incorrectly marked system.
Launch Fuel canisters now always fully recharge the Launch Thrusters, even on harder difficulty settings.
Added additional fuel information to the “Summon Ship” error messages.
Fixed an issue that caused some players to have inaccessible slots when viewing storage container inventories on their freighter.
Increased the amount of time the information portal displays the preview of unread guide entries before cycling to the next entry.
Fixed an issue that caused the collision box for the Industrial Pallet to be too big.
Warp Hypercores will now always fully charge the ship hyperdrive, even on the hardest fuel settings.
Fixed an issue that caused some Journey Milestone guidance missions to incorrectly report the milestone as complete.
Fixed an issue that allowed inventories to be expanded beyond the intended limit for their C/B/A/S class rating.
Fixed an issue that could occasionally cause asteroids to appear the wrong colour.
Fixed a visual issue that caused some customisation banner options to appear in the wrong place in the UI.
Fixed a minor visual issue with mission icons during Journey Milestone guidance missions.
Fixed a number of visual issues with inventory slot purchasing.
Fixed a number of instances of untranslated text in Journey Milestone guidance missions.
Fixed an issue that prevented the “Missions Done” stat from being displayed correctly in the Korvax section of the Journey Milestone page.
Fixed a memory issue affecting time-based missions.
Fixed an issue that could cause a softlock on load after triggering a Journey Milestone guidance mission involving the mission board whilst within a pirate-controlled system.
Fixed a memory issue affecting the save process.
Fixed an issue that could cause framerate loss while browsing large freighter inventories.
Fixed a number of networking issues.
Fixed a rare issue related to saving the game while the disc was busy.
We will continue to release patches as issues are identified and resolved. If you experience any issues, let us know by submitting a bug report.
Thank you,
Hello Games
Le ultime due patch veramente mostruose...
Questo è tutto quello che non è un fix aggiunto post release di Waypoint:
Players upgrading their save to Waypoint are now awarded additional free technology slots (this fix will also apply to players who have already upgraded their save to Waypoint).
A new difficulty setting has been added which allows players to lock themselves out of any further difficulty settings changes. Once enabled, this action is permanent.
The photon cannon can now be deleted from the ship inventory, providing at least one other weapon is installed.
The strength of starship specialisation bonuses have been increased, so that higher-grade ships receive greater inherent bonuses to their stats. This scales steeply with both class and ship specialisation, so that eg the Explorer class ships will have significantly further warp ranges.
As well as damage, shield and warp bonuses, starships now also have an inherent agility-based stat, which benefits all maneuverability upgrades in the same way as the other specialisation stats affect their relevant upgrades.
Stat bonuses on procedural jetpack upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hazard protection upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural pulse engine upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hyperdrive upgrades have been increased.
Fixed an issue that could cause broken tech to permanently block some inventory slots.
Significantly reduced the likelihood of incoming damage to break a piece of technology while the Exosuit shields are charged.
The drop rate of Spawning Sacs retrieved by the living frigate from fleet expeditions has been increased.
The “Starting Slots” difficulty setting now adds additional inventory slots as well as additional companion and squadron slots.
Added a confirm button to the “Delete Base” option when interacting with the Base Computer.
Hazard Protection now notes on the HUD when it is critically damaged.
When reporting a base, the owner’s name is now more clearly displayed in the UI.
The visual quality of stars has been improved when using TAA and FSR 2.0.
Optimised the rendering of a number of particle effects.
Optimised star and sky rendering.
Improved the Trade Rocket engine effects.
The visual effects for the final Atlas Station of the Artemis path have been improved.
Improved the text displayed when viewing cooking items in the catalogue.
Added an “Unread” icon to new entries in the Collected Knowledge catalogue of the information portal.
Technology inventories now have a chance to contain supercharged slots that offer substantial boosts to the stats of technologies deployed to those slots. The number of supercharged slots is tied to the class of the starship, freighter or Multi-Tool in question, with 1 slots available for C-Class and 4 for S-Class.
An icon reflecting the player’s current mode is now visible alongside the icon representing their current platform.
Players who elect to permanently lock their difficulty settings will have this reflected in their mode icon.
Bases now show the difficulty settings with which they were created.
Added an option on the inventory page to temporarily expand large inventories and view them without the need to scroll.
Clicking an inventory filter a second time will now disable that filter.
New visuals have been added when reloading a save from within the game menus.
The chance of technology being broken by incoming damage now scales with the current strength of your shields.
The Save Point blueprint is now available for research aboard the Space Anomaly.
The value and quality of items found in crashed freighter storage containers has been increased.
Launch Fuel canisters now always fully recharge the Launch Thrusters, even on harder difficulty settings.
Added additional fuel information to the “Summon Ship” error messages.
Increased the amount of time the information portal displays the preview of unread guide entries before cycling to the next entry.
