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View Full Version : [Aspettando] The Long Dark


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-Mariello-
03-09-2017, 17:42
Probabilmente a ottobre, visto che nel dev-diary sopra riporta:

Ok, grazie. Mi tocca aspettare un pò. :fagiano:

ulukaii
14-09-2017, 11:04
PATCH 9 Updates The Long Dark to v1.14 (32663) (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1446075635417958192)

Sono per lo più fix vari, non riporto il changelog completo perché contiene alcuni spoiler su eventi della main, comunque, anche se non è indicato in elenco, segnalo che è stata aggiunta la localizzazione italiana ;)

-Mariello-
14-09-2017, 11:16
PATCH 9 Updates The Long Dark to v1.14 (32663) (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1446075635417958192)

Sono per lo più fix vari, non riporto il changelog completo perché contiene alcuni spoiler su eventi della main, comunque, anche se non è indicato in elenco, segnalo che è stata aggiunta la localizzazione italiana ;)

Ottimo, cosi posso iniziare lo story-mode! :)

ulukaii
14-09-2017, 12:08
Ho già notato qualche refuso (tipo Display > Mostra :rolleyes:) e alcune frasi non tradotte nei dialoghi "silenziosi" della story-mode.

zerop
21-09-2017, 13:05
Scusate non ho ancora acceso la ps4.
la traduzione italiana è stata inserita ufficialmente sulla versione pc ?
ps4 nessuna notizia ?

ulukaii
21-09-2017, 13:38
Scusate non ho ancora acceso la ps4.
la traduzione italiana è stata inserita ufficialmente sulla versione pc ?
ps4 nessuna notizia ?
Sì, su PC la localizzazione italiana è stata aggiunta con la patch dello scorso 14 settembre (leggi sopra).

Non so se sia stata aggiunta anche su console perché lì, da quanto aveva detto Lierop (fonte (https://twitter.com/RaphLife/status/903120833484169216)), l'aggiunta di ulteriori localizzazioni necessita di completa certificazione.

The_Silver
21-09-2017, 13:41
Sì, su PC la localizzazione italiana è stata aggiunta con la patch dello scorso 14 settembre (leggi sopra).

Non so se sia stata aggiunta anche su console perché lì, da quanto aveva detto Lierop (fonte (https://twitter.com/RaphLife/status/903120833484169216)), l'aggiunta di ulteriori localizzazioni necessita di completa certificazione.
Quindi non sono ancora state corrette le parti tradotte alla google translate?

zerop
21-09-2017, 13:43
Sì, su PC la localizzazione italiana è stata aggiunta con la patch dello scorso 14 settembre (leggi sopra).

Non so se sia stata aggiunta anche su console perché lì, da quanto aveva detto Lierop (fonte (https://twitter.com/RaphLife/status/903120833484169216)), l'aggiunta di ulteriori localizzazioni necessita di completa certificazione.

Beh dai è un'ottima notizia.
Lond Dark lo seguo da tanto, l'ho giocato praticamente zero. L'ho comprato qualche giorno dopo l'uscita su console perchè mi piace il divano :), ma quando ho saputo che usciva l'italiano ho atteso. INfatti non lo toccherò più fino a quando uscirà l'italiano. Ora sono immerso nel magico paese di Thimbleweed park :)

Ho atteso perchè me lo voglio gustare al massimo e molti sostantivi mi costringerebbero a fermarmi ogni volta per cercare il termine. Non che non sappia l'inglese, ma preferisco giocarlo in italiano. Attenderò.
Grazie mille.

ulukaii
21-09-2017, 14:15
Quindi non sono ancora state corrette le parti tradotte alla google translate?
Dai non è fatta con google translate, semplicemente ci sono alcuni elementi dei menù che hanno avuto una traduzione non contestualizzata.

Esempio, Display in Mostra è totalmente decontestualizzato, chi ha tradotto non aveva idea di dove finisse la stringa e probabilmente nessuno ha ricontrollato, ma ce ne sono altre che invece sono corrette, ma avevano bisogno di un adattamento nella nostra lingua. Esempio, Harvest in Raccogli è anche corretto in altri contesti, ma qui sarebbe stato necessario usare Ricicla o Smantella perché appunto parliamo di smontare oggetti per riciclarne i materiali.
Altri termini invece sarebbe stato il caso di contrarli, esempio Piani di Fabbricazione (Blueprints) è troppo lunga come stringa e va a coprire parte della stringa sotto, sarebbe stato meglio usare Progetti.
Qua e là permangono alcune indicazioni non tradotte, esempio nel menù di costruzione troviamo ancora Location to Craft e Time Required.

La localizzazione in se è, invece, ben fatta. Testi, lettere, descrizioni, frasi e dialoghi sono tradotte bene, anche se durante la main ho trovato un paio di righe di dialogo non tradotte che probabilmente sono sfuggite. Se danno una sistemata ai menù direi che ci siamo.

The_Silver
21-09-2017, 14:30
Dai non è fatta con google translate, semplicemente ci sono alcuni elementi dei menù che hanno avuto una traduzione non contestualizzata.

Esempio, Display in Mostra è totalmente decontestualizzato, chi ha tradotto non aveva idea di dove finisse la stringa e probabilmente nessuno ha ricontrollato, ma ce ne sono altre che invece sono corrette, ma avevano bisogno di un adattamento nella nostra lingua. Esempio, Harvest in Raccogli è anche corretto in altri contesti, ma qui sarebbe stato necessario usare Ricicla o Smantella perché appunto parliamo di smontare oggetti per riciclarne i materiali.
Altri termini invece sarebbe stato il caso di contrarli, esempio Piani di Fabbricazione (Blueprints) è troppo lunga come stringa e va a coprire parte della stringa sotto, sarebbe stato meglio usare Progetti.
Qua e là permangono alcune indicazioni non tradotte, esempio nel menù di costruzione troviamo ancora Location to Craft e Time Required.

La localizzazione in se è, invece, ben fatta. Testi, lettere, descrizioni, frasi e dialoghi sono tradotte bene, anche se durante la main ho trovato un paio di righe di dialogo non tradotte che probabilmente sono sfuggite. Se danno una sistemata ai menù direi che ci siamo.
Ma io ho detto solo "le parti" ;) e infatti i tuoi esempi non sembrano robe tradotte da una persona che cerca di trasporre il significato del testo ma semplici traduzioni automatiche letterali delle parole, quindi appunto come hai detto tu queste cose andrebbero sistemate. :)

EDIT: Ah si e aggiungiamoci anche la traduzione delle parti mancanti...

ulukaii
21-09-2017, 14:37
Devi considerare che dipende anche da come hanno fornito i testi al/ai traduttori, perché se non erano contestualizzati e chi ha fatto il lavoro non ha potuto vedere o testare la traduzione applicata in-game, allora anche così com'è risulta corretta.

Per le parti mancanti, sono 2 frasi (nel senso che son proprio 2 frasi in due dialoghi opzionali), non pregiudicano l'esperienza di gioco e potresti persino non incontrarle.

The_Silver
21-09-2017, 14:39
Devi considerare che dipende anche da come hanno fornito i testi al/ai traduttori, perché se non erano contestualizzati e chi ha fatto il lavoro non ha potuto vedere o testare la traduzione applicata in-game, allora anche così com'è risulta corretta.

Per le parti mancanti, sono 2 frasi (nel senso che son proprio 2 frasi in due dialoghi opzionali), non pregiudicano l'esperienza di gioco e potresti persino non incontrarle.
Senza offesa per i traduttori di cui parli, ma effettivamente Google Translate avrebbe ottenuto un risultato migliore, due su tre sarebbero più azzeccate... :asd:
http://images.imagebam.com/6a/a7/12/eb17f9604677103.jpg

ulukaii
21-09-2017, 14:40
Ti parlo solo per esperienza indiretta, mia sorella è traduttrice ed interprete professionista, non hai idea di come a volte le forniscano il materiale da tradurre :rolleyes:

The_Silver
21-09-2017, 14:42
Ti parlo solo per esperienza indiretta, mia sorella è traduttrice ed interprete professionista, non hai idea di come a volte le forniscano il materiale da tradurre :rolleyes:
Ma figurati guarda che su questo ti credo eh :) è lo stesso per i doppiatori molte volte. ;)

ulukaii
21-09-2017, 14:45
Esatto, anche per loro, anzi per loro probabilmente è pure peggio.

zerop
21-09-2017, 15:40
Domanda probabilmente già fatta, ma anche i dialoghi sono in italiano o rimangono in inglese ?

ulukaii
21-09-2017, 16:04
Domanda probabilmente già fatta, ma anche i dialoghi sono in italiano o rimangono in inglese ?
Per dialoghi che indendi, il doppiaggio? Perché se è così, no, il gioco è solamente sottotitolato, l'audio rimane in inglese.

zerop
21-09-2017, 16:09
Per dialoghi che indendi, il doppiaggio? Perché se è così, no, il gioco è solamente sottotitolato, l'audio rimane in inglese.

Ah ok perfetto. Mi bastano i sottotitoli :)
grazie mille.

-Mariello-
06-10-2017, 13:22
C'è un modo per ricominciare scegliendo da quale capitolo voglio cominciare?

Ho un problema con un'ustione e non ho il materiale necessario per curarmi (e non trovo nulla in giro), e sto al 16%...:stordita:

Sberla101
06-10-2017, 13:53
C'è un modo per ricominciare scegliendo da quale capitolo voglio cominciare?

Ho un problema con un'ustione e non ho il materiale necessario per curarmi (e non trovo nulla in giro), e sto al 16%...:stordita:

ustione?

-Mariello-
06-10-2017, 14:06
ustione?

Si.

Sberla101
06-10-2017, 14:12
Si.

To treat a burn, the player must use a Bandage and either two Painkillers or a cup of Rose Hip Tea at which point, the burns will be immediately gone

possibile che tu non abbia una pezza e degli anti dolorifici?

Dantor
06-10-2017, 14:24
C'è un modo per ricominciare scegliendo da quale capitolo voglio cominciare?

Ho un problema con un'ustione e non ho il materiale necessario per curarmi (e non trovo nulla in giro), e sto al 16%...:stordita:

Dipende con da cosa intendi per capitolo, se intendi gli episodi del gioco al momento rilasciati (ovvero il primo e il secondo), se hai finito il primo capitolo quando fai "new game" dovresti avere la possibilità di cominciare dal secondo capitolo (lo puoi verificare senza cancellare i salvataggi della partita in corso).

In alternativa il gioco ha due salvataggi, il primo che carichi quando fai continua, salva ogni volta che dormi entri in un posto chiuso ecc ecc...
Il secondo invece dovrebbe essere un salvataggio che il gioco fa in determinati punti della trama; puoi provare a vedere se quest ultimo si trova in una situazione migliore.

-Mariello-
06-10-2017, 19:07
To treat a burn, the player must use a Bandage and either two Painkillers or a cup of Rose Hip Tea at which point, the burns will be immediately gone

possibile che tu non abbia una pezza e degli anti dolorifici?

So bene cosa ci vuole per curare l'ustione, ho le bende ma niente antidolorifici.

Dipende con da cosa intendi per capitolo, se intendi gli episodi del gioco al momento rilasciati (ovvero il primo e il secondo), se hai finito il primo capitolo quando fai "new game" dovresti avere la possibilità di cominciare dal secondo capitolo (lo puoi verificare senza cancellare i salvataggi della partita in corso).

In alternativa il gioco ha due salvataggi, il primo che carichi quando fai continua, salva ogni volta che dormi entri in un posto chiuso ecc ecc...
Il secondo invece dovrebbe essere un salvataggio che il gioco fa in determinati punti della trama; puoi provare a vedere se quest ultimo si trova in una situazione migliore.

Per capitolo intendo il capitolo dell'episodio; per intenderci, sono arrivato a Milton e dovrei essere al capitolo 3 del primo episodio; i salvataggi che ho sono tutti nel dopo-ustione :asd: quindi non mi sono utili; speravo si potesse ricominciare selezionando il capitolo...

ulukaii
06-10-2017, 19:22
Fai senza antidolorifici, non morirai di certo per un'ustione, bendala, un po' di riposo e sei a posto ;)

-Mariello-
06-10-2017, 20:23
Fai senza antidolorifici, non morirai di certo per un'ustione, bendala, un po' di riposo e sei a posto ;)

Ma ho provato, la mia vita sta continuando a scendere inesorabile...

ulukaii
06-10-2017, 20:37
Ma ho provato, la mia vita sta continuando a scendere inesorabile...
Ma hai dato fuoco al povero Will? :asd:

Mi è capitato di avvicinarmi troppo ad un falò da beccarmi un'ustione, ma ho sempre rimediato anche senza aver antidolorifici (che comunque trovi facilmente ravanando nelle case a Milton), con bende e riposo a letto.

Ustioni da rimanerci secco son cose che possono capitare se finisci su un cavo elettrico ;)

-Mariello-
06-10-2017, 20:50
Ma hai dato fuoco al povero Will? :asd:

Mi è capitato di avvicinarmi troppo ad un falò da beccarmi un'ustione, ma ho sempre rimediato anche senza aver antidolorifici (che comunque trovi facilmente ravanando nelle case a Milton), con bende e riposo a letto.

Ustioni da rimanerci secco son cose che possono capitare se finisci su un cavo elettrico ;)

:D
Ho fatto un piccolo falò (dentro una chiesetta) e ci sono passato sopra, e forse mi ci sono soffermato un pò troppo...:asd:

ulukaii
24-10-2017, 08:34
Dev Diary October 2017 (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/2514558306053551252)
Hello, all.

It’s been a little while since you heard much from me. August was our launch month, and kept us quite busy with post-launch support (patching, mainly). Most of the team took September off to rest up, apart from a contingent who worked on some platform support tasks, and now most of the team is back at work and it’s time to fill you in on our plans for The Long Dark, moving forward.

While there were a lot of things to celebrate about our 1.0 launch, one thing it showed us was how 100+ updates to The Long Dark while in Early Access and on Game Preview, didn’t fully prepare us for the challenges of a full 1.0 launch on multiple platforms (including two consoles). Launching a game “for real” involves a lot of extra steps as compared to releasing an update, and while we understood this intellectually, it was only in the last few months of the project that we fully comprehended the scope of the challenge we’d taken on for ourselves. I think that in many ways, we bit off quite a bit more than our small team could handle, and that showed in the first couple of weeks of our launch. As you might recall from my last devblog post, I wasn’t very happy with the state of the game we launched and while we’ve been able to address most of the launch issues, we can’t erase any good-will we lost from the community due to the imperfect launch. This weighs heavily on my mind, as we move forward.

In order to avoid this situation in the future, we’re building up an internal platform and publishing team that will focus on all aspects of getting the game into your hands, including testing, localization, certification, and the promotion and marketing of our updates and future content work. While we’re still sorting out the structure and needs of this team, we’ve already made the first steps towards this plan, and I believe that this approach will help ensure our future launches are as smooth as they should be. This is just the “cost” of self-publishing games, when you are an independent studio.

In terms of the game itself — although our plans for Episodes One and Two were always that they be introductory to both gameplay and worldbuilding, our approach to releasing an open-world game in episodic format was always very experimental. Having been able to better gauge response to this approach, we can see that many of you didn’t like the more constrained approach we took with our Story mode, compared to the free-form, self-directed openness of Survival Mode. Development of The Long Dark has always been iterative, and we see no reason why this approach shouldn’t also apply to helping us make better and better episode content.

While we’re still committed to our episodic structure — as it lends itself well to certain storytelling conceits (ex. playing two different protagonists) and certain production methodologies (ex. we can continue to build the game and world in incremental steps, which means we can remain a small studio) — I think we need to bring our narrative mode more in line with the core experience of Survival Mode. This means, a new approach to how we present story and characters, more variation in our mission type and structure, and more freedom in how you can overcome the various obstacles we throw in your way. This increased freedom means we have to revisit some of the tools and tech we set up for Episodes One and Two, and we also need to rethink our approach to how we create mission content, and how you experience it.

I’d also like to fix some of the areas of criticism in Episodes one and Two, relating to how experienced players found the opening sections of Episode One to be too much of a tutorial, the linearity of missions, the lack of full voice acting in our dialogue sequences, and the over dependence on “fetch” quests. While the fundamental building blocks of The Long Dark’s gameplay do depend on acquiring resources, and those resources take on new meaning in a world where you have to think about people other than yourself, we realize that for some of you, the lack of choice in when and how you approached certain missions detracted from the freedom you expect to find in our game. It’s never good when a game sets certain expectations in one mode, that aren’t fully paid off in another, particularly if players don’t understand this. Although we tried to educate our players around how our Story mode content would differ from Survival mode, it’s impossible to reach everyone, and certainly many players came into the episodes with certain expectations that we just didn’t meet.

I’m not yet fully sure how we will do all these things, but my aim for The Long Dark is to ensure that by the time we launch Episode Three, not only is that Episode a much stronger expression of The Long Dark as a narrative survival experience, but that Episodes One and Two have also been substantially improved.

All of this is going to take a lot of work, so I don’t want to set the expectation that it will happen quickly. We won’t be launching Episode Three this year. We won’t announce a launch date until it’s ready to go.

In the meantime, as we had to put Survival Mode aside while we finished Episode work for launch, we now want to get back to it. We’re working on a big Survival Mode update to launch some time in December. This update will add a few things we know you’re waiting for — for example, Milton as a Survival Mode region, the Moose — as well as a few things you may not be expecting. We’ll share more about the December update as we get closer to launching it. It’ll be a pretty substantial update to Survival mode. I’d also like to try to find a way to balance our resources so that we can get you more frequent Survival Mode updates in the future — it’ll likely mean smaller updates that come more regularly.

With Hallowe’en around the corner, there have been a lot of questions about if we’ll reprise last year’s “4 Days of Night” event. We’re worried about 4DoN interfering with other work we’re doing in the game right now, so we *are* going to run the 4 Days of Night event again, but it’ll be in a separate branch of the game. This way, we can roll it out without it derailing our December update. Unfortunately, there’s no way for us to run multiple branches of the game on Xbox or PS4, so this will be a Steam-only event. But we think “live” events could be a fun way to create some shared experiences for you, so we’ll be investigating ways we can support more of these types of community events — across all our platforms — in the future.

I’ll also do my best to publish a devblog update more frequently moving forward, to keep you in the loop about what the team’s working on. Thanks for your ongoing support!

ulukaii
26-10-2017, 19:49
Four Days of Night in The Long Dark (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1441575932894751610)
Join us for some lighthearted fun in The Long Dark's Survival Mode. This is a Steam-only event.

The Four Days of Night event starts Friday, October 27th at 11 pm PST, and ends Tuesday, October 31st, at 11 pm PST.

In Four Days of Night, you'll experience:
- Perpetual darkness -- the sun will not rise
- Light sources (ex. Lanterns) last twice as long as usual
- "Demon" wolves
- Strategically located Pumpkin Pies with Warming and Wildlife Deterrent capabilities!
- High-calorie value snacks in Candy Bowls
- Jack-O-Lanterns that mark the location of rare Loot

Participation is completely optional - after the event begins, right click on The Long Dark in your Steam library, go to Properties>Betas and enter the following code to gain access to a special branch of the game: FourDaysofNight

Note: The Aurora is disabled during Four Days of Night. We also recommend starting a new Survival Mode game save during the event - progress you make won't carry back over to the regular, main branch of the The Long Dark after Halloween.

Good luck, and we hope you enjoy it!

-Mariello-
17-11-2017, 20:39
Sono arrivato alla fine dell'episodio 2 e sto aspettando l'aurora per poter accedere nella stanza della diga, il problema è che da 3 notti sono lì ma sta maledetta aurora non arriva. Mi viene il dubbio che debba dormire all'interno della diga per "avviare" lo script per far si che ci sia l'aurora; vi risulta? io dormo nei caravan poco fuori la diga perchè ho dimenticato il sacco a pelo da Jeremiah...

Sberla101
17-11-2017, 20:48
Sono arrivato alla fine dell'episodio 2 e sto aspettando l'aurora per poter accedere nella stanza della diga, il problema è che da 3 notti sono lì ma sta maledetta aurora non arriva. Mi viene il dubbio che debba dormire all'interno della diga per "avviare" lo script per far si che ci sia l'aurora; vi risulta? io dormo nei caravan poco fuori la diga perchè ho dimenticato il sacco a pelo da Jeremiah...

no, io ho aspettato in una grotta vicina, nella stessa mappa

ulukaii
17-11-2017, 21:03
Yep, per fare in modo che si attivi correttamente lo script è necessario non...
dormire nella diga o all'interno del recinto presso la diga.

Quindi aspettate l'arrivo dell'aurora in un qualsiasi altro punto, anche in uno dei due capanni al di là della recinzione va bene ;)

-Mariello-
17-11-2017, 22:07
Yep, per fare in modo che si attivi correttamente lo script è necessario non...

dormire nella diga o all'interno del recinto presso la diga.



Quindi aspettate l'arrivo dell'aurora in un qualsiasi altro punto, anche in uno dei due capanni al di là della recinzione va bene ;)


Adesso è da una settimana che aspetto...boh, non vorrei fosse un bug...:(

ulukaii
18-11-2017, 07:27
Hai voglia, possono anche passare una 15 di giorni se per questo ;)

Occhio che non devi necessariamente attendere fino a mezzanotte, in genere basta anche il tramonto, dato che devi incontrare un personaggio che compare proprio all'interno della recinzione della diga. Appena vedrai un focolare con del fumo tra i rottami nella recinzione della diga, sei a cavallo.

Questa in pratica è la "sfida" di sopravvivenza di questa prima parte d'avventura, l'utente arrivato fin qui dovrebbe ormai avere tutte le basi per arrangiarsi in caso di imprevisti ;)

-Mariello-
18-11-2017, 12:19
Hai voglia, possono anche passare una 15 di giorni se per questo ;)

Occhio che non devi necessariamente attendere fino a mezzanotte, in genere basta anche il tramonto, dato che devi incontrare un personaggio che compare proprio all'interno della recinzione della diga. Appena vedrai un focolare con del fumo tra i rottami nella recinzione della diga, sei a cavallo.

Questa in pratica è la "sfida" di sopravvivenza di questa prima parte d'avventura, l'utente arrivato fin qui dovrebbe ormai avere tutte le basi per arrangiarsi in caso di imprevisti ;)

Ok, risolto.
Dopo circa una decina di giorni è arrivata l'aurora, meno male che avevo la carcassa dell'orso lì vicino, ho passato le giornate a recuperare la carne dell'orso e mangiare. :D

Adesso sto in attesa del terzo episodio. A proposito, si sa la data di uscita?

ulukaii
18-11-2017, 12:27
Dal dev diary qualche post sopra, sappiamo solo che non uscirà nel 2017 ;)

The_Silver
18-11-2017, 18:07
Domanda veloce perchè non ricordo, la traduzione ITA ufficiale è in beta oppure l'hanno completata?

ulukaii
18-11-2017, 18:21
E' ormai integrata e viene man mano fixata come le altre, semmai il fatto è che da un po' non escono fix ;)

The_Silver
18-11-2017, 18:34
E' ormai integrata e viene man mano fixata come le altre, semmai il fatto è che da un po' non escono fix ;)

Ah capito tutto chiaro grazie! :D

ulukaii
23-11-2017, 06:36
News on the Upcoming December Update (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1450585583765149705)
Hello everyone,

The team’s hard at work on finalizing the (still un-named) December update and with a bunch of new players joining us thanks to the Steam Autumn Sale, it seems like a good time to preview a few of the treats we have in store.

Mooooose!!

First off, you’re all waiting to hear more information about the Moose. The model, animation, audio, and core behaviour is all finished. We’ve populated the world with Moose -- it’s a pretty rare animal so don’t expect it to be easy to find -- and we’re now just tuning the AI behaviour and some of the Moose’s unique capabilities to make sure it feels balanced.

We’re excited to hear your stories about Moose encounters once we roll it out into Survival Mode. This is the first new animal we’ve been able to add to the game in quite a while, and it shares characteristics of both the Deer and the Bear, so...it makes for a pretty interesting creature. We have a new Affliction and a couple of new craftable Gear Items associated with the Moose, so on the whole this should add some interesting depth to your Survival Mode experience.

We have some other fun updates to Survival Mode coming in December, but I’d like to talk about a couple of things we’re doing for Story Mode in the December update.

WINTERMUTE Experience Modes

A common piece of feedback we received after launching WINTERMUTE was that the first two episodes were far too easy for our experienced Survival Mode players. This made the introductory segments feel slow-paced and too “tutorial-y”, and yet these sames parts could be quite punishing for players who didn’t know anything about the game. It was challenging to balance Episode One for brand new players, and also players who had put 1000s of hours into the Sandbox, and we were reluctant to add the notion of “difficulty modes” for the Story experience, because we wanted everyone to share that experience the same way. Also, having multiple “difficulties” would create a ton of additional tuning and bug-fixing overhead for us while we were trying to finalize our first two Episodes, and we were nervous about taking that on in addition to all the other finaling tasks on our plates.

However, we really want everyone who plays WINTERMUTE -- new or veteran -- to have a great experience with this narrative mode, and we were sad to hear so many veteran survivors just didn’t enjoy Episode One as much due to the level of challenge, so in December we’ll be rolling out three new Experience Modes, specifically for WINTERMUTE. These loosely map to “difficulty”, and are similar to how we tune our Survival Mode Experiences, but to be clear, these are specifically tuned for WINTERMUTE (i.e. they are different from the Survival Mode experiences of Pilgrim, Voyageur, etc.).

This should give both the newest, and most veteran player of The Long Dark, a little more control over the type of experience they have when playing WINTERMUTE. (Please note the new Experience Modes for WINTERMUTE will only work on games started *after* the December update.)

WINTERMUTE Save System

Another issue we encountered, post-launch, were challenges around our implementation of the Save system for WINTERMUTE. Unlike Survival Mode, which is Permadeath (i.e. once you die, we delete your game), WINTERMUTE has a two-slot save system. Saves were triggered using the Bedroll or resting in a Bed (as in Survival Mode), and also by Autosave (as in Survival Mode), but we found that this introduced too many restrictions for players, discouraged experimentation, and also often resulted in players getting “stuck” between two bad saves, sometimes in an irrecoverable situation. This was terrible for some people, and we feel really bad about it.

