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15-06-2005, 17:06 | #1 |
Bannato
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3D Computer Graphics - Strutture dati
Salve a tutti.
Mi domandavo se qualcuno potrebbe consigliarmi qualche risorsa utile (e soprattutto pratica) su qualche struttura dati utilizzata nella computer graphics. In particolare sono interessato a strutture per modellazione solida (ed eventuali algoritmi su tali strutture), come ad esempio gli octrees, le rappresentazioni b-reps, la cell decomposition, la winged-edge representation, la spatial-occupancy enumeration e i binary space partitioning trees (BSP). Anche altre strutture dati per la realizzazione di operazioni per geometria solida costruttiva. In rete si trova poco, sopratutto a livello di implementazione. Libri? Anche in Inglese, non ho problemi. |
15-06-2005, 17:24 | #2 |
Bannato
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In particolare, quello che mi interessa, se esiste, e' un libro di "Algoritmi e Strutture Dati per Computer Grafica"...
Ho visto diversi libri di Computer Graphics, ma tutti si focalizzano sulla teoria, citando solo queste strutture ma nessuno da uno straccio di implementazione o quantomeno principio di funzionamento. Sono felice di aver imparato cos'e' un "AND" o un "OR" riferito a solidi, tutta la teoria dietro alle trasformazioni geometriche, alla matematica che sta dietro le curve ele superfici, teoria del sampling, luce acromatica e colorata, determinazione delle superfici nascoste , shading, illuminazione, algoritmi per la scan-conversion di linee e circonferenze, ma, ora, vorrei dedicarmi un pochino all'aspetto implementativo... Basta teoria!!!! |
15-06-2005, 17:24 | #3 |
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Math for 3D Game Programming and Computer Graphics :
http://www.amazon.co.uk/exec/obidos/...494515-4867003 C'e' qualcosa di quello che cerchi. Per il resto ti consiglio di spulciarti i proceeding di EuroGraphics e Siggraph.
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15-06-2005, 17:34 | #4 | ||
Bannato
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Se devo essere sincero, girando per Amazon quel libro lo avevo gia' adocchiato ed ero molto tentato dal prenderlo. Tu dici che ne vale la pena? Penso che avere un libro di matematica orientato alla grafica sia molto allettante... Tratta anche l'interpolazione di quaternioni? Quote:
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15-06-2005, 17:39 | #5 | ||
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E mi ha salvato in corner un paio di volte, e' qui di fronte a me in posizione d'onore (assieme a "Refactoring" di Fowler) e non si muove. Quote:
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15-06-2005, 18:09 | #6 |
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Ho capito, lo salvero' quanto prima.
Scusate l'ignoranza, 23£ quanti eurozzi sono? |
15-06-2005, 18:24 | #7 | |
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15-06-2005, 18:29 | #8 | |
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15-06-2005, 18:32 | #9 |
Bannato
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Bhe' dai, circa 35 eurozzi, mi sembra un prezzo tutto sommato onesto.
L'OpenGL Programming Guide mi e' costato 80 euro, il Foley sulla Computer Graphics altri 80 euro... Mi domando se nelle aziende importanti i libri vengano forniti come "stock options" |
15-06-2005, 18:34 | #10 | |
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15-06-2005, 18:47 | #11 |
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Menzionerei anche la bibbia: Realtime Rendering 2nd edition. E' un ottimo punto di riferimento.
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17-06-2005, 03:53 | #12 | |
Bannato
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Purtroppo ho troppa roba da leggere, non riesco a stare dietro a tutto a volte... Proprio 5 giorni fa la mia ragazza mi ha regalato un altro mattone da oltre 1000 pagine Ho studiato (e sto continuando a studiare) questo libro: http://www.amazon.com/gp/reader/0201...44#reader-link E' un mattone assurdo, richiede parecchie conoscenze matematiche. E' molto scientifico come libro. Alcune cose sono obsolete ma le trovo comunque molto interessanti. La cosa che mi rompe e che non tratta i quaternioni e ha un capitolo sull'animazione abbastanza (troppo) riduttivo. Comunque questo non si focalizza sul real-time. A volte sento che le giornate sono troppo corte per tutto quello che devo leggere e studiare... |
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17-06-2005, 03:57 | #13 | |
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17-06-2005, 13:28 | #14 | |
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