View Full Version : [Thread Ufficiale] 3dfx Voodoo & Powered by ♥ 3dfx
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PhilAnselmo@Superjoint
10-02-2010, 16:02
Cavolo, mi sono accorto solo adesso di questa discussione. Io uso regolarmente un sistema p3 933 con 2 voodoo2 da 12 mb in sli :D
Mi iscrivo subito
Saragot, che OS e che driver usi? No, perchè io ho avuto un bel po di problemi nel far riconoscere lo SLI al sistema operativo........Puo anche darsi che funzioni ma nel pannello delle proprietà FastVoodoo4.0 e in qualsiasi gioco non riesco a capire se sto benedetto sli funzia!
Uso windows 98 se e gli ultimi fast voodoo, mi pare i 2.5 .
Per riuscire a mettere lo sli ho faticato non poco, infatti, ci sono molte voodoo2 che all'apparenza sono funzionanti, ma nella realtà sono leggermente andate, ed appena le metti in sli si desincronizzano e portano il pc fino a far crashare il pc. Ho comprato la bellezza di 4 voodoo2 , prima di trovarne 2 funzionanti.
Se ti danno problemi, prova ad impostare la velocità di clock a 90 Mhz (alcuni driver la mettono a 93)
invisiblemax
23-02-2010, 17:09
mi sapete dire una lista di mb compatibili con la v5500 ho tutto mi manca la mb
PhilAnselmo@Superjoint
23-02-2010, 21:25
mi sapete dire una lista di mb compatibili con la v5500 ho tutto mi manca la mb
Socket? A parte tutte le socket370, su socket A ce ne sono alcune:
MSI KT3 Ultra ed Epox 8K3A+ le migliori, sopratutto testate anche con Voodoo5 6000.
Poi penso che basti una qualsiasi motherboard con slot agp2x che eroghi 3,3 volts....
invisiblemax
24-02-2010, 21:10
ho trovato mai msi con il 745 della sis va bene ?
PhilAnselmo@Superjoint
24-02-2010, 21:56
ho trovato mai msi con il 745 della sis va bene ?
MSI 745 Ultra: non va bene perchè ha lo slot agp a 4x ossia a 1,5 volts....a te serve 3,3 volts...
invisiblemax
25-02-2010, 12:32
vero solo 4x mi sa che vado di epox
Count_Darius
05-03-2010, 09:58
Salve Gente! mi sono appena iscritto al forum, spero di non essere in ritardo per questa discussione!
Ho un problema/dubbio nel mettere 2 Voodoo2 in SLI, non capisco come capire se il sistema (windows xp) riconosce lo SLI o meno. Potete darmi delucidazioni o postare un'immagine?
Nel mio vedo 2 schede Voodoo2 nella sezione "controller audio video e gioco" è corretto? stanno funzionando in SLI?!?!
Grazie a tutti!
PhilAnselmo@Superjoint
05-03-2010, 10:04
Salve Gente! mi sono appena iscritto al forum, spero di non essere in ritardo per questa discussione!
Ho un problema/dubbio nel mettere 2 Voodoo2 in SLI, non capisco come capire se il sistema (windows xp) riconosce lo SLI o meno. Potete darmi delucidazioni o postare un'immagine?
Nel mio vedo 2 schede Voodoo2 nella sezione "controller audio video e gioco" è corretto? stanno funzionando in SLI?!?!
Grazie a tutti!
Ciao CountDarius, benvenuto!
Ho avuto il tuo stesso problema, e ce l'ho tutt'ora....
Che OS hai?
Se hai installato i fastvoodoo puoi andare nel pannello delle proprietà video e controllare se la voce "Scan-Line Interleave" è su Enabled
Le due Voodoo2 sono uguali? Produttori differenti?
Se si prova l'ultima release dei driver presente su 3dfxzone.it fatta da Koolsmoky.
E magari provi qualche bench, tipo un timedemo di QuakeIII, con una e poi con due schede voodoo2....vedi un po se si nota la differenza.
Count_Darius
05-03-2010, 10:27
Ciao, grazie del benvenuto e della rapida risposta!
il sistema è windows xp sp3
i driver sono quelli di koolsmoky, e non trovo nessun tipo di pannelo con questi!
le 2 voodoo sono identiche (cosa allucinante dato che la prima l'ho recuperata da un pc vecchio e la seconda l'ho comprata a caso su ebay qualche giorno fa'!)
si puo' installare il pannello del fastvoodoo con i driver koolsmoky? (dicono di essere i migliori!)
Comunque stavo pensando potesse dipendere dal cavetto sli autocostruito, forse è uscito male!
Più tardi riprovo e ti faccio sapere!
Salve Gente! mi sono appena iscritto al forum, spero di non essere in ritardo per questa discussione!
Ho un problema/dubbio nel mettere 2 Voodoo2 in SLI, non capisco come capire se il sistema (windows xp) riconosce lo SLI o meno. Potete darmi delucidazioni o postare un'immagine?
Nel mio vedo 2 schede Voodoo2 nella sezione "controller audio video e gioco" è corretto? stanno funzionando in SLI?!?!
Grazie a tutti!
Questo comportamento è assolutamente nella norma, gli adapter sono al posto giusto;)
Ciao, grazie del benvenuto e della rapida risposta!
il sistema è windows xp sp3
i driver sono quelli di koolsmoky, e non trovo nessun tipo di pannelo con questi!
le 2 voodoo sono identiche (cosa allucinante dato che la prima l'ho recuperata da un pc vecchio e la seconda l'ho comprata a caso su ebay qualche giorno fa'!)
si puo' installare il pannello del fastvoodoo con i driver koolsmoky? (dicono di essere i migliori!)
Comunque stavo pensando potesse dipendere dal cavetto sli autocostruito, forse è uscito male!
Più tardi riprovo e ti faccio sapere!
La prova del 9 è sempre stata la seguente; se con le 2 Voodoo2 in SLI installate nel tuo PC riesci a raggiungere la risoluzione di 1024x768 in Unreal, lo SLI è attivo. Se ti fermi ad 800x600 vuol dire che sta lavorando solo una scheda, quindi c' è un problema con lo SLI
N.B. Dato che non conosco l' ultima release di Koolsmoky nel dettaglio, assicurati che la stessa non permetta di raggiungere 1024x768 di risoluzione anche con una sola Voodoo2. In passato vi erano dei driver speciali della METABYTE che erano in grado di abilitare questa risoluzione anche su scheda singola; dato che gli sviluppatori odierni si basano anche sulle precedenti release, i driver rilasciati oggi potrebbero aver ereditato alcune proprietà. Se questo fosse il caso, è evidente che anche se raggiungessi questa risoluzione, non sarebbe indicativo di un buon funzionamento dello SLI.
PhilAnselmo@Superjoint
13-03-2010, 18:04
Ecco allestito un bel sistema su un banchetto DimasTech:
http://img535.imageshack.us/img535/7458/immagine001gq.jpg
http://img532.imageshack.us/img532/572/immagine007x.jpg
Oggi sto installando un bel po di giochi datati, adatti per la Voodoo5 tra cui:
Quake I, II e III-TA
Unreal e Unreal Tournament
Requiem Avenging Angel
Kingpin
American McGee's Alice
ecc...
Proverò a postare qualche screen con Fraps.
Kyrandia
15-03-2010, 00:21
Ecco allestito un bel sistema su un banchetto DimasTech:
http://img535.imageshack.us/img535/7458/immagine001gq.jpg
http://img532.imageshack.us/img532/572/immagine007x.jpg
Oggi sto installando un bel po di giochi datati, adatti per la Voodoo5 tra cui:
Quake I, II e III-TA
Unreal e Unreal Tournament
Requiem Avenging Angel
Kingpin
American McGee's Alice
ecc...
Proverò a postare qualche screen con Fraps.
bel banchetto :)
PhilAnselmo@Superjoint
26-03-2010, 19:43
Ciao ragazzi, finalmente ho completato il mio sistema definitivo equipaggiato con:
MSI KT3 Ultra
2x512 Kingston HyperX
AthlonXP 2000+ @2000mhz
3dfx Voodoo5 5500 agp XilenceCoolerMod
Prima ero su sistema Tualatin, un PIII 1266 e 896 mb pc133, gran bella macchina, pero passando su amd devo dire che il salto prestazionale è stato enorme; in 3dMark2001 sono passato da 1700 punti a 2690, questo per dimostrare quanto è scalabile il VSA100.
http://img9.imageshack.us/img9/5483/immagine013lo.jpg
Quake III + una scheggia, va persino QuakeLive, nonostante quest'ultimo abbia feature che i predecessori non avevano, tipo shader....
........e pensare che l'ho pagata un euro 'sta scheda
A breve qualche screen e test comparativo.
Count_Darius
26-03-2010, 20:09
belle tutte quelle ventole, ma ti conviene chiudere il tutto in un case per permettere di far convogliare l'aria nei punti giusti, altrimenti fanno solo una scena inutile!
bel banchetto :)
La mia AGP è diventata PCI? :O
Mitico questo 3D
Kyrandia
30-03-2010, 14:35
Ciao ragazzi, finalmente ho completato il mio sistema definitivo equipaggiato con:
MSI KT3 Ultra
2x512 Kingston HyperX
AthlonXP 2000+ @2000mhz
3dfx Voodoo5 5500 agp XilenceCoolerMod
Prima ero su sistema Tualatin, un PIII 1266 e 896 mb pc133, gran bella macchina, pero passando su amd devo dire che il salto prestazionale è stato enorme; in 3dMark2001 sono passato da 1700 punti a 2690, questo per dimostrare quanto è scalabile il VSA100.
http://img9.imageshack.us/img9/5483/immagine013lo.jpg
Quake III + una scheggia, va persino QuakeLive, nonostante quest'ultimo abbia feature che i predecessori non avevano, tipo shader....
........e pensare che l'ho pagata un euro 'sta scheda
A breve qualche screen e test comparativo.
ultimo affinamento è un barton >= 2.2ghz, la V5 scala ancora :)
Kyrandia
30-03-2010, 14:36
La mia AGP è diventata PCI? :O
Mitico questo 3D
mica esiste solo la versione agp :asd:
PhilAnselmo@Superjoint
22-04-2010, 12:31
Una domanda:
il file dxtn.dll non presente negli Amigamerlin 3.11 e presente negli SFFT è valido per attivare la compressione delle texture in S3TC?
Non vorrei che fosse una dll vuota..
Ah, il link di Daniel Borca, l'autore di MesaFx, non funziona più :)
Una domanda:
il file dxtn.dll non presente negli Amigamerlin 3.11 e presente negli SFFT è valido per attivare la compressione delle texture in S3TC?
Non vorrei che fosse una dll vuota..
Ah, il link di Daniel Borca, l'autore di MesaFx, non funziona più :)Gli SFFT attualmente includono oltre alle librerie D3D anche le OpenGL e le Glide. Qualche tempo fa andavamo ad aggiornare la sezione D3D degli Amigamerlin includendo le ultime SFFT ma ora non è più necessario.
PhilAnselmo@Superjoint
01-05-2010, 17:31
Alcuni screen con la Voodoo5 e Quake III Arena.
Ho provato diverse schede in questi giorni, ma la qualita grafica che offre la V5, sopratutto in AA2X, non è paragonabile a nessuna!
http://img156.imageshack.us/img156/6640/glide0002.jpg
http://img94.imageshack.us/img94/3816/glide0001.jpg
http://img52.imageshack.us/img52/1139/glide0009.jpg
http://img100.imageshack.us/img100/5213/glide0008.jpg
http://img402.imageshack.us/img402/75/glide0007.jpg
http://img440.imageshack.us/img440/4308/glide0006.jpg
Se poi qualche anima pia (Max_R) mi spiega quale versione procurarsi e come usare correttamente HyperSnap DX per fare un po di screen gliene sarei eternamente grato :D
PhilAnselmo@Superjoint
01-05-2010, 22:05
Dopo un "restyling" della Voodoo5, sulla quale ho aggiunto dissipatori sulle ram e addirittura sul retro dei chip sul pcb (mamma come scaldano), sto spremendo al massimo il chip VSA100, stabile addirittura a 192 mhz!
Ecco alcuni screen con 3D Mark 2001SE. Non ho mai raggiunto un punteggio cosi alto.
La piattaforma di test è quella in firma con cpu overclockata a 2100mhz.
http://img594.imageshack.us/img594/3082/benchvoodoo5a180.jpg
http://img401.imageshack.us/img401/193/benchvoodoo5a185.jpg
conan_75
02-05-2010, 00:57
2812 è notevole...però dai test che feci al tempo la 5500 risultò una scheda tanto affascianante quanto inutile.
L'architettura stessa aveva numerosi punti deboli che poi nell'uso quotidiano (giochi) si riflettevano di brutto.
Per qualche motivo digeriva molto bene Q3A, ma, ad esempio, su UT2003 era scandalosa: per raffronto con la ATI R100 ci giocavo degnamente a 1024 dettagli medio alti e AF16X; sulla V5, per quanto alcuni siti ne dicessero, era scattoso a 800x600 dettagli bassi, con numerosi errori di rendering.
Era proprio il VSA100 ad essere mal progettato perchè in single (V4) era pietoso, in dual cercava di far qualcosa, ma troppo poco per l'epoca.
3DFX crollò perchè fu abbondantemente superata sul piano tecnologico sia da Nvidia e ATI, che PowerVR e credo anche Matrox.
PhilAnselmo@Superjoint
02-05-2010, 10:19
2812 è notevole...però dai test che feci al tempo la 5500 risultò una scheda tanto affascianante quanto inutile.
L'architettura stessa aveva numerosi punti deboli che poi nell'uso quotidiano (giochi) si riflettevano di brutto.
Per qualche motivo digeriva molto bene Q3A, ma, ad esempio, su UT2003 era scandalosa: per raffronto con la ATI R100 ci giocavo degnamente a 1024 dettagli medio alti e AF16X; sulla V5, per quanto alcuni siti ne dicessero, era scattoso a 800x600 dettagli bassi, con numerosi errori di rendering.
Era proprio il VSA100 ad essere mal progettato perchè in single (V4) era pietoso, in dual cercava di far qualcosa, ma troppo poco per l'epoca.
3DFX crollò perchè fu abbondantemente superata sul piano tecnologico sia da Nvidia e ATI, che PowerVR e credo anche Matrox.
Quoto tutto quanto, sono mesi ormai che uso quotidianamente le Voodoo e di prove ne ho fatte, posso solo dire una cosa per spezzare un po il tuo discorso: è questione di driver! Non ho mai trovato una scheda che mi abbia fatto cosi tanti scherzi come la Voodoo! Prima gli ottimi Amigamerlin, poi gli Sfft, poi ho provato anche gli ultimi beta su win98, differenze impressionanti! L'ultima volta che installai gli AmigaMerlin feci 1500 al 3dmark2001 (scattava anche parecchio). E poi sai che fatica trovare una mobo ed un processore che potesse ospitarla con agp2x per sfruttarla come si deve?
Sarà anche un architettura vecchia, ma io la trovo affascinante, e poi ha gettato le basi per tutte le future generazioni di vga, effetti come il depth of field, il motion blur, l'AA da paura....
Non credo che il VSA100 sia da buttare...
Ah, e per la cronaca, io a UT2003 ci gioco a 1024x768 a dettagli medi :D 20-22 fps
Altra bella bestiola è il Kyro, anche lì, qualità d'immagine e AA ottimi!
Questo sta ad evidenziare che, nonostante si creino architetture più che valide, se non fai le giuste scelte di mercato, se fuori!
conan_75
02-05-2010, 10:55
E infatti, 20FPS medi è ingiocabile ;)
Per avere quei 40fps medi, che sono proprio il minimo minimo per un FPS devi scendere a 800x600 dettagli bassi.
Difatti sputai il veleno su molti fanboy 3dfx per le castronerie scritte in passato, tra cui amigamerlin stesso.
I driver erano un palliativo, la scheda era già sfruttata a dovere, al limite c'era qualche bug in D3D.
Lo stesso amigamerlin non "faceva" nessun driver, semplicemente aveva modificato l'.inf e applicava driver patchati già presenti in rete...in pratica creava il pacchetto dell'install, ma, ovviamente, non era in grado di creare nessun driver.
Era proprio il VSA100 ad essere una ciofecona :(
Difatti provarono anche a metterne 4 (V5 6000) con un incremento prestazionale assolutamente sottotono.
La V5, ricordiamo, era una scheda senza T&L, quindi demandava ancora parecchio alla CPU, difatti la cpu dipendenza si vede anche dai tuoi test...ma nei giochi questo comporta un aumento dei frames massimi...nelle scene complesse, dove è la gpu a dover lavorare, i frames vanno giù a peso morto.
Sempre di quei tempi mi facevano scompisciare i tentativi di far partire giochi moderni...utilizzavano un software che emulava via cpu alcune funzioni del D3D (alla fine facevano passara quasi tutto alla cpu...) e fecero partire un qualche tomb rider che pareva renderizzato in 2D e Doom3 che graficamente era messo peggio di wolfenstein3D :D:D
Per concludere, la vera gloria di 3DFX e la massima espressione di tecnologia la ritroviamo nelle V2 in SLI, il resto dopo è stato solo un lungo declino.
PS
La Kyro2 era una schedina moooolto sottovalutata...
mikepedo
02-05-2010, 11:27
E infatti, 20FPS medi è ingiocabile ;)
Per avere quei 40fps medi, che sono proprio il minimo minimo per un FPS devi scendere a 800x600 dettagli bassi.
Difatti sputai il veleno su molti fanboy 3dfx per le castronerie scritte in passato, tra cui amigamerlin stesso.
Alcuni facevano passare le Voodoo5 per schede velocissime, cosa in gran parte non vera. La sola 6000 è stata davvero molto veloce con i giochi di allora, ma ovviamente l'assenza del T&L l'aveva limitata molto con l'hw dell'epoca. Praticamente istallandola su un Athlon 1000 (allora il top) si poteva giocare con tutti i giochi con il FSAA 2X sempre attivo e spesso anche con il 4X senza avere perdite di performance per quanto la cpu faceva da tappo...
I driver erano un palliativo, la scheda era già sfruttata a dovere, al limite c'era qualche bug in D3D.
Lo stesso amigamerlin non "faceva" nessun driver, semplicemente aveva modificato l'.inf e applicava driver patchati già presenti in rete...in pratica creava il pacchetto dell'install, ma, ovviamente, non era in grado di creare nessun driver.
Amigamerlin ha sempre detto che non era lui a programmare, ma altri come Koolsmoky, SFFT, Borca ecc...
Amiga ha avuto il grande compito (perfettamente riuscito) di creare un forte gruppo di appassionati 3dfx, ed insieme a Glide (fondatore del sito 3dfxzone) hanno creato un punto di riferimento a livello mondiale! Tutt'ora il forum inglese del sito 3dfxzone è il riferimento per hw 3dfx.