So with the December update, we’re rolling out a completely overhauled Save System for WINTERMUTE. You can now save pretty much anywhere, with between 20-25 save slots (depending on platform) shared between WINTERMUTE, Survival Mode, and Challenges. We also let you reload from an Autosave, or a Checkpoint (these are triggered by mission progress), so between those systems, we feel that players will have LOTS of choices in terms of how often or how rarely they want to save, and will have a much better chance to recover from a bad situation, or create their own “branches” when they want to experiment with different things in a given Episode.

For anyone that already has Saves for WINTERMUTE, this revision doesn’t change anything. You’ll find your existing saves in the list, and you should be able to create new saves using the revised system.

And to be 100% clear -- WE HAVE NOT CHANGED THE WAY SAVES WORK IN SURVIVAL MODE (or the Challenges). Both are still permadeath experiences.

In addition to Milton being playable in Survival Mode in December (mentioned in our October Dev Blog), we have some other cool stuff we haven’t shared yet - we still want you to be surprised! -- but hopefully this outline gives you a bit of a better idea of some of what you can look forward to in the December update.

Thanks for reading! We’re really excited to see how you like the December update, and to all the players who are joining us for the first time -- Welcome to the Quiet Apocalypse!

- Raphael

ulukaii
08-12-2017, 07:25
The Long Dark Updated to version 1.16 [33814] - RUGGED SENTINEL (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1460720127065506570)
Hello community,

We've just updated The Long Dark to version 1.16, introducing our first major update to Survival Mode since we launched WINTERMUTE on August 1st.

Please check out this update video (https://www.youtube.com/watch?v=urFhNnMI2ys).

NOTE: We are still investigating some issues with the Faithful Cartographer achievement; we hope to have it fixed soon and will update shortly.

NEW!
* Added the Moose to all Survival Mode regions.
* Added the Broken Ribs Affliction.
* Added the Moose-Hide Cloak gear item.
* Added the Moose-Hide Satchel gear item.
* Milton is now playable in Survival Mode, as "Mountain Town", including a full Loot and Wildlife pass.
* New Save System for WINTERMUTE.
* New Experience Modes for WINTERMUTE: Green Survivor, Capable Survivor, Hardened Survivor
* New Custom Experience Toolbox for Survival Mode.
* New Worn Clothing Weight Modifier.
* Added Aurorified Lighting to all regions; these appear when the Aurora is active at night.

ART
* General texture clean-up.
* General art optimizations to improve performance.
* Reduced opacity of nighttime breath effect.
* Additional beautification around Coastal Highway Quonset
* Additional beautification around Pleasant Valley townsite.
* [Wintermute] Added missing texture to chair in cinematic.
* Fixed floating bones in Forlorn Muskeg Bear Den.
* Fixed floating Wood object in Mountain Town.
* Fixed the sun position in all regions to ensure it rises in the East and sets in the West.
* General clean up on "out of bounds" areas.

GAMEPLAY
* [Survival] Fixed inaccessible loot in Turbine Room of Carter Hydro Dam.
* [Survival] Fixed inaccessible loot under bed in the Coastal Highway Quonset.
* [Survival] Fixed inaccessible loot in Cave in Mountain Town.
* [Survival] General loot tuning for Broken Railroad region.
* [Survival] Fixed inactive container item in Hunting Lodge basement.
* [Survival] Fixed missing corpses and containers in Broken Railroad region.
* [Wintermute] Fixed progression blocker related to Wood Bin and Flashlight in the Hunting Lodge.
* [Survival] Milton is now accessible from both Forlorn Muskeg and Mystery Lake regions.
* [Wintermute] Fixed missing translated strings for "Lake Gunshots" side mission.
* [Wintermute] Current episode progress (% Completed) is now displayed as part of Save Game information.
* [Survival] Fixed issue where player could get into a half-buried car on Coastal Highway.
* [Survival] UI updates to clarify Encumbered and "buffed" carrying capacity states.
* [Survival] Loot updates to Pleasant Valley to reflect additional beautifications.
* [Both] Added numbering to Afflictions in the First Aid UI to make it easier to treat when there are multiple instances.
* [Both] Fixed some inconsistencies in UIs that presented "cancel" options where that functionality did not exist.
* [Wintermute] Added some failsafe logic to ensure the Old Bear doesn't get stuck and prevent completion of the Bear Hunt mission.
* [Both] Reduced Deer carcass quartering time to 60 minutes, to improve balance against Bear and Moose quartering times.
* [Wintermute] Modified aurora appearance timings after the player completes the Bear Hunt mission in Episode Two. Aurorae should appear more frequently now.
* [Both] Controller bumpers can now be used to toggle between Harvesting and Quartering interfaces.
* [Both] Fixed issue where lit Lantern would be dropped during a Struggle, and end up back in the player's Backpack without being extinguished, thereby using up all the fuel. Lit Lanterns will now be dropped in a Struggle.
* [Wintermute] Fixed issues where items returned from a Trust interaction might not appear correctly in the player's Backpack.
* [Both] Fixed issue where player camera would be inside the Bear mesh during carcass harvesting.
* [Wintermute] Fixed issue where player would take no damage when standing inside Grey Mother's fire.
* [Survival] Fixed an issue where a few tunables in Interloper were defaulting to Stalker settings. Interloper should be more challenging now, as a result.
* [Both] Fixed some bugs with the Struggle system which could sometimes result in the player losing control.

AUDIO
* Several UI audio elements fixed.
* [Wintermute] Fixed bug where lit Flare audio could carry into cinematics.
* Moved triggers for "night is coming" gameplay VO to ensure they happen before it gets dark at dusk.
* Modified frequency of exploration music in Timberwolf Mountain region.
* General audio fixes for Grey Mother's House (Milton). Post Office (Milton), and the Hunting Lodge (Broken Railroad Region)

GENERAL FIXES
* [Both] General navmesh updates.
* [Both] The game will now automatically detect Polish and Italian text based on system language settings.
* [Survival] Added more backer info to Cairns.

NOTE FOR LINUX USERS: Some Linux users may need to manually install SDL2. This can be done by running 'sudo apt-get install libsdl2-2.0-0' in your terminal

~Blissard~
27-12-2017, 07:01
Ma sbaglio qualcosa io o alla traduzione ufficiale mancano dei pezzi?

ulukaii
27-12-2017, 08:32
Ma sbaglio qualcosa io o alla traduzione ufficiale mancano dei pezzi?
In tutte le localizzazioni ci sono dei refusi o delle frasi che rimangono in inglese nella story-mode (perché in sandbox, non essendoci dialoghi, tranne i commenti del protagonista, rimane sostanzialmente tutto tradotto), in particolare per gli ultimi arrivati (italiano e polacco). Vengono man mano sistemati con le varie patch.

fraussantin
27-12-2017, 08:43
Giusto per capire se ho com9reso il gameplay, nella sandbox si sceglie un punto di partenza si deve sfruttare le risorse e poi passare alla location dopo giusto?

ulukaii
27-12-2017, 09:21
Giusto per capire se ho com9reso il gameplay, nella sandbox si sceglie un punto di partenza si deve sfruttare le risorse e poi passare alla location dopo giusto?
No, puoi andare dove vuoi, come e quando vuoi. E' un open-world, le mappe sono tutte collegate fra loro, quindi se ti "annoi" di stare in una location, fai fagotto e ti sposti in un'altra, non è necessario aspettare che le risorse (già pronte) inizino a scarseggiare, anche perché il tuo obiettivo dovrebbe essere quello di utilizzare tali risorse (cibi preparati, bevande, etc) nel mentre ti prepari ad essere autosufficiente (metti insieme strumenti e conoscenze per procurarti il cibo con caccia/pesca e le risorse dall'ambiente).

~Blissard~
28-12-2017, 08:44
In tutte le localizzazioni ci sono dei refusi o delle frasi che rimangono in inglese nella story-mode (perché in sandbox, non essendoci dialoghi, tranne i commenti del protagonista, rimane sostanzialmente tutto tradotto), in particolare per gli ultimi arrivati (italiano e polacco). Vengono man mano sistemati con le varie patch.

Certo che mettere su steam "italiano supportato" e poi trovarsi dal primo npc con metà delle frasi in inglese fa un pò storcere il naso :doh:

fraussantin
28-12-2017, 08:49
No, puoi andare dove vuoi, come e quando vuoi. E' un open-world, le mappe sono tutte collegate fra loro, quindi se ti "annoi" di stare in una location, fai fagotto e ti sposti in un'altra, non è necessario aspettare che le risorse (già pronte) inizino a scarseggiare, anche perché il tuo obiettivo dovrebbe essere quello di utilizzare tali risorse (cibi preparati, bevande, etc) nel mentre ti prepari ad essere autosufficiente (metti insieme strumenti e conoscenze per procurarti il cibo con caccia/pesca e le risorse dall'ambiente).Ok

Tanto duro poco lo stesso XD..

Mi sa che faccio un play a facile per capire un po come funziona.

-Mariello-
28-12-2017, 09:22
Ok

Tanto duro poco lo stesso XD..

Mi sa che faccio un play a facile per capire un po come funziona.

Tanto anche a facile, le prime volte duri pochi giorni, se non qualche ora. :D

Le mie prime partite sono durate tipo 12 ore. :D

cristiankim
08-01-2018, 17:21
Ragazzi, ho appena comprato questo gioco. Volevo chiedervi, dato che si tratta del mio primo survivall in assoluto, anche nell'ottica di godermi nel migliore dei modi l'impatto di una nuova esperienza videoludica, è meglio affrontare prima la storia oppure fare prima una partita classica?

ulukaii
08-01-2018, 17:50
Ragazzi, ho appena comprato questo gioco. Volevo chiedervi, dato che si tratta del mio primo survivall in assoluto, anche nell'ottica di godermi nel migliore dei modi l'impatto di una nuova esperienza videoludica, è meglio affrontare prima la storia oppure fare prima una partita classica?
I primi due episodi (soprattutto il primo) vanno per gradi e fanno molto da "tutorial" quindi ti consiglierei di iniziare con la storia ;)

Compulsion
09-01-2018, 06:41
Ragazzi, ho appena comprato questo gioco. Volevo chiedervi, dato che si tratta del mio primo survivall in assoluto, anche nell'ottica di godermi nel migliore dei modi l'impatto di una nuova esperienza videoludica, è meglio affrontare prima la storia oppure fare prima una partita classica?Beh, dipende anche da come vuoi approcciare il gioco. Io ad oggi, per esempio, non ho mai neanche avviato la modalità storia perché preferisco l'esperienza survival pura senza storie, senza script che ti fanno sentire su dei binari e senza spoilerarmi le mappe. Tutto ciò che scopro lo devo fare perché sono io da solo a spingermi ogni giorno più avanti con tutte le conseguenze del caso. Quindi il mio consiglio è di cominciare una partita in modalità survival, magari a difficoltà media, imparare un po' le mappe e cercare di apprendere le meccaniche di gioco da solo. Poi se vuoi un'esperienza più guidata vai con la storia che, come già detto, ti servirà anche come tutorial.

Inviato dal mio F5321 utilizzando Tapatalk

Dantor
09-01-2018, 10:30
Ragazzi, ho appena comprato questo gioco. Volevo chiedervi, dato che si tratta del mio primo survivall in assoluto, anche nell'ottica di godermi nel migliore dei modi l'impatto di una nuova esperienza videoludica, è meglio affrontare prima la storia oppure fare prima una partita classica?

Difficile da dire... tendenzialmente ti consiglierei di iniziare con la versione sandbox, è sicuramente più spiazzante, all'inizio non sai proprio cosa fare, dove andare, però ogni piccola scoperta è molto gratificante (ho scoperto il fuoco siiii!! o ancora meglio l'acqua! :P).

Morirai molte volte, e non perchè è il tuo primo survival, ma perchè all'inizio non conoscendo la mappa e non conoscendo le meccaniche non saprai come muoverti, ma questo fa parte del gioco, non so quante volte e in tanti modi diversi sono morto io ai tempi...

Giocando la storia tutto dovrebbe essere più facile, ti vengono spiegate alcune cose e i salvataggi ti aiutano non poco, secondo me distruggendo completamente la tensione di ogni scelta da fare.

Prova con la sandbox, se poi vedi che proprio non riesci ad andare avanti oppure ti annoia il fatto di non avere degli obiettivi passi alla modalità storia.

cristiankim
09-01-2018, 12:25
Ok grazie a tutti. Allora mi butto prima nello spiazzante sandbox.

Compulsion
10-01-2018, 05:52
Difficile da dire... tendenzialmente ti consiglierei di iniziare con la versione sandbox, è sicuramente più spiazzante, all'inizio non sai proprio cosa fare, dove andare, però ogni piccola scoperta è molto gratificante (ho scoperto il fuoco siiii!! o ancora meglio l'acqua! :P).

Morirai molte volte, e non perchè è il tuo primo survival, ma perchè all'inizio non conoscendo la mappa e non conoscendo le meccaniche non saprai come muoverti, ma questo fa parte del gioco, non so quante volte e in tanti modi diversi sono morto io ai tempi...

Giocando la storia tutto dovrebbe essere più facile, ti vengono spiegate alcune cose e i salvataggi ti aiutano non poco, secondo me distruggendo completamente la tensione di ogni scelta da fare.

Prova con la sandbox, se poi vedi che proprio non riesci ad andare avanti oppure ti annoia il fatto di non avere degli obiettivi passi alla modalità storia.+1

Inviato dal mio F5321 utilizzando Tapatalk

ulukaii
21-02-2018, 19:59
Dev Diary - February 2018 (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1663388904536462628)
Hello everyone,

The team’s been hard at work on a variety of projects since we released the Rugged Sentinel update in December, and I thought you might like a general development status update.

Episode One and Two “Redux” & Episode Three

The main thing that has been occupying our time is work on Episode Three, but perhaps more importantly, a lot of reworking of Episode One and Two, in anticipation of Episode Three.

As you know from some of my previous developer diaries, there were several consistent pieces of negative feedback in user and critic reviews, around the forced linearity of our mission structure (as compared to the openness of Survival Mode), the lack of fully voiced dialogue sequences (outside of cinematics), some glitches in the Bear Hunt mission, and issues with the opening tutorial.

In terms of the openness of our mission structure -- it was always our intention that things would open up and become less linear in Episode Three, and beyond, but after considering the feedback about Episodes One and Two, I felt that making the player go through 15-20 hours of fairly linear missions so that they could get to Episode Three’s more open structure, was asking too much of them. So, one of the things we’ve done is go back to the Episode One and Two mission structures and work on opening them up, so that most missions can be done in any order, and some missions -- like Jeremiah’s Survival School -- will become optional.

Since our cinematics in Episodes One and Two depend on knowing what order the player is progressing through the game, opening up the mission structure means the cinematics are too restrictive for the player’s experience of the game’s narrative. Therefore, we’ve had to come up with a new way to present those moments to the player -- and that means shifting most of the dialogue content into a first-person dialogue mode. We’ll lose out on some of the cinematic cameras and lighting we used in Episodes One and Two, but this new presentation style will give us enormous flexibility in how we present missions and story content in Episode Three and beyond, so it’s the right thing for the game as a whole. This approach also means we can put all the Trust and secondary dialogue threads into the same presentation style, which will make the overall experience of interacting with characters in the world feel a lot more consistent, as well as giving us a much more flexible system to support our mission goals in Episode Three, and beyond.

This is a ton of rework of Episode One and Two, but we believe it’s important that players have a smooth-flowing experience between the episodes, and that it doesn’t feel like Episodes One and Two feel like they are from a different game. It’s also helping us prove out the improved direction for Episode Three content, and solidify our game structure and foundation for Episodes Four and Five as well.

We’re also doing some rework on the opening sections of the game -- not just revising the Survival Bowl “tutorial”, but adding some new narrative content to set up the story a bit better, so we hope that with all these improvements, you’ll consider replaying Episodes One and Two before heading in to Episode Three.

In terms of Episode Three itself -- this more open mission structure and new approach to dialogue and story presentation allows us to present an experience that’s more familiar to the Survival Mode experience. The structure is still very narrative-driven -- you meet NPCs in the world, they each have their own story, and you can decide whether to engage in that story, or not. You can, generally, approach it in any order, apart from a few places where we have to be a bit more heavy-handed about linearity for the sake of storytelling. In Episode Three you play as Astrid, so you’ll get to experience the post-crash events from her point of view. In terms of size and play time -- it’s too early to comment on the latter, but the size of world you’ll play in is roughly the same size as Episode Two, and a large part of the Episode Three world will be entirely new for the game.

I’m sure you’d all like to get an update on when we expect to launch Episode Three. At the moment, I don’t have a date to give you. Hopefully the above gives you a sense of how much work we’re putting in to getting it right. We see our Episode Three launch as an opportunity to “re-launch” our Episodes One and Two as well, so this means it’s going to take some extra time. We’ll keep you posted on progress, while also doing our best to avoid spoilers.

Survival Mode & Technology Update

As some of you may know, we use a foundation of technology -- an “engine” -- called Unity, to make The Long Dark. We’ve just completed a massive overhaul of our core engine technology by incorporating an updated version of Unity, which provides several new features that are critical to our work on Episode Three and beyond. Similarly, we use an audio engine called Wwise, which we’ve also just recently updated to get the latest version. This is what we’d consider “core tech”, and it’s fundamental to the work we do in creating the game, but these major overhauls can be quite disruptive to our development.

So, in order to do some testing and insulate you as much as possible from these changes, we’re releasing an updated version of The Long Dark to our test branch in Steam. This new version will be running on the latest version of Unity, and will also be using the latest version of Wwise, and beyond that, it has about 200 bug fixes in it, including (finally!) a proper fix for the Faithful Cartographer achievement (a fix which will carry over to the Main game if you unlock it in the Test Branch). We’re hopeful that some of you will jump into the Test Branch and check out some of these fixes, as well as help us identify any issues you encounter due to the new version of Unity -- for example, any crashes, compatibility issues, or performance issues (unexpected slowness or hitching, for example). Once we’ve managed to get some data from the test branch, and we feel confident the new version is safe, we’ll push it into the Main Branch as a hotfix that everyone can get.

Besides that, we’re working on some new content and features for our next Survival Mode update. It’s a bit early to share too much information about that, but one of the things we’re building for it is a new region. This region will use a new workflow and pipeline we’re testing internally, a new approach to region creation that we hope will allow us to create areas with a lot more interesting variety, and to build them much more quickly, so that we can release new regions more frequently in the future. We’re also working on some new kinds of environmental obstacles that we hope to use in future region work. We’ll share some more details about that as the region firms up.

Character Presentation

We’ve been doing some work on improving the presentation of characters in the game -- not just NPCs, but also the player. One of the things we’ve been wanting to get in the game for a while, is a better representation of the clothing items you’ve selected for your character. Our first approach to that has been to add things like mittens and sleeves to the first-person hands. But, we’ve been exploring with taking this even further by creating a full-body simulation. If we can pull this off, it would allow us to reflect not just choices about what you’re wearing on your hands and arms, but what you’re wearing on your entire body. It would also give us a good foundation for improving your sense of presence in the world as a whole -- we could use more of the body to communicate your state in the world, animated interactions as you deal with injuries, moving over obstacles, using legs and kicking in the struggles, etc. It’s a big change and will require a lot of work -- and frankly, we’re not 100% sure we can pull it off -- but we’re working on it and we’ll see how far we can push it. I don’t want you to expect to see this in the game any time soon -- this full-body presence will not be in the next update -- and we don’t currently have an ETA on when we think the work will be complete. We'll share more information about this feature as our experimentation continues.

So, that’s an update on some of the work the team’s been doing “behind the scenes”. If you’re interested in participating in the Test Branch, please look for information in the Test Branch subforums on Steam. Please keep in mind that the Test Branch is for Steam-users only. The Test Branch update should go live within the next 24 hours! You can also follow us on social media, or sign up to our mailing list, to be notified of additional updates.

Thanks for reading! See you in the Quiet Apocalypse.

~Blissard~
22-02-2018, 08:08
Cioè hanno cambiato i primi due episodi in maniera sostanziale?
Ma non era meglio farlo prima dell'uscita ufficiale? :stordita:

ulukaii
22-02-2018, 08:17
Probabilmente perché avrebbe richiesto ulteriori rinvii e l'avevano tirata ormai troppo per le lunghe con sta story-mode ;)

_Tommaso_
22-02-2018, 10:45
Quando uscirà il terzo episodio, i primi due me li rigioco più che volentieri comunque. A maggior ragione se hanno cambiato qualcosa.

Compulsion
26-02-2018, 06:54
Besides that, we’re working on some new content and features for our next Survival Mode update. It’s a bit early to share too much information about that, but one of the things we’re building for it is a new region. This region will use a new workflow and pipeline we’re testing internally, a new approach to region creation that we hope will allow us to create areas with a lot more interesting variety, and to build them much more quickly, so that we can release new regions more frequently in the future. We’re also working on some new kinds of environmental obstacles that we hope to use in future region work. We’ll share some more details about that as the region firms up.


love

djmatrix619
26-02-2018, 09:58
love

FANTASTICO! <3

Dantor
26-02-2018, 13:03
love

Stanno per caso lavorando a qualche tipo di creazione mappe pseudo procedurale? O_O

ulukaii
26-02-2018, 13:17
Non proprio, stanno lavorando ad un modo più veloce per creare mappe (in termini di tempo/lavoro), ma che allo stesso tempo gli consenta di realizzare aree migliori (sia visivamente che lato contenuti). Questa (http://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/6767060/debd98cb163db2a914aa5ec07aa89a4692026c98.gif) è una gif pubblicata nell'articolo originale, la nota riporta:
Workflow improvements for region building, allowing us to iterate our terrain design and beautify much more quickly.

ulukaii
21-03-2018, 12:31
The Long Dark Hotfixed to v1.27 [34908] (http://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1667895040279884180)
We’ve just hotfixed The Long Dark to v1.27 [34908]. This includes the Unity game engine update that we discussed in our most-recent Dev Diary, as well as numerous other fixes you will see detailed below.

NOTE: The Unity upgrade included in this hotfix has changed the location of the Debug Log for Windows users:

Debug Log Location in Windows (new!):
⦁ In Windows, open File Explorer
⦁ At the top of the window, switch to the View tab
⦁ Go to the Show/Hide section and check the Hidden Items box
⦁ On the left side, Scroll down to This PC and click on the C drive
⦁ Navigate to the following folder:
C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\Hinterland\TheLongDark
(Note that your Windows username will be the name 3rd folder you click through)
⦁ Inside TheLongDark folder you will find a file named output_log.txt . This is your game debug log.

The Long Dark v1.27 [34908] Changelist
- Numerous Art optimizations to improve performance
- Numerous Environment optimizations
- General optimizations
- Update to Rewired Controller API for improved compatibility using gamepad/controllers on PC/Mac
- Fixed several rare crashes
- Disabled crash reporting for Modded games (to reduce the amount of non-relevant crash report data)

Art
- [Both] Moose sign scratches now appear with the correct color and texture across all Regions.
- [Both] Fixed issue where player could become trapped when walking while crouched behind chair in Milton Credit Union office.
- [Both] Added Charging Station sign to the Orca Gas Station in Milton.
- [Both] Starfield no longer visible through light snow in Milton.
- [Both] Fixed issue causing a snowy hillside to appear inside a Broken Railroad Region Cave.
- [Both] Fixed scaling issue with toilets in Carter Dam.
- [Both] Blood Decals now appear correctly when Harvesting or Quartering.
- [Both] Fixed issue with some Rose Hip bushes appearing to float above the ground in Mountain Town Region.
- [Both] Fixed issue causing footsteps to sometimes look distorted in the snow.
- [Both] Fixed a gap in the terrain in Mountain Town Region, near the entrance to Mystery Lake.
- [Both] Fixed issue with inconsistent appearance of arms during Wolf Struggles.
- [Both] Fixed issue with terrain near the Collapsed Tunnel in Mountain Town Region that was impeding player movement.
- [Survival Mode] Fixed issue where Ambient Occlusion improvements weren't visible on a bridge in Desolation Point.
- [Survival Mode] Fixed issue with incorrect snowy terrain appearing in a Forlorn Muskeg Cave.
- [Survival Mode] Fixed issue where exiting buildings could result in a black screen.
- [Survival Mode] Fixed issue where the Tractor near Quonset Garage was incorrectly illuminated.
- [Survival Mode] Improved presentation of thumbnail images in the Survival Mode loading menu.
- [Survival Mode] Improved road and bridge textures in Desolation Point
- [Wintermute] Items in the Hunter's Blind near Alan's Cave in Mystery Lake Region now have the correct texture.
- [Wintermute] Fixed issue where chimney smoke would incorrectly appear coming from homes in Milton.
- [Wintermute] Fixed issue where a gap could be seen in Jeremiah's neck during Episode Two cinematics.
- [Wintermute] Fixed issues with incorrect Rifle movement in Episode Two cinematics.
- [Wintermute] Fixed issue with incorrect item texture on Lake Cabin Key #2.