Warp Hypercores will now always fully charge the ship hyperdrive, even on the hardest fuel settings.
Stat bonuses on procedural hazard protection upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural pulse engine upgrades have been increased.
Stat bonuses on procedural hyperdrive upgrades have been increased.
Bisogna rimetterne di nuovi o è retroattivo su quelli già installati? Perchè mi sembra non sia cambiato nulla, mi sa che i vecchi sono da buttare e rimetterne di nuovi.
Technology inventories now have a chance to contain supercharged slots that offer substantial boosts to the stats of technologies deployed to those slots. The number of supercharged slots is tied to the class of the starship, freighter or Multi-Tool in question, with 1 slots available for C-Class and 4 for S-Class.
Sgravatissmo, peggio dei 6 upgrade di prima. L'avranno fatto per bilanciare le modalità estreme.
Bisogna rimetterne di nuovi o è retroattivo su quelli già installati? Perchè mi sembra non sia cambiato nulla, mi sa che i vecchi sono da buttare e rimetterne di nuovi.
Sgravatissmo, peggio dei 6 upgrade di prima. L'avranno fatto per bilanciare le modalità estreme.
No l'hanno fatto perché il mondo è pieno di idioti.
Le difficoltà estreme non esistono in NMS, io gioco solo a difficoltà estrema... tutti gli slide, e dico tutti, a destra nelle impostazioni difficoltà, e mai morto, mai.
A me comunque non dispiace, i 4 slot non necessariamente sono vicini e non necessariamente ci sono (tutti), quindi devi prendere decisioni tattiche. Il boost poi a me non pare chissà che eh... tipo ho un 2% che diventa un 3% o un 28% che diventa un 35%.... hai voglia a tornare come prima che mettevi 3 upgrade S in sinergia..
A me comunque non dispiace, i 4 slot non necessariamente sono vicini e non necessariamente ci sono (tutti)
Devi sbloccare tutti gli slot e ci sono tutti. Ho una nave (di quelle che già avevo) che ha i 4 slot relativamente vicini tanto che sono riuscito ad usarli tutti e 4 sulla stessa arma: da ridere :D
Per fortuna che non è la nave che uso dato che a livello estetico non mi fa impazzire.
Ma la trovo una cosa sgravata lo stesso anche se ne usi "solo" 2 per la stessa arma.
Ma le spedizioni? Notizie? Le riattiveranno?
Non le ho mai provate e volevo provarle. Mi attirano più che non giocare ad estremo.
Devi sbloccare tutti gli slot e ci sono tutti. Ho una nave (di quelle che già avevo) che ha i 4 slot relativamente vicini tanto che sono riuscito ad usarli tutti e 4 sulla stessa arma: da ridere :D
Per fortuna che non è la nave che uso dato che a livello estetico non mi fa impazzire.
Ma la trovo una cosa sgravata lo stesso anche se ne usi "solo" 2 per la stessa arma.
Bè, ma è normale allora... se hai 4 slot vicini hai un'arma che è potente quanto prima potevi farla con sei upgrade, ma usandone solo 3... e mi pare anche giusto e corretto che se hai una nave da endgame con un'arma ultra potenziata asfalti ogni cosa.
Il mio sogno in ogni gioco è premere un tasto e vincere qualsiasi battaglia :asd:
Ma le spedizioni? Notizie? Le riattiveranno?
Non le ho mai provate e volevo provarle. Mi attirano più che non giocare ad estremo.
Le vecchie dubito, a meno che non facciano un revisited come fecero a natale scorso. La prossima mi sa che ci sarà col prossimo update, di solito sono strutturate proprio sull'update, e la 4.0 non porta praticamente nulla di nuovo, solo QoL (enormi, eccelsi, stratosferici, ma solo QoL).
Experimental Branch 21/11
The Exobiology, Blighted, Leviathan and Polestart Expeditions have been recreated as Redux editions.
Redux expeditions are shorter versions of the primary version of the main expedition, with the same rewards, designed to offer players a chance to gain any rewards they missed from the year's expeditions.
The Redux expeditions will run over the holiday period and will be available on all platforms, including Nintendo Switch.
As well as their previous rewards, Redux expeditions will also award bonus Quicksilver to all platforms.
Community expeditions now carry a set of minimum difficulty settings, similar to Permadeath mode.
Fixed an issue that caused the upper half of the mission details UI to occasionally spill out of its box. The entire mission description panel will now adjust its height and scroll as appropriate.
Fixed an issue that caused the Life Support guide entry to unlock even when the Life Support difficulty setting was disabled.
An "Other" filter has been added to the Quicksilver Synthesis Companion's shop interface.
Fixed an issue that caused the glow to be missing when locking on to a marker with the Pulse Drive.
Fixed an issue that caused the glow around locked-on or tagged markers to occasionally be the wrong shape for that particular marker.