[/QUOTE]
Era proprio il VSA100 ad essere una ciofecona :(
Difatti provarono anche a metterne 4 (V5 6000) con un incremento prestazionale assolutamente sottotono.
La V5, ricordiamo, era una scheda senza T&L, quindi demandava ancora parecchio alla CPU, difatti la cpu dipendenza si vede anche dai tuoi test...ma nei giochi questo comporta un aumento dei frames massimi...nelle scene complesse, dove è la gpu a dover lavorare, i frames vanno giù a peso morto.
Il VSA-100 era palesemente una gpu nata "vecchia" (architettura di base del primo Voodoo!), ma integrava funzioni che poi abbiamo visto sono diventate lo standard del 3D: FSAA, Motion Blur, Depth of Field ecc... Doveva essere l'ultima gpu 3dfx basata sull'architettura Voodoo in attesa del Rampage. Se tutto fosse andato come i piani prevedevano il VSA-100 si sarebbe scontrato con la prima generazione GeForce.
Per quanto riguarda la complessità delle scena, un fattore limitante erano i soli 32 Mb di ram per ogni gpu che a volte faceva scendere a picco gli fps. Se vai nel mio profilo Youtube (cerca mikepedo83) guarda i video che ho realizzato con Painkiller Overdose e la mia Voodoo5 6000. Non è giocabilissimo ma guarda cosa riesce a fare ancora il VSA-100, soprattutto come qualità d'immagine! E considera che è Dx6!
Sempre di quei tempi mi facevano scompisciare i tentativi di far partire giochi moderni...utilizzavano un software che emulava via cpu alcune funzioni del D3D (alla fine facevano passara quasi tutto alla cpu...) e fecero partire un qualche tomb rider che pareva renderizzato in 2D e Doom3 che graficamente era messo peggio di wolfenstein3D :D:D
Beh dai, ogniuno si diverte come preferisce! Anche io avevo provato Doom3 e smanettando nei settaggi del gioco avevo raggiunto anche un bel compromesso!
Per concludere, la vera gloria di 3DFX e la massima espressione di tecnologia la ritroviamo nelle V2 in SLI, il resto dopo è stato solo un lungo declino.
PS
La Kyro2 era una schedina moooolto sottovalutata...
Quotone. La Voodoo2 penso sia stata in assoluto la scheda più potente mai vista su un pc da gioco. Pensare di avere 360 MTexel/s di potenza bruta nel 1998 (2 Voodoo2 in SLI) era pura fantascienza, credo niente a che vedere con i Crossfire e SLI di oggi, fu scioccante ecco!
La Kyro2 io l'avevo comprata per sostituire la GeForce1 DDR e non ci fu pentimento! :D
conan_75
02-05-2010, 11:35
Beh, la Kyro2 in 32bit missà che se la smantellava la geffo256 ;)
Su 3DFX credo si sia già detto di tutto e di più, però mi fa sempre piacere partecipare a queste discussioni tecniche ;)
Forse essendo tutti cresciuti e vedendo le cose con più obbiettività possiamo capire meglio le cose di come non fosse allora...
mikepedo
02-05-2010, 11:55
Si si, la Kyro2 a 32 bit era una scheggia. Peccato che l'architettura TBR non era digerita bene da alcuni giochi, GP3 ad esempio era tutto corrotto...
3dfx è comunque da ricordare per quello che ha fatto, e mi è dispiaciuto che non ha avuto la possibilità di dimostrare le potenzialità del Rampage, anche perchè dal 1996 al 2000 ha usato sempre l'architettura SST (Voodoo)...
Il VSA-100 era palesemente una gpu nata "vecchia" (architettura di base del primo Voodoo!), ma integrava funzioni che poi abbiamo visto sono diventate lo standard del 3D: FSAA, Motion Blur, Depth of Field ecc... Doveva essere l'ultima gpu 3dfx basata sull'architettura Voodoo in attesa del Rampage. Se tutto fosse andato come i piani prevedevano il VSA-100 si sarebbe scontrato con la prima generazione GeForce.
Per quanto riguarda la complessità delle scena, un fattore limitante erano i soli 32 Mb di ram per ogni gpu che a volte faceva scendere a picco gli fps. Se vai nel mio profilo Youtube (cerca mikepedo83) guarda i video che ho realizzato con Painkiller Overdose e la mia Voodoo5 6000. Non è giocabilissimo ma guarda cosa riesce a fare ancora il VSA-100, soprattutto come qualità d'immagine! E considera che è Dx6!
Ciao,
mi inserisco per dire che, per quanto fui un forte estimatore 3dfx, c'è da dire che i vari effetti T-Buffer, come motion blur, dof, ecc. non erano altro effetti legati a un buffer di accumulazione in cui la schede "scriveva" più volte lo stesso frame, renderizzato in modo diverso.
Nella pratica qualunque scheda video, se programmata a dovere, era in grado di eseguire gli stessi effetti, per lo meno in OpenGL (API che prevede, appunto, i buffer di accumululazione; in D3D non so se esistevano già). A riprova di questo, poco dopo la presentazione del VSA-100, NVIDIA pubblicò una demo in cui il GF256 eseguiva, guarda caso, motion blur e dof (per quanto con un impatto prestazionale leggermente maggiore che quello ottenibile sul VSA-100).
Tutto questo per dire che per quanto il VSA-100 sarebbe stato un buon chip nel 1999 (magari sostituendo avenger, il chip delle Voodoo3) nel 2000 era ormai prestazionalmente obsoleto: 2 sole pipeline di rendering, nessuna tecnica di risparmio banda, nessuna strategia per limitare l'overdraw. Nel confronto di forza bruta era superato già dalle TNT2 Ultra, per non parlare del GeForce 1/2, mentre dal punto di vista delle tecniche di risparmio banda/overdraw già il primo Radeon gli era largamente superiore. Considera anche che nei giochi di allora, i 32 MB di RAM per chip erano più che sufficienti e quindi i cali prestazionali non erano imputabili alla quantità di RAM (basta vedere i confronti tra GF1/2 con 32 e 64 MB di RAM).
Anche a livello di feature soffriva parecchio, considerando che non aveva né T&L né capacità di filtraggio anisotropico.
Tutto sommato, comunque, la Voodoo5 5500 era una scheda discreta, ma troppo dipendende delle API utilizzate: ottima in Glide, buona in OpenGL, solo sufficiente in D3D. Considerando che già allora la maggior parte dei giochi erano in D3D, si capisce molto bene come da un punto di vista prestazionale non era molto competitiva (a volte era pari al GF256, un chip uscito mesi prima). Si riscattava con un'ottima qualità grafica, sia a livello di rendering (grazie appunto al VSA-100) che all'ottimo RAMDAC; in confronto, una scheda GeForce2 pativa sotto entrambi i punti di vista. D'altro canto il Radeon offriva una qualità assolutamente paragonabile (se non superiore, grazie all'AF) a quella del VSA-100, con la sola pecca di un AA molto lento.
Comunque 3dfx ha avuto il merito indiscusso di aver aperto un'era, e di aver sbalardito un'intera schiera di videogiocatori (me compreso) con un'hardware che all'uscita (1996) era immensamente superiore rispetto a quello della concorrenza. Bei tempi... :fagiano:
Ciao. :)
Phantom II
02-05-2010, 16:35
E' sempre un piacere seguire questa discussione.
Di tanto in tanto mi rammarico del fatto di non essermi potuto permettere all'epoca una Voodoo 2.
mikepedo
02-05-2010, 19:37
Ciao,
mi inserisco per dire che, per quanto fui un forte estimatore 3dfx, c'è da dire che i vari effetti T-Buffer, come motion blur, dof, ecc. non erano altro effetti legati a un buffer di accumulazione in cui la schede "scriveva" più volte lo stesso frame, renderizzato in modo diverso.
Nella pratica qualunque scheda video, se programmata a dovere, era in grado di eseguire gli stessi effetti, per lo meno in OpenGL (API che prevede, appunto, i buffer di accumululazione; in D3D non so se esistevano già). A riprova di questo, poco dopo la presentazione del VSA-100, NVIDIA pubblicò una demo in cui il GF256 eseguiva, guarda caso, motion blur e dof (per quanto con un impatto prestazionale leggermente maggiore che quello ottenibile sul VSA-100).
In D3D non esistevano i buffer di accumulazione, solo in OpenGL, e la demo la ricordo benissimo, ma non l'aveva rilasciata Nvidia, bensì un programmatore. Aveva ricreato un cubo rotante al quale si potevano applicare gli effetti di Motion Blur e Depth of Field. Mi sembra che la demo si chiamasse M-Buffer, non vorrei sbagliarmi. In ogni caso io darei a Cesare quello che è di Cesare: il T-Buffer era una gran figata, se solo fosse stato sfruttato a dovere!!! Una demo di Quake3 Arena supportava il Motion Blur di 3dfx e ricordo di averci giocato in una mappa. Era molto instabile quella demo, peccato. Per la cronaca avevo attivato il multisample a 8 campioni con la 6000, e la scia dei vari bot era molto realistica.
Tutto questo per dire che per quanto il VSA-100 sarebbe stato un buon chip nel 1999 (magari sostituendo avenger, il chip delle Voodoo3) nel 2000 era ormai prestazionalmente obsoleto: 2 sole pipeline di rendering, nessuna tecnica di risparmio banda, nessuna strategia per limitare l'overdraw. Nel confronto di forza bruta era superato già dalle TNT2 Ultra, per non parlare del GeForce 1/2, mentre dal punto di vista delle tecniche di risparmio banda/overdraw già il primo Radeon gli era largamente superiore. Considera anche che nei giochi di allora, i 32 MB di RAM per chip erano più che sufficienti e quindi i cali prestazionali non erano imputabili alla quantità di RAM (basta vedere i confronti tra GF1/2 con 32 e 64 MB di RAM).
Anche a livello di feature soffriva parecchio, considerando che non aveva né T&L né capacità di filtraggio anisotropico.
Infatti il VSA-100 doveva debuttare dopo l'estate del 1999. Sarebbe stato comunque inferiore al GeForce256 ma in SLI avrebbe tenuto botta in attesa del Rampage. Alla fin dei conti i piani 3dfx non erano neanche da buttare, peccato il drammatico ritardo rispetto la roadmap.
Tutto sommato, comunque, la Voodoo5 5500 era una scheda discreta, ma troppo dipendende delle API utilizzate: ottima in Glide, buona in OpenGL, solo sufficiente in D3D. Considerando che già allora la maggior parte dei giochi erano in D3D, si capisce molto bene come da un punto di vista prestazionale non era molto competitiva (a volte era pari al GF256, un chip uscito mesi prima). Si riscattava con un'ottima qualità grafica, sia a livello di rendering (grazie appunto al VSA-100) che all'ottimo RAMDAC; in confronto, una scheda GeForce2 pativa sotto entrambi i punti di vista. D'altro canto il Radeon offriva una qualità assolutamente paragonabile (se non superiore, grazie all'AF) a quella del VSA-100, con la sola pecca di un AA molto lento.
Infatti guarda, la qualità dei colori delle Voodoo4/5 per me era insuperabile all'epoca. E il punto forte del FSAA non era tanto l'eliminazione delle scalettature, quanto garanzia di una stabilità dell'immagine veramente sconcertante, cosa che non ho ritrovato nemmeno nella GeForce 6800 che mi ero comprato appena uscita.
Comunque 3dfx ha avuto il merito indiscusso di aver aperto un'era, e di aver sbalardito un'intera schiera di videogiocatori (me compreso) con un'hardware che all'uscita (1996) era immensamente superiore rispetto a quello della concorrenza. Bei tempi... :fagiano:
Ciao. :)
Basta dire che all'epoca del Voodoo 1/2 in molti confondevano la parola 3D con 3DFX... questo la dice lunga :D
E' sempre un piacere seguire questa discussione.
Di tanto in tanto mi rammarico del fatto di non essermi potuto permettere all'epoca una Voodoo 2.
E io invece l'ho avuta all'epoca!!!! Giocare a 1024x768 nel 1998 non aveva prezzo!!! ahahah
conan_75
02-05-2010, 19:37
Io sono uno dei pochi forse ad aver avuto la Radeon 32DDR (R100), comprata alla bellezza di 380.000L poichè io volevo potenza in 3D (volevo la GF2 GTS) e mio fratello qualità nel segnale video poichè faceva fotoritocco.
Aveva qualità mica male: prestazioni identiche tra 16 e 32bit, AF16X praticamente gratis (anche se bilineare per l'epoca era mostruoso) e mi pare avesse una prima spruzzata di VS, difatti era, inutilmente, compatibile DX 8.0.
Aveva il sistema di risparmio banda, mi pare si chiamasse Z qualcosa :D, comunque era un concentrato di tecnologie poi sviluppate meglio sulla R200.
Il confronto con la V5 era impietoso in D3D...per raffronto con un Athlon 1000TB faceva sui 3500 al 3Dmark, roba che con la stessa cpu la V5 era sui 2500...molto più tendente come prestazioni alla GF2Mx.
In UT2003 la differenza era veramente parecchia, credo anche come numero di effetti visualizzati (a favore della R100).
Unico titolo dove se la giocavano più o meno alla pari era Q3A, dove la R100 pagava il brutto sviluppo dei driver OGL.
Il problema della V5 sicuramente non era il problema, visto che la R100 aveva ugualmente 32Mb.
Io ho sempre visto la V5 ideologicamente simile alla Rage fury maxx.
Sono d'accordo. Già con le Voodoo 3, schede eccezionali, era chiara la fossilizzazione su di una tecnologia obsoleta. Ciononostante si trattava di procedere introducendo, al grande e solido lavoro degli anni precedenti, nuove e brillanti tecnologie. 3Dfx ha continuato su questa riga fino alle VSA100. Il vero valore attuale di queste schede, si ritrova nel giocare con la mentalità del retrogamer. In quest'ottica non si possono trovare schede migliori (senza nulla togliere alle tecnologie di Matrox e Kyro). Radeon e Geforce appartengono ad un periodo dove le tecnologie, pur chiamandosi in maniera più o meno differente, si somigliano forse troppo e le novità esclusive evidenti si contano sulle dita di una mano.
Si è già detto troppe volte, ma a quanto pare non si smetterà mai di dirlo. La roadmap tecnologica di 3dfx, presa punto per punto era assolutamente adeguata e rispondente ai bisogno del periodo. I guaio c'è stato ovviamente e consistette nel deragliamento cronologico che i problemi finanziari di 3dfx indussero alla linea di produzione della Voodoo Scalable Architecture. Il Voodoo3 che molti maledicono e mandano alla malora, ravvisando in esso già un funesto declino è stato un progetto semplice quanto a sprazi brillante e molto sottovalutato.
Indiscusso è ovviamente il trionfo Voodoo Graphics-Voodoo2. Qualcosa di irripetibile, li 3Dfx invece di essere al tempo fu veramente avanti, anche troppo forse. Uno SLI di Voodoo2 ha potuto far campare i PC per 3 anni decorosamente. C' è da dire comunque che a quell' epoca le cose erano pure tremendamente più semplici per 3Dfx; concorrenza convincente ma poco credibile perchè scarsamente assecondata, mentre 3Dfx aveva un' API proprietaria ed il pieno appoggio da parte degli sviluppatori. Praticamente all' epoca sviluppatori e produttori di hardware erano quasi una cosa sola. Sinergie queste che non torneranno più...
In D3D non esistevano i buffer di accumulazione, solo in OpenGL, e la demo la ricordo benissimo, ma non l'aveva rilasciata Nvidia, bensì un programmatore. Aveva ricreato un cubo rotante al quale si potevano applicare gli effetti di Motion Blur e Depth of Field. Mi sembra che la demo si chiamasse M-Buffer, non vorrei sbagliarmi. In ogni caso io darei a Cesare quello che è di Cesare: il T-Buffer era una gran figata, se solo fosse stato sfruttato a dovere!!! Una demo di Quake3 Arena supportava il Motion Blur di 3dfx e ricordo di averci giocato in una mappa. Era molto instabile quella demo, peccato. Per la cronaca avevo attivato il multisample a 8 campioni con la 6000, e la scia dei vari bot era molto realistica.
Ciao,
il T-Buffer era un buffer di accumulazione, tutto qui. Questo significa che sia le Voodoo5 che qualunque altra scheda dovevano renderizzare la scena più volte, e poi fondere le immagini in un unico frame. Lo svantaggio è che il frame rate poteva ridursi fino a 1/n dove n è la profondità del buffer.
La cosa innovativa era l'implementazione fatta da 3dfx, in quanto le schede multi-gpu (V5 5500 e V5 6000) potevano dedicare una gpu al rendering di ogni "layer" del frame; inoltre, se non ricordo male, la fase di fusione dei vari layer avveniva nel RAMDAC (quindi a costo zero).
Questo permetteva alle Voodoo5 di avere un decadimento prestazionale leggermente minore rispetto a quello di una ipotetica scheda nvidia (anche perchè, lavorando su due frame diversi, le due/quattro gpu potevano esprimersi al massimo, mentre lavorando in SLI avrebbero potuto avere alcune inefficienze).
Riguardo alla demo, ne ricordo una con un'astronave che si muoveva e lasciava una scia... però magari ricordo male io, è passato molto tempo... :stordita:
Infatti il VSA-100 doveva debuttare dopo l'estate del 1999. Sarebbe stato comunque inferiore al GeForce256 ma in SLI avrebbe tenuto botta in attesa del Rampage. Alla fin dei conti i piani 3dfx non erano neanche da buttare, peccato il drammatico ritardo rispetto la roadmap.
Infatti, se i piani fossero stati rispettati 3dfx sarebbe stata molto più competitiva. E' un peccato che il Rampage non abbia mai visto ufficialmente la luce, anche se ho visto che 3dfxzone ha potuto testarne un prototipo... complimenti!. A proposito, ma il funzionamento è rimasto solo 2D o è stato sviluppato un driver alpha per le funzionalità 3D di base?
Infatti guarda, la qualità dei colori delle Voodoo4/5 per me era insuperabile all'epoca.
Questo sicuramente. Parlando di colori e di qualità del RAMDAC, ricordo che confrondando l'output della mia Voodoo Banshee della Asus (V3200) a quello di una TNT, di una Savage4 e di una GeForce 256DDR (tutte di marca Creative), la qualità migliore era proprio quella della Banshee. E non avevo un monitor particolare, ma un normale 17 pollici. In definitiva: la qualità 2D dei chip Banshee, Avenger e VSA100 era davvero ottima.
E il punto forte del FSAA non era tanto l'eliminazione delle scalettature, quanto garanzia di una stabilità dell'immagine veramente sconcertante, cosa che non ho ritrovato nemmeno nella GeForce 6800 che mi ero comprato appena uscita.