Gameplay & User Interface
- [Both] Added Clothing UI Icons and tooltips when pressing R3 on gamepads.
- [Both] Removed reticle when aiming the Survival Bow (as intended)
- [Both] First Aid icon no longer disappears from the screen when Cooking or Boiling Water.
- [Both] Fixed issue causing awkward First Person arm movements when accessing inventory with Flashlight equipped.
- [Both] Fixed issue where Slope information would incorrectly appear when climbing up and down ropes.
- [Both] Clothing items no longer display incorrect damage textures at low Condition.
- [Both] Improved positioning for various Scrub Brush placements in the environment.
- [Both] Fixed issue where double-inputs were occurring with the Steam Controller when accessing inventory.
- [Both] Fix for being able to climb up steep objects the player should not be able to climb.
- [Both] Fixed issue causing players to get Cabin Fever in Wintermute. Cabin Fever is now disabled in all three Wintermute Experience Modes.
- [Survival Mode] Fixed issues keeping Faithful Cartographer achievement from triggering.
- [Survival Mode] Fixed issue where the Stone Church icon was not displaying correctly after being mapped.
- [Survival Mode] Removed fall death triggers on cliff wall above Milton Basin.
- [Survival Mode] Fixed issue that prevented players from Harvesting certain Tree Limbs in the game.
- [Survival Mode] Fixed issue where the Moose Hide Satchel was not showing the correct bonus when the game was set to display Imperial Units.
- [Survival Mode] Improved ease of mapping the Cinder Hills Coal Mine entrances in Coastal Highway and Pleasant Valley.
- [Survival Mode] When selecting a Region in a new Survival Mode game, it will now always default to the last Region the player loaded.
- [Survival Mode] Fixed issue where no on-screen message would appear when approaching transition between Mountain Town and Forlorn Muskeg Regions.
- [Survival Mode] Fixed issue where the Harvesting UI could sometimes default to “Take All.”
- [Survival Mode] Fixed issue where the Paradise Meadows Farmhouse could appear unlocked by default.
- [Survival Mode] Fixed issue causing various tools to spawn incorrectly in Interloper and Custom Experience Modes.
- [Survival Mode] Players can no longer continue Crafting after a single Match burns out.
- [Survival Mode] Fixed issue where subtitles remain on-screen after character voice over ends.
- [Wintermute] Fixed issue where crows would circle locations with no corpses present.
- [Wintermute] Fixed various issues blocking progress during the opening survival missions in Episode One.
- [Wintermute] Fixed issue where voice over subtitles were missing after sustaining a fall injury.
- [Wintermute] Fixed issue where Water in inventory was incorrectly counted, preventing Coffee and Tea brewing.
- [Wintermute] Grey Mother's Soup no longer remains hot for too long when added to player inventory.
- [Wintermute] Fixed issue causing Fatigue to apply incorrectly when Rope Climbing.
- [Wintermute] Players can no longer Inspect Jeremiah’s Coat in Episode Two.
- [Wintermute] Fixed issue where text could flicker during Trust interactions with Jeremiah in Episode Two.
- [Wintermute] Fixed issue where smoke would not appear from the Trapper’s Cabin chimney, even though a fire is burning inside.
- [Wintermute] Fixed issue in Episode Two Lake Gunshots Mission where the mission marker was not resolving correctly upon completion.
- [Wintermute] Fixed issue where error message "Failed to Restore the Game From a Previous Save” could appear incorrectly in Episode One, causing the player to return to the Main Menu.
- [Wintermute] Improved UI feedback when attempting to access empty sections of the Journal.
[Wintermute] Players can now transfer stacked items to Grey Mother during a Trust interaction.
- [Wintermute] Changed location of First Aid Kit at the beginning of Episode One to make it more noticeable to players.
- [Wintermute] Fixed issue where Methuselah would appear at the wrong time in Episode Two.
- [Wintermute] Added container for player gear in Grey Mother's House and Jeremiah's Cabin. Using these containers will not affect Trust levels with either character.
- [Wintermute] Fixed issue where mission objectives from previous save games could appear at the beginning of Episode One.
- [Wintermute] Fixed issue where the incorrect UI label was displayed when players attempted to create a new save game.
- [Wintermute] Fixed issue with Rifle sometimes not responding during Episode Two mission "Jeremiah's Folly."
- [Wintermute] Improved first-person camera motion to make it easier to interact with Metal Shard at the beginning of Episode One.
- [Wintermute] Fixed issue where Breaking Down catwalk planks in the Upper Dam could keep players from finishing Episode Two.

Audio
- [Both] Fixed issue with audio that was sometimes causing too much reverb effect when exploring outdoors.
- [Both] Firing a Rifle indoors no longer affects pitch and speed of voice over audio.
- [Both] Fixed issue where outdoor audio reverb could be heard inside the Hunting Lodge in Broken Railroad Region.
- [Survival Mode] Fixed issue where character voice over reverb could be heard in caves, even when voice-over audio was turned off.
- [Survival Mode] Walking on the frozen river outside Milton now produces the correct footstep audio effects.
- [Survival Mode] Fixed issue causing incorrect audio to play when Crafting Tinder from paper items.
- [Survival Mode] Fixed issue where fall injuries could lead to voice over audio that was out of sync.
- [Survival Mode] Fixed issue where exploration music cues were not playing as intended.
- [Wintermute] Improved Fire audio during Grey Mother cinematics in Episode One.

Cinematics
- [Wintermute] Fixed issue with cinematic freezing at the end of Episode One, which prevented the game from continuing.
- [Wintermute] Improved Mathis character position during Episode Two cinematic.
- [Wintermute] Improved Jeremiah's character position and audio syncing during Episode Two cinematic.
- [Wintermute] Fixed issue causing the camera to incorrectly rotate during cinematics.
- [Wintermute] Fixed issue where audio and visual effects were out of sync when Will trips and falls during the Episode Two cinematic in Broken Railroad.
- [Wintermute] Fixed issue causing Will and Jeremiah character models to vanish from the first cinematic when loading Episode Two and skipping the introduction.
- [Wintermute] Fixed issue where a chair would appear incorrectly during a Grey Mother cinematic.

Lighting
- [Both] Fixed issue where interior lighting could create unintended shadows.

Collision Fixes
- [Both] Fixed issue causing players to get stuck on a fence in Mountain Town Region.
- [Both] Fixed collision issues with bridge leading to Paradise Meadows Farm.
- [Survival Mode] Fixed issue where Bears could be stuck on broken ice in Desolation Point.
- [Survival Mode] Fixed issues with player/terrain collision when walking around Hibernia Processing and on approach to the Lonely Lighthouse in Desolation point.
- [Wintermute] Fixed collision issue that allowed Will to partially walk through Grey Mother's rocking chair.

General Fixes
- [Both] Crows will no longer sometimes fly too low and into the ground as the weather changes.
- [Both] Crouching close to Bears no longer lets players move inside the carcass.
- [Both] Fixed issue where blood splatter effect could appear too bright against the snow.
- [Both] Fixed issue where Region and Location details were incorrectly displayed in the loading menu.
- [Both] Fixed issue where Region and Location details were incorrectly displayed in the loading menu.
- [Survival Mode] Fixed issue where Wolves would sometimes be out of position when feeding on carcasses.
- [Survival Mode] Added no-spawn areas to the docks at the FIshing Camp in Coastal Highway, to keep Wolves from getting trapped there.
- [Survival Mode] Adjusted Soda Can location in Mountain Town Region to make it accessible.
- [Survival Mode] Fixed issue where various doors were incorrectly showing a locked icon when Inspected.
- [Survival Mode] Improved camera position and framing of Moose carcass during Harvesting.
- [Survival Mode] Closed off an unintended exit from the Milton Basin area in Mountain Town Region.
- [Survival Mode] Fix for Wolves appearing on the Quonset Garage roof.
- [Custom Mode] General Resource Availability setting in the Custom Toolbox now more accurately reflects the corresponding Resource level in each Experience Mode, i.e. if it is set to "Low," no Hunting Knives will spawn, as in Interloper.
- [Wintermute] Fixed issue where players could walk through the tree at the crouch tutorial location in Episode One.
- [Wintermute] Fixed issue with Wolf feeding animation at Paradise Meadows Farm in Episode One.
- [Wintermute] Fixed issue where Region information was appearing at incorrect times when transitioning from interior to exterior locations.
- [Wintermute] Fixed several issues that could block progression during Grey Mother missions in Episode One.
- [Wintermute] Improved camera position when interacting with Astrid's Case at the beginning of Episode One.
- [Wintermute] Added a decimal point to Deer Meat amount in player's inventory for Episode Two, adding clarity to the completion of the "Survival School" missions.
- [Wintermute] Removed feeding Wolf from Forlorn Muskeg Region that would appear unaffected by the Aurora.
- [Wintermute] Fixed issue where an error message could appear after progressing to Day 5 in opening Survival Bowl section of Episode One.
- [Wintermute] Players can no longer place a Storm Lantern on Grey Mother's head.
- [Wintermute] Fixed issue where inventory items could be lost after cancelling out of a Trust interaction with Grey Mother.
- [Wintermute] Fixed issue with icons sometimes not appearing on map in Episode One.
- [Wintermute] Fixed issue where player would sometimes be standing on a chair after finishing dialogue with Grey Mother.
- [Wintermute] Fixed issue with mouse inputs instantly loading manual save files in the Story save menu.
- [Wintermute] Added fade to black transition at the end of Episode Two cinematic in Jeremiah's Cabin, to avoid potential gameplay interruption.

maxnaldo
13-04-2018, 15:16
dopo averlo abbandonato per un po', ho ricominciato ora una partita in survival custom, giusto per capirci qualcosina in più.

mi ritrovo però ora a circa 20gg di sopravvivenza troppo facile e con la casa piena di roba che non so più dove mettere.

qualche consiglio per una custom più bilanciata ?

vorrei mantenermi su quello che ho impostato ora per quanto riguarda fame/sete/stanchezza, cioè tutto molto basso per evitare di dover vivere per mangiare oltre che mangiare per vivere, e poi ho allungato il tempo di gioco a x3, non voglio un ciclo notte/giorno troppo veloce, vorrei poter sfruttare di più le giornate di luce con un tempo di gioco più normale.
Sinceramente quello di default mi pare esagerato, il ciclo notte/giorno è troppo veloce e non fai in tempo a guardarti un po' in giro che devi subito correre a dormire per aspettare di nuovo la luce.

il resto l'avevo tutto abbassato parecchio come difficoltà ma ora credo di aver esagerato.

ulukaii
27-04-2018, 22:41
Dev Diary - May 2018 (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1665646411170391109)
Hello everyone,

Since the last time I updated you in February, the team’s been working hard on a variety of things.

Some have been more “housekeeping” related, like dealing with Unity updates, general performance improvements (as the game continues to get bigger and bigger and our scenes more complex, we have to continuously optimize to make sure performance remains above an acceptable threshold), integrating new tools and features into our development pipeline, and adding new people to our growing development team.

This is all part of our commitment to continue building on the foundation of The Long Dark’s Survival Mode, while also working on new features and content for our Episode One and Two “Redux” which is solidifying the foundation for Episode Three and onward.

Let me cherry-pick a few things to share with you at this point. Keep in mind that each of these entries is at a different stage of development and while some of these things will end up in our next Survival Mode update, some will need further polish and tuning before they are ready.

New Region: “River Valley” (placeholder name)
Our goal with this new region is to create an environment that doesn’t have a single human-made shelter on it -- so, even more rugged and isolated than Timberwolf Mountain with its lonely Mountaineer’s Hut. This new region has also been a test-bed of sorts, for a new approach to how we create our environments, including new rocks and more varied tree density. We’ve also added a new type of cave system, redone our waterfalls, and have focused on having the entire region be more of an “environmental” puzzle for you to solve. We’re also experimenting with varying elevations and a range of climbing (or caving) options to find your way around.

New Gameplay: Manual Cooking
This is something we’ve been discussing for a long time and our most recent prototypes have proven fruitful to the extent that I feel comfortable sharing them with you. We’ve overhauled the cooking system so that it doesn’t occur in a simple menu interface anymore. Now you have to place food items -- either in cooking vessels like pots or cans, or on their own -- on hot cooking surfaces like stovetops or rocks around a campfire. Each type of cooking source -- whether it be a single-burner stove, a campfire, or a large “cooker” like the one you see in the Pleasant Valley farmhouse, has a number of available “cooking slots”. The cooking times have been tuned (still in progress!) to account for the fact they happen in real-time in the game now -- i.e. not during an accelerated progress bar. We’re still working through a variety of user interface issues with this system but we feel it’s pretty promising. This work has also opened up the possibility of placing items in the world directly from the radial menu, which feels natural and is a much quicker way to manipulate things in the world, vs. having to first drop them from your Pack and manipulate them in placement mode. We’re still working on this but the initial tests are promising!

New Content: Buffer Memories
I discussed these in my last update, and we have the first series of Buffer Memories in the game. These are basically “lore drops” that will live in Survival Mode, but are only available on certain screens and then only when the Aurora is active. Our first pass on these will be focused on adding some background history to the world, presented as the words of Great Bear residents from days, weeks, or years before the events of The Long Dark. Future Buffer Memory “drops” may also link up to gameplay events or supply caches. Active terminals can be interacted with to read the content, which will then be added to your Survival Journal. We plan to expand this with different display types and even devices.

Redux: Mission Overhaul
We’ve completed our overhaul of the mission structures in our current Episodes One and Two, as part of the “Redux” work. The result is that the mission structure that was almost entirely linear at launch, is now almost entirely open. There are still “critical path” narrative missions that need to be completed before you can move on to the next episode, but many missions can now be completed in any order, and several are completely optional. We’re also adding a new opening to the game, and adding some new “side missions”.

New System: Dynamic Conversation Interface
Now that the mission structure has been opened up, we can’t use linear cinematics to present our story anymore. We’ve moved everything into first-person dialogues between Mackenzie and the NPCs, like Grey Mother, and Jeremiah. We’ve also integrated all the Trust unlocks into the main dialogue flow.

To support this, we’ve come up with a new dialogue system. Rather than using the standard cardinal points menu for selecting topics, we’re putting all the topics directly into the world. How topics are presented will tell you something about their relative importance to you, and to the NPC survivors. You’ll quickly be able to pick out the topics that link up to mission content, vs. the ones that are more about providing backstory. Topics that depend on you having sufficient Trust with an NPC will hide in the “background”, and as Trust is gained, they will resolve to become clearer to you, so that eventually they will be selectable.

This is our way of tying the dialogue in the game more closely to the survivor’s state of mind, and making it feel more like a living, breathing aspect of the story and the characters you meet as you explore. Because of this new system, all dialogue in the game will now be fully voiced.

We’re still working on this but we feel it’s a promising direction, and most importantly it supports a lot of flexibility in terms of when and how we unlock access to content, which means the game will be more dynamic for the player.

New Gameplay: Bear Spear
This is pretty self-explanatory. The feature is at an early stage so consider this a “tease”.

Episode Three
Not to sound like a broken record, but I’ll share more specific news about Episode Three when I think the time is right. The time is not yet right.

Xbox One X & PS4 Pro Enhancements
Lots of people have been asking us about this. We have a first pass on higher quality visual settings for Xbox One X and PS4 Pro. We’re also working on HDR-support for both. 4k support works on Xbox One X but we’re not sure we’ll be able to get it working on PS4 Pro, due to performance. We’re still working on optimizations and we’ll see where we end up!

In order to support these enhancements we’ve had to implement an entirely new post-effects pipeline in the game, the side benefit being that we’ll be able to get an improved anti-aliasing and HDR-lighting solution in the game for all our PC players as well!

When Will We Get All This Goodness?
We’re working on a new update to Survival Mode, with a tentative release planned for late May or early June, depending on how testing and finaling goes. Of the above list, you should expect to see the New Region, Manual Cooking, and Buffer Memories. Anything beyond that will come down to testing, optimization, bug-fixing, and finaling progress. As always, our aim is to launch all major updates simultaneously for Steam, Xbox One, and PS4, with GoG and WeGame following shortly thereafter.

So hopefully the next time you hear something official from me regarding progress, it’ll be to tell you that the new Survival Mode update is ready!

Stay warm out there.

Mgz
29-04-2018, 09:38
stavo giocando la campagna ma mi è successa una cosa strana...alla fine di quello che ho scoperto essere il capitolo 1 è partito un filmato che sembrava essere stato tagliato all'inizio (o è il mio computer che ha "laggato"?), poi sono partiti i titoli di coda (che mi hanno fatto pensare "è già finito??") e poi mi è stato chiesto "vuoi continuare con il capitolo 2?" :mbe:
ma è normale che faccia così?

ulukaii
29-04-2018, 10:06
Beh, la story-mode è suddivisa in episodi (2 al momento sono quelli disponibili dei 5 in totale) e non è open-world come la modalità sandbox per intenderci.

Detto questo, il primo episodio termina...
quando decidi di abbandonare il villaggio Milton, scendi dal percorso d'arrampicata e ti avventuri lungo il percorso d'escursione fino ad entrare in una caverna dalla quale, quando sbuchi, parte un filmato che conclude il capitolo (attacco dell'orso).
A quel punto continui con il secondo episodio.

Mgz
29-04-2018, 11:36
beh certo allora che sono dei bei furbetti a dire "il gioco esce dall'early access perchè finito" se poi manca ancora metà campagna :mad:
a saperlo non lo compravo ed aspettavo di averla tutta...

MrBattiloca
29-04-2018, 12:04
Si sapeva già da prima che avrebbero rilasciato solo i primi due episodi al d1...

ulukaii
29-04-2018, 12:42
beh certo allora che sono dei bei furbetti a dire "il gioco esce dall'early access perchè finito" se poi manca ancora metà campagna :mad:
a saperlo non lo compravo ed aspettavo di averla tutta...
Furbetti de ché? Era sempre stata un'informazione nota, non c'è nulla di nascosto nello sviluppo di The Long Dark, tutte le informazioni sono sempre state date e con grande anticipo e non di giorni/settimane, ma di mesi o anni :read:

PS: e comunque il cuore del gioco non è la story-mode, ma la modalità survival/sandbox.

Mgz
30-04-2018, 19:14
non so, per me un gioco esce dall'early access quando è finito e se mi dici che ci sono solo 2 capitoli su 5 come fa ad essere considerato finito? non c'è neanche la metà :mbe: io di solito mi tengo lontano dagli early access proprio perchè mi sta sulle palle giocare a giochi mozzati...e adesso me ne ritrovo uno uguale che non è neanche più in ea...andiamo bene :muro:

almeno si sa quando rilasceranno gli altri capitoli o è tutto un "quando gli va a loro"?

ulukaii
30-04-2018, 19:30
Mai acquistato o giocato ad un titolo episodico?

Che la modalità narrativa di The Long Dark fosse episodica e che dall'early access non fosse uscito con tutta la storia si sapeva fin da quando era in campagna fondi dal 2013.

Durante tutto l'early access è stata realizzata la survival mode (sandbox) finalizzando tutte le dinamiche e le meccaniche di gioco. L'uscita dall'early access ha coinciso con la distribuzione dei primi due capitoli della storia. Erano tutte informazioni note e indicate ovunque, se si volevano tutti i capitoli della storia, bastava rimandare l'acquisto quando sarebbero stati rilasciati. Comunque, le date dei prossimi 3 episodi non sono ancora fissate, tra l'altro poco sopra (e nella pagina precedente) trovi gli ultimi due diari di sviluppo, nei quali vengono indicate informazioni importanti sui prossimi capitoli e sia per i due già presenti, ma anche sui contenuti dei prossimi update, compreso quello di fine maggio.

MrBattiloca
01-05-2018, 09:38
non so, per me un gioco esce dall'early access quando è finito e se mi dici che ci sono solo 2 capitoli su 5 come fa ad essere considerato finito? non c'è neanche la metà :mbe: io di solito mi tengo lontano dagli early access proprio perchè mi sta sulle palle giocare a giochi mozzati...e adesso me ne ritrovo uno uguale che non è neanche più in ea...andiamo bene :muro:

almeno si sa quando rilasceranno gli altri capitoli o è tutto un "quando gli va a loro"?

Perdonami ma mi spieghi il senso di tutta sta lamentela?
Ti è già stato detto che si sapeva prima che sarebbe uscito così. Quindi avevi solo da informarti prima e al massimo aspettare se ti dava così fastidio non giocare tutta la storia.
I giochi escono ormai sempre incompleti, anche i tripla A, con dlc gratuiti o a pagamento rilasciati dopo l'uscita quindi che diamine stai dicendo, si può sapere?
Ci sono anche giochi come Ark dove facevano pagare i dlc ancora prima di uscire dall'early access. :asd:

Dantor
02-05-2018, 10:37
Inoltre ricordo male, o solo per chi lo aveva preso in EA avrebbe avuto l'intera prima stagione compresa?

Avevo capito che per chi lo avesse preso all'uscita i successivi episodi sarebbero stati a pagamento... Avevo capito male?

ulukaii
02-05-2018, 12:28
Inoltre ricordo male, o solo per chi lo aveva preso in EA avrebbe avuto l'intera prima stagione compresa?

Avevo capito che per chi lo avesse preso all'uscita i successivi episodi sarebbero stati a pagamento... Avevo capito male?
Assolutamente no, hai comunque tutto, indipendentemente che tu l'avessi preso come backer nella campagna KS, durante l'early access su Steam oppure ora.

maxnaldo
08-05-2018, 10:41
ciao a tutti,

ho giocato la sandbox per un po' di tempo ma solo con il livello "personalizzato" perchè non riesco proprio a digerire la velocità di scorrimento del tempo di gioco.

nella mia partita custom ho impostato il tempo a 4x perchè la velocità con cui si alternano i cicli giorno/notte nei livelli predefiniti è sempre a 1x e per me è veramente troppo veloce. Non fai in tempo ad uscire e guardarti un po' in giro che ti ripiomba subito addosso la notte, ma perchè non hanno reso la cosa un po' più "realistica" anche nei livelli predefiniti ?

insomma sono tagliato fuori dagli achievements e tutto il resto perchè nella "personalizzata" non vengono considerati, mi sono divertito così per un po' per prendere confidenza con il gioco e con le mappe, ora però mi ritrovo alla noia, non so più che fare dopo aver fatto un po' tutto ed avere esplorato un po' tutto. (ho la mia base stracolma di roba che non so più dove metterla)

voi come gestite le cose con un ciclo giorno/notte così veloce ? Io non ci riesco proprio, ho bisogno dei miei tempi per ragionare e guardarmi in giro e prendere decisioni, faccio le cose con calma se posso e non amo dover fare sempre di corsa perchè il tempo stringe. E in un gioco simile mi sarei aspettato una gestione del tempo un po' meno frenetica visto che nel gioco stesso il realismo della situazione riguarda per molti aspetti proprio il tempo e il passare delle ore.

Dantor
08-05-2018, 11:34
ciao a tutti,

ho giocato la sandbox per un po' di tempo ma solo con il livello "personalizzato" perchè non riesco proprio a digerire la velocità di scorrimento del tempo di gioco.

nella mia partita custom ho impostato il tempo a 4x perchè la velocità con cui si alternano i cicli giorno/notte nei livelli predefiniti è sempre a 1x e per me è veramente troppo veloce. Non fai in tempo ad uscire e guardarti un po' in giro che ti ripiomba subito addosso la notte, ma perchè non hanno reso la cosa un po' più "realistica" anche nei livelli predefiniti ?

insomma sono tagliato fuori dagli achievements e tutto il resto perchè nella "personalizzata" non vengono considerati, mi sono divertito così per un po' per prendere confidenza con il gioco e con le mappe, ora però mi ritrovo alla noia, non so più che fare dopo aver fatto un po' tutto ed avere esplorato un po' tutto. (ho la mia base stracolma di roba che non so più dove metterla)

voi come gestite le cose con un ciclo giorno/notte così veloce ? Io non ci riesco proprio, ho bisogno dei miei tempi per ragionare e guardarmi in giro e prendere decisioni, faccio le cose con calma se posso e non amo dover fare sempre di corsa perchè il tempo stringe. E in un gioco simile mi sarei aspettato una gestione del tempo un po' meno frenetica visto che nel gioco stesso il realismo della situazione riguarda per molti aspetti proprio il tempo e il passare delle ore.

Sinceramente non riesco a capire cosa intendi con il dire che il ciclo giorno/notte è così veloce...

a me sembra il giusto, in una giornata si riesce a fare tutto il necessario per sopravvivere e esplorare o per intraprendere il viaggio da una mappa all'altra ... e le volte che per esigenze mi son trovato a dovermi spostare di notte, sembrava non finisse mai XD

Poi se durante il giorno ti fermi per tagliare con l'accetta ogni ramo che incontri è normale che il tempo passi in fretta, non ricordo quanto tempo richiede ma mi pare più di 30 minuti... Ogni azione consuma del tempo.

Ad ogni modo è proprio il tempo non infinito che rende il gameplay godibile come survival... altrimenti sarebbe un semplice gioco di raccolta risorse ^^''

Se hai giocato tutte le mappe in questa modalità secondo me ti sei "bruciato" la maggior bellezza del gioco, se non fosse così ti consiglio di giocare le mappe che non hai ancora visitato in modalità normale, tanto ormai i rudimenti del gioco dovresti conoscerli, dovrai solo migliorare la gestione del tempo a disposizione, il che significherà almeno all'inizio anche avere meno risorse per sopravvivere..

maxnaldo
08-05-2018, 12:59
la notte non vado mai in giro, di solito sto al chiuso e la passo un po' gestendo le risorse ed equipaggiamento e un po' dormendo, non mi sono mai ritrovato ad andare in giro ad esplorare la notte anche perchè ti ritrovi quasi subito in pericolo di congelamento, e poi non ci vedo un cippa ed è difficile scorgere oggetti e costruzioni lontane. :D

quindi l'esplorazione e viaggi li faccio solo di giorno, non raccolgo assolutamente ogni rametto, la legna è l'ultimo dei problemi, però esploro il più possibile cercando le risorse più rare.

non ho ancora esplorato tutte le zone al 100%, quindi non mi sono bruciato nulla, ho viaggiato tra le principali più che altro in orizzontale da est a ovest e viceversa.

che ti devo dire ? a me mezz'ora forse pare troppo poco tra un ciclo e l'altro, ho provato diverse volte a fare una partita in uno dei livelli normali ma non mi ci sono ritrovato.

boh ? riproverò, forse sbagliavo approccio all'inizio e mi sembrava che le notti fossero troppo frequenti e ravvicinate per potermi godere per bene il gioco.

ulukaii
08-05-2018, 13:48
Se non erro il time scale default è all'incirca 1 ora del gioco equivale a 5 minuti reali. Considerando che una giornata di bel tempo (senza nuvole o bufere) può avere anche 13h di luce (o visibilità), vuol dire che questa giornata dura almeno 1 ora reale e non mezzora.