Fixed an issue that caused fleet debrief markers to be visible while visiting another player's freighter.
Fixed an issue that caused an animation glitch on certain cockpit components while in pulse engine flight.
Fixed an issue that caused supercharged slots to fail to appear in newly-purchased ships until the game had been reloaded.
Fixed an issue that could cause ship landing gear to appear to be raised while the ship was landed.
Fixed an issue that could cause your previously owned ship to immediately vanish if exchanging it for another ship at a trade outpost.
Fixed an issue that could cause your previously owned ship to become uninteractable if exchanging it for a crashed ship.
Fixed an issue that caused your previously owned ship to be available to reclaim for free after exchanging it with an NPC for their ship.
Fixed an issue that caused the correct trade-in price to be missing when exchanging a Multi-Tool.
Fixed an issue that could occasionally cause incorrect text on the subtitle of the exchange button while purchasing ships.
Fixed a rare issue that could cause an extra mission marker to become stuck on the screen during the tutorial.
Fixed an issue that caused the scrollbar to always display on Guide pages, even when scrolling was not needed.
Fixed an issue that caused the "Summon Companion" icons to always appear greyed out.
Fixed an issue that could cause additional or incorrect expedition rendezvous markers to occasionally appear on the Galaxy Map.
Fixed a collision issue that could allow players to fall out of the Space Anomaly if they jetpacked in a specific location.
Fixed an issue that made it very difficult to use the Analysis Visor while riding a creature, as the visor would always detected the ridden creature rather than the current target.
Fixed an issue that could cause Multi-Tools to become immediately fully repaired after a reload.
Fixed an issue that could cause unfixable damage to become stuck in Multi-Tools.
Fixed a number of issues that could cause the Exosuit Upgrade Chart reminder to appear on screen either after all inventory slots had been unlocked or after already using or discarding the chart.
Fixed an issue that allowed inventory filters to be clickable underneath the currently active popup.
Fixed an issue that prevent ship maneuverability stats to be missing when comparing an available starship with your current ship.
Fixed an issue that caused the inventory to always default to opening on the Multi-Tool when starting a new session, even if there was no damaged technology in the current Multi-Tool inventory.
Broken technology is now highlighted more strongly in red to improve visibility within an inventory.
Fixed an issue that caused the Mission Board to occasionally give the wrong reward instead of the one promised by the UI.
Fixed an issue that caused some information to be cut off in specific enlarged mission notifications.
Fixed an issue that caused the Neutron Cannon to fail to register any damage potential to the Multi-Tool UI.
Fixed an issue that could cause some ship jittering at low speeds when using "locked" mouse controls to pilot the ship.
Fixed an issue that caused too little salt to be available in particular underwater biomes.
Fixed an issue that caused too few ferrite dust rocks to be placed on swampy worlds.
Fixed a visual glitch in the third person character animation when running on slopes.
Fixed an issue that could cause teleport destinations to fail to add automatically when visiting a base.
Fixed an issue that could add an invalid freighter teleport destination to be added to the list.
Fixed an issue that could cause the ship to automatically take off after reloading a save made within a landed ship.
Fixed an issue that caused a UI mismatch for nanite costs when purchasing blueprints from a planet-based technology merchant.
Fixed an issue that caused some cost details to be missing from NPC dialogue options on the Nintendo Switch.
Added additional filtering and ordering options to the list of Expedition rewards found at the Quicksilver Synthesis Companion.
Multi-Tools collected from Sentinel Hives are now free, though will have damaged slots that need repairing.
Fixed an issue that prevented the cinematic black bars from being skipped in certain circumstances.
Fixed a visual UI glitch when skipping the black bars.
Fixed an issue that could prevent the "No" option from functioning in the new game warning when starting a community expedition as your only save.
Fixed an issue that prevented autosaving with 1 health pip even when the player is in no immediate danger of dying.
Fixed an issue that allowed players to join invite-only groups in particular circumstances.
Fixed a number of networking issues.
Fixed an issue that caused some data types to be scrambled for mod authors.
Fixed a rare hang when warping to a new galaxy.
Fixed a rare but consistent crash that could occur when loading a save
.
Ma le spedizioni? Notizie? Le riattiveranno?
Non le ho mai provate e volevo provarle. Mi attirano più che non giocare ad estremo.
Da ora (experimental) puoi rigiocare le spedizioni Redux, vedi sopra
Italia 1
21-11-2022, 18:29
Vorrei capire però il "periodo vacanze" qual'é
"Le spedizioni Redux si svolgeranno durante il periodo delle vacanze e saranno disponibili su tutte le piattaforme, incluso Nintendo Switch"
Come l'anno scorso, fino a gennaio, di solito è quello il periodo delle vacanze... Bisogna vedere se come l'anno scorso ne attivano una alla volta per 2 settimane circa ognuna
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