Purtroppo non ho mai visto il FSAA delle Voodoo5 "da vicino", nel senso che, non avendo posseduto una di queste schede, non l'ho potuto analizzare di persona. Non ho difficoltà, comunque, a credere che fosse migliore di quello dei concorrenti, in quanto di tipo RG SSAA (oltre al "solito" RAMDAC, che aveva un compito anche in questo caso).
Basta dire che all'epoca del Voodoo 1/2 in molti confondevano la parola 3D con 3DFX... questo la dice lunga :D
Già, quanti ricordi... :cry:
Io sono uno dei pochi forse ad aver avuto la Radeon 32DDR (R100), comprata alla bellezza di 380.000L poichè io volevo potenza in 3D (volevo la GF2 GTS) e mio fratello qualità nel segnale video poichè faceva fotoritocco.
Aveva qualità mica male: prestazioni identiche tra 16 e 32bit, AF16X praticamente gratis (anche se bilineare per l'epoca era mostruoso) e mi pare avesse una prima spruzzata di VS, difatti era, inutilmente, compatibile DX 8.0.
I VS della prima Radeon erano in versione 0.5, versione mai ufficializzata. Probabilmente era qualcosa di interno ad ATI, che utilizzarono per i vari effetti avanzati dell'unità T&L (keyframe interpolation, 4 matrix blending, ecc.).
Aveva il sistema di risparmio banda, mi pare si chiamasse Z qualcosa :D, comunque era un concentrato di tecnologie poi sviluppate meglio sulla R200.
Si chiamava HyperZ, che a sua volta si divideva in:
- Fast Z clear, per azzerare velocemente lo z buffer e risparmiare in banda fino a 64 volte (relativamente al consumo di un normale z clear);
- Hierarchical Z, per limitare l'overdraw (funzionava solo con il rendering front-to-back e quindi in genere non eliminava tutto l'overdraw, ma era un primo passo);
- Z compression (il nome dice tutto).
Ciao. :)
conan_75
02-05-2010, 23:26
Chiamatela coincidenza, ma ho l'impressione che la 3DFX abbia sempre avuto qualche deficit a sviluppare schede combinate 2D-3D.
Difatti le V1-V2 andavano alla grande, già la Rush fu un abominio, una specie di pre-produzione buttata sul mercato per contrastare le prime combinate 2D-3D.
Come primo acceleratore 3D nel 98 acquistai la Graphics blaster exxtreme (permedia 2) ed ero indeciso fino all'ultimo perchè c'era la V-rush...menomale che ho preso il permedia :D
Poi ci fu il banshee...poi la V3 2000 aggiornata poi alla V3 3000.
Altro flop la V4, l'aveva comprata un mio amico e con la 2Mx gli davo una pista avendola pagata la metà...poi la V5 e fine...
Chiamatela coincidenza, ma ho l'impressione che la 3DFX abbia sempre avuto qualche deficit a sviluppare schede combinate 2D-3D.
Difatti le V1-V2 andavano alla grande, già la Rush fu un abominio, una specie di pre-produzione buttata sul mercato per contrastare le prime combinate 2D-3D.
Come primo acceleratore 3D nel 98 acquistai la Graphics blaster exxtreme (permedia 2) ed ero indeciso fino all'ultimo perchè c'era la V-rush...menomale che ho preso il permedia :D
Poi ci fu il banshee...poi la V3 2000 aggiornata poi alla V3 3000.
Altro flop la V4, l'aveva comprata un mio amico e con la 2Mx gli davo una pista avendola pagata la metà...poi la V5 e fine...Sono in grande disaccordo :D Le Rush non erano affatto un abominio ma una soluzione piuttosto interessante che univa in una singola soluzione, un chip 3Dfx derivato dal SST1 delle Voodoo 1, di prestazioni di poco inferiori a causa della condivisione della banda di memoria con il chip 2D Alliance o Macronix. Potrei fare lo stesso discorso con le Banshee con la singola unità di texture mapping (che adoro :p) rispetto alle due delle Voodoo 2, differenza non sempre apprezzabile. Per le Voodoo 3 il discorso si fa già molto più complesso. Mi limito a dire che spesso le critiche vengono mosse senza cognizione.
conan_75
02-05-2010, 23:58
Sono in grande disaccordo :D Le Rush non erano affatto un abominio ma una soluzione piuttosto interessante che univa in una singola soluzione, un chip 3Dfx derivato dal SST1 delle Voodoo 1, di prestazioni di poco inferiori a causa della condivisione della banda di memoria con il chip 2D Alliance o Macronix. Potrei fare lo stesso discorso con le Banshee con la singola unità di texture mapping (che adoro :p) rispetto alle due delle Voodoo 2, differenza non sempre apprezzabile. Per le Voodoo 3 il discorso si fa già molto più complesso. Mi limito a dire che spesso le critiche vengono mosse senza cognizione.
Che io sappia la voodoo rush fu un buco nell'acqua a causa di numerosi bug.
Sinceramente non ho notizie più precise...
Chiamatela coincidenza, ma ho l'impressione che la 3DFX abbia sempre avuto qualche deficit a sviluppare schede combinate 2D-3D.
Difatti le V1-V2 andavano alla grande, già la Rush fu un abominio, una specie di pre-produzione buttata sul mercato per contrastare le prime combinate 2D-3D.
Come primo acceleratore 3D nel 98 acquistai la Graphics blaster exxtreme (permedia 2) ed ero indeciso fino all'ultimo perchè c'era la V-rush...menomale che ho preso il permedia :D
Poi ci fu il banshee...poi la V3 2000 aggiornata poi alla V3 3000.
Altro flop la V4, l'aveva comprata un mio amico e con la 2Mx gli davo una pista avendola pagata la metà...poi la V5 e fine...
Dipende cosa si intende per abominio, cosa che comunque mi risulta difficile da affermare. Le controparti 2D selezionate per il Voodoo Rush, Alliance Semiconductor e Macronix erano valide scelte. parliamo poi di anni in cui la scheda video 2D era mediamente una ciofeca; la Rush non credo desse nulla di meno, ma anzi, a seconda dei produttori del layout impiegato, poteva restituire una resa qualitativa migliore o peggiore, questo perchè i chipset 2D erano particolarmente sensibili a scelte progettuali apparentemente ininfluenti. Scelta dei componenti di contorno, come disporli ed il loro numero, faceva la differenza tra una Rush buona ed una meno buona. Tra le migliori che io possa ricordarmi le Stingray di Hercules e le Dragon 2000 di Card Xpert; una scheda quest'ultima grande quanto una 5500. Certo se poi si vogliono tirare fuori schede per il 2D come la ET6000 e serie a seguire...si fa presto a lamentarsi della Rush e dire che il core video 2D delle Tseng Labs era tutt' altra cosa a confronto, ma costavano pure tutt'altri soldi, soldi che solitamente spendevano tutt'altri utenti, quelli a cui non fregava nulla di giocare col PC.
La Banshee vantava un core 2D senz'altro migliorato; era un prodotto destinato a ravvivare e a scaldare l' avvento del Voodoo3 (con il quale aveva molto in comune, è quasi un pre-Avenger), il quale impattò sul mercato immediatamente nelle due versioni 2000 e 3000, di cui quest'ultima non era affatto un aggiornamento; la prima per l' utente entry-level (come me ad esempio), la seconda per quello a caccia di prestazioni. Poco dopo arrivò la 3500TV che offriva prestazioni da enthusiast user di oggi, con funzionalità video-TV avanzate. Anche sul Voodoo3 potremmo stare molto a discutere, pregi difetti, ma non fu un flop o il preludio di una sciagura. Sostanzialmente non fu capito e per questo molto sottovalutato.
La serie Napalm, con VSA-100 in single, in dual ed in quad SLI fu una serie che purtoppo accusò il colpo delle sciagure economiche dell' azienda. Non si può dire che il Voodoo4 fu una ciofeca quando sostanzialmente fu l' unica scheda veramente compiuta e commerciale che si trovò a dover fronteggiare un avversario destinato alla Voodoo5. I ritardi che accusò la produzione determinarono purtoppo la scarsa competività delle serie 4500, l' handicap funzionale della serie 5500 e non portarono mai alla luce in via commerciale la serie 6000.
conan_75
03-05-2010, 00:55
Dipende cosa si intende per abominio, cosa che comunque mi risulta difficile da affermare. Le controparti 2D selezionate per il Voodoo Rush, Alliance Semiconductor e Macronix erano valide scelte. parliamo poi di anni in cui la scheda video 2D era mediamente una ciofeca; la Rush non credo desse nulla di meno, ma anzi, a seconda dei produttori del layout impiegato, poteva restituire una resa qualitativa migliore o peggiore, questo perchè i chipset 2D erano particolarmente sensibili a scelte progettuali apparentemente ininfluenti. Scelta dei componenti di contorno, come disporli ed il loro numero, faceva la differenza tra una Rush buona ed una meno buona. Tra le migliori che io possa ricordarmi le Stingray di Hercules e le Dragon 2000 di Card Xpert; una scheda quest'ultima grande quanto una 5500. Certo se poi si vogliono tirare fuori schede per il 2D come la ET6000 e serie a seguire...si fa presto a lamentarsi della Rush e dire che il core video 2D delle Tseng Labs era tutt' altra cosa a confronto, ma costavano pure tutt'altri soldi, soldi che solitamente spendevano tutt'altri utenti, quelli a cui non fregava nulla di giocare col PC.
La Banshee vantava un core 2D senz'altro migliorato; era un prodotto destinato a ravvivare e a scaldare l' avvento del Voodoo3 (con il quale aveva molto in comune, è quasi un pre-Avenger), il quale impattò sul mercato immediatamente nelle due versioni 2000 e 3000, di cui quest'ultima non era affatto un aggiornamento; la prima per l' utente entry-level (come me ad esempio), la seconda per quello a caccia di prestazioni. Poco dopo arrivò la 3500TV che offriva prestazioni da enthusiast user di oggi, con funzionalità video-TV avanzate. Anche sul Voodoo3 potremmo stare molto a discutere, pregi difetti, ma non fu un flop o il preludio di una sciagura. Sostanzialmente non fu capito e per questo molto sottovalutato.
La serie Napalm, con VSA-100 in single, in dual ed in quad SLI fu una serie che purtoppo accusò il colpo delle sciagure economiche dell' azienda. Non si può dire che il Voodoo4 fu una ciofeca quando sostanzialmente fu l' unica scheda veramente compiuta e commerciale che si trovò a dover fronteggiare un avversario destinato alla Voodoo5. I ritardi che accusò la produzione determinarono purtoppo la scarsa competività delle serie 4500, l' handicap funzionale della serie 5500 e non portarono mai alla luce in via commerciale la serie 6000.
Il fatto che una scheda esca in ritardo ne fa, tecnologicamente, un flop.
Ne abbiamo avuto altri casi in seguito: NV30, Ati R600...e ahime le ultime nvidia.
Di 4500 credo ne abbiano venduto meno delle 5500, nonostante il prezzo più abbordabile.
La 6000 era ancora in stadio di pre-sample, ma le prestazioni e le caratteristiche sarebbero andate a scontrarsi contro un mostro di tecnologia che era la ti500.
Praticamente, tecnologicamente, erano 2 generazioni indietro (dx6 contro DX8.1).
Sarebbe stata la mazzata definitiva.
Sul fatto che le schede fossero "non capite" sono in disaccordo.
Uno si può permettere il lusso di dettare legge finchè ha il monopolio, dopo deve pensare di sbaragliare la concorrenza con una scheda immediatamente fruibile.
Nvidia e Ati interpretarono meglio il mercato.
Per certi versi mi ricorda un pochino la storia della Commodore.
C'è molto meno romanticismo di quel che si crede dietro la fine di 3dfx, semplicemente non furono al passo con i tempi...e in quegli anni la tecnologia correva...
Stessa sorte toccò a powervr, s3, matrox etc.
mikepedo
03-05-2010, 01:13
Infatti 3dfx non fu al passo con i tempi, è un dato certo.
Per quanto riguarda la pre-era Dx7 3dfx ha costruito le migliori vga! ;)
Per rispondere a Shodan, il Rampage posseduto dalla community di 3dfxzone era il modello base, dotato di memoria DDR e la sola cpu spectre, quindi mancante dell'unità esterna geometrica SAGE.
Vado a memoria, ma mi pare che i driver sviluppati permettevano un corretto utilizzo 2D della scheda ma un pessimo 3D, accelerando giusto giochi tipo Q3A. Il 3D Mark e UT andavano solo via software...
Insomma, 3dfx era molto indietro anche nella programmazione dei driver, forse ancora di più rispetto all'hardware, chiaro sintomo di un'azienda in stadio terminale e senza direttive dall'alto.
Il fatto che una scheda esca in ritardo ne fa, tecnologicamente, un flop.
:asd:...volevi dire commercialmente un flop, commercialmente (leggi post infondo)
La 6000 era ancora in stadio di pre-sample, ma le prestazioni e le caratteristiche sarebbero andate a scontrarsi contro un mostro di tecnologia che era la ti500.
Recensioni svolte a posteriori sulla 6000 con supporto driver certamente passionale ma non ufficiale, hanno mostrato come fosse ben altro da quello che tu pensi; i tempi non sono stati quelli sperati, ma la scheda è quella e se fosse uscita per tempo, si sarebbe dimostrata un acquisto per certi versi duraturo anche con l' avvento del GeForce3.
Praticamente, tecnologicamente, erano 2 generazioni indietro (dx6 contro DX8.1).
Sarebbe stata la mazzata definitiva.
A me semba che la mazzata l' abbia presa tu. Ti prego riprenditi, mi pare tu voglia esagerare ora :asd:...
Sul fatto che le schede fossero "non capite" sono in disaccordo.
Uno si può permettere il lusso di dettare legge finchè ha il monopolio, dopo deve pensare di sbaragliare la concorrenza con una scheda immediatamente fruibile.
Nvidia e Ati interpretarono meglio il mercato.
Dietro la mia, te lo faccio notare, sintetica affermazione, c'è molta più cognizione di causa di quanto tu possa credere. Con quel non capite volevo riassumere un discorso trito e ritrito che sinceramente sono stanco di fare dopo così tanti anni, cosa che sembra darmi ragione. Non è una consolazione. In quanto a fruibilità, il Voodoo3 (perchè di quello stiamo parlando, no?) fu fruibile senza particolari problemi da subito, non vi furono particolari ritardi. Per il resto, torno a ripetere, fu una scheda sottovalutata; era in grado di offrire una qualità grafica simile alle concorrenti TNT, ma con un degrado prestazionale di gran lunga inferiore (se non addirittura pressochè assente). Eh già, che vuoi, non aveva i famigerati 32bit...ma non ne aveva bisogno;)
C'è molto meno romanticismo di quel che si crede dietro la fine di 3dfx, semplicemente non furono al passo con i tempi...e in quegli anni la tecnologia correva...
Stessa sorte toccò a powervr, s3, matrox etc.
Grazie a dio, sono un tipo romantico e solo questo mi ha permesso di divertirmi e continuare a divertirmi tanto...e questo un po qua e un po la, non solo nel campo dell' IT. Probabilmente sbaglierò a non pensarla come te, ma se guardassi al mondo con questo spirito stoico, probabilmente finirei per annoiarmi a morte. Tornado a 3dfx, che fosse indietro tecnologicamente è opinabile. Ci si ostina a non dare il giusto peso a scelte commerciali e dirigenziali assolutamente inopportune che l' hanno portata al declino, che poco hanno a che fare con il know-how dell' azienda. Prova ne sono i progetti in cantiere (Daytona, Rampage e via di seguito...). Se le cose si fossero sviluppate in modo naturale, senza influenze collaterali, probabilmente oggi avremmo un quadro della realtà molto più ridimensionato.
Detto questo, ho detto tutto.
Buon proseguimento:)
Che io sappia la voodoo rush fu un buco nell'acqua a causa di numerosi bug.
Sinceramente non ho notizie più precise...Ricordo una recensione piuttosto problematica riguardo ad una 3D Emotion from California Graphics ma, non ricordo neppure io i dettagli. Altrimenti le altre recensioni e le mie personali esperienze, non possono che essere positive. Come è già stato detto, alcuni problemi possono essere stati causati dalla progettazione della scheda, affidata al produttore della scheda stessa, indipendente da 3Dfx che ancora non produceva in maniera diretta.
Ciao Voodiani :D
Ho letto tutto il thread in due o tre ore e sono rimasto molto colpito dalla passione che ancora spalpita nel vostro cuore.
Mi sento di ringraziare tutti e in particolar modo Peppoz e Sanford che mi hanno fatto rivivere le emozioni di un tempo.
LA mia storia è particolare.
A qui tempi,nel lontano '96,non potevo permettermi una Vodoo e mio padre fece il grosso sacrificio di comperarmi una Ati Xpert@play per poter giocare :rolleyes:
Ero rimasto affascinato dalle recensioni sulle riviste della mitica vodoo ma purtroppo a qui tempi costava se non erro a 500 mila lire ed erano troppi.
Ma fantasticavo molto e possedere una bestiolina del genere vi garantisco che non aveva uguali.
Purtroppo non ero ben informato,internet manco lo possedevo e inoltre mi trovavo in un contesto di persone che non capivano un tubo di Pc :D
Segui per un paio di anni le varie Vodoo 2-3-4 fino a quando lessi su una rivista francese(ero in Francia in gita con la scuola) che il Vodoo 5 non era al passo con la concorrenza e credetemi...per un sogno accantonato nel cassetto mi dispiacque tantissimo e non potevo crederci :(
Grande casa californiana che aveva del potenziale inespresso e poteva fare veramente tanto.
Ingegneri a mio avviso geni e cha avevano in serbo dei progetti che purtroppo per circostanze avverse non poterono sviluppare :cry:
mikepedo
03-05-2010, 14:19
Secondo me arriverà il giorno che Nvidia deciderà, volente o dolente, di riutilizzare il marchio 3dfx... :read:
Secondo me arriverà il giorno che Nvidia deciderà, volente o dolente, di riutilizzare il marchio 3dfx... :read:
Tu dici per conquistare ancora più quote di mercato?
Nno credo perchè è passato moltissimo tempo dalla chiusura del marchio,però tutto è possibile ;)
Sono in grande disaccordo :D Le Rush non erano affatto un abominio ma una soluzione piuttosto interessante che univa in una singola soluzione, un chip 3Dfx derivato dal SST1 delle Voodoo 1, di prestazioni di poco inferiori a causa della condivisione della banda di memoria con il chip 2D Alliance o Macronix. Potrei fare lo stesso discorso con le Banshee con la singola unità di texture mapping (che adoro :p) rispetto alle due delle Voodoo 2, differenza non sempre apprezzabile. Per le Voodoo 3 il discorso si fa già molto più complesso. Mi limito a dire che spesso le critiche vengono mosse senza cognizione.