PS: ogni azione che richiede un lasso di tempo (il circoletto in rotazione come, ad esempio, raccogliere bacche) porta in avanti il timer in rapporto min/sec.

maxnaldo
08-05-2018, 15:46
ok, grazie, proverò a rifare una partita standard tenendo un po' più sotto controllo il fattore di avanzamento del tempo, lo so che quando effettui determinate operazioni il tempo scorre più in fretta però come dicevo mi pareva che le giornate fossero troppo brevi, forse era solo una mia impressione dovuta alle troppe operazioni fatte senza tenerne conto.

maxnaldo
09-05-2018, 13:39
ieri sera ho iniziato una partita in modalità standard,

beh, la differenza è notevole e la sento, in pratica ti fai un giretto fuori da una casa, raccogli qualche rametto, ammazzi un cervo o un paio di conigli, ed è finita la giornata, devi rientrare subito perchè fame/sete/stanchezza sono sempre agli sgoccioli, anche se non hai fatto niente di che, e il sole sta già tramontando.
Ti accendi un fuoco e cucini la carne, prepari un po' d'acqua, magari ripari un abito o crafti qualcosa se hai ancora un po' di tempo ed energie, e poi vai a dormire per quasi tutta la notte. Ti svegli e hai di nuovo fame/sete agli sgoccioli, mangi e bevi quel poco che hai raccattato in giro, e ti ritrovi di nuovo al punto di partenza, esci e cerchi un po' di legna, un cervo o conigli (conigli che come cibo, si sa, servono a poco), e poi devi di nuovo rientrare.

forse sbaglio qualcosa io ma il progresso nel gioco in questo modo è veramente lento. Dopo un paio d'ore di gioco ho buone scorte di legna e acqua, qualche kg di carne di cervo, un po' di vestiti raccattati nelle case esplorate in giro mentre camminavo per arrivare dal punto di spawn iniziale alla baita del cacciatore in cui mi trovo ora. Ma in queste due ore di gioco ho già passato diversi cicli giorno/notte. Forse una giornata di gioco durerà un'ora di tempo reale se te ne stai fermo senza fare nulla ma se fai un minimo di esplorazione, approvvigionamenti, caccia, la notte arriva subito.

dopo l'ultimo cervo mi si è rotta l'unica freccia che avevo, fortunatamente ho trovato degli alberelli per craftarmi le frecce, mentre aspetto che si secchino sono partito per andare alla baita sul lago dove sono arrivato e ci passerò una nottata dopo averla saccheggiata.

però come dicevo con questa frequenza giorno/notte, e la velocità conseguente con cui sete/fame/stanchezza diminuiscono, il gioco mi diventa un po' troppo ripetitivo, la parte più bella che è l'esplorazione viene relegata ad un minimo del tempo di gioco, il 90% del tempo lo devi passare a ripetere le stesse cose per procurarti cibo, acqua, legna, riposo. Forse sarà così solo all'inizio, lo spero, magari progredendo con il personaggio e le risorse riuscirò a sfruttare di più le giornate per esplorare.

l'unico vantaggio è che la stamina si rigenera in fretta visto che il tempo di gioco è più accelerato. Alla velocità 4x in cui giocavo nell'altra partita, una volta svuotata la stamina ti ritrovi a dover aspettare diversi minuti di tempo reale prima che si ricarichi del tutto.

comunque vedrò se riesco a progredire ed esplorare un po' prima di schiattare da qualche parte o annoiarmi a morte.

parlando di altro survival...

oggi ho letto che è uscito dalla fase earlyaccess il survival open world "Conan Exiles", qualcuno di voi ci ha giocato ? Ne ho letto bene in giro e stavo pensando di dargli una chance visto che mi piacciono parecchio i survivals. Se sono fatti bene però, mi è piaciuto molto minecraft, Subnautica, The Long Dark, Ark Survival Evolved (non tantissimo ma un po' l'ho giocato), ne ho provato anche altri ma non mi sono piaciuti un gran che. Spero veramente che questo Conan sia fatto bene e possa piacermi.

maxnaldo
14-05-2018, 10:33
ieri sera dopo aver ucciso un orso vado lì a raccattare tutta la carne, pelle, budelli... e non mi accorgo che avevo la barra della fatica a zero. Avvio la raccolta e di colpo in pochi secondi la salute arriva a zero prima che possa premere su "Annulla".

sono morto come un deficiente. :doh:

fortuna che avevo fatto un backup due ore prima, fa niente, ho recuperato in altre due ore di partita. :fagiano:

maxnaldo
16-05-2018, 14:22
ok, ora posso dire di averci preso un po' la mano, mi sta sempre sulle @@ la velocità con cui arriva la notte ma ora riesco abbastanza ad esplorare un po' prima di dover trovare un rifugio.

ho fatto la base alla stazione di rifornimento sull'autostrada costiera, credo che sia il miglior rifugio in assoluto tra tutti quelli provati fin'ora.

Ha tutto quello che serve, molti contenitori, un letto, un bidone per il fuoco, un banco da lavoro, un ampio spazio dove mettere a seccare le pelli, tutto a portata di mano, e all'esterno ci sono diverse auto parcheggiate il cui baule può servire per riporre risorse che devono stare all'esterno per deteriorarsi meno. Inoltre di notte basta poca luna e all'interno nella stazione rimane comunque una certa visibilità, non è quasi mai buio pesto.
Nella baia lì vicino ci sono le baracche per pescare, tante zone coniglifere, cervi, e anche un bell'orso che ogni tanto fa la sua comparsa.
La baia ghiacciata inoltre la trovo ottima per la caccia, se gli animali corrono lontano hai comunque una visuale libera per non perderli di vista, inoltre sulla riva dove si infrangono le onde è facile trovare delle risorse aggiuntive portate dal mare (il difficile è prenderle senza rompere il ghiaccio e cascarci dentro ma si può fare).
E proseguendo verso est, non molto lontano, c'è Desolation Point, ricca di miniere dove trovare carbone per la fornace che si trova sul relitto della nave.

insomma fin'ora non mi pare vi sia niente di meglio come rifugio, o sbaglio ?

Dantor
16-05-2018, 15:05
ok, ora posso dire di averci preso un po' la mano, mi sta sempre sulle @@ la velocità con cui arriva la notte ma ora riesco abbastanza ad esplorare un po' prima di dover trovare un rifugio.

ho fatto la base alla stazione di rifornimento sull'autostrada costiera, credo che sia il miglior rifugio in assoluto tra tutti quelli provati fin'ora.

Ha tutto quello che serve, molti contenitori, un letto, un bidone per il fuoco, un banco da lavoro, un ampio spazio dove mettere a seccare le pelli, tutto a portata di mano, e all'esterno ci sono diverse auto parcheggiate il cui baule può servire per riporre risorse che devono stare all'esterno per deteriorarsi meno. Inoltre di notte basta poca luna e all'interno nella stazione rimane comunque una certa visibilità, non è quasi mai buio pesto.
Nella baia lì vicino ci sono le baracche per pescare, tante zone coniglifere, cervi, e anche un bell'orso che ogni tanto fa la sua comparsa.
La baia ghiacciata inoltre la trovo ottima per la caccia, se gli animali corrono lontano hai comunque una visuale libera per non perderli di vista, inoltre sulla riva dove si infrangono le onde è facile trovare delle risorse aggiuntive portate dal mare (il difficile è prenderle senza rompere il ghiaccio e cascarci dentro ma si può fare).
E proseguendo verso est, non molto lontano, c'è Desolation Point, ricca di miniere dove trovare carbone per la fornace che si trova sul relitto della nave.

insomma fin'ora non mi pare vi sia niente di meglio come rifugio, o sbaglio ?

Fai solo attenzione perchè la zona, di giorno, può essere alquanto pericolosa ;)

maxnaldo
22-05-2018, 16:16
ormai sono in pieno controllo, sto girovagando per le varie aree, in ogni zona saccheggio tutto e creo una base con un po' di risorse che poi lascio lì per andare altrove.

ho equipaggiamento tale che non so più dove mettere tanta roba, la spargo un po' in tutti i rifugi. Il cibo non è un problema, quintalate di carne, ho forgiato tante frecce e ho vari fucili con una settantina di proiettili (che non uso mai in quanto mi basta l'arco), la caccia di lupi, cervi, orsi e alci ormai è un gioco da ragazzi, ho capito come usare l'arco e come appostarmi per andare quasi a colpo sicuro (e a non farmi ammazzare).

ora sono a Pleasant valley, e sto razzolando un po' dappertutto, poi mi sposterò altrove una volta mappata e saccheggiata la zona.

sta quasi diventando noioso anche se è comunque un gioco in cui non bisogna mai abbassare il livello di attenzione, al minimo errore non perdona.
Casomai dovessi annoiarmi troppo inizierò una partita al livello successivo di difficoltà, adesso sono a viaggiatore.

djmatrix619
23-05-2018, 14:32
Prova quella difficile poi ne riparliamo.. :asd: (..che poi dovrebbe essere lo standard per me!)

maxnaldo
24-05-2018, 11:33
Prova quella difficile poi ne riparliamo.. :asd: (..che poi dovrebbe essere lo standard per me!)

dici l'ultima ? Non credo la giocherò mai, in tutti i giochi evito di solito la difficoltà più alta perchè è solo una rottura di @@.

io voglio giocare in relax con un livello di difficoltà bilanciato divertendomi, il livello più estremo di solito è fatto per i masochisti che si divertono a soffrire e basta senza alcun divertimento.

:D

ulukaii
13-06-2018, 05:51
New Survival Mode Update Coming June 14th (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1664524947253384901)

Nessun dettaglio, al momento, sui contenuti.

djmatrix619
13-06-2018, 09:56
New Survival Mode Update Coming June 14th (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1664524947253384901)

Nessun dettaglio, al momento, sui contenuti.

Ah ma cosí, a freddo? (bella idea! if you know what I mean! :asd:)











Ok, pessima. :fagiano: :D

maxnaldo
13-06-2018, 10:14
dal journal degli sviluppatori si parlava di varie ottimizzazioni del motore grafico, oltre a miglioramenti grafici come ad esempio per le cascate d'acqua, o bioluminescenze nelle caverne. Poi si parlava di una nuova zona "River Valley" anche se il nome non era confermato.

per il gameplay a quanto pare ci sono grosse novità sui metodi per cucinare il cibo, fuochi e stufe avranno dei cambiamenti significativi. Non ci sarà più un semplice menù per cucinare, si dovranno posizionare gli oggetti da cucinare intorno al fuoco (sulle pietre) oppure sui vari fuochi della stufa, insomma ci saranno appositi slots dove posizionare la roba da cucinare. In pratica si potrà mettere la roba sul fuoco e nel frattempo dedicarsi ad altro mentre cuoce. E' quindi plausibile che i tempi di cottura si allungheranno, cioè saranno realmente legati al trascorrere normale del tempo di gioco. Non mi è chiaro quindi se in alcuni casi non sarà più possibile cucinare, ad esempio con caminetti o con la fornace.

durante le aurore a quanto pare si potranno leggere messaggi lasciati sui computers. Credo però che faranno la stessa fine dei vari bigliettini trovati in giro, cioè per noi italiani nessuna traduzione.

probabilmente aggiungeranno una nuova arma, una lancia per combattere e difendersi dagli animali, staremo a vedere se ci sarà quindi la possibilità di evitare l'attacco di orsi, alci e lupi grazie a quest'arma. (non è certo però che ci sia già in questo update)

stanno inoltre lavorando sugli episodi della story mode, sia gli attuali che il prossimo. Vogliono abbandonare la modalità cinematica lineare nei dialoghi con gli npc e mettere invece una dialog mode in tempo reale in prima persona con tutte le voci dei dialoghi. Per l'episodio 3 non si parla di uscita in questa update, e probabilmente anche la nuova modalità dei dialoghi è ancora in lavorazione.

insomma probabile che in questa update ci sia la nuova modalità di cucina, la nuova regione, i miglioramenti grafici e i messaggi su computers.

maxnaldo
14-06-2018, 09:50
stasera a casa lo aggiorno e verifico, è già stato rilasciato l'update ? Dovrebbero farlo in giornata se non l'hanno già fatto, ora non posso controllare.

andry18
14-06-2018, 10:01
No, non ancora

ulukaii
14-06-2018, 19:39
Updated v1.33 [37608] - VIGILANT FLAME (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/2513453569787023915)

Trailer di presentazione (qui (https://youtu.be/gEJ2mkJSFGs)) e changelog dei contenuti:
New Hushed River Valley Region
Hushed River Valley is a multi-leveled Region that connects to Mountain Town, extending some of the same difficult terrain you see around the town of Milton. The new Region is full of waterfalls, rivers and streams, and lots of cliff areas, but includes no man-made shelters. It’s a highly challenging wilderness area, but keep an eye out for natural shelters, supply caches, and perhaps a mysterious Signal Fire to guide your way.

New Manual Cooking System
We’ve overhauled the cooking system so that it doesn’t occur in a simple menu interface anymore. You place cookable items in the new Recycled Can or Cooking Pot items, or on hot surfaces — namely, stones near burning campfires or on the surface of lit cook stoves — and wait for them to cook. Each food item requires a different amount of time to cook. If you remove the item too soon, it’ll be undercooked, and eating it could result in food poisoning. If you wait too long, you could overcook the item to the point where it becomes an inedible burned lump, thus wasting the valuable food and fuel resources you spent on it. You will also prepare water in a similar way. It means managing multiple timelines when cooking, but it should also free you up to take on other tasks simultaneously.

Buffer Memories
We’ve added new narrative collectibles to Survival Mode, in the form of “buffer memories”. These are the last documents stored in a computer’s memory before all the technology around Great Bear and beyond, was suddenly rendered inert by the mysterious aurora. Now, when the aurora appears at night, you might see some computer terminals display snippets of notes, emails, reports — information that provides more background on the world of The Long Dark. We’ve implemented a first series of Buffer Memories in VIGILANT FLAME, across a series of specific locations. Remember, each location may have more than one memory to offer. You can track discovered memories in the Collections section of your Survival Journal.

Radial Menu Quick Placement
As a result of our Manual Cooking work, you can now place items directly from the Radial. This means that you no longer necessarily have to go into your Pack to drop items for later placement. Radial Placement will be useful for quickly arranging various items, and is something we plan to use for more gameplay*oriented placement in the future. For now, the primary benefit is placing items from your Food radial directly on campfires or stoves, for cooking, or placing Pots and Recycled Cans on cooking surfaces so that you can cook food or melt snow for water.

General Fixes
- [All] Fixed Crows spawning below ground.
- [All] Fixed Intro Movie not respecting Master Volume settings.
- [All] Updated localization.
- [All] Fixed duplicated resolutions appearing in Options.
- [All] Fixed FOV being limited to 100.
- [UI] Fixed inventory actions becoming broken when switching between Keyboard/Mouse and Controller.
- [UI] Improved responsiveness of Resolution Selector in Options.
- [UI] Fixed Main Menu flashing briefly before intro video when running the game on Mac or in DX9 mode.
- [UI] Fixed missing Title when viewing Map Screen in Mountain Town.
- [UI] Updated Region Description formatting to be more consistent.
- [UI] Updated UI art to include Climbing Socks.
- [UI] Fixed Feat progress bars to better represent progress.
- [UI] Updated Main Menu Custom Mode text to be easier to read.
- [UI] Fixed Fish appearing with missing or bright colours when taken from a fridge and inspected.
- [UI] Fixed Earmuffs appearing on Paper Doll when equipping other Accessories.
- [UI] Moved "Sort" icon in the Inventory screen.
- [UI] Updated Clothing UI tooltips for all platforms.
- [Linux] Fixed light shaft rendering incorrectly.
- [Linux] Fixed audio not playing for some players.
- [Wintermute] Fixed checkpoint screenshot showing image from previous save.

Gameplay
- [All] Fixed momentary freeze when opening Inventory for the first time.
- [All] Fixed Light Source menu being unavailable when Flashlight is the only light source.
- [All] Scaled size of Fish to work with new cooking system.
- [All] Consolidated UI actions around a single verb - "Use".
- [All] Updated controller actions to support new Quick Placement feature.
- [All] Fixed Aurora not always appearing correctly when player is Passing Time/Resting at specific intervals.
- [All] Updated cooking surfaces around the world for new Cooking System.
- [All] Updated Campfire placement
- [All] Fixed UI not always updating after performing an action such as Purifying water.
- [All] Fixed Clothing Screen stats not always updating after changing clothing.
- [All] Fixed Living Off the Land achievement progress being reset when drinking tea crafted from Reishi Mushrooms or Rosehips.
- [All] Fixed items falling through certain rugs.
- [All] Fixed missing audio when crafting Tinder from Sticks.
- [All] Updated instant kill regions on cliff faces to be more forgiving in some locations.
- [All] Fixed incorrect text appearing when interacting with an active Fire during windy conditions.
- [All] Updated Disclaimer screen not respecting game language when set to Dutch.
- [All] Player can no longer eat ruined food from the Inspection screen.
- [All] Fixed Weak Ice warning persisting if player loads game while standing on Weak Ice.
- [All] Fixed Bear becoming stuck in animation when not in player’s view.
- [All] Fixed player being able to become stuck when attacked while Crafting.
- [All] Fixed Campfire rewarding extra Charcoal.
- [All] Fixed extra arrow being generated after Harvesting a corpse then saving and reloading.
- [All] Realigned Wolf positioning when it feeds off a Moose carcass.
- [All] Adjusted the speed of Rifle shot sound effect when firing indoors.
- [All] Fixed unintentional movement when player is using the Radial Menu with a Controller.
- [All] Fixed misaligned blood decal after harvesting corpse.
- [All] Disabled Radial Menu while holding a stunned Rabbit.
- [All] Lantern now shows Gallons when Imperial Units are selected. Was showing Ounces previously.
- [Survival Mode] Fixed Locations Discovered in the Stats screen to account for Regions with variable number of interiors due to ruined structures.
- [Survival Mode] General fixes for a wide variety of minor locations to make them easier to Survey.
- [Survival Mode] Fixed rare scenario where WINTERMUTE map could appear in your Survival Mode map list.
- [Survival Mode] Fixed Moose getting stuck in running animation when it dies while running.
- [Survival Mode] Fixed not being able to Survey Wolf Carcasses that spawn into the game.
- [Survival Mode] Fixed arrow trails remaining after firing an Arrow in certain scenarios.
- [Survival Mode] Removed Stone Church from Faithful Cartographer requirements, as it was causing an issue with legacy game saves.
- [Survival Mode] Fixed Moose entering hold position when player is holding a light source.
- [Survival Mode] Fixed wildlife resetting location after player transitions to a new Region/interior.
- [Survival Mode] Fixed player becoming stuck when saving and loading while on stairs.
- [Survival Mode] Fixed non-interactable brush near Lonely Lighthouse.
- [Survival Mode] Improved Moose pathfinding when under trees.
- [Wintermute] Fixed player being unable to save if they delete all their Story saves, while playing Wintermute.
- [Wintermute] Fixed several locations where Bear could become stuck during Jeremiah's Folly mission.
- [Wintermute] Fixed missing textures on Cache boxes.
- [Wintermute] Fixed controller input registering during Episode One ending, resulting in UI popup.
- [Wintermute] Autosave option now only appears when playing Wintermute.
- [Wintermute] Fixed issue where Player could not enter Hank's Hatch during the Episode Two side mission if they unlocked the hatch, but were missing the letter.
- [Wintermute] Fixed deer carcass disappearing at the opening of Episode One if Player interacts with, saves, then reloads game.
- [ Wintermute] Fixed Cabin Fever icon appearing in Story Mode, even though the player can not get Cabin Fever in Story Mode.
- [Custom Mode] Adjusted how Wildlife Flee chance is applied.
- [Custom Mode] Adjusted loot tables.

Art/Environment
- [All] Fixed missing texture from the Burnt Flare when viewed in Inspection mode.
- [All] Fixed Smoke "glowing" at night or in fog.
- [Art] Updated Gun Rack scaling to better match Rifle size.
- [Enviro] Tweaked many item placements.
- [Enviro] Fixed numerous locations where objects clip into the environment.
- [Enviro] Polish pass on all Regions.
- [Enviro] Fixed floating snow banks.
- [Enviro] Fixed instances of bushes clipping into trees.
- [Enviro] Fixed Climbing Rope texture not appearing correctly.
- [Enviro] Fixed stretched texture on fallen tree trunk.
- [Enviro] Fixed numerous locations where players could become stuck.
- [Enviro] Updated various tree groups that were missing collision.
- [Enviro] Fixed some Ropes being difficult to interact with from the bottom.
- [Enviro] Fixed floating Rosehip bushes in Timberwolf Mountain.
- [Enviro] Fixed trees and bushes populating the same location in Desolation Point.
- [Enviro] Fixed Flag clipping into Lake Cabins.
- [Enviro] Removed extra exterior window on certain cabins.
- [Survival Mode] Fixed Moose scratch texture on trees appearing stretched.
- [Wintermute] Fixed Aurora during Episode One introduction sequence flickering at certain angles.

maxnaldo
15-06-2018, 11:01
bene, ci ho preso in pieno, l'update non contiene variazioni alla story mode e non c'è la nuova arma. C'è la nuova regione, il nuovo sistema di cucina, i messaggi su computer, le grotte con bioluminescenza, i miglioramenti grafici sulle cascate e probabilmente anche altri che però non ho notato, ieri ho giocato solo un pochino ed ho più che altro girato grotte e raccolto legna per cucinare.

il nuovo sistema per cucinare e sciogliere neve e acqua aggiunge al gioco un po' più di difficoltà rispetto al precedente. Ad esempio ora per sciogliere la neve devi portarti appresso il contenitore da mettere sul fuoco (con relativo peso in più per trasporto), inoltre i tempi di attesa per cucinare sono più lunghi di prima. Se non ricordo male con un'oretta di fuoco prima potevi cucinarti due o tre pezzi di carne, adesso sul fuoco normale ci mette oltre un'ora a cucinarne uno solo. La neve si scioglie in 18 min e deve bollire altri 18 min. La difficoltà però è che devi gestire tu il tempo di attesa e non puoi semplicemente aspettare ad esempio 2 ore, perchè dopo la cottura o la bollitura hai altri 30min di tempo per togliere la roba dal fuoco, altrimenti si brucia o evapora.
Non so se i tempi variano in base al tipo di cucina (fuoco, stufa, cucina) o alla sua temperatura, ho iniziato una nuova partita ieri sera e ho provato solo il fuoco con le pietre, che ha 2 slots per cucinare qualcosa. Puoi ad esempio cucinare un pezzo di carne su uno e mettere a bollire acqua sull'altro. Avevo solo la lattina vuota con me e con questa puoi sciogliere solo 0,50lt di acqua alla volta (probabilmente con una pentola si potrà scioglierne di più), e dopo ogni utilizzo la percentuale dello stato della lattina scende, quindi ora c''è anche la difficoltà di non rimanere senza contenitori per cucinare, probabilmente si possono riparare ma non ho provato.
Si possono prendere gli oggetti da mettere sul fuoco direttamente dal menù radiale, ad esempio lattine e pentole, che si trovano nella sezione dove hai il fuoco e il sacco a pelo, oppure il cibo prendendolo dalla sezione food, se però il cibo da cucinare non è visibile sul menù radiale l'unica soluzione è trovarlo nell'inventario, lasciarlo cadere per terra, e poi posizionarlo con il tasto destro sullo slot del fuoco, non hanno aggiunto il tasto "POSIZIONA" direttamente nell'inventario.

ho gironzolato un po' nella nuova area di gioco, non ho per ora trovato rifugi, solo grotte. Probabilmente è un'area disabitata, come quelle più difficili nel gioco, dove non ci sono abitazioni abbandonate, ma non ne sono sicuro al 100%, non l'ho esplorata tutta. EDIT - Ho guardato il trailer ufficiale, si, è disabitata, lo dicono nel video stesso che non ci sono strutture e abitazioni.
Ho trovato molte carcasse di lupi morti in giro, non solo cervi, in tutte le mie partite precedenti avevo invece trovato sempre e solo carcasse di cervi morti, mai di lupi. E' un update anche questo o è solo un caso che non ne abbia mai trovate prima ?

nel menu dove ci sono le statistiche di gioco è comparsa la voce dei messaggi su computers trovati, nella sezione dove ci sono i segnalatori e biglietti trovati. Non ho però verificato se c'è la traduzione in italiano di questi messaggi perchè non ho ancora raggiunto un computer. Bisognerà quindi aspettare un'aurora notturna quando sei in un edificio con computers presenti per poter leggere i messaggi.

adesso non ci sono più nell'inventario i pulsanti con le azioni tipo "mangia","bevi", "indossa", ecc... E' tutto riunificato in un'unica e generica "Usa" per tutto quanto.

continuo la nuova partita per vedere se noto altre modifiche minori.

ulukaii
31-07-2018, 19:21
Dev Diary - August 2018 (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1729830864835091372)
Hello community!

The moment you’ve all been waiting for: EPISODE THREE IS COMING!!!

After a long period of you waiting for news about the next installment in the story of The Long Dark, I’m excited to share the news that Episode Three will release December 2018, along with the “Redux” editions of Episodes One and Two, unveiling a whole new experience of WINTERMUTE, The Long Dark’s story mode.

We’ll be teasing out more Episode Three details in the months ahead, but as a reminder: in Episode Three, you’ll play as Dr. Astrid Greenwood, and the story picks up in the aftermath of the events of Milton, as experienced from Mackenzie’s point of view in Episode One. You’ll meet new survivors, explore a new region, and find out more about the events prior to, and after, the First Flare event that engulfed Great Bear Island -- and perhaps the rest of the world -- into “the long dark”.

EPISODES ONE & TWO “REDUX”

Along with Episode Three, we’ll be releasing the “Redux” editions of Episodes One and Two, which we’ve spent the last year reworking in order to set up a stronger foundation for Episode Three and the remaining parts of the five-episode WINTERMUTE story mode. I talked a bit about the reasoning behind the Redux work in our February Dev Diary. Some of the work that’s gone into the Redux episodes includes:

- More open and flexible mission structure, reducing the forced linearity of the story missions; this includes restructuring the side missions and making more of the content optional
- Whole new playable intro sequence for Episode One* All NPC dialogue is now fully voiced and animated using an entirely new animation system
- All dialogue and narrative scenes are now presented in first-person, using an overhauled dialogue UI
- New major story elements in both Episodes, including a new NPC
- Although the high-level episode story arcs remain as before, almost every story beat, dialogue moment, and mission element has been improved, with about 80% of the dialogue rewritten to accommodate
- Removed the Trust system as it contributed to the “fetch questy” feeling of the first two episodes (we plan to repurpose this system for elsewhere in the game)
- Completely overhauled Bear Hunt mission and added new gameplay (Episode Two)
- Improved tutorial presentation
- Improved story UI elements

...and many other fixes and improvements.

The improvements made in the Redux versions are pretty extensive, and most of them were made based on community feedback, so we hope you’ll go back and replay them before continuing on to Episode Three.

Please note that because so much has changed, in-progress playthroughs of Episode One or Two will be wiped when the Redux versions are released in December. Players who have already completed the original versions of Episodes One and Two and who wish to just continue directly to Episode Three will not be affected by the save wipe. So, if you are in the midst of a WINTERMUTE playthrough and don’t want to lose your progress, you have until December to complete it.

So, to recap: Episode Three, along with the “Redux” versions of Episodes One and Two, will all be releasing together in December!

RETAIL PRE-ORDER!!!

In other news, we’re extremely proud to share an update on our collaboration with Skybound Games! If you recall, we partnered with Skybound Games up to bring The Long Dark to retailers, and we’re excited to announce some details of the retail boxed editions for Xbox and PS4. Those retail editions will be released in stores worldwide, on September 4th (in North, Central, and South America) and September 7th (in Europe, Middle East, Asia, and Australia).

Each retail copy of the game includes a downloadable soundtrack, and a printed Field Journal that includes a map of Great Bear and plenty of room to keep a running survival diary during your playthroughs!

Jump on over to the Skybound Games for more details about pre-order incentives available in your territory, and make sure you spread the word amongst your fellow fans of The Long Dark, or anyone you think might be interested in testing their mettle in the Quiet Apocalypse.

Between now and December, most of our efforts and communication will be around Episode Three, but even though we may not say much about Survival Mode, we’re not abandoning it -- far from it. We just need to hunker down and focus on Episode Three, to ensure it comes out as strong as it can. That said, we are planning to release a hotfix to Vigilant Flame later this month, to clean up some issues with the updated Cooking system.

andry18
31-07-2018, 22:22
Ottimo :)

djmatrix619
20-08-2018, 19:26
The Long Dark's final two episodes will hopefully arrive before the end of 2019 (https://www.pcgamer.com/the-long-darks-final-two-episodes-will-hopefully-arrive-before-the-end-of-2019/?ns_campaign=article-feed&amp;ns_mchannel=ref&amp;ns_source=steam&amp;ns_linkname=0&amp;ns_fee=0)

https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/CmZEdMheziY2B6jAQnwAAP-970-80.jpg

Si, avete letto benissimo.

Si vocifera che gli ultimi due episodi arrivino entro fine 2019. :stordita:

ulukaii
20-08-2018, 19:36
Beh, nulla di cui stupirsi anche vista la questione di aver voluto rifare primo e secondo episodio, del resto il terzo è previsto per natale, di conseguenza il quarto uscirà presumibilmente tra primavera/estate e l'ultimo autunno/inverno. Ormai era più che prevedibile ;)

ulukaii
23-10-2018, 18:58
Ritorna l'evento Four Days of Night (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1702816964495662368):
HOW TO PARTICIPATE
Just launch the game between Saturday, October 27th at 11 pm PDT, and Wednesday, October 31st, at 11 pm PDT, select “Four Days of Night” from the Main Menu, and do your best to survive as long as you can.

If you don’t want to participate, simply continue playing Story, Survival, or Challenges as usual!

EVOLUTION OF THE 2018 EDITION
This year's event sees some significant improvements:

Daily Challenges
Each day brings its own unique horrors to survive through: brutal weather conditions, tuned wildlife behaviors and spawn rates etc. Daily challenges kick in at 11pm PDT every day, starting from October 27th, and each lasts a full 24h. We will update this post accordingly with every new daily challenge.

Players who manage to survive long enough will unlock those unique badges:
- TWILIGHT BADGE: Survived for 2 real-time hours for any two days of the event.
- MIDNIGHT BADGE: Survived for 2 real-time hours for all four days of the event.

DEDICATED MODE
This year, you can kick off Four Days of Night right from the Main Menu! No need to opt-in to a separate branch. Keep in mind that save files will be 4DON-specific, and are only useful for this year’s event.

Good luck, and we hope you enjoy it! Share your stories, images, gifs and livestreams with us by tagging them with #4DON and make sure you follow us on Twitter at @hinterlandgames where we’ll share regular updates.

-Mariello-
24-10-2018, 15:18
Io mi sono un pò perso, tra l'uscita di RDR2 e l'estate nel mezzo...

Io ho giocato solo il primo episodio, il secondo è uscito? Leggevo che il primo è stato rifatto, davvero? :mbe:

ulukaii
24-10-2018, 15:56
Io mi sono un pò perso, tra l'uscita di RDR2 e l'estate nel mezzo...

Io ho giocato solo il primo episodio, il secondo è uscito? Leggevo che il primo è stato rifatto, davvero? :mbe:
Sono usciti il primo e il secondo episodio, il terzo è previsto per dicembre.

Con la pubblicazione del terzo ci sarà anche un grosso update per i due episodi precedenti, come indicato tempo fa:
Along with Episode Three, we’ll be releasing the “Redux” editions of Episodes One and Two, which we’ve spent the last year reworking in order to set up a stronger foundation for Episode Three and the remaining parts of the five-episode WINTERMUTE story mode. I talked a bit about the reasoning behind the Redux work in our February Dev Diary. Some of the work that’s gone into the Redux episodes includes:

- More open and flexible mission structure, reducing the forced linearity of the story missions; this includes restructuring the side missions and making more of the content optional
- Whole new playable intro sequence for Episode One* All NPC dialogue is now fully voiced and animated using an entirely new animation system
- All dialogue and narrative scenes are now presented in first-person, using an overhauled dialogue UI
- New major story elements in both Episodes, including a new NPC
- Although the high-level episode story arcs remain as before, almost every story beat, dialogue moment, and mission element has been improved, with about 80% of the dialogue rewritten to accommodate
- Removed the Trust system as it contributed to the “fetch questy” feeling of the first two episodes (we plan to repurpose this system for elsewhere in the game)
- Completely overhauled Bear Hunt mission and added new gameplay (Episode Two)
- Improved tutorial presentation
- Improved story UI elements

...and many other fixes and improvements.

The improvements made in the Redux versions are pretty extensive, and most of them were made based on community feedback, so we hope you’ll go back and replay them before continuing on to Episode Three.

Please note that because so much has changed, in-progress playthroughs of Episode One or Two will be wiped when the Redux versions are released in December. Players who have already completed the original versions of Episodes One and Two and who wish to just continue directly to Episode Three will not be affected by the save wipe. So, if you are in the midst of a WINTERMUTE playthrough and don’t want to lose your progress, you have until December to complete it.

So, to recap: Episode Three, along with the “Redux” versions of Episodes One and Two, will all be releasing together in December!

DoctorT
24-10-2018, 16:30
peccato ... finito qualche giorno fa episodio 2 sarebbe stato bello giocare con la versione migliorata. Speriamo che il 3 sia bello.

-Mariello-
25-10-2018, 08:26
Sono usciti il primo e il secondo episodio, il terzo è previsto per dicembre.

Con la pubblicazione del terzo ci sarà anche un grosso update per i due episodi precedenti, come indicato tempo fa:

Ok, grazie.
Allora il secondo episodio non lo gioco adesso, ma aspetto che esca anche il terzo, cosi da giocarlo "aggiornato".
Tanto per un pò di mesi sarò infognato nel west targato Rockstar. :D

macs311
25-10-2018, 14:50
Ok, grazie.
Allora il secondo episodio non lo gioco adesso, ma aspetto che esca anche il terzo, cosi da giocarlo "aggiornato".
Tanto per un pò di mesi sarò infognato nel west targato Rockstar. :D

onestamente, a metà del secondo episodio mi è proprio passata la voglia. l'ambientazione e anche la mappa sono veramente belle a mio avviso, però si compone di fetch quest ancor più ridicole del primo capitolo. la ventesima volta che vai avanti e indietro inizi a stufarti, anche perché ci sei soltanto te e i lupi...

ulukaii
25-10-2018, 14:57
Che sono state appunto le critiche mosse ai due episodi dalla community. In pratica sono dei tutorial che non fanno altro che introdurre le dinamiche di gioco, condendole con elementi che fanno da base al background narrativo.

Per questo il lavoro che stanno facendo di riedizione dei due capitoli, contestualmente alla pubblicazione del terzo, è importante perché permetterà di dare un nuovo taglio e una più adeguata direzione alla story-mode.

ulukaii
08-11-2018, 06:35
Dev Diary - November 2018 (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1719707397665651089)
HINTERLAND GROWTH, EPISODE THREE DELAYED, WINTERMUTE REDUX & SURVIVAL MODE IN DECEMBER, SAVE WIPE!

Hello community,

I have some news and a progress update to share on how things are going with various parts of the game, and the studio. Some of it is good news, some of it will be disappointing. I hope that for the vast majority of you, the news is mostly good.


HINTERLAND GROWTH

Some of you might be clued in to recent industry turmoil and a spate of closures, Telltale being the highest profile of these. A bit lesser known, but really big news for our local Vancouver game dev community, was the complete shutdown of Capcom’s Vancouver studio. About 200 people lost their jobs, and in the weeks following we scrambled to interview people to see if we could help them, and to see how we could build up our own development strength.

Fortunately for us, we already had several ex-Capcom Vancouver people in the studio, so we were able to identify high performers who would fit in to our culture well. As a result of the Capcom situation, along with some other people we were interviewing at the time, we’ve hired six new team members in the last month. This is Hinterland’s most significant growth in the past five years.

One area we were really able to bulk up was animation, which has always been a challenge on this project. Our current animation team of three has been able to do some truly incredible technical and creative work over the past 18 months, but we’ve always been limited on how much content we could produce and that’s held us back in some areas of the project. For example, the decision to ship unvoiced dialogue scenes in the original Episode One and Two. We just couldn’t produce all the animation needed to support full voice over.

For Redux, we adopted some new facial animation technology, and things have improved significantly, to the extent that we’re able to ship Redux Episodes One and Two with full voice-over and fully animated characters. I think this really elevates the quality of the narrative presentation in the game.

We were also able to purchase Capcom Vancouver’s nearly new motion capture studio (or the equipment from it anyway). This purchase gives us a 36-camera set-up which will be more than enough to carry us through the next few projects. Having our own motion capture equipment means we no longer have to plan our production around a motion-capture studio’s availability, which will give us a lot more flexibility to shoot, iterate, reshoot, etc.

In addition to the two animators, we also hired two new programmers, a new user interface/visual effects artist, and a new tester. We’re also interviewing additional people who may end up joining us, including some folks from Telltale and other studios that specialize in narrative experiences, all people who’ve been recently let go and are looking for a new home. This is a great opportunity for us to build up our team in anticipation of future work on The Long Dark, and our next game.

This team growth means we’re big enough to seriously consider splitting the current team into two production teams -- one focused in WINTERMUTE, and another focused on Survival Mode. We’ve long struggled with trying to produce enough content to keep both Story and Survival sides of the project fully resourced. So I’m feeling pretty hopeful for the future of The Long Dark, and our update progress moving forward. Being able to have two dedicated teams will help ensure we can make more consistent progress in both areas of the game.


EPISODE THREE DELAYED

Suddenly having access to all this new development talent and the motion-capture gear makes a huge difference to what we can accomplish in Episode Three. I’ve decided that I’d like to be able to use these new resources -- along with the new motion capture equipment -- to add more content and polish to Episode Three. This means it won’t be ready for us to ship in December.

There’s not much more to say about that at the moment. I know this will be disappointing.


EPISODES ONE AND TWO "REDUX" IN DECEMBER

This may be bittersweet after the Episode Three delay news, but we’ll be delivering the updated “Redux” versions of Episodes One and Two in December.

While the high-level narrative of these episodes remains the same, the details and the implementation of the missions and narrative content is significantly different from what you played last year. Everything has been re-written, re-recorded, and re-animated. There are also new mission beats that didn’t exist before, things that flesh out the experience and story of WINTERMUTE. In December, you’ll be able to play these Redux episodes and get a great sense of what to expect in Episode Three and beyond, as these now serve as the template for how we’ll approach all our mission and narrative content moving forward.

This also means that with the December “Redux” update, we’ll be deleting your old WINTERMUTE saves. They will no longer be compatible with the game after the update, as so much has changed. So, if you haven’t already started playing WINTERMUTE, we suggest you wait until our December update. And if you really want to finish your current WINTERMUTE playthrough, we recommend you do it soon! If you finished the original Episodes One and Two and want to roll right into Episode Three when it launches, you can also do that, although we hope you’ll go back and experience “Do Not Go Gentle” and “Luminance Fugue” again, as they are much changed and improved since their original iterations.


SURVIVAL MODE UPDATE IN DECEMBER

Just so that we don’t leave you without something entirely new to look forward to before the end of 2018, we’re releasing another free update to Survival Mode this December.

I don’t want to spoil the contents yet -- that deserves its own dev diary -- but I can say the update will include the following: New Craftable Hat, New Challenge Mode, New Condition Buff, some UI fixes, some gameplay tweaks, and general bug fixes as well. There may also be a few other surprises in there, if we can get them finished in time.


STORY MODE SAVE WIPE IN DECEMBER

Remember: we are deleting all current WINTERMUTE saves with our December update.
- If you are just starting WINTERMUTE and don’t mind waiting a bit, we recommend you wait for December so you can play the revised and much improved Episodes One and Two.
- If you have an in-progress WINTERMUTE game you’d like to finish before we wipe the save, please finish it soon! Pre-Redux (Predux!) WINTERMUTE saves will not be compatible with the game, post-update.
- If you completed the original Episodes One and Two, Episode Three will be unlocked for you when it releases.
- This save wipe has ABSOLUTELY NO EFFECT on Survival Mode games. We will not be wiping those. If you play Survival and don’t care about WINTERMUTE, simply carry on.

We’ll release more info about the December Survival Mode update when we get closer to launching it. Thanks for reading, and if you’d like to discuss this dev diary with other members of the community, please jump into the conversation here in our official community forums.

Thanks for reading!

Sberla101
08-11-2018, 13:03
Dev Diary - November 2018 (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1719707397665651089)

Bene, ho giocato i primi 2 episodi, anche se li ho portati a termine vorrei rigiocarli in modalità "adulto" :D , onestamente erano fin troppo ridicoli per alcune cose:stordita:

maxnaldo
28-11-2018, 16:26
ho iniziato da poco una partita installando un bel po' di mods belline, e mi ci sto divertendo un casino, finalmente sto esplorando in lungo e in largo ogni zona della mappa senza perderci troppo tempo.

la più utile tra tutte le mods che ho messo è quella che accelera il tempo, premendo il tasto "Q" passo dal normale 1x ad un 6x, il che mi permette di bypassare tutte le tediose attese e soprattutto di accelerare durante le lunghe noiose camminate da un posto ad un altro, senza usare lo sprint. (E' anche un po' pericolosa se non stai attento, in caso di perdita di salute o attacchi dalla fauna rischi di morire subito se il tempo è accelerato)

altre mods divertenti che sto usando, tra utili e futili:

- riparare cassetti e ripulire l'edificio dalle cartacce per terra e fogli sparsi in giro (puoi usarli poi come carburante per il fuoco)
- nuovo set di cibi vari, tra cui anche birra e spaghetti
- binocolo
- nuovo cappello di pelliccia di lupo craftabile
- luci ambiente migliorate nei luoghi chiusi (rispecchiano più fedelmente la luce esterna)
- cielo notturno migliorato
- spawn dei rifugi sotterranei configurabile (fino a 9 per ognuna delle due zone in cui possono spawnare)
- bottiglie d'acqua persistenti, non compaiono e scompaiono, si riempiono e svuotano, devi gestirle poi nell'inventario con il loro peso.

ce ne sono altre che modificano anche altri aspetti del gioco ma sono troppo "cheat" per i miei gusti, come ad esempio la possibilità di diminuire di parecchio la distanza a cui la fauna si accorge di te, o la probabilità minore di farsi male alle caviglie a seconda del tipo di scarpe indossate, o la mod che permette di consumare 1% di cote ad ogni suo utilizzo invece del 5%.

non ci sono molte mods per questo gioco, ne ho trovate forse in tutto una trentina.

Sberla101
28-11-2018, 20:53
ho iniziato da poco una partita installando un bel po' di mods belline, e mi ci sto divertendo un casino, finalmente sto esplorando in lungo e in largo ogni zona della mappa senza perderci troppo tempo.

la più utile tra tutte le mods che ho messo è quella che accelera il tempo, premendo il tasto "Q" passo dal normale 1x ad un 6x, il che mi permette di bypassare tutte le tediose attese e soprattutto di accelerare durante le lunghe noiose camminate da un posto ad un altro, senza usare lo sprint. (E' anche un po' pericolosa se non stai attento, in caso di perdita di salute o attacchi dalla fauna rischi di morire subito se il tempo è accelerato)

altre mods divertenti che sto usando, tra utili e futili:

- riparare cassetti e ripulire l'edificio dalle cartacce per terra e fogli sparsi in giro (puoi usarli poi come carburante per il fuoco)
- nuovo set di cibi vari, tra cui anche birra e spaghetti
- binocolo
- nuovo cappello di pelliccia di lupo craftabile
- luci ambiente migliorate nei luoghi chiusi (rispecchiano più fedelmente la luce esterna)
- cielo notturno migliorato
- spawn dei rifugi sotterranei configurabile (fino a 9 per ognuna delle due zone in cui possono spawnare)
- bottiglie d'acqua persistenti, non compaiono e scompaiono, si riempiono e svuotano, devi gestirle poi nell'inventario con il loro peso.

ce ne sono altre che modificano anche altri aspetti del gioco ma sono troppo "cheat" per i miei gusti, come ad esempio la possibilità di diminuire di parecchio la distanza a cui la fauna si accorge di te, o la probabilità minore di farsi male alle caviglie a seconda del tipo di scarpe indossate, o la mod che permette di consumare 1% di cote ad ogni suo utilizzo invece del 5%.

non ci sono molte mods per questo gioco, ne ho trovate forse in tutto una trentina.

ma da quando si possono installare le mod che variano il gameplay??? :confused: :confused: :confused:

maxnaldo
29-11-2018, 08:33
ma da quando si possono installare le mod che variano il gameplay??? :confused: :confused: :confused:

non da Steam, non c'è il supporto ufficiale alle mods per il gioco.

Devi installarle da te o con l'installer apposito.

Gigi87-desp1
30-11-2018, 18:51
bene, ci ho preso in pieno, l'update non contiene variazioni alla story mode e non c'è la nuova arma. C'è la nuova regione, il nuovo sistema di cucina, i messaggi su computer, le grotte con bioluminescenza, i miglioramenti grafici sulle cascate e probabilmente anche altri che però non ho notato, ieri ho giocato solo un pochino ed ho più che altro girato grotte e raccolto legna per cucinare.

il nuovo sistema per cucinare e sciogliere neve e acqua aggiunge al gioco un po' più di difficoltà rispetto al precedente. Ad esempio ora per sciogliere la neve devi portarti appresso il contenitore da mettere sul fuoco (con relativo peso in più per trasporto), inoltre i tempi di attesa per cucinare sono più lunghi di prima. Se non ricordo male con un'oretta di fuoco prima potevi cucinarti due o tre pezzi di carne, adesso sul fuoco normale ci mette oltre un'ora a cucinarne uno solo. La neve si scioglie in 18 min e deve bollire altri 18 min. La difficoltà però è che devi gestire tu il tempo di attesa e non puoi semplicemente aspettare ad esempio 2 ore, perchè dopo la cottura o la bollitura hai altri 30min di tempo per togliere la roba dal fuoco, altrimenti si brucia o evapora.
Non so se i tempi variano in base al tipo di cucina (fuoco, stufa, cucina) o alla sua temperatura, ho iniziato una nuova partita ieri sera e ho provato solo il fuoco con le pietre, che ha 2 slots per cucinare qualcosa. Puoi ad esempio cucinare un pezzo di carne su uno e mettere a bollire acqua sull'altro. Avevo solo la lattina vuota con me e con questa puoi sciogliere solo 0,50lt di acqua alla volta (probabilmente con una pentola si potrà scioglierne di più), e dopo ogni utilizzo la percentuale dello stato della lattina scende, quindi ora c''è anche la difficoltà di non rimanere senza contenitori per cucinare, probabilmente si possono riparare ma non ho provato.
Si possono prendere gli oggetti da mettere sul fuoco direttamente dal menù radiale, ad esempio lattine e pentole, che si trovano nella sezione dove hai il fuoco e il sacco a pelo, oppure il cibo prendendolo dalla sezione food, se però il cibo da cucinare non è visibile sul menù radiale l'unica soluzione è trovarlo nell'inventario, lasciarlo cadere per terra, e poi posizionarlo con il tasto destro sullo slot del fuoco, non hanno aggiunto il tasto "POSIZIONA" direttamente nell'inventario.

ho gironzolato un po' nella nuova area di gioco, non ho per ora trovato rifugi, solo grotte. Probabilmente è un'area disabitata, come quelle più difficili nel gioco, dove non ci sono abitazioni abbandonate, ma non ne sono sicuro al 100%, non l'ho esplorata tutta. EDIT - Ho guardato il trailer ufficiale, si, è disabitata, lo dicono nel video stesso che non ci sono strutture e abitazioni.
Ho trovato molte carcasse di lupi morti in giro, non solo cervi, in tutte le mie partite precedenti avevo invece trovato sempre e solo carcasse di cervi morti, mai di lupi. E' un update anche questo o è solo un caso che non ne abbia mai trovate prima ?

nel menu dove ci sono le statistiche di gioco è comparsa la voce dei messaggi su computers trovati, nella sezione dove ci sono i segnalatori e biglietti trovati. Non ho però verificato se c'è la traduzione in italiano di questi messaggi perchè non ho ancora raggiunto un computer. Bisognerà quindi aspettare un'aurora notturna quando sei in un edificio con computers presenti per poter leggere i messaggi.

adesso non ci sono più nell'inventario i pulsanti con le azioni tipo "mangia","bevi", "indossa", ecc... E' tutto riunificato in un'unica e generica "Usa" per tutto quanto.

continuo la nuova partita per vedere se noto altre modifiche minori.

Quando mangio carne di lupo cotta mi dà sempre il RISCHIO DI PARASSITI INTESTINALI dicendo che la carne è appunto infetta da parassiti. Su tutti i lupi ma anche di un orso che ho ucciso (carnivori. Dice di non mangiare più carne di carnivori per non contrarre i parassiti intestinali). Che voi sappiate è un bug o è normale? Così mi vien difficile trovare carne perché solo con quella dei cervi non mi dà problemi (mi sta capitando solo da quando ho ricominciato il gioco a difficoltà stalker, prima con difficoltà viaggiatore non mi era mai successo)

ulukaii
30-11-2018, 19:25
Quando mangio carne di lupo cotta mi dà sempre il RISCHIO DI PARASSITI INTESTINALI dicendo che la carne è appunto infetta da parassiti. Su tutti i lupi ma anche di un orso che ho ucciso (carnivori. Dice di non mangiare più carne di carnivori per non contrarre i parassiti intestinali). Che voi sappiate è un bug o è normale? Così mi vien difficile trovare carne perché solo con quella dei cervi non mi dà problemi (mi sta capitando solo da quando ho ricominciato il gioco a difficoltà stalker, prima con difficoltà viaggiatore non mi era mai successo)
Non è un bug, è così. A livello stalker non puoi campare cacciando carne di lupi/orsi, il rischio di beccarsi parassiti è estremamente alto, possono essere un ripiego solo in casi di estrema necessità. Devi puntare su erbivori (conigli, cervi, alci) o pesce. A voyager il rischio d'infestazione è estremamente basso nutrendosi di carnivori.

djmatrix619
17-12-2018, 19:18
The Long Dark -- WINTERMUTE REDUX -- Launch Trailer (2018) (https://www.youtube.com/watch?v=PAKw7yokYFg)

https://i.imgur.com/noEwXle.png (https://www.youtube.com/watch?v=PAKw7yokYFg)

https://i.imgur.com/9QAR5PN.png (https://www.youtube.com/watch?v=PAKw7yokYFg)

ulukaii
18-12-2018, 06:30
Changelog:
We’ve just released the completely overhauled versions of Episodes One and Two. This reflects over a year of effort to improve our Story Mode experience based on player feedback, and to strengthen the technical foundation of our game in anticipation of the remaining three episodes to complete WINTERMUTE, which will be unlocked as they are completed.

The “Redux” represents thousands of fixes and improvements, as well as entirely new content. The number of changes are too numerous to list here. Generally, the changes are along the following themes:

* Narrative Presentation: New dialogue mode; all story is now experienced in first-person; all dialogue is fully voiced and animated. All cinematic moments have been redone.
* Narrative Content: All dialogue has been re-written and re-recorded. While the high-level story arc of Episodes One and Two remains the same, many of the supporting details have changed. We’ve introduced new plot elements, new locations, a new introduction, and overall a general layer of presentation polish on narrative content.
* Mission Structure: We’ve opened up the mission structure; previously there were several plot elements or side mission content (ex. Jeremiah’s Survival School) missions that were prerequisites to progressing in the story. As much as possible, while maintaining a logical story flow, we’ve made the mission structure more flexible. Side content is properly optional now and can be accessed over time and in between key narrative moments.
* Gameplay Improvements: In addition to opening up the structure somewhat, we’ve also retuned many of the mission objectives to provide the right amount of challenge. We’ve worked to reduce the amount of backtracking that is required to complete missions (while maintaining the right amount of open-world exploration to keep things interesting). We’ve completely overhauled the Bear Hunt mission structure, integrating it more fully into Episode Two, adding new Bear Spear gameplay, and adding climactic new encounter to complete that story. We’ve also made improvements to how we present mission information to the player. And finally, we’ve retuned the Survival “needs” per Story Experiene (Green, Capable, Hardened) and increased the amount of ammunition (Rifle, Distress Pistol) available in the world.

We hope you enjoy the “Redux” versions of Episodes One and Two. Please note that “Predux” (i.e. the previous version of the episodes) story saves are not compatible with Redux. If you have previously completed Episodes One and Two and you have no interest in experiencing the Redux versions, you will still be able to progress into Episode Three once it is unlocked in 2019.

DECEMBER SURVIVAL MODE UPDATE
The “Redux” game update includes some improvements to the game’s Survival Mode, notably:

* New Craftable Item: Rabbitskin Hat. This completes the suite of craftable clothing options in the game.
* New Health Buff: Well Fed. If you avoid Starvation for 72 hours, you will get a buff to Condition and Carrying Capacity. The 72-hour timer gets reset every time you begin to Starve.
* New Challenge: Archivist. Scour Great Bear to collect the last memories contained in several Aurora-animated computers.