Ciao,
in realtà, lavorando in fullscreen, la memoria del chip 2D era riservata in via esclusiva al Rush: quindi, in fullscree, il decadimento prestazionale rispetto al Voodoo 1 non era legato alla banda verso il framebuffer, quanto al fatto che il Rush non gestiva correttamente il bus mastering.
Non so se il problema fosse davvero dovuto al Rush o al fatto che, in un'unica scheda, dovevano convivere due chip, fatto sta che questo ne abbassava le prestazioni del 10% circa.
Lavorando in finestra, invece, il chip 2D doveva accedere alla RAM e quindi il Rush perdeva qualcosa rispetto al rendering fullscreen; d'altro canto, il Voodoo 1 possedeva _solo_ la capacità di accelerare a pieno schermo.
Comunque, a mio avviso, i veri problemi del Rush sono stati due:
- era accoppiato a chip 2D tutt'altro che brillanti
- in molti giochi non era al 100% compatibile con il Voodoo 1 e richiedeva della patch apposite.
Col tempo entrambi i problemi furono pienamente superati, ma ormai il danno di immagine era stato fatto...
Ciao. :)
Dipende cosa si intende per abominio, cosa che comunque mi risulta difficile da affermare. Le controparti 2D selezionate per il Voodoo Rush, Alliance Semiconductor e Macronix erano valide scelte. parliamo poi di anni in cui la scheda video 2D era mediamente una ciofeca; la Rush non credo desse nulla di meno, ma anzi, a seconda dei produttori del layout impiegato, poteva restituire una resa qualitativa migliore o peggiore, questo perchè i chipset 2D erano particolarmente sensibili a scelte progettuali apparentemente ininfluenti. Scelta dei componenti di contorno, come disporli ed il loro numero, faceva la differenza tra una Rush buona ed una meno buona. Tra le migliori che io possa ricordarmi le Stingray di Hercules e le Dragon 2000 di Card Xpert; una scheda quest'ultima grande quanto una 5500. Certo se poi si vogliono tirare fuori schede per il 2D come la ET6000 e serie a seguire...si fa presto a lamentarsi della Rush e dire che il core video 2D delle Tseng Labs era tutt' altra cosa a confronto, ma costavano pure tutt'altri soldi, soldi che solitamente spendevano tutt'altri utenti, quelli a cui non fregava nulla di giocare col PC.
Ciao,
le schede con chip AT25 o AT3D erano piuttosto scarse nel 2D: una ViRGE (e qundi anche un vecchio Trio64V+) andava decisamente meglio nella grafica bidimensionale, costando parecchio di meno. Su una fascia di prezzo un po' più elevata si collocavano Mystique 220 e ET6000 che, comunque, non costavano una follia, anzi...
Diciamo che per il videogiocatore "risparmioso" l'accoppiata Trio64V+/ViRGE + Voodoo 1 era un must, mentre quello con budget più elevati andava di Mystique/Millenium + Voodoo 1.
La Banshee vantava un core 2D senz'altro migliorato; era un prodotto destinato a ravvivare e a scaldare l' avvento del Voodoo3 (con il quale aveva molto in comune, è quasi un pre-Avenger), il quale impattò sul mercato immediatamente nelle due versioni 2000 e 3000, di cui quest'ultima non era affatto un aggiornamento; la prima per l' utente entry-level (come me ad esempio), la seconda per quello a caccia di prestazioni. Poco dopo arrivò la 3500TV che offriva prestazioni da enthusiast user di oggi, con funzionalità video-TV avanzate. Anche sul Voodoo3 potremmo stare molto a discutere, pregi difetti, ma non fu un flop o il preludio di una sciagura. Sostanzialmente non fu capito e per questo molto sottovalutato.
Nel 2D, Banshee e Voodoo3 erano dei mostri, tanto che, RAMDAC a parte, in parecchi test erano davanti alla Millenium II e, a volte, anche della G200. Inoltre, la piena accelerazione GDI/GDI+ ne faceva delle ottime schede anche per applicazioni 2D "impegnative" (programmi di fotoritocco su tutte).
Riguardo al Voodoo3, è vero che complessivamente fu un buon chip (estremamente veloce per essere un'architettura 1x2) però mostrava che il sorpasso tecnologico, da parte di Nvidia e Ati, era ormai avvenuto. Se Avenger fosse stato sostituito da VSA-100 penso che un sacco di persone che si orientarono a TNT/TNT2 per i famosi 32 bit (mal digeriti da quelle architettura, per altro) sarebbero rimaste clienti 3dfx.
La serie Napalm, con VSA-100 in single, in dual ed in quad SLI fu una serie che purtoppo accusò il colpo delle sciagure economiche dell' azienda. Non si può dire che il Voodoo4 fu una ciofeca quando sostanzialmente fu l' unica scheda veramente compiuta e commerciale che si trovò a dover fronteggiare un avversario destinato alla Voodoo5. I ritardi che accusò la produzione determinarono purtoppo la scarsa competività delle serie 4500, l' handicap funzionale della serie 5500 e non portarono mai alla luce in via commerciale la serie 6000.
Il Voodoo4, con prestazioni poco superiori al Voodoo3, si trovò a fronteggiare le GF 2MX e le Radeon SDR: un'impresa impossibile, dato il vantaggio tecnologico che queste due architetture avevano in dote. Il chip VSA-100 arrivò troppo tardi, e la situazione fu rese ancora più tragica dai problemi del bus AGP nel gestire più chip grafici. Chissà, forse se 3dfx avesse continuato a produrre solo i chip e non tutte le schede, forse le cose sarebbero andate diversamente...
Ciao. :)
Mi chiedo quanto tempo impiegarono per la realizzazione del Vesa 100 visto che li ha letteralmente bloccati ed è stato uno dei principali motivi di chiusura dell'azienda..
Cavolo perchè non abbandonavano il progetto visto che gli portava solo schede ingestibili,e su un lotto di 1000 schede se ne funzionavano 50 era tanto?
Recensioni svolte a posteriori sulla 6000 con supporto driver certamente passionale ma non ufficiale, hanno mostrato come fosse ben altro da quello che tu pensi; i tempi non sono stati quelli sperati, ma la scheda è quella e se fosse uscita per tempo, si sarebbe dimostrata un acquisto per certi versi duraturo anche con l' avvento del GeForce3.
La Voodoo 5 6000 non era paragonabile alla GF3, né prestazionalmente né a livello di features. Qui trovi una delle più recenti review di una 6000:
http://www.sudhian.com/index.php?/articles/show/3dfx_voodoo_5_6000_review/setting_the_stage
Purtroppo le immagini non si vedono più, ma leggendo i commenti potrai vedere che la Voodoo5 6000 se la battagliava con una GF2 Ultra; a 32 bit il GeForce3 era generalmente superiore.
E poi, velocità a parte, la GF3 aveva vertex e pixel shader, che a livello di features, la ponevano su un altro pianeta.
Dietro la mia, te lo faccio notare, sintetica affermazione, c'è molta più cognizione di causa di quanto tu possa credere. Con quel non capite volevo riassumere un discorso trito e ritrito che sinceramente sono stanco di fare dopo così tanti anni, cosa che sembra darmi ragione. Non è una consolazione. In quanto a fruibilità, il Voodoo3 (perchè di quello stiamo parlando, no?) fu fruibile senza particolari problemi da subito, non vi furono particolari ritardi. Per il resto, torno a ripetere, fu una scheda sottovalutata; era in grado di offrire una qualità grafica simile alle concorrenti TNT, ma con un degrado prestazionale di gran lunga inferiore (se non addirittura pressochè assente). Eh già, che vuoi, non aveva i famigerati 32bit...ma non ne aveva bisogno;)
Ma in fatti il Voodoo3, di per sé, fu un gran bel chip: lo consigliavo a spada tratta rispetto al TNT2 che, nel mipmap dithering (diffusissimo all'epoca dato il "costo" prestazionale del vero trilinear), era _molto_ inferiore come qualità grafica.
Però Avenger, a livello tecnologico, segnava ormai il passo: nessun supporto ai 32 bit (concordo sul fatto che comunque non erano affatto necessari), nessun supporto AGP (e questo nei mesi seguenti si fece sentire, complici i soli 16 MB di VRAM) e, soprattutto, nessun supporto a texture più grandi di 256x256. Per carità, all'epoca il videogiocatore non sentiva la mancanza di tutti questi "orpelli", ma questo significava che 3dfx era rimasta indietro da un punto di vista tecnologico. E il VSA-100 ne fu ulteriore conferma: mentre "gli altri" erano passati ai primi motori T&L e ai register combiners, 3dfx non aveva nulla di tutto questo...
Grazie a dio, sono un tipo romantico e solo questo mi ha permesso di divertirmi e continuare a divertirmi tanto...e questo un po qua e un po la, non solo nel campo dell' IT. Probabilmente sbaglierò a non pensarla come te, ma se guardassi al mondo con questo spirito stoico, probabilmente finirei per annoiarmi a morte. Tornado a 3dfx, che fosse indietro tecnologicamente è opinabile. Ci si ostina a non dare il giusto peso a scelte commerciali e dirigenziali assolutamente inopportune che l' hanno portata al declino, che poco hanno a che fare con il know-how dell' azienda. Prova ne sono i progetti in cantiere (Daytona, Rampage e via di seguito...). Se le cose si fossero sviluppate in modo naturale, senza influenze collaterali, probabilmente oggi avremmo un quadro della realtà molto più ridimensionato.
Su questo concordo: a parte tutti gli errori "tecnici", quelli più grossi furono quelli commerciali e strategici, con la sciagurata scelta di produrre le schede in proprio.
Sinceramente, se nel 1999 qualcuno mi avesse detto che 3dfx stava per fallire, avrei pensato che fosse sbronzo... e invece... :cry:
Ciao. :)
Riguardo la 6000, non volevo certo dire che se la andava a giocare con il GF3. Ho semplicemente detto che si sarebbe dimostrato un acquisto duraturo sino al momento dell' uscita della terza generazione GeForce, comportandosi ancora più che dignitosamente (non guardando alla tecnologia del GeForce3 in se, ma piuttosto ricordando il parco software all' epoca disponibile):)
P3pPoS83
03-05-2010, 16:38
Secondo me arriverà il giorno che Nvidia deciderà, volente o dolente, di riutilizzare il marchio 3dfx... :read:
Questo credo che non succederà mai... nVidia odiava 3dfx e il solo fatto che esista ancora una folta schiera di appassionati la fà imbestialire (o almeno penso:D )
Ma in caso di un vero utilizzo del marchio 3dfx/voodoo forse qualcuno potrebbe veramente comprare le relative schede^^ anche solo per il fatto che abbiano su i famosi marchi:read:
Bye:cool:
Della 3dfx,Nvidia ha ereditato solo lo Sli e basta.
Poi per quale motivo avrebbero bisogno di riscrivere sui loro brand il marchio 3dfx?
Cioè in che modo potrebbero lavorare seguendo la "filosofia" 3d fx?
Secondo me se qualche emirato arabo sfondato di soldi decidesse di riappropriarsi di quel marchio,facendosi circondare da una schiera di ingegneri con le controball :D (pagando i brevetti che erano un tempo di 3dfx a Nvidia) ,sarebbe altra storia ma questo lo vedo tipo da fantascienza :sofico:
In sostanza,3dfx estinto per sempre e non esisterà più :(
Anche se sicuramente molti dei fan 3dfx aspettano che il messia ritorni...
P3pPoS83
03-05-2010, 17:04
Non hai tutti i torti... Anche se 3dfx non è morta, è semplicemente in amministrazione controllata.
In pratica non può fare assolutamente nulla e ha capacità decisionali = 0
Ma l'azienda esiste ancora o almeno era così fino a qualche tempo fa:)
Ps: nVidia non venderebbe mai il marchio 3dfx fidati^^ piuttosto se lo porta nella tomba con lei...
Bye:cool:
Riguardo la 6000, non volevo certo dire che se la andava a giocare con il GF3. Ho semplicemente detto che si sarebbe dimostrato un acquisto duraturo sino al momento dell' uscita della terza generazione GeForce, comportandosi ancora più che dignitosamente (non guardando alla tecnologia del GeForce3 in se, ma piuttosto ricordando il parco software all' epoca disponibile):)
Ah be' allora siamo d'accordo... ;)
nVIDIA non ha mai avuto nessun interesse nelle tecnologie 3dfx; sono sempre stati due marchi che guardavano in direzioni diverse. L' interesse di nVIDIA per 3dfx fu strategico:
1-Impedire a qualcuno venuto dal nulla di metterci le mani sopra, altrimenti la storia rischiava di ripetersi.
2-Reclutare gli uomini che vi lavoravano all' interno, la vera forza dell' azienda (per ammissione della stessa nVIDIA).
Per il resto lo SLI fu un caso, tant'è che lo SLI di nVIDIA non è affatto quello di 3dfx.
È ovvio che nVIDIA non rivaluterà mai il marchio 3dfx; se anche lo facesse non sarebbe ovviamente la stessa cosa. Così come è indubbio che nessun esterno può comprare o appropriarsi del marchio in nessun modo; è cosa nVIDIA ormai.
Quello che sarebbe stato possibile ed auspicabile era l' idea che gli ex-ingegneri 3dfx fondassero una piccola azienda per ricominciare, ovviamente sotto un' altro nome. Ed infatti è quello che si rumoreggiava qualche anno dopo il 2000; si diceva sarebbero dovuti tornare con una nuova azienda/gruppo chiamato 3Dpower mi pare, ma ovviamente fu tutto smentito in fretta...
Realtà o bufala colossale, sta di fatto che questa sarebbe stata l' unica cosa plausibile, molto difficile a realizzarsi ovviamente, ma fattibile. L' unica condizione di realtà a mio giudizio è che se proprio fossero tornati alla ribalta, avrebbero dovuto farlo negli anni subito seguenti, e così non è stato, quindi dubito che vi saranno future sorprese.
Sarebbe bello ovviamente, non tanto per 3dfx in se, ma perchè ne gioverebbe il mercato. La cosa più bella di quegli anni era proprio la Graphics War. C'era scelta, c'erano colpi di scena, era eccitante attendere con trepidazione le presentazioni delle nuove tecnologie di tre, quattro e più produttori...e poi le recensioni, le delusioni, le sorprese...
Adesso siamo condannati ad un eterno battibecco a due, dove in linea di massima l' una è a momenti un po il clone dell' altra...
Quoto in todo e aggiungo ottima riflessione.
Le cose stanno cosi e resta solo una bella pagina di storia in ambito videoludico e tecnologico.
Sono curioso di capire se gli unici progetti della 3dfx fossero solo il rampage,revenge oppure c'era qualcos'altro nel cassetto,un'idea originale insomma allo stato primordiale pronta per essere sviluppata.
Mi chiedo,inoltre,perchè bloccarsi alle sdram,al Vesa 100 e non stare al passo con la concorrenza?
Cioè a parte i classici motivi che hanno portato l'azienda al declino ovvero i troppi investimenti nelle factory,ritardo di un anno nella presentazione della Vodoo 5,gli ingegneri non potevano abbandonare subito quel tipo di progetto visto che era instabile e ha causato i ritardi di cui sopra parlavo?
Cioè le idee si erano già esaurite e si continuava ad andare contro i "mulini a vento"?
mikepedo
04-05-2010, 08:03
X shodan:
Guarda qui: http://www.forumzone.it/showpost.php?p=92408&postcount=15
Non so se si vedono ancora le immagini. Praticamente il lod bias dei driver 3dfx poteva essere spinto a livelli superiori a quelli impostati dai tools dei driver.
In questo modo la qualità delle textures aumentava tantissimo, a tal punto che sembravano più belle dei vari anisotropic filter di ATI ed Nvidia.
Detto questo, tecnicamente cosa cambia tra un AF e questa tecnica???
nVIDIA non ha mai avuto nessun interesse nelle tecnologie 3dfx; sono sempre stati due marchi che guardavano in direzioni diverse. L' interesse di nVIDIA per 3dfx fu strategico:
1-Impedire a qualcuno venuto dal nulla di metterci le mani sopra, altrimenti la storia rischiava di ripetersi.
2-Reclutare gli uomini che vi lavoravano all' interno, la vera forza dell' azienda (per ammissione della stessa nVIDIA).
Per il resto lo SLI fu un caso, tant'è che lo SLI di nVIDIA non è affatto quello di 3dfx.
È ovvio che nVIDIA non rivaluterà mai il marchio 3dfx; se anche lo facesse non sarebbe ovviamente la stessa cosa. Così come è indubbio che nessun esterno può comprare o appropriarsi del marchio in nessun modo; è cosa nVIDIA ormai.
Quello che sarebbe stato possibile ed auspicabile era l' idea che gli ex-ingegneri 3dfx fondassero una piccola azienda per ricominciare, ovviamente sotto un' altro nome. Ed infatti è quello che si rumoreggiava qualche anno dopo il 2000; si diceva sarebbero dovuti tornare con una nuova azienda/gruppo chiamato 3Dpower mi pare, ma ovviamente fu tutto smentito in fretta...
Realtà o bufala colossale, sta di fatto che questa sarebbe stata l' unica cosa plausibile, molto difficile a realizzarsi ovviamente, ma fattibile. L' unica condizione di realtà a mio giudizio è che se proprio fossero tornati alla ribalta, avrebbero dovuto farlo negli anni subito seguenti, e così non è stato, quindi dubito che vi saranno future sorprese.
Sarebbe bello ovviamente, non tanto per 3dfx in se, ma perchè ne gioverebbe il mercato. La cosa più bella di quegli anni era proprio la Graphics War. C'era scelta, c'erano colpi di scena, era eccitante attendere con trepidazione le presentazioni delle nuove tecnologie di tre, quattro e più produttori...e poi le recensioni, le delusioni, le sorprese...
Adesso siamo condannati ad un eterno battibecco a due, dove in linea di massima l' una è a momenti un po il clone dell' altra...
Quoto tutto.
Ricordo benissimo che nel 2002/2003 si parlava di un ipotetico "Regenve", con tanto di slide, e di una società chiamata 3dfxhq che avrebbe dovuto guidarne lo sviluppo/produzione/distribuzione...
Ricordo anche che quando si scoprì essere tutto una presa in giro, nel forum di hwupgrade ne successero di tutti i colori (con tanto di promessa di ban "al volo" per chi avesse ancora flammato sull'argomento! :D)
Ciao. :)
X shodan:
Guarda qui: http://www.forumzone.it/showpost.php?p=92408&postcount=15
Non so se si vedono ancora le immagini. Praticamente il lod bias dei driver 3dfx poteva essere spinto a livelli superiori a quelli impostati dai tools dei driver.
In questo modo la qualità delle textures aumentava tantissimo, a tal punto che sembravano più belle dei vari anisotropic filter di ATI ed Nvidia.
Detto questo, tecnicamente cosa cambia tra un AF e questa tecnica???