Please note that the Bear Spear is currently a Story-mode only tool. It will be added to Survival Mode in a future update.

As part of the Redux overhaul, we’ve also made the following changes to the User Interface:

* Revised the HUD condition indicators. The game also now defaults to an “Always On” HUD configuration, which can be changed in the Display settings.
* Improved the Fire/Stove interaction interface, to clarify Firestarting, Fuel-Adding, Cooking, and Water production activities. This replaces the “direct placement” action from the Radial as the default, primary Fire/Stove interaction type, although we have also maintained the radial placement system for those who wish to use it.
* General improvements to the Map, Objectives, and Knowledge areas of the Journal (for Story mode only).
* Added new Load screens with gameplay and world information.

... in addition to the dozens of general improvements listed below.

*****

THE LONG DARK v. 1.41 CHANGELIST

KNOWN ISSUES
Due to Unity issues, we are seeing lower than expected performance in some areas of the game on Xbox One and Xbox One S. We are investigating this issue and will release a fix ASAP. Xbox One X is not affected by this issue.
There are some rendering issues when using the latest NVidia drivers on Linux. We are working on a solution. This issue does not affect AMD video cards.

GENERAL FIXES
* General performance improvements across the game
* Widespread audio optimizations
* Upgraded to a new version of Unity, enabling widespread improvements across the game

GENERAL ART FIXES
* [Enviro] Numerous optimizations to improve performance
* [Enviro] Fixed numerous areas the player could become stuck in
* [Enviro] Fixed numerous areas the player could get outside of the intended play area
* [Enviro] Fixed numerous clipping and floating objects
* [Enviro] Performed various optimizations to avoid texture popping
* [Enviro] Improved alignment on some power lines
* [Enviro] Updated many snow banks, rocks, and fauna
* [Enviro] Numerous environment improvements
* [Enviro] Improved Aurora visuals; reduced the visible banding effect
* [Enviro] Improved blood decal lifetime
* [Enviro] Improved waterfall splash effects appearance when dark
* [Enviro] Improved light flicker visuals during an Aurora event
* [Enviro] Update to many items to prevent floating after an object is broken down
* [Enviro] Improved decal sorting
* [Enviro] Improved grass reflections lighting for time of day
* [Enviro] Fixed many instances of grass clipping through trees and railway tracks
* [Broken Railroad] Fixed invisible rocks near Rope Climb
* [Broken Railroad] Fixed overlapping pipes and debris near the Maintenance Yard
* [Carter Dam] Fixed box clipping into wall
* [Mystery Lake] Fixed corpses spawning sunken into the ground
* [Coastal Highway] Fixed stretched snow textures around some cabins
* [Mystery Lake] Fixed visual artifacts in river terrain
* [Mountain Town] Fixed flickering textures on mountain near Milton
* [Mountain Town] Fixed missing texture on rocks near transition to Mystery Lake
* [Mountain Town] Fixed missing collison on the barn at Paradise Meadow Farms
* [Mountain Town] Fixed flickering textures on the cars outside of Milton
* [Mountain Town] Fixed player being able to clip through parts of the silo

USER INTERFACE
* [Mac/PC/Linux] Fixed Xbox One menu buttons appearing for 1 frame when using a PS4 controller
* [PC/Mac/Linux] Fixed selection swapping back and forth when cursor placed between two buttons
* [UI] Improved the visibility of HUD button prompt when using a controller
* [UI] Improved Main Menu appearing off-center in 21:9
* [UI] Fixed back button taking player to wrong screen when viewing a Note at the end of a Survival Game
* [UI] Fixed Reticle appearing over non-interactable cabinets
* [UI] Fixed alignment of UI when reading a note
* [UI] Fixed Online Messaging only showing only the latest announcement, instead of all new announcements
* [UI] Fixed Back button option being highlighted by mistake in certain scenarios
* [UI] Fixed player being unable to back out of Save/Load menu if it was empty

WINTERMUTE FIXES
* [WINTERMUTE] Improved map markers to allow merging of critical information when multiple icons are at the same location
* [WINTERMUTE] Fixed frightened Wolves becoming aggressive after game is saved and loaded
* [WINTERMUTE] Fixed conditions that caused players to start Episode Two holding a lantern
* [WINTERMUTE] Fixed pelts not curing if partially cured when completing Episode One
* [WINTERMUTE] Added option to easily start Episode Two if the player quit after completing Episode One
* [WINTERMUTE] Fixed issue that caused audio to cut out when entering certain cars in Milton
* [WINTERMUTE] Fixed multiple sound effects playing when climbing rope breaks
* [WINTERMUTE] Fixed Neighbours Note clipping into ground
* [WINTERMUTE] Fixed deer carcass disappearing when loading an autosave
* [WINTERMUTE] Fixed Wolves not always fleeing from flares
* [WINTERMUTE] Fixed Wolves being able to attack players while in Dialogue Mode
* [WINTERMUTE] Fixed weather not restoring correctly when loading a game
* [WINTERMUTE] Improved accuracy of the Episode Completion stat
* [WINTERMUTE] Fixed issue that caused players to be pushed into another room when opening the vault door in the Bank
* [WINTERMUTE] Numerous wildlife pathfinding updates

SURVIVAL MODE
* [Survival Mode] Fixed player being able to use weapons while afflicted with a sprained wrist by saving then reloading the game
* [Survival Mode] Fixed issue with mapping in Mountain Town on some legacy save files
* [Survival Mode] All bedrolls now use the same skill when repairing
* [Survival Mode] Prevented deer from fleeing to inaccessible areas in the Ravine transition
* [Survival Mode] Fixed items becoming lost under the Farmhouse in Pleasant Valley after a struggle
* [Survival Mode] Fixed animal sound effects playing when leaving Trapper’s Cabin
* [Survival Mode] Fixed issue where a cairn found in Coastal Highway could be found twice
* [Survival Mode] Fixed issue that could cause Rifles placed on racks to fall off when player exits the building
* [Survival Mode] Fixed Bear spawning in terrain in Mystery Lake

ALL GAME MODES
* [All] General gameplay tuning across a variety of systems.
* [All] Improved aiming mechanics for thrown Stones, to make Rabbit Hunting a bit easier.
* [All] Retuned Wolf flee behaviour to react to being hit by a thrown Stone (probability is subject to Experience Mode).
* [PC/Mac/Linux] Fixed cinematic audio continuing to play when the game is minimized
* [All] Bear breath effect optimization
* [All] Male survivor can no longer be heard breathing when Survivor Voiceover is turned Off
* [All] Fixed players arms becoming stuck if entering a wolf struggle while holding a Flashlight
* [All] Decreased campfires placement size to avoid players trapping themselves
* [All] Fixed condition that could result in the the player becoming stuck when picking up a stunned Rabbit
* [All] Fixed exploit that allowed Encumbered players to travel uphills at regular speed by crouching and standing repeatedly
* [All] Fixed Cooking Pots sinking into cooking surfaces
* [All] Improved how items snap onto cooking surfaces
* [All] Fixed last Cartridge in a stack dropping as a box
* [All] Fixed Bows and Rifles floating above placed location
* [All] Fixed placed Campfires sinking slightly after player leaves area
* [All] Fixed “You are not thirsty” message appearing incorrectly when trying to drink soda or tea
* [All] Fixed player becoming stuck in animation if attacked by a wolf while reloading the Rifle
* [All] Fixed Distress Pistol becoming stuck in hand if the reload button was pressed rapidly
* [All] Fixed instances where subtitles could play when turned off
* [All] Fixed issue where the fade to black after wolf struggle hid the get up animation
* [All] Fixed unplugging the controller during movie a not pausing playback
* [All] Fixed Ropes becoming inaccessible if player saves and reloads while on a ledge
* [All] Adjusted Flashlight lighting effect
* [All] Player can no longer enter a door when a Struggle has been initiated
* [All] Improved wildlife pathfinding in Milton
* [All] Fixed issue that caused Aurora to not appear correctly when using OpenGL
* [All] Improved wildlife pathfinding in Paradise Meadows Farm
* [All] Fixed player being able to throw a Flare while opening a car trunk
* [All] Fixed flickering sky that could occur during wind storm
* [All] Fixed not being able to place a Campfire on concrete
* [All] Fixed unlocked lockers in Trapper’s Cabin requiring a pry bar to open


CUSTOM EXPERIENCE SETTINGS
* [Custom Settings] Updated several description strings to reflect specific settings more accurately.
* [Custom Settings] Fixed "Struggle player strength bonus" option not working correctly
* [Custom Settings] Fixed "Struggle damage received modifier" option not working correctly
* [Custom Settings] Fixed “Stick, Branch, and Stone spawn frequency” always being set to high
* [Custom Settings] Fixed Hidden Caches in River Valley not appearing as empty in Custom Mode
* [Custom Settings] Fixed animals fleeing when Custom Mode set to Interloper mode
* [Custom Settings] Fixed Blizzard Frequency not working correctly
* [Custom Settings] Fixed Wildlife Respawn Frequency not working correctly
* [Custom Settings] Fixed Wolf Spawn Chance settings not matching intended preset
* [Custom Settings] Fixed Cabin Fever and Parasites being On when using the Pilgrim preset
* [Custom Settings] Fixed Medical Treatment voice over playing when Survivor Monologue was disabled
* [Custom Settings] Fixed Custom Experience options being unavailable until user scrolls to the bottom of the menu
* [Custom Settings] Fixed "Interrupt If Freezing Starts While Sleeping" option not taking effect

STEAM-ONLY FIXES
* [Steam] Episode 2 now unlocked properly when player has the “ Leaving the Old World Behind” achievement

### END OF CHANGELIST ###

maxnaldo
27-12-2018, 20:55
ok, tanti miglioramenti, parlo per la parte survival

ancora non ho affrontato la story mode, aspettavo il redux.


non so voi ma ogni tanto sul canale "Alpha" guardo "Life belong zero", e dopo un po' mi viene una voglia matta di giocare a The Long Dark.

:D

ok, non è proprio la stessa cosa, loro si danno davvero da fare per sopravvivere in Alaska in mezzo al nulla, noi dobbiamo solo gestire il gioco.

perchè è un gioco.

ma io mi diverto da matti. (a parte l'ultima volta che sono morto, caduto nel ghiaccio durante una tormenta, nemmeno il tempo di arrivare ad un rifugio, e c'ero vicino !)

:D

djmatrix619
28-12-2018, 17:03
[Curiositá] Qualcuno ha poi raggiunto i 500 giorni? :D

ulukaii
28-12-2018, 17:07
[Curiositá] Qualcuno ha poi raggiunto i 500 giorni? :D
Hai voglia > ottobre 2017 (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1163355188) ;)

maxnaldo
28-12-2018, 20:28
[Curiositá] Qualcuno ha poi raggiunto i 500 giorni? :D

io sono a 306 giorni.

comunque questo gioco è molto bello, anche solo per l'ambientazione.

https://i.ibb.co/hXhCB9K/screen-3478a217-c664-4e6a-916d-7e99c638b1c9-hi.jpg (https://ibb.co/6vVNHw4)
Lupo abbattuto durante un'aurora. (https://statewideinventory.org/bmw-0-60-times)

:D

Dantor
04-01-2019, 14:38
Ho visto la prima mezz'oretta (anche meno) di gameplay del primo episodio redux... rispetto a quando ci avevo giocato io è cambiato parecchio, sia nel raccontare la storia prima gestita con un paio di flashback ora raccontata all'inizio con anche una parte giocante, sia sulla parte iniziale del "tutorial", semplificato e accorciato.

Inoltre sembrerebbe anche cambiata la conformazione della mappa del primo capitolo...

se possibile probabilmente rigiocherò solo il secondo capitolo della storia, più per curiosità che per altro...

Dovrò invece riprendere una run in sandbox, dall'ultima volta molte cose sono state implementate, in particolare mi interessa vedere se la nuova modalità di cucina e scioglimento della neve tramite contenitori aggiungono qualcosa al gameplay...

ulukaii
04-01-2019, 14:51
Ho visto la prima mezz'oretta (anche meno) di gameplay del primo episodio redux... rispetto a quando ci avevo giocato io è cambiato parecchio, sia nel raccontare la storia prima gestita con un paio di flashback ora raccontata all'inizio con anche una parte giocante, sia sulla parte iniziale del "tutorial", semplificato e accorciato.

Inoltre sembrerebbe anche cambiata la conformazione della mappa del primo capitolo...

se possibile probabilmente rigiocherò solo il secondo capitolo della storia, più per curiosità che per altro...

Dovrò invece riprendere una run in sandbox, dall'ultima volta molte cose sono state implementate, in particolare mi interessa vedere se la nuova modalità di cucina e scioglimento della neve tramite contenitori aggiungono qualcosa al gameplay...
Sì, ho completato solo il primo episodio in versione Redux (il secondo l'ho iniziato, ma per un bug sulla % di completamento di una missione, ho preferito non proseguire prima di un fix). Confermo che è decisamente meglio ora, hanno rivisto e migliorato sia la parte tutorial che la progressione stessa della storia, questo introducendo o migliorando parecchie sequenze e rendendo del tutto opzionali altre, oltre ad aver aggiunto alcuni personaggi e modificato l'approccio alla mappa. Così è come doveva essere fin dall'inizio, perché prima per come era strutturato il primo episodio (e anche buna parte del secondo) era veramente :stordita:

Nota a margine, imho, poteva essere resa un po' meglio l'interfaccia dei dialoghi, le opzioni sparse attorno al NPC non è che mi convincano poi molto a dire il vero.

The_Silver
04-01-2019, 15:01
La traduzione italiana è stata portata avanti alla pari con gli ultimi update o per la roba nuova manca ancora l'italiano? Com'è la qualità della traduzione ad oggi?

ulukaii
04-01-2019, 15:19
Mi sembra buona, ma rimane comunque ancora qualcosa da correggere qua e là.

maxnaldo
04-01-2019, 15:40
qualcosa sulle traduzioni la devono correggere, i nomi di alcuni contenitori ad esempio sono più lunghi della controparte in inglese e la scritta si sovrappone a quella del peso disponibile, rendendola illeggibile.

comunque niente di grave, alla fine è forse l'unico problema che ho riscontrato.

djmatrix619
05-01-2019, 20:14
Salve,
é normale che con il vento gelido, l'illuminazione aumenta?

Un esempio (osservate gli alberi sulla sinistra):

Scena scura (dove giá si puó osservare qualche strana differenza col respiro):

https://i.imgur.com/WTtFNA6.png

Stessa scena col vento gelido che spara la luminositá in alto:

https://i.imgur.com/RG3eM9C.png

ulukaii
06-01-2019, 08:43
Prova ad avviarlo in fullscreen esclusivo (il gioco usa borderless come fullscreen).

Puoi parametrizzare un collegamento dell'exe o metterlo direttamente dalle opzioni d'avvio dalla libreria di Steam, i parametri sono:
-window-mode exclusive
Non è comunque da escludere che sia un problema della redux, magari in combinazione con alcuni drivers. Sinceramente non ci ho fatto caso se capitava anche a me o meno.

djmatrix619
04-02-2019, 19:51
Quelli del supporto non sanno come fixare il mio problema.. che tristezza.. :(

alexbilly
04-02-2019, 19:58
Quelli del supporto non sanno come fixare il mio problema.. che tristezza.. :(

che ne sai che al gelo non vedi tutto più chiaro? prendila come una feature :asd:

djmatrix619
04-02-2019, 20:04
che ne sai che al gelo non vedi tutto più chiaro? prendila come una feature :asd:

:asd:

Il problema é che tutto il resto sembra scuro e non proprio corretto, ed attraverso il respiro vedo correttamente... non era proprio il massimo alla vista. :fagiano:

ulukaii
06-03-2019, 21:50
Dev Diary - March 2019 (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1806412440489792263)
EPISODE THREE

The team’s been working hard on Episode Three this year. We’d started work on it in 2018 and then put it aside to finish up Redux and work through all the tech and pipeline improvements we wanted to use for the remaining Episodes of WINTERMUTE. One of the first things we did after coming back from the holidays was re-evaluate our plans for Episode Three scope based on the lessons we’d learned from building and shipping Redux.

A key lesson there was the importance of having enough gameplay and narrative content to “fill the space” of the game, to avoid the feeling of senseless backtracking or the world just feeling too empty, as it sometimes did in the 2017 Episode Two and Three release. Building Redux provided a fresh perspective on how to better balance our narrative and survival experiences, as well as how to better write for narrative flow in our open-world survival experience. These key learnings let us review our plans for Episode Three to ensure we would hopefully avoid making some of the same mistakes we’d made in the original 2017 releases, which we weren’t super happy with (and nor were many of you). Based on how we feel Redux turned out, and how you also seem to feel about the improvements, we’re confident we’re on a much stronger path now.

Building Redux also showed us that the “ideal length” for a WINTERMUTE episode is about 5-7 hours. This gives us enough time to present a few interesting story threads, some compelling open-world survival gameplay, and enough narrative momentum to keep the story moving. It’s also an amount of content that feels substantial -- these aren’t throw-away one or two-hour experiences -- but they are compact enough that you can finish them in a weekend if you like.

In our original planning, we had considered building the episode around three major story “hubs”, each in a different region, but that episode would have ended up being larger than Episodes One and Two combined, and amount of content that just isn’t sustainable for our team size. Just the testing on an episode that big would be a hugely daunting task, nevermind populating it with enough interesting narrative and mission content to “fill the space”. The Redux knowledge has helped us focus Episode Three down to a tighter experience that takes place in a single region.

Therefore, Episode Three is the story of Astrid’s survival after escaping Milton, and takes place entirely in Pleasant Valley. As you probably know, Pleasant Valley is a *huge* region, with a lot of scope for interesting environments and some great story moments. We’ve been updating the region to freshen it up for the story, while adding some new landmarks and locations that are introduced in Episode Three. I’m really excited about how it’s all coming together, particularly in how true to Astrid’s character and background the episode is.


COMMUNICATING FUTURE RELEASE DATES

As you know, hitting publicly announced release dates has never been our strong suit.

As an independent studio without a huge marketing machine behind us, we count on our relationship with our community to be positive so that you’ll help us spread the word about the work we’re doing. We know we harm this relationship when we promise to deliver things to you and then, for whatever reason, they fail to happen.

Unfortunately, project planning and game development as a whole is not an exact science, and while we are ready to work really hard to hit our goals, I’m not willing to crunch my team to do so. In order to be more fair to the community, and also more fair to the development team, I think the best approach for us is to refrain from offering any more public release dates.

So, moving forward, we won’t publish release dates around any of our content, whether that be full Episodes or Survival Mode updates. We’ll keep working towards internal deadlines, of course, but we won’t share news on when we plan to ship updates until those updates are essentially finished. That way, when you hear a release date from us, you know it will happen.


SPLITTING THE TEAM

One of the things we’ve been working towards this year, with the development team, is hiring enough people with the right skills to be able to create two separate teams -- one to focus on Survival, and the other to focus on Story. We’ve made some great progress towards that goal and we’re getting very close to having all the people we need to accomplish that. Once we’re there, it’ll become easier for us to make consistent progress in both areas of the game, so that we can ensure a more steady supply of free Survival updates, as well as ensuring the Episodes get the resources they need. We still have a few positions to hire for to have full redundancy across both teams, but I’m hopeful we’ll get there within the next few months. If you know any great developers with experience crafting memorable and award-winning interactive experiences, please send them to our careers page!


SURVIVAL MODE UPDATE

Last year, we put a ton of effort into Redux and solidifying our foundation for the future Episodes, so this year we’re working to get back on track with producing more frequent Survival Mode updates. To that end, we’re working on a bunch of new features and content for the 2019 Survival releases. As per my earlier point about release dates, we won’t be sharing any tentative release windows for the next Survival release, but I will say that we’ve already done a fair bit of work on the new systems and content that will comprise the core of the next free update.

A few things we’re working on for the next Survival update include:
- Adding the Revolver to Survival Mode.
- Overhaul of the aiming mechanics for the Rifle, Bow, etc., to do a better job of integrating Fatigue and the breathing cycle, and making aiming less frustrating.
- Adding a new Food item.
- Adding a new Clothing item.
- Fixing the Sprains system.
...and more!

One feature I can confidently say *will not* be added in the next Survival update is the Bear Spear. This has turned out to be much more challenging to integrate well into the core Survival experience, so we’re taking a bit more time with it to make sure it’s a solid and promising addition to the Survival toolbox. It will eventually make its way into Survival mode, but it won’t be ready for the next update. And speaking of the Spear, we know that some of you have been finding the Spear gameplay in Episode Two to be quite frustrating, particularly the last section in the Bear Cave, so we’re working on improving that. We’re also hard at work on a new Survival region, but that won’t be ready until (most likely) the update *after* the next one.
As you know we always like to keep a few surprises in our back pocket, but everything will be outlined in detail in the traditional Update Video we launch on update day. If you aren’t already doing so, it’s not a bad idea to subscribe to the Hinterland YouTube channel so you get notified when the update video goes live.


MOTION-CAPTURE SPACE

In a previous dev diary I mentioned that we’d been able to get our hands on the motion-capture gear from Capcom Vancouver’s now closed dev studio. We’ve been using the equipment and we thought you might like to catch a glimpse of the current set-up; this image is from the camera test we did to check out 18 of the 36 cameras. Unfortunately, we don’t have enough space in our current studio to set up all the cameras, but we’re looking for some overflow space so that we can set up all 36. In the short term, we’re going to remove the built-in desks and set up the gear in-house so that the animation team can very quickly and easily iterate on narrative scenes or gameplay animation in support of our Survival and Story goals. The animators whipped up this simple little animation to show you how well it works -- all told this took about an hour or so to shoot and integrate. It’s only a quick test and obviously not something we’d ever ship, but it’s fun as a proof of concept and, let’s face it, Jeremiah has some sweet moves worth sharing.


NINTENDO SWITCH VERSION

We get a lot of questions about when The Long Dark will be brought to the Nintendo Switch. As you may know, we spent some time last year trying to get the game up and running on Switch devkits and ran into a lot of performance issues.

The latest version of Unity -- which we’ll be rolling out as part of our next Survival update -- does offer some performance improvements (which should also make the Xbox and PlayStation versions of the game run more smoothly), but we still don’t find the Switch performance to be at an acceptable level yet. We’re going to keep working on it alongside our other priorities, but I want to set reasonable expectations around this -- not every game can run well on the Switch, and if we’re not able to get The Long Dark running at a level of performance and visual quality that I’m happy with, we won’t be shipping it. All that said, I’m still hopeful that we can find solutions to the current issues, and we think The Long Dark would be really compelling on this portable platform, so we’re not giving up!

maxnaldo
07-03-2019, 10:14
:asd:

Il problema é che tutto il resto sembra scuro e non proprio corretto, ed attraverso il respiro vedo correttamente... non era proprio il massimo alla vista. :fagiano:

ma non è che è il tuo schermo che fa quell'effetto ? controlla le impostazioni, ce n'è una che non ricordo come si chiama che produce proprio quell'effetto lì, quando una scena è piuttosto scura lo schermo spegne i leds di illuminazione per produrre dei neri più profondi che altrimenti sembrerebbero grigio scuri, poi nel momento in cui la scena acquista dei colori più brillanti e bianchi (come ad esempio le nuvolette di vapore del respiro o il vento gelido) i leds vengono riaccesi. Questo effetto purtroppo produce una minore nitidezza visiva, nelle scene scure, al buio di notte, spesso non si vede più nulla, diventa tutto una macchia scura. Io avevo lo stesso effetto sul mio display, per me fastidioso anche quando guardo dei films, cambiando le impostazioni sul monitor l'ho disattivato e ora i leds non vengono più spenti. Ci perdi nella definizione dei neri ma non me ne frega nulla, preferisco così.

comunque ho anche eliminato l'effetto delle nuvolette di vapore del respiro con una mod. E' piuttosto fastidioso, soprattutto di notte, non si vede una cippa e mi pare proprio inutile e brutto come effetto visivo.

devil_mcry
07-03-2019, 10:25
Se fosse il monitor, non si vedrebbe negli screenshot

maxnaldo
07-03-2019, 10:28
Se fosse il monitor, non si vedrebbe negli screenshot

ah già, hai ragione. Può darsi allora che sia lo stesso effetto prodotto lato software ? Magari impostazioni dei drivers della scheda, non so.

io sinceramente non ci ho fatto molto caso, mi davano fastidio le nuovolette di vapore e le ho tolte, adesso la visibilità è nettamente migliorata, sia di giorno che di notte e forse quell'effetto strano, se lo faceva anche a me, è sparito.

maxnaldo
20-03-2019, 09:13
ormai ho smesso di giocare a The Long Dark, magari riprenderò all'uscita del prox episodio. Si sa già quando dovrebbe uscire ?

intanto nell'attesa, ho visto che a fine Aprile dovrebbe uscire "Fade to Silence", da quel poco che ho visto potrebbe piacermi, è un survival-rpg-openworld ambientato in un mondo post apocalittico freddo e ricoperto di ghiaccio e neve, bisogna sopravvivere a freddo, mostri e intemperie, trovare cibo e risorse per costruire rifugi e attrezzature, c'è una storia e ci sono NPC che possono anche essere utilizzati come compagni di viaggio ed esplorazione. Anche la grafica sembra davvero notevole. Nel gioco hai sei vite disponibili, poi c'è il permadeath, che però se non ho capito male non ti fa perdere tutto, le abilità del personaggio restano se ricominci una nuova partita.
Insomma mi sembra un po' un misto tra The Long Dark e Skyrim (per gli NPC), giochi che amo e gioco da tanti anni. E' sia singleplayer che coop.
Credo che sarà il mio prossimo survival, almeno lo proverò, l'unico neo per me è che non è in prima persona, modalità che preferisco, comunque posso giocare anche in terza persona se il gioco merita.
Non so se esiste anche una meccanica di quests o è solo esplorazione e storia principale, non l'ho capito.

ulukaii
02-05-2019, 06:36
New Survival Update - STEADFAST RANGER (Coming May 6th) (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1618392223347448564)
The update will be accompanied by a nearly 10-minute video outlining the various new additions and changes to the game, including details about the new Revolver. The update includes several new gameplay tools, improvements to existing systems, as well as a host of bug fixes and optimizations.

This update will apply to all in-progress Survival games and should not affect existing inventories or progress. The full release notes will be included in Monday's launch.

Compulsion
06-05-2019, 05:33
Enormi

Inviato dal mio G8441 utilizzando Tapatalk

ulukaii
06-05-2019, 22:02
Survival Mode Updated to V1.48 - STEADFAST RANGER (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1618392223375658386)
- New! Revolver — A close-quarters defensive tool against hostile wildlife.
- New! Birch Bark Tea — A slow-gain condition restoration item brewed from a renewable natural resource.
- New! Energy Drink — Quick-shot Stamina and Fatigue boost, useful for getting yourself out of a variety of bad situations.
- New! Improvised Cloth Wraps — Stave off Frostbite on your Head and Hands with these basic wraps.
- Overhaul! Rifle & Shooting Gameplay — Completely overhauled shooting and aiming mechanics for the Rifle and other ranged tools.
- Overhaul! Sprain System — Improved Sprain gameplay dynamics and first aid solutions.
…and much more.

You’ll find the complete changelist for the Update below. Please be aware there may be WINTERMUTE story spoilers in the changelist.

General Fixes
• General performance improvements across the game.
• Upgraded to a new version of Unity, enabling widespread improvements across the game.
• Fixed issue that restricted the game’s framerate to 120fps (on applicable systems).
• Streamlined the information appearing in players’ session output logs, to aid with support queries.

General Art
• [Enviro] Numerous optimizations to improve performance.
• [Enviro] Fixed numerous issues causing the player to become stuck in the terrain.
• [Enviro] Fixed numerous issues allowing the player to get outside the intended play area.
• [Enviro] Fixed numerous issues causing objects to clip and float in the world.
• [Enviro] Fixed numerous issues causing stretched or missing textures.
• [Enviro] Fixed issue causing lighting hotspots in the Bear Cave in WINTERMUTE Episode Two.
• [Enviro] Updated LOD to reduce popping on buildings and cliffs.
• [Enviro] Fixed issue causing hinges to appear on the same side for both exterior and interior doors.
• [Enviro] Updated transition zone entrance from Mountain Town to Mystery Lake to be more visible to the player.
• [Enviro] Updated flags to animate.
• [Enviro] Fixed numerous issues causing unlit textures.
• [Enviro] Fixed issue causing Cat Tails to appear out of alignment during their animation.
• [Enviro] Fixed issue causing inverted snow textures on trees.
• [Enviro] Updated numbers on lock boxes in the Milton Credit Union bank.

User Interface
• [UI] Updated “Disable HUD” setting to remove object labels (useful for game footage capture).
• [UI] Updated various text localizations.
• [UI] Fixed various overlapping UI elements in all languages
• [UI] Fixed issue causing mission sub-objectives to overlap with the next line.
• [UI] Fixed issue causing the “Archivist” badge to always appear as Complete.
• [UI] Updated various missing subtitles.
• [UI] Fixed issue causing a rounding error in Imperial Units when Melting snow.
• [UI] Fixed issue causing incorrect scroll bar alignment on the Stats screen in the Journal.
• [UI] Fixed issue causing the Scent Indicator to not always appear on the Status screen.
• [UI] Fixed issue causing the Radial Menu to inconsistently show the correct number of Light Sources in the Backpack.
• [UI] Fixed issue causing sub-objective text to overlap in certain Challenge Modes.
• [UI] Fixed issues causing the Stone ammo counter to be missing from the HUD.
*
• [UI] Fixed issue causing the Milton Water Tower icon to appear in the wrong location on the Map.
• [UI] Fixed issue where the player was unable to add potable Water to the Radial Menu after dropping the Water and drinking from it.
• [UI] Added an Accessible Struggle option, allowing players to select between Tap to Win and Hold to Win options.
• [UI] Updated the Weak Ice indicator.
• [UI] Added a new Slope indicator to warn players when they are traversing slopes that are steep enough to cause Sprains.

WINTERMUTE
• [WINTERMUTE] Made several updates to the Bear Spear encounters in Episode Two, including adding a checkpoint and streamlining the final Cave encounter.
• [WINTERMUTE] Polish pass on various cinematics and dialogues.
• [WINTERMUTE] Updated tutorials to reflect gameplay modifications introduced in this update.
• [WINTERMUTE] Fixed various issues with subtitle typos and timing.
• [WINTERMUTE] Updated description for the side mission “Basics of Survival: Find and harvest some medicinal flora native to Great Bear Island.”
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing the Milton Credit Union bank vault door to play a closing animation when reloading your game, if the player was standing in front.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing a black screen to appear if a dialogue pop-up occurred during a cinematic.
• [WINTERMUTE] Updated Medicinal Flora tutorial text with additional details for clarity.
• [WINTERMUTE] Fixed script issue where the Carter Dam Control Room door cinematic wouldn’t play during The Wounded Trapper mission in Episode Two.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing players to be pushed into another room when opening the vault door in the Milton Credit Union.
• [WINTERMUTE] Numerous updates to Wildlife pathfinding.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing Blueprints to disappear from the Journal between Episodes One and Two. This fix is retroactive and will resolve it for players already impacted by the issue.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing players to become stuck in the floor if they loaded a game after saving it at the exact time the Milton Credit Union vault door was unlocked.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing overlapping text when hovering over a mission objective on the Map.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing Jeremiah to clip through his bed when reloading a save at the beginning of Episode Two.
• [WINTERMUTE] Fixed issues that allowed players to get on top of the burnt Schoolhouse in Milton.
• [WINTERMUTE] Fixed issue that kept the Bear Spear from appearing properly in the Journal after examining it.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing players to spawn in the wrong location if they reloaded a game saved immediately after the first Bear encounter in Episode Two.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing players to spawn in the wrong location if they reloaded a game saved while falling from a rope.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing mismatched values to appear for collected wood in the Journal, and when inspecting Grey Mother’s Firewood Bin.
• [WINTERMUTE] Fixed issue causing Milton Knowledge Items in the Journal to update incorrectly.

Survival Mode
• [Custom Mode] Fixed issue causing certain combinations of Custom Mode settings to generate an invalid sharing code.
• [Custom Mode] Fixed issue causing incorrect container loot to appear in Custom Mode.
• [Survival Mode] Fixed issue where Forging actions were not being interrupted when the Forge ran out of fuel.
• [Survival Mode] Fixed issue causing a partially-crafted Survival Bow to be usable if it was picked up while a completed Bow was equipped.
• [Survival Mode] Updated the Cold Fusion Feat description to properly reflect Air Temperature bonus.
• [Survival Mode] Updated medicinal Tea so it now acts like a First Aid item if a treatable Affliction is present. Otherwise it will still work as a Food item.
• [Survival Mode] Fixed issue where the Archery Skill Bonus was not applying reduced Arrow Condition loss correctly.
• [Survival Mode] Fixed issue causing some lockers to display the “locked” icon incorrectly.

Challenge Mode
• [Hunted] Fixed issue causing the Old Bear to clip through trees when fleeing.
• [Hunted] Updated Deer carcass placement.
• [Archivist] Fixed issue causing the sub-objective to update incorrectly after collecting the Buffer Memory from the Milton Post Office.

All Game Modes
• [All] Fixed issue where the fade to black transition would not appear correctly when exiting to the Main Menu
• [All] Fixed numerous pathing issues in the world due to missing nav mesh.
• [All] Fixed issue where Water in the Backpack would be consumed when drinking Water from the Cooking Screen.
• [All] Fixed issue causing audio for feeding Wolves to play even when the player wasn’t near one.
• [All] Fixed issue causing chimney smoke to be visible when no fire was active inside a house.
• [All] Fixed issue causing ambient audio to cut off when entering a car.
• [All] Fixed issue causing the player to limp incorrectly after holstering a weapon while suffering from a Sprained Ankle.
• [All] Fixed issue causing the Storm Lantern extinguish animation to play after death, if players fell off a high cliff while holding a lit Lantern.
• [All] Fixed issue where the player was unable to extinguish a Storm Lantern if they opened the Radial Menu while placing it.
• [All] Fixed issue where “Worn Thermal Underwear” appeared as “New Thermal Underwear” in the Backpack.
• [All] Fixed issue that kept the player from fighting back during a Struggle if they were attacked while Repairing clothing.
• [All] Fixed issue causing muffled dialogue VO after firing a Rifle indoors.
• [All] Adjusted the amount on Condition decay on the Bedroll when it is left outside.
• [All] Fixed issue where the Wolf growl audio was missing in some scenarios.
• [All] Fixed issue causing absent wind audio when standing outside a cave entrance.
• [All] Fixed issue where the screen could become blurry during Wolf Struggles.
• [All] Added dialogue VO for quartering Wildlife.

Steam-Specific Issues
• [UI] Fixed issue where an incorrect mouse icon would appear when using left-handed mouse settings.
• [UI] Added scrolling with the keyboard arrow keys for the Buffer Memory screen interfaces discovered in-game during an Aurora.
• [General] Fixed issue causing graphical corruption when playing in OpenGL on an Nvidia GPU.
Qui un video riassuntivo per le aggiunte/modifiche > https://youtu.be/WIwjUU_6DIY

ulukaii
23-09-2019, 20:22
Episodio 3: CROSSROADS ELEGY > 22 ottobre 2019

Teaser > https://youtu.be/lfjegZDT7VA

ulukaii
18-10-2019, 20:29
EPISODE 3 LAUNCHES IN 4 DAYS (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/1576749150332534788)
It’s been a long time coming, but Episode Three is just around the corner. At 6AM Pacific on Tuesday, October 22nd, you’ll all have the opportunity to jump in to CROSSROADS ELEGY, and learn more about the story of the Quiet Apocalypse. We’re very excited to share this new part of the story of Mackenzie and Astrid, the mysteries of the aurora, and what’s happening on Great Bear in the midst of this (potentially?) world-changing disaster.

But before that, we have a few “housekeeping” things to update you on, so here goes!


A NEW PERSPECTIVE

For those of you that have been following The Long Dark for years, you’ve known that our intention with WINTERMUTE, our story mode, has always been to show aspects of the story from each of our main characters’ points of view. Episodes One and Two were presented from Mackenzie’s viewpoint, and Episode Three picks up the story of Astrid after she and Mackenzie get separated in Milton at the opening of Episode One.

We’re excited to be able to share part of Astrid’s story with you, and we know you’ll find her version of events just as compelling as Mackenzie’s.


ALL EPISODES UNLOCKED

Since you are playing as Astrid, you aren’t continuing your same playthrough or save from Episode Two. So, we decided to just unlock the three episodes for existing and new players, so that if people prefer, they can start by jumping directly into Astrid’s story in Episode Three, and then go back and play the first two Episodes. There may be some minor spoilers for the earlier episodes, but in general we think this flow can work. We still recommend new players go through the episodes in order, but this way you have the choice!


LOST & FOUND

Historically, making significant changes to existing regions in the game has sometimes resulted in people losing stored items. Since we’ve just done a major overhaul of the Pleasant Valley region for Episode Three, we’ve implemented a new system designed to avoid us accidentally wiping out your hard-earned loot. The Lost & Found box will appear any time we have changed a scene to the extent that your loot would have been deleted — we just respawn it all in the Lost & Found box for you to grab it. You can only take things out of the Lost & Found, not put things into it, and once you have emptied it, it disappears.

THESE ARE NOT LOOT BOXES. These are just our way to safeguard your items in the event that a scene edit would have resulted in us deleting your stuff.


CONSOLE VISUAL ENHANCEMENTS

With the Episode Three update, we are also including our enhancements to the Xbox One X and PS4 Pro. These enhancements include HDR lighting (works on Xbox One X, XBox One S, PS4 Pro, PS4), and High Resolution support (4K on Xbox One X, 1440p on PS4 Pro). All versions of High Resolution support feature dynamic scaling.

You’ll notice we’ve added a new calibration screen for HDR settings. Keep in mind that there is currently no standard implementation of HDR lighting so your results will depend heavily on the TV you are using. If you run into issues with these enhancements, please submit a ticket to our Support Portal.


NO MORE 32-BIT CPU SUPPORT

This shouldn’t affect 99% of our players, based on the statistics we pull from Steam’s hardware survey, but we have stopped supporting a 32-bit version of the game. This only matters if you are still running a 32-bit CPU, which would be fairly old by now. The main CPUs impacted by this would be:

• Intel Pentium 4E (released in 2004)
• AMD K7 (released in 2004)
• Intel Atom CPUs (released in 2013; mostly used for netbooks and tablets)

So if you have a system that uses those CPUs, The Long Dark will no longer work for you. All our other builds have been 64-bit only for a while, so this switch to only supporting the 64-bit version of Windows for The Long Dark will result in some nice performance gains, and also helps eliminate some crashes that were only occurring because of the 32-bit support.


DECEMBER SURVIVAL MODE UPDATE

We’re still on track for a December Survival Mode update. We’ll share more details of what’s in that update after things have calmed down a bit. We expect to be pretty busy in the immediate aftermath of the Episode Three launch, so I’d like to give the Survival Mode update information its own room to breath. You can expect more details about it in November.
Four Days of Night 2019
Hello all -- welcome to this year's Four Days of Night (4DON) event, starting on Sunday at 10PM Pacific. Anyone who participated in the event last year will find this year's feels familiar -- we just didn't have time to produce anything new due to shipping Episode Three.

We hope you still enjoy it, the same event with updated Badges. All the info you need should be below, but if you run into any issues please contact us using our Support Portal and we'll do our best to help you out.

Day Structure
We split gameplay over 4 distinct days, play is limited to a sub-set of regions (ML, CH, PV, MT).

Day 1 - Quiet
Players all start in CH.
No wildlife at all - all wildlife spawns suppressed, no crows and fishing will always fail.
Each 4DON region has 2 supply caches (3 for PV), marked by pumpkins. These persist for the entire 4DON event.
Each region has occasional trick or treat bowls, these persist across the entire event.
No aurora.

Day 2 - Wolves
No aurora.
Each region has more than usual number of wolf spawns.
Other wildlife remains suppressed.

Day 3 - Aurora
Aurora is on.
All wolves are aurora wolves, same numbers as previous day.
Flashlights have 3x battery life and are 2x more effective on "high beam" setting at deterring wolves.

Day 4 - Blizzard
Day long blizzard.
No aurora.
No wolves.
Cold increase rates are 3x faster than normal any time you aren't near a fire (even inside).
You're warm as long as you're close to a fire.
All interiors are fixed at baseline -20C so being inside isn't any guarantee you won't freeze to death.
Pumpkin pies appear - these offer calories and warmth boost.

Notes:
A new game always starts you at the same location in CH.
Clothing and most other supplies maintain a normal level of frequency.
We limit some high value items to only be available at the caches e.g. rifles, flashlights.
We exclude all food except candy bars (which during 4DON have increased calories.)

Win Conditions / Rewards
Twilight Badge - 2 days - Badge awarded for successfully surviving the 2hrs hours (realtime) on any two days.
Midnight Badge - 4 days - Badge awarded for successfully surviving the 2hrs hours (realtime) on all four days.
The hours survived needs to be within a single game for that day.
However the badges awarded can use completed days across multiple games.

Death / Restore
If a player dies when they start a new game they'll reset everything they'd achieved for that day, but previous days progress (i.e. if they won/completed that day would not be lost)
For days following day 1, if you start a new game we have a small grace period with no wolves. All other day effects would remain.

ulukaii
10-12-2019, 19:56
Changelog:
NEW REGION: Bleak Inlet
A wind-swept coastline reveals an abandoned industrial facility -- an aging Cannery that holds some useful secrets. But finding your way to it is a two-stage affair, involving accessing the region from both the Raven Falls ravine, and Forlorn Muskeg. But watch out! Vicious Timberwolf packs have moved into this region, and will defend their territory to the death.

NEW CHALLENGE: As the Dead Sleep
You’re a tortured soul on the edge of death. Find five grave markers in the distant corners of the world, and maybe you can feel some peace before you fade into The Long Dark. Inspired by the community-conceived “Deadman” challenge, this is our harshest Challenge yet.

NEW GAMEPLAY: Ammunition Workbench
Look for the Ammo Crafting Workbench. With the right supplies, you can assemble your own ammunition for the Rifle or Revolver. But assembling the gear you need, and finding the bench, won’t be easy.

NEW ITEMS: Gunpowder & Ammunition Components
We’ve added all the raw materials you need to craft ammunition. If you manage to gather them all, and find an Ammunition Bench, you’ll be significantly enhancing your life expectancy on Great Bear.

1) Lead from batteries to make bullets
2) Collect sulfur from plant fertilizer + Charcoal from burned out fires + potassium nitrate from Stump Remover = Gunpowder
3) Shell casing
4) Bullet + Gunpowder + Shell Casing + Ammo Bench = Ammunition

NEW GAMEPLAY: Gunsmithing & The Milling Machine
With the help of the active Aurora, the Milling Machine comes to life, giving you the capability to restore ruined firearms, and repair damaged ones, along with future capabilities. Just keep in mind you’ll need the Gunsmithing skill to make any headway with this tool.

NEW FEATS: Blizzard Walker, Expert Trapper, Straight to the Heart
New in-game achievements that lend gameplay benefits to Survival Mode games.

QUALITY OF LIFE: Campfire, Emergency Shelter Breakdown
By popular demand, we’ve added the ability to break down Campfire rings and Emergency Shelters, for those players who like to pack out what they pack in.


CHANGELIST v1.64 [57505]

HIGHLIGHTS
Added new Region: Bleak Inlet
Added new Challenge: As the Dead Sleep
Added new Feats: Blizzard Walker, Expert Trapper, and Straight to the Heart
Added new gameplay system: Ammunition Workbench
Added new gameplay system: Gunsmithing
Added new gameplay system: Milling Machine
Added new raw material: Lead
Added new raw material: Stump Remover
Added new raw material: Dusting Sulfur
Added new craftable item: Gunpowder
Added new craftable item: Bullet(s)
Added new craftable item: Ammunition
Added new Custom Mode setting to disable Birch Bark Tea crafting

GENERAL ART FIXES
[Enviro] Fixed numerous areas the player could become stuck in.
[Enviro] Fixed numerous locations where the player could get outside of the intended play area.
[Enviro] Fixed numerous clipping and floating objects.
[Enviro] Increased the visible distance of lights during an Aurora Event.
[Enviro] Fixed area in the Ravine that players could escape the map
[Enviro] Fixed missing roof in Prepper Bunker
[VFX] Adjusted interior light shafts that were too bright during mid-day
[VFX] Fixed flames clipping through Barrels and Pot Belly Stoves

USER INTERFACE FIXES
[UI] Fixed an issue that caused the Revolver to display the incorrect weight when viewed in the Backpack.
[UI] Fixed an issue that caused some Cooking HUD messages to appear too quickly.
[UI] Blueprint Requirements now appear correctly during the first instance of viewing the Crafting Menu.
[UI] Radial Menu can no longer appear overtop of other menus, such as the Backpack.
[UI] Fixed the Revolver and the Distress Pistol Condition displaying as the value from the previously viewed item.

WINTERMUTE FIXES
[WINTERMUTE] Male survivor vocalization no longer plays when Astrid is attacked by Timberwolves.
[WINTERMUTE] Timberwolves now react properly to Marine Flares.
[WINTERMUTE] The Crummy in Broken Railroad now falls over correctly after the Old Bear pushes on it.
[WINTERMUTE] Adjusted the rate that the Old Bear turns while in the cave.

CHALLENGE MODES
[Hopeless Rescue] The Distress Pistol can no longer spawn outside of the Timberwolf Mountain Crash Site.

SURVIVAL MODE
[Survival] Black screen no longer appears after being trampled by a Moose.
[Survival] Fixed an issue that prevented the player from interacting with the Buffer Memory in Signal Hill.

ALL GAME MODES
General performance improvements across the game.
[Animation] Improved animation for when a Wolf transitions to the hold ground AI state.
[Audio] Aurora effects are no longer disabled when aiming.
[Gameplay] Updated item placement range to better match interaction distance.
[Gameplay] Updated wildlife pathfinding so they don’t bump into each other as often.
[Gameplay] Updated Wildlife pathfinding to better handle passing through gates.
[Gameplay] Fixed the missing highlight when moving Sticks in Placement Mode.
[Gameplay] Adjusted depth Wildlife carcasses can sink into the snow.
[Gameplay] Campfires no longer collide with Wildlife during placement mode
[Gameplay] Fixed issue that caused Wolves to not eat some prey.

itachi23
09-12-2020, 08:41
Buongiorno a tutti, qualcuno ha provato o sa se è possibile giocare in VR a the long dark?

Axios2006
09-12-2020, 11:16
Buongiorno a tutti, qualcuno ha provato o sa se è possibile giocare in VR a the long dark?

Attualmente, no. Forse in futuro.

Patrick Carlson, membro della Hinterland, giugno 2018:

"In terms of VR support, as we have said many times here and elsewhere, we're interested in VR support, but down the road and most likely as a standalone experience, not just a replication of the current game."

https://hinterlandforums.com/forums/topic/19915-wait-no-vr-ever/

itachi23
09-12-2020, 11:36
Attualmente, no. Forse in futuro.

Patrick Carlson, membro della Hinterland, giugno 2018:

"In terms of VR support, as we have said many times here and elsewhere, we're interested in VR support, but down the road and most likely as a standalone experience, not just a replication of the current game."

https://hinterlandforums.com/forums/topic/19915-wait-no-vr-ever/

Peccato sarebbe fantastico...

Webflyer
15-01-2021, 18:50
Ciao a tutti,

sono alla fine del terzo capitolo, il gioco mi è piaciuto molto, solo che temo ci sia un brutto bug: se non sbaglio ho fatto tutto ma il gioco non mi riconosce che ho già riportato i tre sopravvissuti e neanche l'icona in chiesa. Sopravvissuti ho riportato quelli dello schianto aereo, mi sembra di ricordare che siano tre, e sulla mappa non ho più indicatori.
Sono andato anche a recuperare l'icona e a riportarla in chiesa, un'indicazione mi dice di tornare il giorno dopo ma in realtà non riconosce l'icona, già posizionata, e sulla mappa l'indicatore è quello della missione non completata.

Ultima cosa, anche se non penso sia importante per andare avanti, era andato anche nella caverna lucente ma dentro non c'era praticamente nulla…
Molto grato se riuscite a darmi una mano :)
anche perché ovviamente non ci penso neanche a rifare tutte le missioni...
Al limite preferisco andare avanti con una cheat...
Fatemi sapere, grazie mille!

Retro-PC-User-1
06-02-2021, 15:32
con una gtx 280 (e core 2 quad ) posso giocarlo con dettagli massimi ?
Ho letto che è poco esigente come hw (e la gpu è in oc)

Axios2006
06-02-2021, 15:48
con una gtx 280 (e core 2 quad ) posso giocarlo con dettagli massimi ?
Ho letto che è poco esigente come hw (e la gpu è in oc)

Ho dovuto rinunciare, anche a dettagli medi, con una Evga GTX460. A 1080p. E un Intel i5.

Requisiti consigliati:

Sistema operativo: Windows 10
Processore: Intel i7 CPU @ 2.6GHz or higher
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: nVidia GTX 555 w/ 1GB VRAM or better

L'ho ripreso con una RTX 2070 e 6 gb di vram.

Retro-PC-User-1
06-02-2021, 15:55
Ho dovuto rinunciare, anche a dettagli medi, con una Evga GTX460. A 1080p. E un Intel i5.

Requisiti consigliati:

Sistema operativo: Windows 10
Processore: Intel i7 CPU @ 2.6GHz or higher
Memoria: 8 GB di RAM
Scheda video: nVidia GTX 555 w/ 1GB VRAM or better

L'ho ripreso con una RTX 2070 e 6 gb di vram.

la gtx 460 in effetti va come la mia (e la 555 consigliata anche)
L' ho già preso su steam, sono curioso, ero sicuro di riuscire non solo a giocarci, ma giocarci bene.
Ti ringrazio, aggiornerò la discussione appena provato :)

la cpu credo non sia un problema, ma non mi andrebbe di abbassare i dettagli .Magari provo a 720p maxed out

Retro-PC-User-1
08-02-2021, 16:45
Prestazioni The Long Dark con GTX 280 (700 core - 1350 mem) :

Zero FPS

Non gira, credo richieda una gpu DX11.
:D

ulukaii
08-02-2021, 16:52
Prova a mettere il parametro -force-d3d9 all'exe.

Se hai la versione Steam lo puoi fare anche dal client, Proprietà sul gioco nella libreria e quindi nelle opzioni di avvio ci metti il parametro. Oppure crei un link all'exe e lo aggiungi.

Retro-PC-User-1
08-02-2021, 19:53
Prova a mettere il parametro -force-d3d9 all'exe.

Se hai la versione Steam lo puoi fare anche dal client, Proprietà sul gioco nella libreria e quindi nelle opzioni di avvio ci metti il parametro. Oppure crei un link all'exe e lo aggiungi.

grazie del consiglio, mi ha spinto a riprovare:

avevo sbagliato a dare per scontato che fosse un problema di gpu : ho il gioco su steam e non c'è stato bisogno di mettere il parametro, era un bug quando aprivo la storia primo capitolo, forse un file corrotto dell' intro.
ho attivato la scansione dei files di steam e la stà eseguendo.

Nelle altre modalità funziona benissimo : sfida e sopravvivenza - anche nella modalità storia 3

con i dettagli ULTRA e 720p ho 40-70 fps, fluidissimo

tnx, spero di poter far funzionare la modalità storia capitolo 1 :)

gurka
09-02-2021, 08:29
grazie del consiglio, mi ha spinto a riprovare:

avevo sbagliato a dare per scontato che fosse un problema di gpu : ho il gioco su steam e non c'è stato bisogno di mettere il parametro, era un bug quando aprivo la storia primo capitolo, forse un file corrotto dell' intro.
ho attivato la scansione dei files di steam e la stà eseguendo.

Nelle altre modalità funziona benissimo : sfida e sopravvivenza - anche nella modalità storia 3

con i dettagli ULTRA e 720p ho 40-70 fps, fluidissimo

tnx, spero di poter far funzionare la modalità storia capitolo 1 :)

Se ti puo' essere di aiuto anche a me si bloccava allo stesso punto, sempre da Steam. Semplicemente il gioco non digeriva il fatto di averlo installato su un'altra unita'.
Una volta reinstallato nella stessa unita' di Steam si e' risolto.