Ciao,
l'abbassamento del LOD è più o meno possibile con tutte le schede grafiche (entro certi limiti).
Il punto è che questa tecnica, per quanto possa sembrare utile negli screenshot, in movimento crea parecchi problemi di artefatti (flickering e pixel popping) estremamente fastidiosi su texture ad alta frequenza (in poche parole: su texture dettagliate).
Per farti un esempio, anni fa, con AtiTrayTools, disabilitai completamente il mipmapping su una Radeon 9800Pro e provai a lanciare UT2003: gli screenshot non erano male, ma in movimento c'era troppo "rumore" (e ne soffrivano anche le performance). Per fare un'altro esempio, sono sicuro che se, nelle impostazioni del secondo screeenshot di Q3A, ti muovevi a destra/sinistra le texture del terreno intorno al pavimento sembreranno "flashare", con pixel che appaiono di un colore e subito dopo di un'altro completamente differente. Anche il pavimento dovrebbe esibire questo effetto, ma in modo meno marcato.
Alla fine, se ci pensi, il mipmapping serve proprio a evitare questi artefatti; impostarne il punto di intervento troppo in basso non fa altro che reintrodurre questi artefatti. Diciamo che una reimpostazione del LOD serve principalmente nel caso i driver utilizzino, di default, un LOD troppo alto/basso; in caso contrario, meglio lasciare le cose come sono.
Per capire come funziona l'AF, bisogna prima capire perchè un mipmapping troppo "spinto" porta ad avere artefatti. Volendo semplificare, possiamo dire che, durante un'operazione di texture mapping, ci possiamo imbattere in due situazioni differenti:
1) la texture è più piccola della superficie da ricoprire -> in questo caso, dovremo procedere a un'operazione di magnificazione della texture
2) la texture è più grande della superficie da ricoprire -> in questo caso, dovremo procedere a un'operazione di minificazione della texture
E' per venire incontro al caso n.2 che è stato inventato prima il filtraggio bilineare, poi il mipmapping. Quest'ultimo, infatti, non fa altro che utilizzare texture a risoluzione minore (più piccole) mano a mano che ci si allontana dal punto di vista. Inoltre, dato che le mipmaps sono calcolate offline, in teoria possono essere create con filtraggi più precisi e una qualità maggiore.
Ora dovrebbe essere chiaro perchè, abbassando il LOD, si introducono artefatti: le mipmap risultano troppo grandi per le superfici da coprire e, quindi, la scheda si trova a dover campionare la mipmap in modo da scartare alcuni pixel. Muovendo il punto di vista, cambiano i pixel scartati e, di conseguenza, quelli campionati, portando alla generazione di artefatti.
Il filtraggio anisotropico rimedia a questi artefatti campionando la mipmap in modo che (in teoria) nessuno dei suoi pixel vada perso durante il campionamento. Come è possibile questo? Immagina di avare una texture (o mipmap, alla fine sono la stessa cosa) 16 volte più grande della superficie da ricoprire (cosa abbastanza probabile sugli oggetti in lontananza): in questo caso, il solo filtro bilineare non basterebbe e questo porterebbe agli artefatti. Con un filtraggio AF 4x eviteresti tali artefatti, dato che con questa impostazione la scheda campiona 4 sample bilineari, ovvero 4x4 textel. Il risultato finale è che il colore del singolo pixel della superficie in oggetto sarebbe determinato non da 4 sample (come nel caso del filtraggio bilineare e mipmaps) ma da ben 16, permettendo una computazione finale del colore molto più precisa.
L'argomento è in effetti interessante e, tutto sommato, meno complesso di quello che sembra... se non sono stato chiaro dimmelo che vedo di rimediare! :D
Ciao. :)
Ciao,
in realtà, lavorando in fullscreen, la memoria del chip 2D era riservata in via esclusiva al Rush: quindi, in fullscree, il decadimento prestazionale rispetto al Voodoo 1 non era legato alla banda verso il framebuffer, quanto al fatto che il Rush non gestiva correttamente il bus mastering.
Non so se il problema fosse davvero dovuto al Rush o al fatto che, in un'unica scheda, dovevano convivere due chip, fatto sta che questo ne abbassava le prestazioni del 10% circa.
Lavorando in finestra, invece, il chip 2D doveva accedere alla RAM e quindi il Rush perdeva qualcosa rispetto al rendering fullscreen; d'altro canto, il Voodoo 1 possedeva _solo_ la capacità di accelerare a pieno schermo.
Comunque, a mio avviso, i veri problemi del Rush sono stati due:
- era accoppiato a chip 2D tutt'altro che brillanti
- in molti giochi non era al 100% compatibile con il Voodoo 1 e richiedeva della patch apposite.
Col tempo entrambi i problemi furono pienamente superati, ma ormai il danno di immagine era stato fatto...
Ciao. :)Ricordo che la stessa architettura che permetteva la condivisione, influenzava le prestazioni :) Anche in fullscreen intendo, quando non avrebbe dovuto!
mikepedo
04-05-2010, 10:09
Credo di aver capito perfettamente.
Però adottando un valore di lod molto basso, abbinato al FSAA, si otteneva qualità e stabilità dell'immagine. Ovviamente serviva una 6000 per gestire una risoluzione 1024x768 :D
Ricordo che la stessa architettura che permetteva la condivisione, influenzava le prestazioni :) Anche in fullscreen intendo, quando non avrebbe dovuto!
Mha, strano... però tutto è possibile... :)
Credo di aver capito perfettamente.
Però adottando un valore di lod molto basso, abbinato al FSAA, si otteneva qualità e stabilità dell'immagine. Ovviamente serviva una 6000 per gestire una risoluzione 1024x768 :D
Si, il SS FSAA in qualche modo viene in aiuto dato che ricampiona la scena N volte.
Ad esempio, con un FSAA 4X ogni textel viene campionato 16 volte (4 per il bilineare x 4 campionamenti AA). Con un vero AF, però, potresti spingerti molto più in alto (fino a 16X in genere, quindi 128 campionamenti!).
Comunque, la mancanza di AF era una pecca solo se messa in confronto con il Radeon, che gestiva l'AF fino a 16x senza problemi. La GeForce2, invece, si fermava a un AF 2X (meglio di niente, ma nulla di speciale) mentre il KyroII, pur potendosi spingere molto più in alto, aveva un impatto prestazionale tremendo.
Ciao. :)
Mi unisco pure io! La mia prima vera scheda video 3d è stata la kyro II; uno spettacolo, ma l'assenza del tnl l'ha fatta invecchiare molto in fretta. Fin da bambino desideravo possedere una voodoo, ma all'epoca costavano troppo, e cosi mi tenevo il mio pentium 133 con scheda video sis integrata...
A distanza di non pochi anni, mi sono comprato una voodoo1, 2 voodoo 2 da 12 mb (le uso ancora in li :) ), una voodoo banshee, una voodoo 3000 ed una voodoo 5 5500 agp.
Tranne la 3000 le ho testate tutte :gluglu:
Alcune considerazioni:
-la 5500 l'ho provata per poco tempo, e le prestazioni erano decisamente sottotono; non per colpa della scheda, ma per colpa dei driver. (se qualcuno mi consigliasse una versione performante...).
-le voodoo2 in singolo ed in sli mi hanno esaltato con le prestazioni in molti giochi, e deluso in altri, dove mostrano tutti i limiti dell'architettura, e si fanno battere da una riva tnt.
-la banshee è un capolavoro; originariamente molto più economica delle voodoo2, ma dai miei test anche molto più longeva e versatile. Una piacevole sorpresa.
-la voodoo1 è semplicemente spettacolare. Giocando ad unreal in glide mi è scesa la lacrimuccia.
Quando ho tempo mi metto a provare una vecchia scheda video... la prossima ad essere testata sarà una matrox m3d!!!!
http://www.xtremehardware.it/forum/photoplog/images/1036/1_xglquake.JPG
mikepedo
04-05-2010, 10:23
Ricordo che la Kyro2 era inutilizzabile con l'AF inserito, calavano troppo gli fps.
Sbaglio o ti confondi con la GeForce1? La 1 aveva l'AF a 2X, la 2 credo che andava oltre.
In ogni caso il lod bias un pelo inferiore a zero io l'ho sempre utilizzato con le Voodoo perchè altrimenti in lontananza le textures erano sempre slavate.
P.S. ma poi l'HSR sofware 3dfx... qualcuno ha capito come funzionava??? Mah...
La Kyro era eccezionale, senza alcun se ne ma :)
A parte le tecnologie innovative utilizzate, presentava un rapporto prezzo/prestazioni eccezionale. IMHO è invecchiata come tutte le altre schede, forse solo limitata dal supporto drivers.
mikepedo
04-05-2010, 10:38
Io avevo parcheggiato la GeForce DDR in onore di una Kyro2 64 Mb.
Non me ne ero pentito perchè tanto all'epoca del T&L non te ne facevi niente e come prestazioni sembrava di avere una GeForce2...
Il problema più che altro era la incompatibilità del TBR con alcuni game, più che altro vecchi, tipo GP3, che avevano una gestione dello Z-Buffer particolare.
Ho avuto anche la Kyro2 SE, venduta a Max_R. Di fatto una Kyro2 overcloccata a 200 Mhz, niente di più, però con gli ultimi driver prodotti il balzo prestazionale fu impressionante. Pensa che addirittura al 3D Mark 2001 la scheda andava più forte della GeForce2 Ultra...
Ricordo che la Kyro2 era inutilizzabile con l'AF inserito, calavano troppo gli fps.
Sbaglio o ti confondi con la GeForce1? La 1 aveva l'AF a 2X, la 2 credo che andava oltre.
In ogni caso il lod bias un pelo inferiore a zero io l'ho sempre utilizzato con le Voodoo perchè altrimenti in lontananza le textures erano sempre slavate.
LA GF1 e la GF2 condividevano la stessa architettura: entrambe avevano AF 2X come massimo.
P.S. ma poi l'HSR sofware 3dfx... qualcuno ha capito come funzionava??? Mah...
Bisognerebbe chiedere alle persone che, attualmente, eseguono manutenzione sul codice sorgente dei drivers... probabilmente veniva fatto qualche test sulla posizione Z dei poligoni ma, dato che tale test è a livello software, non poteva essere troppo granulare, ed ecco spuntare fuori gli artefatti...
A proposito, ma in Q3A l'HSR software ha poi in effetti portato benefici? Se si, come si comporta il gioco alle varie impostazioni HSR?
Ciao. :)
La Kyro era eccezionale, senza alcun se ne ma :)
A parte le tecnologie innovative utilizzate, presentava un rapporto prezzo/prestazioni eccezionale. IMHO è invecchiata come tutte le altre schede, forse solo limitata dal supporto drivers.
Sicuramente, ma con AF le prestazioni andavano giù a picco...
Comunque, fu davvero usa scheda impressionante! :)
mikepedo
04-05-2010, 11:34
LA GF1 e la GF2 condividevano la stessa architettura: entrambe avevano AF 2X come massimo.
La GF1 era 4x1, la GF2 4x2... dice niente per l'AF?
EDIT: confermo AF 2X... http://www.gpureview.com/nvidia-nv15-chip-22.html
Bisognerebbe chiedere alle persone che, attualmente, eseguono manutenzione sul codice sorgente dei drivers... probabilmente veniva fatto qualche test sulla posizione Z dei poligoni ma, dato che tale test è a livello software, non poteva essere troppo granulare, ed ecco spuntare fuori gli artefatti...
A proposito, ma in Q3A l'HSR software ha poi in effetti portato benefici? Se si, come si comporta il gioco alle varie impostazioni HSR?
Ciao. :)
Ormai nessuno esegue più niente a quanto pare :(
Credo che i più titolati a sapere questo algoritmo sono Koolsmoky, Daniel Borca e SFFT...
In merito all'HSR, io ho fatto non so quante prove con Quake3 Arena.
Avevo tratto alcune conclusioni:
- attivare l'hsr comportava un decadimento delle prestazioni con risoluzioni di gioco basse, forse a causa di maggiore carico sulla cpu.
- Già da 800x600 l'aumento delgli fps era impressionante, la Voodoo5 6000, stando ai numeri, batteva le GeForce4, schede di 3 generazioni avanti...
- All'aumentare della potenza della cpu si riducevano gli artefatti
- La massima godibilità era la risoluzione 1024x768 con FSAA 0X, 2X e 4X rispettivamente per Voodoo4 4500, Voodoo5 5500 e Voodoo5 6000.
- Facendo attente analisi, la sensazione era che l'HSR iniziava a creare artefatti proprio quando serviva. Ovvero: bloccando il frame rate massimo a chessò, 20 fps, gli artefatti non c'erano mai. Se il frame rate lo lasciavo libero, gli fps schizzavano alle stelle ma in scene con alto overdraw iniziavano gli artefatti e scatti dell'immagine.
- Con V-sync inserito, stranamente, l'HSR si disattivava.
- Dai tools c'erano 4 settaggi di HSR, Corservative, Non aggressive, Semi aggressive e aggressive, vado a memoria. Dal primo all'ultimo le performance andavano aumentando come logica vuole, ma gli artefatti potevano essere superiore con il primo settaggio ed inferiore con gli altri...
Insomma, una feature sulla carta fenomenale ma così com'era inutilizzabile, e soprattutto incomprensibile!
Altri test gli avevo eseguiti con RTCW e qui era veramente inutilizzabile.
Sicuramente, ma con AF le prestazioni andavano giù a picco...
Comunque, fu davvero usa scheda impressionante! :)
La Kyro2 aveva la potenza di una TNT2 e le performance di una GeForce2...
La Kyro era eccezionale, senza alcun se ne ma :)
A parte le tecnologie innovative utilizzate, presentava un rapporto prezzo/prestazioni eccezionale. IMHO è invecchiata come tutte le altre schede, forse solo limitata dal supporto drivers.
LA scheda era paurosa, ma dopo 2 anni, partivano più pochi giochi. Mi ricordo che ut2003 andava molto meglio su geforce 2 mx, e che molti giochi come ad esempio no one lives forever 2 non partivano proprio...
Cmq, ce l'ho ancora, ed in futuro volevo fare una bella comparativa tra kyro2, voodoo5 5500, ati rage fury maxx, geforce 256 (mi mancano una geforce 2 e la radeon 256).
Il problema è che sia la voodoo5 che la ati rage fury maxx vanno solo su schede madri agp2x, e che con il mio p3 933 le schede sono notevolmente limitate. Avete qualche piattaforma da suggerirmi per i test?
Sicuramente, ma con AF le prestazioni andavano giù a picco...
Comunque, fu davvero usa scheda impressionante! :)Solo non trovo corretto dire che è invecchiata presto! Al tempo giocavo con un catodico a 1024x760, non oltre (seppure con un eccezionale Flatron). I filtri non mi cambiavano certo la vita, non quanto una ottima gestione dei colori :p
mikepedo
04-05-2010, 11:47
Ah Shodan, credo che alla fine la pensiamo allo stesso modo, ovvero l'hsr 3dfx agiva sulla rimozione dei triangoli nascosti, quindi era un hsr "geometrico" dico bene??? Se fosse davvero così è un pò come dire che la cpu inviava i soli triangoli visibili alla scheda video, sgravando in ordine bus agp, setup dei triangoli, limitate sovrascritture al frame buffer e ottimizzazione del fill rate.
Solo non trovo corretto dire che è invecchiata presto! Al tempo giocavo con un catodico a 1024x760, non oltre (seppure con un eccezionale Flatron). I filtri non mi cambiavano certo la vita, non quanto una ottima gestione dei colori :p
Sul fatto che sia invecchiata presto non saprei, dato che non ne mai avuta una e quindi non so come era il supporto ai giochi mano a mano più nuovi. Comunque Saragot mi pare che nel campo sia ferrato! :D
Riguardo ai filtri, vero che si può giocare anche senza, ma l'AF in alcuni giochi (gli FPS in primis) può davvero migliorare la qualità d'immagine, in misura più evidente che l'AA.
Provato di persona con Return to Castle Wolfenstain: con una GF 256 DDR non andava male, ma con la Radeon 8500 @ 16X AF era tutta un'altra cosa!
Inoltre l'architettura Kyro non digeriva bene neanche il filtraggio trilineare, con un rilevante calo prestazionale.
Ribadisco: tutto ciò fermo restando che è stata una scheda eccezionale, soprattutto come rapporto qualità/prezzo (al prezzo di un GF 2MX ti portavi a casa una scheda al livello della GF 2GTS ;)).
Ciao. :)
Ah Shodan, credo che alla fine la pensiamo allo stesso modo, ovvero l'hsr 3dfx agiva sulla rimozione dei triangoli nascosti, quindi era un hsr "geometrico" dico bene??? Se fosse davvero così è un pò come dire che la cpu inviava i soli triangoli visibili alla scheda video, sgravando in ordine bus agp, setup dei triangoli, limitate sovrascritture al frame buffer e ottimizzazione del fill rate.
Secondo me si: implementando l'HSR via software, dovrebbe essere possibile "scremare" la geometria a monte. Il rovescio della medaglia è che è molto difficile gestire poligoni con texture trasparenti (proprio perchè, quando agisce l'HSR, non si è ancora arrivati nella fase di texturing e quindi non si sa se un triangolo più vicino all'osservatore è in realtà trasparente).
Ciao. :)
Si, la kyro 2 aveva dei notevoli cali di performance con il filtro trilineare. Nonostante ciò, la qualità grafica era impressionante, anche solo con il filtro bilineare. Colori molto vivi sia a 16 che 32 bit (il chip in realtà calcolava le immagini sempre a 32 bit e poi se necessario le riconvertiva a 16 bit), ed una grande pulizia nel rendering.
La kyro 2 paradossalmente soffriva molt meno l'applicazione dell aa rispetto alle geforce 2.
Ho tenuto la scheda nel pc dal 2001 fino al 2004. Non pretendevo di giocare con tutti i giochi a palla, ma molto spesso, la scheda non era nemmeno supportata, o aveva prestazioni deludenti. Un caso simbolo è ut 2003, dove la scheda era in notevole difficoltà (la cpu era un thunderbird a 1,4ghz). Nel benchmark registrava valori allineati alle geforce 2 ti, ma nel gameplay, passava da 60 fps a 10 fps come se niente fosse (si sentiva la mancanza del tnl).
Quoto tutto.
Ricordo benissimo che nel 2002/2003 si parlava di un ipotetico "Regenve", con tanto di slide, e di una società chiamata 3dfxhq che avrebbe dovuto guidarne lo sviluppo/produzione/distribuzione...
Ricordo anche che quando si scoprì essere tutto una presa in giro, nel forum di hwupgrade ne successero di tutti i colori (con tanto di promessa di ban "al volo" per chi avesse ancora flammato sull'argomento! :D)
Ciao. :)
Io mi riferivo ad un' altro episodio, siamo forse nel 2001/2002. Qui una delle tante notizie: http://www.dinoxpc.com/News/news.asp?ID_News=1113&What=news
Altro link: http://www.shacknews.com/onearticle.x/14391
Qui si delinea meglio. Secondo voci, la 3Dpower sarebbe dovuta essere una specie di mini-società sotto direttive nVIDIA, nella quale avrebbero preso posto alcune delle figure principali di 3dfx. Praticamente avrebbero sfornato schede video con GPU nVIDIA sotto il marchio 3Dpower (ex-3dfx), un produttore insomma: http://www.pcauthority.com.au/Review/16465,3d-power-morpheus-geforce3.aspx
Basta digitare su google "3dpower" + "3dfx" e vengon fuori molti risultati ed ovviamente, anche un bel po di link a forum con molta trepidante utenza.:D
Riguardo il capitolo Revenge, ricordo bene la 3DHQ. Quella fu proprio una presa in giro ai danni di tutti, soprattutto degli appassionati. Il fatidico progetto era appunto il Revenge, finanziato da un certo Seyd meglio conosciuto sotto il nome di "Aqueos" (talvolta anche "Aqueel", non ho mai capito, ero giovane e son passati anni:D ). Ci furono tanti rumors a riguardo fino ad arrivare al rilascio delle prime specifiche che incantarono li per li, ma non passò poi molto tempo che si cominciarono a sollevare le prime questioni, visto che sulla carta le specifiche rilasciate presentavano a ben vedere errori grossolani di calcolo, è così che cominciò a puzzare di fake a tutti gli effetti. Poco dopo accadde che il progetto fu bloccato dallo stesso Seyd perchè, così si diceva, era malato di male incurabile, tumore mi pare, quindi si fermò tutto. Ovviamente tutte balle, non si sa nemmeno se esistì veramente lo stesso Seyd. Questa la storia di una delle più grandi bufale post-3dfx mai orchestrate...
Se ritrovo le fantomatiche specifiche del Revenge, le posto;)
EDIT: Meglio ancora! Beccatevi questa e lasciatemi dire grandi Khana e Superbox:D
http://www.hwinit.it/revenge/01%20REVENGE.htm
Io mi riferivo ad un' altro episodio, siamo forse nel 2001/2002. Qui una delle tante notizie: http://www.dinoxpc.com/News/news.asp?ID_News=1113&What=news
Altro link: http://www.shacknews.com/onearticle.x/14391
Qui si delinea meglio. Secondo voci, la 3Dpower sarebbe dovuta essere una specie di mini-società sotto direttive nVIDIA, nella quale avrebbero preso posto alcune delle figure principali di 3dfx. Praticamente avrebbero sfornato schede video con GPU nVIDIA sotto il marchio 3Dpower (ex-3dfx), un produttore insomma: http://www.pcauthority.com.au/Review/16465,3d-power-morpheus-geforce3.aspx
Basta digitare su google "3dpower" + "3dfx" e vengon fuori molti risultati ed ovviamente, anche un bel po di link a forum con molta trepidante utenza.:D
Ah, questa mi mancava... grazie della segnalazione!
Riguardo il capitolo Revenge, ricordo bene la 3DHQ. Quella fu proprio una presa in giro ai danni di tutti, soprattutto degli appassionati. Il fatidico progetto era appunto il Revenge, finanziato da un certo Seyd meglio conosciuto sotto il nome di "Aqueos" (talvolta anche "Aqueel", non ho mai capito, ero giovane e son passati anni:D ). Ci furono tanti rumors a riguardo fino ad arrivare al rilascio delle prime specifiche che incantarono li per li, ma non passò poi molto tempo che si cominciarono a sollevare le prime questioni, visto che sulla carta le specifiche rilasciate presentavano a ben vedere errori grossolani di calcolo, è così che cominciò a puzzare di fake a tutti gli effetti. Poco dopo accadde che il progetto fu bloccato dallo stesso Seyd perchè, così si diceva, era malato di male incurabile, tumore mi pare, quindi si fermò tutto. Ovviamente tutte balle, non si sa nemmeno se esistì veramente lo stesso Seyd. Questa la storia di una delle più grandi bufale post-3dfx mai orchestrate...
Se ritrovo le fantomatiche specifiche del Revenge, le posto;)
EDIT: Meglio ancora! Beccatevi questa e lasciatemi dire grande Khana:D
http://www.hwinit.it/revenge/01%20REVENGE.htm
Si si, ricordo tutto... ci rimasi male anche io! :muro:
Quindi la 3dpower avrebbe dovuto nascere a quei tempi sotto la supervisione di Nvidia?
Ah, ora che ricordo, prima del caso Revenge ci fu un altro caso, quello di Apocalypse, prodotto da una fantomatica TalonGraphics. Dato che c'era enorme confusione, all' inizio si credeva che l' azienda segreta dietro il Revenge fosse proprio questa TalonGraphics, ma fu smentito tutto subito e cestinato l' Apocalypse come fake. Peccato che anche il Revenge stesso, che nel frattempo continuò ad illudere, fu una balla stratosferica...
Mamma mia quante ce ne sono state:( ...
Quindi la 3dpower avrebbe dovuto nascere a quei tempi sotto la supervisione di Nvidia?
Praticamente, se fosse stato vero, sarebbe stato un po come tra STB e 3dfx nel 99. STB, prima che fosse acquisita da 3dfx, era un produttore come Canopus, Gainward ecc...Dopo l' acquisizione, la STB andò a costituire una vera e propria linea di produzione per schede video 3dfx only (vedi Voodoo2 1000 e Voodoo3). Ora, a sua volta nVIDIA mangia 3dfx e quest' ultima sotto il nome di 3Dpower sarebbe diventata la linea produttiva di prodotti esclusivamente nVIDIA...
Ma, rispeto, fu tutto smentito. Non si sa esattamente da dove provenne la notizia e sulla base di cosa.
Praticamente, se fosse stato vero, sarebbe stato un po come tra STB e 3dfx nel 99. STB, prima che fosse acquisita da 3dfx, era un produttore come Canopus, Gainward ecc...Dopo l' acquisizione, la STB andò a costituire una vera e propria linea di produzione per schede video 3dfx only (vedi Voodoo2 1000 e Voodoo3). Ora, a sua volta nVIDIA mangia 3dfx e quest' ultima sotto il nome di 3Dpower sarebbe diventata la linea produttiva di prodotti esclusivamente nVIDIA...
Ma, rispeto, fu tutto smentito. Non si sa esattamente da dove provenne la notizia e sulla base di cosa.
Sai tutti gli ingegneri della 3dfx che fine hanno fatto?
Si sono sparsi nel mondo come la diaspora?:D
P3pPoS83
04-05-2010, 18:06
Beh tanti avevano aziende proprie, ma adesso non sono nemmeno raggiungibili i loro siti...
Cmq il boss è qui:
http://www.azulsystems.com/about_us/leadership
Bye:cool:
Beh tanti avevano aziende proprie, ma adesso non sono nemmeno raggiungibili i loro siti...
Cmq il boss è qui:
http://www.azulsystems.com/about_us/leadership
Bye:cool:
Quasi quasi mi verrebbe voglia di scrivergli :sofico:
Molti altri invece lavorano in altre aziende. Altri, come si è detto lavorano all' interno di nVIDIA stessa, la quale l' ha fortemente voluto. Altri invece lavorano alla Quantum3D, spin-off di 3dfx.
P3pPoS83
04-05-2010, 20:20
Molti altri invece lavorano in altre aziende. Altri, come si è detto lavorano all' interno di nVIDIA stessa, la quale l' ha fortemente voluto. Altri invece lavorano alla Quantum3D, spin-off di 3dfx.
Curiosità: ma Q3D detiene qualche brevetto 3dfx? Se non erro quelli relativi alla 6k e superiori basati su VSA100.
Magari in futuro vedremo una simil 6k DX11 compliant:D
Ps: sto sognado...
Bye:cool:
Ps: sto sognado...
Bye:cool:
Direi di si:D
Direi di si:DAnche perchè sono anni che i simulatori si basano su tecnologia Nvidia / Quadro :D
P3pPoS83
04-05-2010, 20:47
Lo so lo so:D però una di quelle workstation con 16 o + VSA100 starebbe bene nella mia cameretta:sofico:
Ma già immagino i prezzacci >_<
Bye:cool:
EDIT: Meglio ancora! Beccatevi questa e lasciatemi dire grandi Khana e Superbox:D
http://www.hwinit.it/revenge/01%20REVENGE.htm
E io no? ;)
E io no? ;)
:doh: Ovviamente!
Perdonami l'omissione. Bella cosa salvare quel thread, colgo l' occasione per ringraziarti;). Rileggendo la discussione mi veniva da ridere, eppure all' epoca non ridevo affatto:(
P.S. Che fine ha fatto il ppt sul revenge e la documentazione sul technology-plan della 3DHQ? Ho cercato in rete come in un disperato ma non ho trovato nulla...
Sorpresa! :D
http://www.hwinit.it/revenge/index.htm
Kyrandia
05-05-2010, 17:48
Beh tanti avevano aziende proprie, ma adesso non sono nemmeno raggiungibili i loro siti...
Cmq il boss è qui:
http://www.azulsystems.com/about_us/leadership
Bye:cool:
quasi quasi mando il curriculum :D
vedo che il thread si è animato heehe
Sorpresa! :D
http://www.hwinit.it/revenge/index.htm
:eek: ma porc...
Dai non prendermi in giro, prima non c'era!!:sofico:
Grande pandyno!:cool:
mikepedo
06-05-2010, 16:31
Secondo me si: implementando l'HSR via software, dovrebbe essere possibile "scremare" la geometria a monte. Il rovescio della medaglia è che è molto difficile gestire poligoni con texture trasparenti (proprio perchè, quando agisce l'HSR, non si è ancora arrivati nella fase di texturing e quindi non si sa se un triangolo più vicino all'osservatore è in realtà trasparente).
Ciao. :)
Il classico esempio di una ringhiera formata da soli 2 triangoli con sopra applicata la texture che riproduce le colonnine... In tal caso sarebbe proprio impossibile applicare un HSR software geometrico... Vedi qualche possibilità???
Sorpresa! :D
http://www.hwinit.it/revenge/index.htm
Grande pandyno!
Ricordo come se fosse ieri come si discuteva "animatamente" sul Revenge... :D
Certo che, a vederle oggi, quelle specifiche erano piene di inesattezze e imprecisioni... :rolleyes:
Ciao. :)
Il classico esempio di una ringhiera formata da soli 2 triangoli con sopra applicata la texture che riproduce le colonnine... In tal caso sarebbe proprio impossibile applicare un HSR software geometrico... Vedi qualche possibilità???
L'utilizzo di HSR e texture trasparenti è un problema di vecchia data, tanto che i primi due chip PowerVR (PCX1 e PCX2) avevano non pochi problemi in tal senso. Pensando all'architettura dei chip Neon/Kyro, posso immaginare che PowerVR abbia modificato l'algoritmo in modo tale che, se nella tile ci sono poligoni da riempire con texture aventi canale alpha diverso da 255, vengano renderizzati non solo i poligoni più vicini all'osservatore (in "cima" alla tile) ma anche quelli che sono dietro (che effettivamente devono essere "visti attraverso" quelli frontali).
Questa è solo un'ipotesi (non conosco nel dettaglio l'algoritmo PowerVR, anche perchè immagino sia coperto da NDA e brevetti vari); tuttavia, un approccio come quello descritto potrebbe funzionare in quanto il chip non dovrebbe far altro che campionare le texture in modo da capire se il poligono dovrà risultare trasparente o no.
Implementare un simile approccio esclusivamente via software è possibile, ma rischia di essere troppo dispendioso: per la CPU, campionare le texture è un'operazione molto onerosa e, in parte, significherebbe tornare un po' al rendering software (dove, appunto, le texture erano campionate dalla CPU). Potrebbe tuttavia esserci una parziale soluzione: limitare l'algoritmo HSR a funzionare solo sulle texture che _non possono_ contenere un canale alpha, proprio perchè dichiarate con un formato che non lo contempla. Faccio un esempio: il formato RGB non contiene un canale alpha, quindi la texture non potrà essere trasparente (shader a parte, ma nelle Voodoo non ci sono...), a differenza del formato RGBA che contiene un canale alpha (che poi magari non è effettivamente usato, ma per saperlo la CPU dovrebbe campionare la texture).
Chissà, magari è quello che l'HSR integrato negli ultimi driver fa già...
Ciao. :)
Guarda che noi siamo sempre alla ricerca di un mercenario che ci implementi l'HSR nei drivers, nonché li ottimizzi in assembler per spremere la massima velocità possibile...:D
Fai il tuo prezzo, poi sondiamo tra gli appassionati e eventualmente facciamo la raccolta fondi per pagare lo sviluppo.:mc:
Ah mikepedo, una domanda: hai modo di eseguire sulla Voodoo5 5500 (a 32 bit, in fullscreen e frequenze standard) questo benchmark?
http://www.assyoma.it/index.php/repository?func=fileinfo&id=4
E' un piccolo test che ho scritto io, con lo scopo di isolare vari parametri relativi alla velocità di rendering e alla banda di memoria.
Provo ad anticipiare i risultati della Voodoo, vediamo se ci azzecco:
Color fill: 600 Mp/s
Z fill: 600 Mp/s
Color+Z fill: 600 Mp/s
Texture (2x2) bilinear: 600 Mp/s
Texture (2x2) bilinear+mipmap: 600 Mp/s
Texture (2x2) trilinear: 300 Mp/s
Texture (512x512) bilinear: 200 Mp/s
Texture (512x512) bilinear+mipmap: 200 Mp/s
Texture (512x512) trilinear: 100 Mp/s
Sui valori in multitexture preferisco non pronunciarmi... :p
Ciao. :)
Guarda che noi siamo sempre alla ricerca di un mercenario che ci implementi l'HSR nei drivers, nonché li ottimizzi in assembler per spremere la massima velocità possibile...:D
Fai il tuo prezzo, poi sondiamo tra gli appassionati e eventualmente facciamo la raccolta fondi per pagare lo sviluppo.:mc:
Ti ringrazio, ma tra lavoro, bimba & moglie non mi resta molto tempo libero... :D
E poi, oggettivamente, sarebbe un lavoro enorme, non credo di esserne in grado...
Ciao. :)
Ti ringrazio, ma tra lavoro, bimba & moglie non mi resta molto tempo libero... :D
E poi, oggettivamente, sarebbe un lavoro enorme, non credo di esserne in grado...
Ciao. :)
Il tuo nick name suggerisce la possibilità che tu ce la possa fare dopo tutto:D
P.S.: Ovviamente se si trovasse l'uomo, anche io appoggerei finanziando. E' una questione questa che mi ha sempre interessato massivamente.
P3pPoS83
10-05-2010, 14:36
Il tuo nick name suggerisce la possibilità che tu ce la possa fare dopo tutto:D
P.S.: Ovviamente se si trovasse l'uomo, anche io appoggerei finanziando. E' una questione questa che mi ha sempre interessato massivamente.
Alla relativa donazione ci starei anche io^^ magari potremmo fare un sondaggio per vedere quanti sono i voodiani disposti a spendere qualcosina per una giusta causa:D
Ps: per ora siamo 4 xD
Bye:cool:
galaverna
13-05-2010, 10:05
io son disposto a sacrificare anche una voodoo 5
io son disposto a sacrificare anche una voodoo 5Cioè??
walter sampei
13-05-2010, 15:26
Cioè??
spero non come sacrificio agli dei :sofico: :sofico: :sofico:
PhilAnselmo@Superjoint
13-05-2010, 15:39
spero non come sacrificio agli dei :sofico: :sofico: :sofico:
Visto la devozione della community non sarebbe una cattiva idea :D !
@shodan: ho provato il tuo bench java ma mi da schermo bianco all'esecuzione, qualche suggerimento?
Stasera provo a fare un giro di schede con il tuo bench vediamo un po che risultati mi vengon fuori.
mikepedo
13-05-2010, 16:28
@ shodan
Proverò il tuo bench, il problema è che non ho attualmente il pc per farlo... adesso vedo cmq...
Riguardo l'HSR, butto li una idea non so se è fattibile: tutti i triangoli nascosti, e quindi scartati dalla cpu, li lasciamo in una cache apposita nella ram di sistema.
Nel solo caso in cui la scheda video rileva una texture con canale alpha diverso da 255 tale da rendere un triangolo trasparente, si richiamano il/i triangolo/i con coordinate xy coerenti con quello trasparente e si invia/inviano alla scheda per il rendering... Non so se è fattibile fare un simile controllo.
Visto la devozione della community non sarebbe una cattiva idea :D !
@shodan: ho provato il tuo bench java ma mi da schermo bianco all'esecuzione, qualche suggerimento?
Stasera provo a fare un giro di schede con il tuo bench vediamo un po che risultati mi vengon fuori.
Ciao,
all'inizio è normale che dia una schemata bianca perchè sta "calibrando" il numero di passaggi da eseguire. Dopo qualche secondo, però, dovrebbe iniziare il test... se lo hai eseguito in full-screen, magari prova a farlo girare in finestra.
Per i test sulle altre macchine, invece, vai in full-screen che i risultati sono più affidabili! ;)
Ciao.
@ shodan
Proverò il tuo bench, il problema è che non ho attualmente il pc per farlo... adesso vedo cmq...
Riguardo l'HSR, butto li una idea non so se è fattibile: tutti i triangoli nascosti, e quindi scartati dalla cpu, li lasciamo in una cache apposita nella ram di sistema.
Nel solo caso in cui la scheda video rileva una texture con canale alpha diverso da 255 tale da rendere un triangolo trasparente, si richiamano il/i triangolo/i con coordinate xy coerenti con quello trasparente e si invia/inviano alla scheda per il rendering... Non so se è fattibile fare un simile controllo.
Mmm... l'approccio può essere interessante, ma ci vedo due problemi potenziali:
1) la scheda, mentre sta applicando la texture trasparente, dovrebbe essere in grado non solo di applicare la texture correttamente, ma anche di "avvisare" in qualche modo il driver (magari tramite un'eccezione, un IRQ o un valore contenuto in un registro) che la texture ha un canale alpha diverso da 255. Probabilmente (anzi, quasi sicuramente) la cosa è fattibile ma, non avendo mai programmato i registri e l'hardware del VSA100, non posso esserne sicuro.
2) la procedura con cui il chip, una volta rilevata una texture trasparente, passa al driver (e quindi alla CPU) i dati necessari per riprendere il controllo della situazione dovrebbe essere il più efficiente possibile, altrimenti il gioco non vale la candela. E qui ci si scontra con i limiti del bus AGP, che in upload ha una banda risicata (266 MB/S) e con la difficoltà di rendere efficiente un trasferimento dati che va in direzione opposta rispetto a quanto avviene normalmente su quel bus (in genere i dati vanno dalla CPU alla GPU; in questo caso, invece, la GPU dovrebbe comunicare col sistema).