Retro-PC-User-1
09-02-2021, 15:10
Se ti puo' essere di aiuto anche a me si bloccava allo stesso punto, sempre da Steam. Semplicemente il gioco non digeriva il fatto di averlo installato su un'altra unita'.
Una volta reinstallato nella stessa unita' di Steam si e' risolto.

allora è lo stesso problema : è installato in un 'altra unità tnx :)

ulukaii
08-09-2021, 06:18
Dev Diary di settembre (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/2939150188547297292)

Riassumendo, vengono dati dettagli sull'episodio 4 che è finalmente entrato nelle fasi finali di sviluppo/revisione. Non c'è ancora una finestra di lancio, ma alla sua uscita il gioco vedrà un incremento del prezzo, verrà indicata la roadmap per l'episiodio 5 (quello conclusivo) e gli sviluppi futuri del progetto (update per la modalità Survival, supporto ai mods e altro).
Episode Four: “Fury, Then Silence”

A murderous gang of convicts has captured Mackenzie. Desperate to escape one of the darkest corners of Great Bear Island, he must somehow survive his fiercest enemy yet. Can Mackenzie recover the Hardcase, continue his search for Astrid, and also save the innocents caught up in this deadly confrontation?

The episode takes place in a brand new region dominated by an old prison complex built under the shadow of Blackrock Mountain. Featuring 7-10 hours of gameplay, 60 minutes of narrative cinematics, and over 40 minutes of new music, Episode Four also introduces new key characters to the WINTERMUTE storyline, and puts the final narrative threads in place that will later be resolved in Episode Five (ship date TBD).

The team is heading into the final stretch of the episode. Most of the bugs are fixed, and we’re in the final stages of localization, optimization, and preparing things for launch.

True to our typical tradition, we aren’t announcing a release date until we are very close to launch, so stay tuned for that. For our Survival Mode fans, Blackrock Region will be added to Survival Mode before the end of the year, along with a few other additions.

UPCOMING PRICE CHANGE

When we had THE LONG DARK in Early Access on Steam and on Xbox Game Preview, it was priced at $19.99 USD. When we launched our 1.0 in August of 2017, we bumped the price up to $29.99 USD. With the launch of Episode Four, we’re increasing the price for THE LONG DARK to $34.99 USD ($5 increase). We feel this is more reflective of the current state of the game in terms of quality and the scope of content. The new price will take effect when Episode Four ships, so this is your last opportunity to purchase THE LONG DARK at its current $29.99 price. Please note that this price increase will not impact you if you already own the game. (Your local pricing may vary.)

ROADMAP AFTER EPISODE FOUR

After we launch Episode Four, I’ll post some details about our plans for THE LONG DARK, onward to Episode Five and beyond, including how we plan to update Survival Mode in the future, our plans for Mod Support, and more.

_Tommaso_
08-09-2021, 10:27
Sì, però io che vorrei (ri)giocarlo in modalità storia dovrò aspettare ancora chissà quanto...credevo, e speravo, che questo quarto capitolo fosse l'ultimo...ed è comunque un gioco del 2014, mah.

ulukaii
08-09-2021, 12:14
Son sempre stati 5 i capitoli che andavano a comporre la modalità storia, che il 4° non fosse l'ultimo lo si sapeva ;)

Per quanto riguarda i tempi, già sono sempre stati molto lenti con lo sviluppo normale, vuoi per i continui update e aggiunte alla modalità sopravvivenza e vuoi anche perché i capitoli 1° e 2° sono stati successivamente rimaneggiati post-release per venire allineati allo stile adottato poi dal III° (all'inizio non è che fossero poi costruiti molto bene), ma vuoi soprattutto perché lo sviluppo nel 2020 è andato molto a rilento causa pandemia, per un certo periodo lo studio è stato proprio chiuso.

E' una cosa che ha colpito tutti gli studi, un sacco di progetti sono stati rinviati o hanno subito rallentamenti, è valso per i più grossi, figuriamoci per gli studi piccoli come il loro, dove non avendo neanche le spalle coperte da un publisher devono stare molto attenti al budget o il rischio di tirar i remi i barca c'è.

PS: non è propriamente corretto dire che è un gioco del 2014. L'early access della prima alpha della survival mode è partito il 2014 (settembre), ma la release è dell'estate del 2017.

bubba99
08-09-2021, 16:41
Son sempre stati 5 i capitoli che andavano a comporre la modalità storia, che il 4° non fosse l'ultimo lo si sapeva ;)
... cut
ma tutti i capitoli sono inclusi nel gioco base(che ho su Epic), non sono DLC vero?

ulukaii
08-09-2021, 17:00
ma tutti i capitoli sono inclusi nel gioco base(che ho su Epic), non sono DLC vero?
Sì, sì, tutto incluso, anche eventuali nuove estensioni della survival mode.

_Tommaso_
08-09-2021, 18:20
Son sempre stati 5 i capitoli che andavano a comporre la modalità storia, che il 4° non fosse l'ultimo lo si sapeva ;)
[...]

PS: non è propriamente corretto dire che è un gioco del 2014. L'early access della prima alpha della survival mode è partito il 2014 (settembre), ma la release è dell'estate del 2017.

Grazie per le precisazioni :) La data l'ho presa al volo da Google in effetti, e il quinto capitolo probabilmente mi sono confuso (o forse è la voglia di giocarci "per intero"!).

Quando lo provai, mi piacque moltissimo. Però preferisco un gioco con una storia, i sandbox troppo liberi non fanno per me, quindi aspetto che sia concluso per giocarlo tutto.

bubba99
08-09-2021, 19:32
Sì, sì, tutto incluso, anche eventuali nuove estensioni della survival mode.

bene, avevo iniziato la modalità storia quando lo regalò epic perché volevo provarlo. Inutile dire che non sono arrivato molto lontano. Non penso proverò mai altre modalità è difficile già così.
Grazie.

Sybyl
13-09-2021, 16:22
Causa morte della scheda grafica e visto prezzi attuali, l'ho provato con la gpu integrata e incredibilmente è anche giocabile, ovviamente tutto a basso come qualità eh, quindi l'ho ripreso in mano per l'ennesima volta.
Per chi piace il genere, veramente un gran bel gioco

Sberla101
14-09-2021, 07:21
Causa morte della scheda grafica e visto prezzi attuali, l'ho provato con la gpu integrata e incredibilmente è anche giocabile, ovviamente tutto a basso come qualità eh, quindi l'ho ripreso in mano per l'ennesima volta.
Per chi piace il genere, veramente un gran bel gioco

Fa piacere sentire che gira anche con le integrate, attualmente ho il terrore della GPU morta :eekk:

ulukaii
22-09-2021, 18:25
Trailer dell'episodio 4, l'uscita è fissata per il prossimo 6 ottobre > https://youtu.be/zV3-8ZW4ZVE

ulukaii
08-12-2021, 10:29
Changelog (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/3097910408655073606):
Hello Survivors,

We just launched our latest update to Survival Mode, called PERILOUS CONSTRAINT. This update includes:

- New to Survival! Blackrock Region added to Survival Mode. It connects to Pleasant Valley via a Transition zone, and to Timberwolf Mountain via a cave system.
- New to Survival! The Noisemaker from Episode Four is now available for crafting and use in Survival Mode. Note that the Blueprint unlocks after you find your first Noisemaker, currently only discoverable in Blackrock Region.
- New to The Long Dark! The Ballistic Vest. It’s the first piece of protective gear in the game and offers strong defense against physical harms from wildlife attacks.
- Various quality-of-life improvements, including making Crampons repairable, and a new piece of soundtrack music, along with many bug fixes.


Mod Support in 2022

We’re setting up a small internal team dedicated solely to supporting Modding and User Generated Content at Hinterland. Our initial focus will be on supporting The Long Dark, but we plan for this to be a long-standing investment in time and resources, and the things we learn and the modding community we build with you, will hopefully become a strong foundation of more things to come in future Hinterland games.

As first steps, we’re setting up a Modding & UGC section of the official Hinterland forums. We’ll have dedicated focus from our Community team on this area, so please focus your mod discussions here so we can best support you. We’ve also set up a new email alias, “mods@hinterlandgames.com”, which you can use to contact us with any requests or information you’d like to share.

In the Spring, we’ll be sharing more info about our Creator Hub, which will have documentation, some tools, and other resources for modders, and other types of fan creations for The Long Dark. Until then, we’ll be active in the new Modding & UGC section of the official forums, and we’ll also be proactively reaching out to many of you who have been busy modding the game over the past years. We want to know more about what you need in terms of tool support, documentation, and also to provide you a clear path to communicating with us as we grow this area of The Long Dark’s community.


Survival Mode Updates in 2022 & Beyond

We’ve been working on a plan for how to tackle ongoing support for Survival Mode between now and Episode Five’s launch, and beyond. I’ll share more details about our plans in the new year, as there are a lot of technical aspects we’re still figuring out. But as a high-level direction, based on the guidance we’ve received from many of you in our player community through our community poll earlier this year -- and after providing nearly over 7 years of free updates to Survival Mode -- our plan is to move to a more sustainable paid update path.

One of the first stages we’re working towards is splitting Story Mode and Survival Mode into two separate games and executables. This won’t affect your ownership in any way -- everyone who currently owns The Long Dark will automatically have both games. In fact, depending on how we handle this, the split may be mostly on the back-end and invisible to you as a player. This split is mostly about how we structure content and data in the game on the development side.

Until now, Story content has been a layer on top of the core Survival Mode foundation, which has allowed us (over the years) to share the world and mechanics between the two modes, then using tuning variables and a complex system of scene layering to keep the two different experiences separate but relatively cohesive. This was a fantastic decision for us earlier in the project when the game world was smaller and we had less episode content, but as the years have passed it’s become harder and harder for us to maintain this structure, and we feel it’s become overly limiting to our ability to continue to grow The Long Dark for the future.

One illustrative example of this is that every time we change an element of UI, or a foundational art asset or system that is shared between the modes, we have to then test all the episodes, all the survival mode regions and content, and all the Challenge modes against this change. As a result, over time we’ve had to spend an increasing amount of effort on testing and validating our existing content and systems every time we want to release something new, and this has prevented us from updating the game as frequently as we would like. It’s also limited the kinds of things we can update, and we feel that many of the architecture choices from back in 2014 and onward have now become detrimental to the game’s growth and evolution in 2021 and beyond.

What splitting the game into Story and Survival will mean for us is that we’ll be better able to compartmentalize content, features, cinematics, etc. so that every time we make a change in Survival, we don’t have to retest the entirety of the rest of the game, and vice versa. In theory, this should make it easier for us to update the game in the future, both shortening the testing cycle and ensuring it can be more focused on a narrower band of changes. Our belief is that this will help us better maintain the game and ensure a high-quality experience for our players. We’ll share more details about this split in the new year, and as I said our hope is that for most current players this split will be very “behind the scenes”.

Beyond this, our plan for 2022 and beyond is to introduce some form of a paid update path for Survival Mode. We’re still working out the details of this -- and there are many! -- but our primary goal in developing this strategy is to focus on: 1) fairness to our current players, 2) creating multiple entry-points so that players can opt-in depending on what they want and what they can afford, and 3) long-term sustainability for the development team.

Part of our update plans also include how to handle next-gen visual enhancements. Thus far the only way to play The Long Dark on Xbox Series X|S, or PlayStation 5, has been through backwards compatibility. We want to create some next-gen native visual enhancements that really capitalize on the greater processing power and memory in the new consoles, and also on high-end PC, but again because of how our game is structured -- and because of how the platforms prefer developers to handle this content -- it’s been tough to reconcile the dev work required to make these changes with the impact they would have to our bottom line. We think we have a good plan for this and we’ll share more news about our approach and the list of enhancements we’re tackling at the same time we roll out more details about the paid update path for Survival Mode.

And just to be crystal clear -- none of these changes will have any impact on the delivery of Episode Five. This will still be free for all existing customers. If you own The Long Dark, you will not have to pay extra for Episode Five.

And speaking of Episodes, in case you missed it, we released Episode Four: Fury, Then Silence, in October. If you haven’t had a chance to check it out yet, we encourage you to play it over the holidays!


Studio Closure

As usual for this time of year, the Hinterland team will be enjoying well-deserved rest with loved ones this holiday season, and the studio will be shut down from December 20th to January 3rd. If you run into any issues with the game during that period, and wish to contact us, please use our Support Portal. Please keep in mind that due to being on holiday, our responses might be delayed.

We’re excited to share more news with you in the new year, but until then, get some rest, stay safe these holidays, enjoy time with your loved ones, and we’ll see you in 2022 to begin a whole new phase of The Long Dark.

All the best, and thanks for your support this year.

- Raphael


*****

The latest update to Survival Mode is called PERILOUS CONSTRAINT— v1.98 (87574).

This update includes:
- New to Survival: Blackrock Region is now available in Survival Mode. It connects to Pleasant Valley via a Transition zone, and to Timberwolf Mountain via a cave system.
- New to Survival: The Noisemaker from Episode Four is now available for crafting and use in Survival Mode. Please note that the Blueprint unlocks after you find your first Noisemaker, which is currently only discoverable in Blackrock Region.
- New to The Long Dark: The new Ballistic Vest is the first piece of protective gear in the game, offering strong defense against physical harms from wildlife attacks.
- Various quality-of-life improvements, including making Crampons repairable, a new piece of soundtrack music, and many bug fixes.


There are also a couple of known issues affected players should be aware of:
- Please note that on Switch, the Main menu art will not be updated with the release, though the game should still update. Players can verify the correct version via the top left-hand side of the main menu screen v1.98 (86821).
- When attempting to repair the Crampons, you need either the Simple Tools or High Quality Tools item. If you do not have these items, you will receive an error message stating the Sewing Kit is required.

ART, ENVIRO, and UI
- [Enviro] Fixed numerous areas the player could escape/leave the regular game environment.
- [UI] Fixed an issue in Survival Mode that caused six incorrect Possible Old Bear Locations to appear in the list of Mystery Lake Surveyed Locations.
- [UI] Fixed an issue when using a Controller that caused the Start Fire menu to skip when starting a fire in a Fire Barrel.
- [UI] Fixed an issue that prevented items from appearing in Inspection Mode when the HUD was disabled in Options.
- [UI] Fixed a performance issue that caused the WINTERMUTE menu to become unresponsive when the Player had many save files.

GAMEPLAY
- [General] Updated Feats, so they now always save up completion.

CHALLENGE MODES
- [Darkwalker] Fixed an issue that could prevent the game from saving correctly.

WINTERMUTE

** Please note that this section contains spoilers for WINTERMUTE. **
- [Ep4] Fixed a bug that could cause the game to save in an unloadable state.
- [Ep3] Fixed a bug that caused the UI to disappear after exiting various sequences, such as a phone call or a dialogue sequence.
- [Dialogue] Fixed an issue that caused the text to appear distorted during a dialogue sequence.
### END OF RELEASE NOTES ###

Sberla101
21-10-2022, 08:48
Annunciato un DLC, non riesco a mettere i link ora...

Tales from the Far Territory

ulukaii
21-10-2022, 09:23
Annunciato un DLC, non riesco a mettere i link ora...

Tales from the Far Territory
Eccolo > Announcing Tales From The Far Territory (https://steamcommunity.com/games/305620/announcements/detail/3387295765245751415)

stefano76
21-10-2022, 10:09
Scusate la domanda, ma dalla pagina Steam non si riesce a capire la cosa: dei 5 episodi previsti della modalità storia, quanti ne sono già usciti? Ce l'ho in libreria da una vita in attesa che venga completata la modalità narrativa.

Sberla101
21-10-2022, 11:14
Scusate la domanda, ma dalla pagina Steam non si riesce a capire la cosa: dei 5 episodi previsti della modalità storia, quanti ne sono già usciti? Ce l'ho in libreria da una vita in attesa che venga completata la modalità narrativa.

4 su 5, il quinto probabilmente uscirà nel corso del 2023.

Sberla101
17-03-2023, 15:11
Trailer seconda parte: ALES FROM THE FAR TERRITORY -- Part Two: Signal Void Teaser

https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=XSIWwMdGca0

djmatrix619
10-12-2024, 20:04
Dai.. c'hanno messo poco. :D

https://i.imgur.com/RR9B6Pr.png

ulukaii
10-12-2024, 21:39
Si, ma Episode 5... :sob:

djmatrix619
10-12-2024, 21:50
Si, ma Episode 5... :sob:

Non ho seguito.. che é successo?

ulukaii
10-12-2024, 22:00
Non ho seguito.. che é successo?
E' che manca ancora il 5° Episodio di Wintermute, la story-mode del gioco principale :fagiano:

C'è da sperare che il 2025 sia la volta buona.

djmatrix619
10-12-2024, 22:35
E' che manca ancora il 5° Episodio di Wintermute, la story-mode del gioco principale :fagiano:

C'è da sperare che il 2025 sia la volta buona.

Cioé mi stai dicendo che hanno completato prima la storia del DLC che la main story? :asd: Ma che diav...

Ricordo che misi in pausa questo gioco nel lontano 2022 per iniziarlo una volta completata quella parte... ma adesso ho appena letto questo commento che conferma quanto mi hai detto:

"Wintermute Episode 5 is the main focus now that the Tales From The Far Territories DLC is complete (apart from bug fixes). It is planned for delivery in early 2025."

Che cosa curiosa. :asd:

E allora niente.. quando ho visto quest'aggiornamento avevo dato per scontato che la main fosse giá completa... ma niente :asd: Aspettiamo il 2025 a questo punto. haha :asd:

ulukaii
11-12-2024, 06:48
Diciamo che curioso non è l'aggettivo che avrei usato :asd:

A ottobre del 2022, quando annunciarono il DLC-espansione (nuove regioni, componenti narrative e nuove dinamiche di gioco) il tutto nell'arco di 1 anno di sviluppo (che poi son diventati più di 2 per arrivare alla conclusione), mi aveva dato un filo fastidio sta cosa, ma avevo pensato: ok, sono a corto di fondi* e sfruttano la scia dell'episodio mancante per racimolare qualcosa in più, nel corso del 2023 uscirà sto benedetto ultimo capitolo e continueranno con lo sviluppo dell'espansione, però... altra grana non te la do perché arrivo dal KS del 2013, quindi l'espansione te la lascio lì...
Avevo anche previsto possibili sforamenti e ulteriori estensioni dei contenuti del DLC rispetto ai piani iniziali (elementi aggiuntivi, dinamiche gioco/gameplay) che avrebbero allungato i tempi prima di vedere una conclusione del tutto (sia di Wintermute che dell'espansione), ma non mi sarei aspettato che nel 2024 ci fosse ancora da attendere sto benedetto episodio 5 rimandato ancora ad un generico 2025 :fagiano:


*anche se nei dev-diary han sempre indicato che le entrate eran stabili (tra gamepass e vendite sulle varie piattaforme) sia prima dell'annuncio dell'espansione che dopo, tanto che han potuto mantenere lo studio senza ridimensionamenti e iniziare anche a pianificare nuovi progetti, sia nuovi giochi che adattamenti a TLD su altri media (si parlava di film, serie TV).

Wizard10
11-12-2024, 12:19
io ci giocai qualche oretta su steam deck un paio d'anni fa ma poi lo mollai...mi annoiavo

ulukaii
11-12-2024, 13:01
Nel suo genere è bellissimo ed è molto valido, ma non è ovviamente un titolo per tutti.

djmatrix619
11-12-2024, 21:13
Diciamo che curioso non è l'aggettivo che avrei usato :asd:

A ottobre del 2022, quando annunciarono il DLC-espansione (nuove regioni, componenti narrative e nuove dinamiche di gioco) il tutto nell'arco di 1 anno di sviluppo (che poi son diventati più di 2 per arrivare alla conclusione), mi aveva dato un filo fastidio sta cosa, ma avevo pensato: ok, sono a corto di fondi* e sfruttano la scia dell'episodio mancante per racimolare qualcosa in più, nel corso del 2023 uscirà sto benedetto ultimo capitolo e continueranno con lo sviluppo dell'espansione, però... altra grana non te la do perché arrivo dal KS del 2013, quindi l'espansione te la lascio lì...
Avevo anche previsto possibili sforamenti e ulteriori estensioni dei contenuti del DLC rispetto ai piani iniziali (elementi aggiuntivi, dinamiche gioco/gameplay) che avrebbero allungato i tempi prima di vedere una conclusione del tutto (sia di Wintermute che dell'espansione), ma non mi sarei aspettato che nel 2024 ci fosse ancora da attendere sto benedetto episodio 5 rimandato ancora ad un generico 2025 :fagiano:


*anche se nei dev-diary han sempre indicato che le entrate eran stabili (tra gamepass e vendite sulle varie piattaforme) sia prima dell'annuncio dell'espansione che dopo, tanto che han potuto mantenere lo studio senza ridimensionamenti e iniziare anche a pianificare nuovi progetti, sia nuovi giochi che adattamenti a TLD su altri media (si parlava di film, serie TV).

La veritá suppongo non la sapremo mai. Peró questo é quanto.. purtroppo. Dai.. almeno se tengono (questa volta) fede alle loro parole appena dette... tra poco ci saremo su... tanto ora che hanno completato anche questo dlc.. non resta altro.

Anche se quel periodo ne escono altri di giochi..... quindi... aaaah.. é dura. é dura. :asd:

maxnaldo
12-12-2024, 11:45
beh dai, solo 11 anni per completare la storia principale,

peccato che ci ho giocato migliaia di ore fino allo sfinimento e ora non lo posso proprio più vedere... :Puke:

:D

bubba99
12-12-2024, 14:27
io lo avevo provato e messo da parte in attesa della storia. mi pare giocai alla modalità "storia" perché fondamentalmente mi interessa quella, incastonata nelle meccaniche survival.
Beh bello, ma severo, praticamente nudi e crudi versione alaska

ero arrivato al primo insediamento dopo il ponte e trovato la vecchina, che a quanto pare se la cavava meglio di me :asd: Ricordo la meccanica del freddo e il fatto di aver dovuto passare una notte in una macchina per sopravvivere

ulukaii
12-12-2024, 14:38
Per un sacco di tempo è stato il mio gioco da "periodo invernale" per eccellenza che alternavo al primo The Division (New York sotto la neve), ci ho macinato un botto di ore ;)

Sberla101
13-12-2024, 07:52
https://youtu.be/4wlttElgLg4?si=g5STPiHGsjjzntD4

Trailer di The Long Dark 2, già messo in wish list

djmatrix619
13-12-2024, 09:57
https://youtu.be/4wlttElgLg4?si=g5STPiHGsjjzntD4

Trailer di The Long Dark 2, già messo in wish list

Ecco, a sto giro aspetto che sia finito al 100% prima di anche solo ipotizzare se prenderlo o meno... :asd:

ulukaii
13-12-2024, 15:41
La butto lì... E se finissero il sequel prima di Episodio 5? :asd:

bubba99
13-12-2024, 15:45
La butto lì... E se finissero il sequel prima di Episodio 5? :asd:

Gli spengo il riscaldamento dell'ufficio, gli piazzo un po' di lupi fuori dall'uscita e una vecchina che gli ride in faccia dal palazzo di fronte, mentre si riscalda al fuoco di un camino. Almeno si sentirebbero come il sottoscritto quando gioca a the long dark :D

djmatrix619
13-12-2024, 15:58
La butto lì... E se finissero il sequel prima di Episodio 5? :asd:

No vabbè dai... ammetto avrebbe dell'incredibile... anche perché la data prevista per il rilascio è del 2026.. ma con quest'andazzo!!! :asd:

Gli spengo il riscaldamento dell'ufficio, gli piazzo un po' di lupi fuori dall'uscita e una vecchina che gli ride in faccia dal palazzo di fronte, mentre si riscalda al fuoco di un camino. Almeno si sentirebbero come il sottoscritto quando gioca a the long dark :D

Ma io a questo punto non credo manco abbiano un ufficio... :asd:

Cioè.. 10 anni in un ufficio.. non finire un gioco del genere, anche se sei una sola persona,... eccheccà... fai una linea di codice al giorno? :asd:

djmatrix619
18-12-2024, 14:00
Comunque pensavo, guardando un video random sul gioco, che una delle cose che veramente mi sarebbe piaciuto vedere in giochi del genere.... é un sistema per disegnarsi una mappa o segnarsi dei punti dove magari serve attrezzatura mancante.

Ricordo che in uno degli ultimi gameplay che feci, stavo cominciando ad impazzire tra mappe nuove (e orientamento annesso), luoghi dove non potevo andare.. e cose del genere. Sarebbe bello se si potesse mettere una "x" su un qualche tipo di mappa e non doversi ricordare tutto a memoria. Dite che romperebbe l'immersivitá e renderebbe tutto piú facile?

Io ho una memoria veramente terribile... ed era veramente facile che andassi avanti ed indietro nella modalitá survival senza capire dove andare.. :( riuscíí ad imparare "benino" solo le primissime mappe... ma dopo tantissime ore.

Sberla101
19-12-2024, 05:45
Comunque pensavo, guardando un video random sul gioco, che una delle cose che veramente mi sarebbe piaciuto vedere in giochi del genere.... é un sistema per disegnarsi una mappa o segnarsi dei punti dove magari serve attrezzatura mancante.

Ricordo che in uno degli ultimi gameplay che feci, stavo cominciando ad impazzire tra mappe nuove (e orientamento annesso), luoghi dove non potevo andare.. e cose del genere. Sarebbe bello se si potesse mettere una "x" su un qualche tipo di mappa e non doversi ricordare tutto a memoria. Dite che romperebbe l'immersivitá e renderebbe tutto piú facile?

Io ho una memoria veramente terribile... ed era veramente facile che andassi avanti ed indietro nella modalitá survival senza capire dove andare.. :( riuscíí ad imparare "benino" solo le primissime mappe... ma dopo tantissime ore.

Puoi usare le bombolette spray per mettere vari simboli su mappa, non dirmi che non lo sapevi...

djmatrix619
19-12-2024, 08:32
Puoi usare le bombolette spray per mettere vari simboli su mappa, non dirmi che non lo sapevi...

Eh non c'erano ancora quando ci giocavo io! :D

Puoi anche inserire del testo? O solo simboli?

Sberla101
20-12-2024, 06:19
Eh non c'erano ancora quando ci giocavo io! :D

Puoi anche inserire del testo? O solo simboli?

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