Ovviamente questo non vuol dire a priori che l'appoccio da te suggerito sia irrealizzabile; solo che, nella grande maggioranza dei casi, il bus AGP non si è rivalto una buon scelta per quelle applicazioni che richiedevano una comunicazione bidirezionale (il bus PCI-E è perfettamente adatto, invece).
Tieni presente, inoltre, che tutti i context-swith necessari potrebbero anche rivelarsi tanto pesanti da annullare qualunque vantaggio teorico. E' per questo che, In generale, nella grafica 3D si cerca sempre di eseguire i lavori in modalità batch: cioè "sparare" i comandi nel minor tempo possibile e, una volta fatto questo, non tornare più sugli stessi dati.
Ciao.
NUOVO DRIVER OPENGL PER VOODOO 3/4/5 BY GERI...:)
TitaniumDFX is my new opengl driver for 3dfx cards. It is a full opengl implementation, coded by myself (ICD). Dont confuse with other projects with alike names.
Every 3dfx card is compatible with it starting from Voodoo3.
facts:
-TitaniumDFX needs stronger CPU. Some 3dfx features will be not usable from the driver.
-TitaniumDFX's game compatibility with the great old opengl games is mutch lower than other 3dfx card opengl drivers, it is probably much slower than them. TitaniumDFX i focused to run tons of small freeware and shareware opengl games of todays, istead of running the old AAA games.
-OpenGL version number is 1.3, and i am not plan to expand it currently.
-ALL Donations are welcome.
SERIOUS
, becouse of the huge time what a full opengl implementation needs to be created. Paypal accepted, can be accesed on http://legendgrafix.tk
-TitaniumDFX is freeware.
------------------------------
DOWNLOAD THE FIRST RELEASE
--------------------------------
Download the first release of TitaniumDFX here:
http://voodoomage.uw.hu/TitaniumDFX_Voodoo_3-4-5_R1.rar
(you may use download manager)
! ! ! Read readme.txt before you do anything ! ! !
this version is based on latest SFFT driver, the opengl driver is changed to TitaniumDFX in the package of course.
I hope i produced the inf file correctly for this release.
games tested and running with this one:
Quake3 (opengl mode)
Jedi Academy (opengl mode)
Warcraft 3 (opengl mode)
Quake2 (opengl mode)
Half Life (opengl mode)
Xmoto (opengl mode)
Tuxracer (opengl mode)
GLExcess (opengl mode)
Return To Castle Wolfenstein (opengl mode)
Call of Duty (opengl mode, missing weapon)
American McGee's Alice (opengl mode)
Stò facendo da tester :D
E come minimo posterai screenshots e impressioni dal vivo, dico bene?:D
mikepedo
14-05-2010, 14:43
Mmm... l'approccio può essere interessante, ma ci vedo due problemi potenziali:
1) la scheda, mentre sta applicando la texture trasparente, dovrebbe essere in grado non solo di applicare la texture correttamente, ma anche di "avvisare" in qualche modo il driver (magari tramite un'eccezione, un IRQ o un valore contenuto in un registro) che la texture ha un canale alpha diverso da 255. Probabilmente (anzi, quasi sicuramente) la cosa è fattibile ma, non avendo mai programmato i registri e l'hardware del VSA100, non posso esserne sicuro.
2) la procedura con cui il chip, una volta rilevata una texture trasparente, passa al driver (e quindi alla CPU) i dati necessari per riprendere il controllo della situazione dovrebbe essere il più efficiente possibile, altrimenti il gioco non vale la candela. E qui ci si scontra con i limiti del bus AGP, che in upload ha una banda risicata (266 MB/S) e con la difficoltà di rendere efficiente un trasferimento dati che va in direzione opposta rispetto a quanto avviene normalmente su quel bus (in genere i dati vanno dalla CPU alla GPU; in questo caso, invece, la GPU dovrebbe comunicare col sistema).
Ovviamente questo non vuol dire a priori che l'appoccio da te suggerito sia irrealizzabile; solo che, nella grande maggioranza dei casi, il bus AGP non si è rivalto una buon scelta per quelle applicazioni che richiedevano una comunicazione bidirezionale (il bus PCI-E è perfettamente adatto, invece).
Tieni presente, inoltre, che tutti i context-swith necessari potrebbero anche rivelarsi tanto pesanti da annullare qualunque vantaggio teorico. E' per questo che, In generale, nella grafica 3D si cerca sempre di eseguire i lavori in modalità batch: cioè "sparare" i comandi nel minor tempo possibile e, una volta fatto questo, non tornare più sugli stessi dati.
Ciao.
Sarebbe cmq da provare per vederne l'efficienza :D
Kyrandia
14-05-2010, 14:49
i giochi sono sempre gli stessi..dove gia vanno bene i drivers attuali..ricavare 5 fps in piu serve a poco..in realtà servirebbero giochi nuovi ..magari in glide..ma è cosa ancora piu difficile
i giochi sono sempre gli stessi..dove gia vanno bene i drivers attuali..ricavare 5 fps in piu serve a poco..
Non sono d'accordo, avere più velocità e HSR permetterebbe da una parte di sfruttare hardware meno potente per godere comunque di tutti gli effetti attivati e dall'altra di giocare a risoluzioni maggiori, nonché di implementare magari l'emulazione di qualche effetto senza gravare eccessivamente sulla cpu...tutto imho, ovviamente.
mikepedo
14-05-2010, 16:14
Non sono d'accordo, avere più velocità e HSR permetterebbe da una parte di sfruttare hardware meno potente per godere comunque di tutti gli effetti attivati e dall'altra di giocare a risoluzioni maggiori, nonché di implementare magari l'emulazione di qualche effetto senza gravare eccessivamente sulla cpu...tutto imho, ovviamente.
Le schede 3dfx funzionano alla grande con tutti i giochi Glide.
Una ottimizzazione dei driver quindi deve essere fatta andando incontro ai giochi più nuovi dove queste schede soffrono, e magari sfruttare il potente hw dei giorni nostri per sgravare la scheda video (l'hsr può essere un'ottima soluzione a patto di avere una cpu molto potente).
Anche io, imho...
Le schede 3dfx funzionano alla grande con tutti i giochi Glide.
Una ottimizzazione dei driver quindi deve essere fatta andando incontro ai giochi più nuovi dove queste schede soffrono, e magari sfruttare il potente hw dei giorni nostri per sgravare la scheda video (l'hsr può essere un'ottima soluzione a patto di avere una cpu molto potente).
Anche io, imho...
Parlavo di attivare tutti gli effetti e converrai con me che, seppur in Glide, un AA4X su P3 1000 è duro da mandare avanti, quindi la velocità serve sempre, meglio averla che non averla...ovviamente c'è da lavorare più in D3D che in Glide/OpenGL e quindi più velocità si riesce a spremere e meglio è, fermo restando che alcuni effetti andranno per forza emulati o esclusi, dato che l'hardware ha i suoi anni e i suoi limiti.
Sono d'accordo. Non tanto per gli ultimissimi titoli (di cui chissene, IMHO naturalmente) ma per quelli di 3 o 4 anni post 2001, dove i limiti hardware erano presenti, ma meno pesanti...ma soprattutto erano (e sono) presenti quelli software.
Ora l' HSR non è la MEGA panacea ovviamente, ma qualcosa di nuovo che concretamente può spremere quel boost prestazionale in più, fermo restando il discorso di shodan e sanford ovviamente. Inoltre dal punto di vista tecnico credo che costituirebbe una (se non la prima) delle novità più interessanti mai introdotte nello sviluppo amatoriale dei driver 3dfx.
Non sono d'accordo, avere più velocità e HSR permetterebbe da una parte di sfruttare hardware meno potente per godere comunque di tutti gli effetti attivati e dall'altra di giocare a risoluzioni maggiori, nonché di implementare magari l'emulazione di qualche effetto senza gravare eccessivamente sulla cpu...tutto imho, ovviamente.
Ciao,
in realtà l'implementazione di un HSR software appesantirebbe il lavoro della CPU, e non viceversa... potrebbe però alleggerire un po' il limite dato dall fillrate della Voodoo5 (667 Mp/Mt al secondo).
Riguardo alle features implementabili su CPU, anche qui non c'è molto da fare: resterizzare pixel è, per il processore centrale, un lavoro pesantissimo. Per fare un esempio: nel 1996, il boss della 3dfx diceva che per far girare in modalità software un gioco così come poteva farlo girare il chip SST1 (Voodoo1), sarebbe servito un Pentium a 4 Ghz (!!!). Non è realistico, quindi, pensare che la CPU di sistema possa aiutare più di tanto la scheda grafica.
L'unico campo dove la CPU può dire la sua è nel calcolo e nella manipolazione dei vertici e, quindi, si può utilizzare per emulare il T&L e i vertex shader per quei giochi che vogliono per forza tali features; se non vado errato, 3danalyzer fa proprio questo (tra le altre cose).
Ciao. :)
L'unico campo dove la CPU può dire la sua è nel calcolo e nella manipolazione dei vertici e, quindi, si può utilizzare per emulare il T&L e i vertex shader per quei giochi che vogliono per forza tali features; se non vado errato, 3danalyzer fa proprio questo (tra le altre cose).
Ciao. :)
E' esatto quello che dici...il punto è proprio integrare nei drivers le funzionalità di 3DAnalyze ma con codice ottimizzato in assembler che, per quanto poco, dovrebbe fare una differenza ben visibile a occhio nudo in quanto a velocità pura.
mikepedo
14-05-2010, 20:44
Parlavo di attivare tutti gli effetti e converrai con me che, seppur in Glide, un AA4X su P3 1000 è duro da mandare avanti, quindi la velocità serve sempre, meglio averla che non averla...ovviamente c'è da lavorare più in D3D che in Glide/OpenGL e quindi più velocità si riesce a spremere e meglio è, fermo restando che alcuni effetti andranno per forza emulati o esclusi, dato che l'hardware ha i suoi anni e i suoi limiti.
Non fare confusione: attivare il FSAA significa caricare di lavoro la scheda video, la cpu non ne risente.
L'emulazione degli effetti sono fattibili solo ed esclusivamente sulla parte geometrica, cosa che già, di fatto, avviene. Gli effetti di rastering (pixel shader, bump mapping ecc...) non ha minimamanente senso emularli perchè è come bypassare il lavoro della scheda video e quindi "snaturare" la sua funzione. Tanto vale tenere una Trio64 AGP...
Sono d'accordo. Non tanto per gli ultimissimi titoli (di cui chissene, IMHO naturalmente) ma per quelli di 3 o 4 anni post 2001, dove i limiti hardware erano presenti, ma meno pesanti...ma soprattutto erano (e sono) presenti quelli software.
Ora l' HSR non è la MEGA panacea ovviamente, ma qualcosa di nuovo che concretamente può spremere quel boost prestazionale in più, fermo restando il discorso di shodan e sanford ovviamente. Inoltre dal punto di vista tecnico credo che costituirebbe una (se non la prima) delle novità più interessanti mai introdotte nello sviluppo amatoriale dei driver 3dfx.
Sono d'accordo. Un HSR software, per quanto ben fatto, andrebbe poi a scontrarsi con una miriade di applicazioni e quindi situazioni, e non sempre sarà conveniente usarlo. Ma di certo sarebbe qualcosa di rivoluzionario, superiore anche al Temporal Antialias introdotto con le ultime librerie nelle applicazioni Glide/OpenGL...
Ciao,
in realtà l'implementazione di un HSR software appesantirebbe il lavoro della CPU, e non viceversa... potrebbe però alleggerire un po' il limite dato dall fillrate della Voodoo5 (667 Mp/Mt al secondo).
Riguardo alle features implementabili su CPU, anche qui non c'è molto da fare: resterizzare pixel è, per il processore centrale, un lavoro pesantissimo. Per fare un esempio: nel 1996, il boss della 3dfx diceva che per far girare in modalità software un gioco così come poteva farlo girare il chip SST1 (Voodoo1), sarebbe servito un Pentium a 4 Ghz (!!!). Non è realistico, quindi, pensare che la CPU di sistema possa aiutare più di tanto la scheda grafica.
L'unico campo dove la CPU può dire la sua è nel calcolo e nella manipolazione dei vertici e, quindi, si può utilizzare per emulare il T&L e i vertex shader per quei giochi che vogliono per forza tali features; se non vado errato, 3danalyzer fa proprio questo (tra le altre cose).
Ciao. :)
Infatti è quello che ho detto sopra.
3D Analyzer è un programma che serve a "ingannare" l'applicazione, facendole vedere una scheda video con determinate caratteristiche che poi vengono semplicemente bypassate e quindi non eseguite.
mikepedo
14-05-2010, 20:55
E' esatto quello che dici...il punto è proprio integrare nei drivers le funzionalità di 3DAnalyze ma con codice ottimizzato in assembler che, per quanto poco, dovrebbe fare una differenza ben visibile a occhio nudo in quanto a velocità pura.
Si era parlato di integrare queste funzionalità nei driver, ma alla fin fine che gusto ci sarebbe giocare ad un gioco che fa uso intenso dei pixel shaders o bump mapping vari??? La funzione verrebbe completamente bypassata e le textures apparirebbero inguardabili... (vedi acqua 3D Mark 2001 lanciato con 3D Analyzer).
Secondo me bisogna rinunciare all'idea di vedere l'hw 3dfx come qualcosa di "eterno", ma piuttosto ottimizzare il più possibile per migliorare le performances per quegli applicativi che già partono... Ho degli esempi: i vari UT 2003/2004, Unreal2, Half Life2, Painkiller e Painkiller Overdose... Quest'ultimo in particolare è veramente bello graficamente con le schede 3dfx (guardate nel mio profilo youtube al nick mikepedo83) però è pesantissimo. Con Athlon 2.5 Ghz e Voodoo5 6000, a dettagli medi e ris. 1024x768 ottendo fsp da 10 a 30, e la giocabilità ne risente tanto... Magari un gioco come questo, che geometricamente parlando non mi sembra così pesante, trarrebbe un bel vantaggio dall'HSR.
Mi spieghereste come mai la 3dfx scomparve nonostante le ottime schede video? in prima pagina non c'è scritta la storia dell'azienda
mikepedo
14-05-2010, 21:04
@ Shodan:
Per quanto non mi intendo, sono dell'idea che un HSR sofware ben programmato, che magari scarta i triangoli completamente nascosti e quindi senza necessità di eseguire clipping sui triangoli parzialmente nascosti (lasciando quindi un pò di overdraw) possa essere un buon compromesso tra performance CPU e GPU. Il bello è che la scheda video neanche se ne accorge, lei renderizza solo quello che le arriva dalla cpu e questo ridurrebbe drasticamente anche gli accessi di scrittura/lettura allo Z-Buffer e frame-buffer della ram video... In applicazioni con geometria abbastanza semplice il boost sarebbe micidiale, e non è un caso che Quake3 (che ha una geometria semplice) volava con HSR inserito...
mikepedo
14-05-2010, 21:05
Mi spieghereste come mai la 3dfx scomparve nonostante le ottime schede video? in prima pagina non c'è scritta la storia dell'azienda
Le parole "ottime schede video" erano diventate soggettive dal 1999...
Mi spieghereste come mai la 3dfx scomparve nonostante le ottime schede video? in prima pagina non c'è scritta la storia dell'aziendaSostanzialmente a causa di ritardi nell'entrata dell'ultima serie (V4/5) nel mercato ;)
Si era parlato di integrare queste funzionalità nei driver, ma alla fin fine che gusto ci sarebbe giocare ad un gioco che fa uso intenso dei pixel shaders o bump mapping vari??? La funzione verrebbe completamente bypassata e le textures apparirebbero inguardabili... (vedi acqua 3D Mark 2001 lanciato con 3D Analyzer).
Secondo me bisogna rinunciare all'idea di vedere l'hw 3dfx come qualcosa di "eterno", ma piuttosto ottimizzare il più possibile per migliorare le performances per quegli applicativi che già partono... Ho degli esempi: i vari UT 2003/2004, Unreal2, Half Life2, Painkiller e Painkiller Overdose... Quest'ultimo in particolare è veramente bello graficamente con le schede 3dfx (guardate nel mio profilo youtube al nick mikepedo83) però è pesantissimo. Con Athlon 2.5 Ghz e Voodoo5 6000, a dettagli medi e ris. 1024x768 ottendo fsp da 10 a 30, e la giocabilità ne risente tanto... Magari un gioco come questo, che geometricamente parlando non mi sembra così pesante, trarrebbe un bel vantaggio dall'HSR.
Mi hai tolto le parole di bocca.
Le parole "ottime schede video" erano diventate soggettive dal 1999...
Migliore sintesi mai letta al riguardo:asd:...
@ Shodan:
Per quanto non mi intendo, sono dell'idea che un HSR sofware ben programmato, che magari scarta i triangoli completamente nascosti e quindi senza necessità di eseguire clipping sui triangoli parzialmente nascosti (lasciando quindi un pò di overdraw) possa essere un buon compromesso tra performance CPU e GPU. Il bello è che la scheda video neanche se ne accorge, lei renderizza solo quello che le arriva dalla cpu e questo ridurrebbe drasticamente anche gli accessi di scrittura/lettura allo Z-Buffer e frame-buffer della ram video... In applicazioni con geometria abbastanza semplice il boost sarebbe micidiale, e non è un caso che Quake3 (che ha una geometria semplice) volava con HSR inserito...
Ciao,
riguardo all'HSR il punto è proprio capire quali triangoli saranno davvero nascosti: come discutevamo prima, il problema delle texture trasparenti, purtroppo, non è di soluzione immediata. :(
Per far in modo che la scheda video "non si accorga" del trucco, dovrebbero arrivargli non solo i triangoli con Z minore (più vicini), ma anche quelli con Z maggiore ma che si trovano dietro a triangoli trasparenti.
Ma come può fare la CPU a determinare se un triangolo avrà una texture trasparente _prima_ di applicare la texture stessa e senza campionarla? Qualche post dietro suggerivo di utilizzare il formato texture, dato che una texture in un formato che non supporta l'alpha channel dovrà per forza essere opaca (con i pixel shader questo non sarebbe vero, ma in questo caso non sono un problema).
Ciao. :)
E' esatto quello che dici...il punto è proprio integrare nei drivers le funzionalità di 3DAnalyze ma con codice ottimizzato in assembler che, per quanto poco, dovrebbe fare una differenza ben visibile a occhio nudo in quanto a velocità pura.
Ciao,
magari potrebbe esserci qualche miglioramento ma, nella migliore delle ipotesi, sarebbe piuttosto limitato: le ultime Voodoo5 "in funzione" sono in genere accoppiate ad Athlon XP con frequenza maggiore di 2 Ghz, quindi anche ottimizzando in ASM il driver (e magari sfruttando il set di istruzioni SSE) i miglioramente sarebbero bassi, in quanto è la scheda video a fare da "tappo" al sistema.
In fin dei conti, stiamo parlando di una scheda con 667 Mp/s e nessun algoritmo di risparmio della banda e dell'overdraw...ti posso assicurare che, in queste condizioni, il fillrate si esaurisce in fretta... :(
Ciao. :)
Gli effetti di rastering (pixel shader, bump mapping ecc...) non ha minimamanente senso emularli perchè è come bypassare il lavoro della scheda video e quindi "snaturare" la sua funzione. Tanto vale tenere una Trio64 AGP...
Su questa filosofia non concordo, non vedo perché la cpu non possa contribuire a migliorare la resa di un gioco, ove possibile e in mancanza di effetti hardware nella scheda video...certo, la Voodoo 5 sarà bypassata ma se permetti una Trio64 non avrebbe la stessa resa cromatica e tantomeno l'AA...io rimango dell'idea che nel pc preferisco una V5 "aiutata" piuttosto che un'altra scheda che non mi trasmette le stesse emozioni mentre gioco...ovviamente con dei limiti, nel senso che gli effetti emulati devono avere un senso (visivamente parlando deve valere la pena tenerli attivati, anche se in emulazione) e rispettare un rapporto ragionevole tra rendering fatto dalla scheda e rendering fatto dalla cpu, tipo 70/80% scheda e il resto cpu.
Poi sono punti di vista, io penso che sarebbe bello poter emulare quello che si può e poi lasciare all'utente la libertà di attivarlo o meno dai drivers...io ne farei sicuramente uso.
mikepedo
15-05-2010, 12:22
Su questa filosofia non concordo, non vedo perché la cpu non possa contribuire a migliorare la resa di un gioco, ove possibile e in mancanza di effetti hardware nella scheda video...certo, la Voodoo 5 sarà bypassata ma se permetti una Trio64 non avrebbe la stessa resa cromatica e tantomeno l'AA...io rimango dell'idea che nel pc preferisco una V5 "aiutata" piuttosto che un'altra scheda che non mi trasmette le stesse emozioni mentre gioco...ovviamente con dei limiti, nel senso che gli effetti emulati devono avere un senso (visivamente parlando deve valere la pena tenerli attivati, anche se in emulazione) e rispettare un rapporto ragionevole tra rendering fatto dalla scheda e rendering fatto dalla cpu, tipo 70/80% scheda e il resto cpu.
Poi sono punti di vista, io penso che sarebbe bello poter emulare quello che si può e poi lasciare all'utente la libertà di attivarlo o meno dai drivers...io ne farei sicuramente uso.
Piacerebbe molto anche a me quello che dici! Eccome! Il problema sono limiti fisici. In questo Shodan potrebbe spiegartelo meglio, ma in linea di massima non c'è modo di "dividere" la fase di renderig tra cpu e gpu! O la esegue la cpu (software mode) o la gpu (con i limiti di quest'ultima).
Porto un esempio: quando Nvidia fece debuttare il GeForce3, nei driver implementò una funzione chiamata NV20_Emulate che serviva ad emulare le Dx8 con qualsiasi scheda video Nvidia antecedente il GF3... Il problema è che tutto veniva gestito dalla CPU, e la scheda video non faceva che restituire l'output a schermo... Non ti dico le prestazioni: qualche secondo... a frame!
Piacerebbe molto anche a me quello che dici! Eccome! Il problema sono limiti fisici. In questo Shodan potrebbe spiegartelo meglio, ma in linea di massima non c'è modo di "dividere" la fase di renderig tra cpu e gpu! O la esegue la cpu (software mode) o la gpu (con i limiti di quest'ultima).
Purtroppo è così... la grafica 3D in tempo reale per i giochi si divide pricipalmente in due fase:
- generazione dei vertici e, quindi, gestione della geometrica
- resterizzazione e rendering dei poligoni.
Nella prima fase la CPU può aiutare (eseguendo il triangle setup ed emulando T&L e VS) in modo abbastanza efficacie, tanto che fino al GMA950 Intel, coi suoi driver, demandava alla CPU centrale il calcolo dei vertex shader.
Nella rasterizzazione e nel rendering, però, la CPU può fare ben poco: i chip 3D sono fatti apposta per gestire al meglio questa fase, mentre le CPU sono costruite con paradigmi completamente differenti.
Magari qualche effetto "leggero" è implementabile via CPU, ma per tutto il resto, non si può far nulla, pena vedere il proprio gioco preferito girare a 1 frame ogni 10 secondi, se va bene. Per dare un'idea, la demo Animusic che ATI utilizzò per presentare la 9700Pro, negli anni precedenti era stata fatta girare su un cluster di Pentium 166 alla velocità di 1 frame ogni 5 minuti! La scheda ATI, invece, la faceva girare a 1280x1024 in realtime (se non ricordo male nel range dei 50-60 fps al secondo).
Ciao. :)
Non vogliamo certo i miracoli ma solo quello che è tecnicamente possibile implementare mantenendo una velocità adeguata nei giochi...e siamo disposti a pagare per questo...:D
PhilAnselmo@Superjoint
18-05-2010, 22:05
Non vogliamo certo i miracoli ma solo quello che è tecnicamente possibile implementare mantenendo una velocità adeguata nei giochi...e siamo disposti a pagare per questo...:D
Quotissimo :D
Provati i TitaniumDFX, e non ci siamo, prestazioni in opengl scarsine, e poi vorrei capire una cosa, ecco un estratto del readme sul sito dell'autore:
-RGB, RGBA, BGR, BGRA, tons of others support
-True color rendering (not in 3dfx mode of course)
-Texture support up to 4096×4096 (3dfx of c. will be downscaled)
-vertex arrays
-VBO
-Display Lists
-Frame buffer image draw supported (eeeeek)
-triangle, quad, quad strip, triangle strip, triangle fan & friends works. Rendering is triangle based.
-vertex coloring works
-multitexturing
-alpha blending (most common cases works fine)
-SSE and 3dnow! optimized drivers can be compiled
-Quake2, Half Life, xmoto, and most of nehe tutorials running with suitable speed. Minor bugs.
Siamo sicuri che abbia implementato il multitexturing? :rolleyes:
Torniamo agli SSFT!
Per il discorso "developer 3dfx", sono superdisponibile a finanziare e/o supportare lo sviluppo di nuovi driver e sono dell'idea che implementare nuove funzioni e riscrivere totalmente le istruzioni finora ottimamente sviluppate si un ottima idea!
Sono con voi :)
Quotissimo :D
Provati i TitaniumDFX, e non ci siamo, prestazioni in opengl scarsine, e poi vorrei capire una cosa, ecco un estratto del readme sul sito dell'autore:
-RGB, RGBA, BGR, BGRA, tons of others support
-True color rendering (not in 3dfx mode of course)
-Texture support up to 4096×4096 (3dfx of c. will be downscaled)
-vertex arrays
-VBO
-Display Lists
-Frame buffer image draw supported (eeeeek)
-triangle, quad, quad strip, triangle strip, triangle fan & friends works. Rendering is triangle based.
-vertex coloring works
-multitexturing
-alpha blending (most common cases works fine)
-SSE and 3dnow! optimized drivers can be compiled
-Quake2, Half Life, xmoto, and most of nehe tutorials running with suitable speed. Minor bugs.
Siamo sicuri che abbia implementato il multitexturing? :rolleyes:
Torniamo agli SSFT!
Per il discorso "developer 3dfx", sono superdisponibile a finanziare e/o supportare lo sviluppo di nuovi driver e sono dell'idea che implementare nuove funzioni e riscrivere totalmente le istruzioni finora ottimamente sviluppate si un ottima idea!
Sono con voi :)
Be, il multitexture single-pass è una feature dei chip 3dfx dal Voodoo2... cos'è che ti sembra strano? :)
Ciao. :)
PhilAnselmo@Superjoint
27-05-2010, 14:57
Be, il multitexture single-pass è una feature dei chip 3dfx dal Voodoo2... cos'è che ti sembra strano? :)
Ciao. :)
...ma non del Banshee vero? O sono io che faccio confusione? :confused: :rolleyes:
Comunque....3DFX Voodoo 5 5000 PCI Engineering Prototype 32MB RARE!
...su ebay!
...ma non del Banshee vero? O sono io che faccio confusione? :confused: :rolleyes:
Comunque....3DFX Voodoo 5 5000 PCI Engineering Prototype 32MB RARE!
...su ebay!
Il banshee aveva una unità di texture in meno risptto al voodoo2, quindi non poteva eseguire il multitexturing in una sola passata. Ciò nonostante, le differenze non erano molto elevate tra le due schede.
Il banshee aveva una unità di texture in meno risptto al voodoo2, quindi non poteva eseguire il multitexturing in una sola passata. Ciò nonostante, le differenze non erano molto elevate tra le due schede.
Giusto.
A proposito di Banshee: pare che le ultime versioni avessero in realtà anche la seconda TMU, ma disabilitata (così come accadde con le Velocity 100).
Se qualcuno ha una Banshee e vuole fare un po' di prove, su Google dovrebbe trovare il modo per riattivare la seconda TMU. ;)
Ciao. :)
PhilAnselmo@Superjoint
27-05-2010, 20:57
Giusto.
A proposito di Banshee: pare che le ultime versioni avessero in realtà anche la seconda TMU, ma disabilitata (così come accadde con le Velocity 100).
Se qualcuno ha una Banshee e vuole fare un po' di prove, su Google dovrebbe trovare il modo per riattivare la seconda TMU. ;)
Ciao. :)
Io ne ho due, una Creative 3D Blaster ed una Asus V3200, e se non erro era attivabile con chiave di registro, ci provo subito! :)
Io ne ho due, una Creative 3D Blaster ed una Asus V3200, e se non erro era attivabile con chiave di registro, ci provo subito! :)
Ottima scheda la V3200: a differenza di moltre altre Banshee, montava memorie SGRAM, che ne aumentavano ancora le prestazioni.
Si, la seconda TMU era attivabile tramite chiave di registro. Sarebbe carino fare un 3DMark 99 o Quake2 sia prima che dopo l'attivazione.
Ciao. :)
PhilAnselmo@Superjoint
28-05-2010, 13:24
Altra chicca sulla baia!
Quantum3D AAlchemy 8x VSA-100!!
http://i.ebayimg.com/16/%21Bt6cqr%21B2k%7E$%28KGrHqIOKkYEvNz7ZT43BL-D,UEJbg%7E%7E_12.JPG
Phantom II
28-05-2010, 14:23
Altra chicca sulla baia!
Quantum3D AAlchemy 8x VSA-100!!
http://i.ebayimg.com/16/%21Bt6cqr%21B2k%7E$%28KGrHqIOKkYEvNz7ZT43BL-D,UEJbg%7E%7E_12.JPG
Una scheda del genere immagino non si possa riutilizzare da nessuna parte o sbaglio?
Praticamente... Non è per gioco, questo è sicuro... I drivers sono ormai vecchi e non so quanto recuperabili (ovviamente dei generici per VSA100 non possono andare)... A questo si aggiunge il fatto che queste schede non funzionano senza il loro alimentatore originale che spesso non viene allegato...
P3pPoS83
29-05-2010, 00:25
Praticamente... Non è per gioco, questo è sicuro... I drivers sono ormai vecchi e non so quanto recuperabili (ovviamente dei generici per VSA100 non possono andare)... A questo si aggiunge il fatto che queste schede non funzionano senza il loro alimentatore originale che spesso non viene allegato...
Quoto^^
Cmq l'ultima versione dei driver è qui:
http://www.quantum3d.com/support/drivers/aalchemy.zip
Mentre questa sarebbe la scheda al completo:
http://img46.imageshack.us/img46/7835/wmnormalquantum2.jpg (http://img46.imageshack.us/i/wmnormalquantum2.jpg/)
Bye:cool:
Ma i driver di queste schede sono in grado di eseguire applicazioni (leggasi giochi) direct 3d o opengl?
Ma i driver di queste schede sono in grado di eseguire applicazioni (leggasi giochi) direct 3d o opengl?No se non in maniera limitatissima con qualche adattamento. Non sono per gioco.
P3pPoS83
29-05-2010, 14:12
No se non in maniera limitatissima con qualche adattamento. Non sono per gioco.
Infatti^^ Anche se QuakeIII e altri vanno benissimo. Probabilmente con un driver ad hoc si potrebbe fare altro:)
Bye:cool:
PhilAnselmo@Superjoint
29-05-2010, 19:25
Ottima scheda la V3200: a differenza di moltre altre Banshee, montava memorie SGRAM, che ne aumentavano ancora le prestazioni.
Si, la seconda TMU era attivabile tramite chiave di registro. Sarebbe carino fare un 3DMark 99 o Quake2 sia prima che dopo l'attivazione.
Ciao. :)
....peccato che non riesca a trovare una diavolo di guida per sbloccare la 2° TMU, niente di niente.....
P3pPoS83
29-05-2010, 22:31
....peccato che non riesca a trovare una diavolo di guida per sbloccare la 2° TMU, niente di niente.....
Ho trovato questo:
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=1736
Non è proprio specifico per la Banshee, ma potrebbe andare^^
EDIT: trovato anche questa mod per idriver:
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=187
Bye:cool:
PhilAnselmo@Superjoint
30-05-2010, 13:20
Ho trovato questo:
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=1736
Non è proprio specifico per la Banshee, ma potrebbe andare^^
EDIT: trovato anche questa mod per idriver:
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=187
Bye:cool:
Grazie Peppos, ho scelto la prima soluzione, inserita la chiave di registro in
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet\Services\Class\Display\0000\Glide\
nuova stringa:
"FX_GLIDE_NUM_TMU"
Valore "2"
Salvato tutto ma QuakeIII non carica le texture del mondo, solo i modelli......quando avro un minuto proverà con la Asus V3200
;)
PhilAnselmo@Superjoint
21-06-2010, 19:54
Ok, dopo attente riflessioni ho deciso! Voglio cimentarmi in una mod sulla V5 5500!
Sono mesi che leggo su vari forum delle community sparse per il mondo e mi sono imbattuto in queste discussioni:
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1145604124
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1169273701
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1220381997/0
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1223002040/0
Sono rimasto letteralmente sbalordito, non solo per l'ottima riuscita delle modifiche, sicuramente fatte da gente che sapeva dove metter le mani, ma anche da modifiche fatte recuperando le memorie di altre schede video, in particolare questa:
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=7904
l'utente, che ricordiamo ha fatto altre modifiche (V5 su slot agp8x), ha rimosso con successo dei chip di ram da unaAsus V7100 pro con memorie a 4 ns e le ha messe sulla Voodoo5.
Ora mi chiedo, senza stare a cercare memorie compatibili (acquistabili solo in grandi lotti) o contattare komponent per farmi fare la modifica (sped. in romania più costi della modifica) perchè non mi attrezzo per effettuare l'ultima modifica descritta? Di schede ne ho, ho una AbitSiluro T400 da 64mb SDR ma non ricordo le latenze della memoria, se è almeno 5ns, va più che bene! Non credo che le memorie di una GF4 Ti4200 DDR vadano bene vero?
Urgono consigli!
Allora, ecco le immagini ad alta risoluzione di una Voodoo5, creata da Komponent, lo stesso autore della modifica, ( http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1223002040 ) con le indicazioni dei punti dove inserire le resistenza da 4.7K, sembra semplice (non per me) e se trovo qualcuno armato di mini saldatore mi cimento nell'esperimento!
http://img28.imageshack.us/img28/6392/frontmodhw3.jpg
http://img714.imageshack.us/img714/1314/rearmodrt0.jpg
Ora non rimane che procurarsi i chip di memoria dell' ESMT, qui il datasheet :
http://www.esmt.com.tw/DB/manager/upload/M12L128324A%2040%2085C.pdf
Sul sito della ESMT ho trovato queste :
M12L128324A-6TIG
4Mx32
SDRAM 3.3V, Operation temperature condition -40°C~85°C
4K
166MHz
86L-TSOPII
http://www.esmt.com.tw/english/main_products.as
Spero che vadano bene, ora non mi rimane che contattarli e vedere come e quanti ne vendono e sopratutto..... se le vendono!
Non ho p.iva ma intanto mi informo.....
Ok, dopo attente riflessioni ho deciso! Voglio cimentarmi in una mod sulla V5 5500!
Sono mesi che leggo su vari forum delle community sparse per il mondo e mi sono imbattuto in queste discussioni:
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1145604124
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1169273701
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1220381997/0
http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1223002040/0
Sono rimasto letteralmente sbalordito, non solo per l'ottima riuscita delle modifiche, sicuramente fatte da gente che sapeva dove metter le mani, ma anche da modifiche fatte recuperando le memorie di altre schede video, in particolare questa:
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=7904
l'utente, che ricordiamo ha fatto altre modifiche (V5 su slot agp8x), ha rimosso con successo dei chip di ram da unaAsus V7100 pro con memorie a 4 ns e le ha messe sulla Voodoo5.
Ora mi chiedo, senza stare a cercare memorie compatibili (acquistabili solo in grandi lotti) o contattare komponent per farmi fare la modifica (sped. in romania più costi della modifica) perchè non mi attrezzo per effettuare l'ultima modifica descritta? Di schede ne ho, ho una AbitSiluro T400 da 64mb SDR ma non ricordo le latenze della memoria, se è almeno 5ns, va più che bene! Non credo che le memorie di una GF4 Ti4200 DDR vadano bene vero?
Urgono consigli!
Allora, ecco le immagini ad alta risoluzione di una Voodoo5, creata da Komponent, lo stesso autore della modifica, ( http://www.falconfly.de/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1223002040 ) con le indicazioni dei punti dove inserire le resistenza da 4.7K, sembra semplice (non per me) e se trovo qualcuno armato di mini saldatore mi cimento nell'esperimento!
http://img28.imageshack.us/img28/6392/frontmodhw3.jpg
http://img714.imageshack.us/img714/1314/rearmodrt0.jpg
Ora non rimane che procurarsi i chip di memoria dell' ESMT, qui il datasheet :
http://www.esmt.com.tw/DB/manager/upload/M12L128324A%2040%2085C.pdf
Sul sito della ESMT ho trovato queste :
M12L128324A-6TIG
4Mx32
SDRAM 3.3V, Operation temperature condition -40°C~85°C
4K
166MHz
86L-TSOPII
http://www.esmt.com.tw/english/main_products.as
Spero che vadano bene, ora non mi rimane che contattarli e vedere come e quanti ne vendono e sopratutto..... se le vendono!
Non ho p.iva ma intanto mi informo.....
Però, una modifica davvero notevole... complimenti a chi l'ha fatta! :)
Riguardo al tipo di memoria da utilizzare, ovviamente le RAM DDR non vanno bene. Devi utilizzare RAM SDR, possibilmente un tipo che è già stato testato sulla Voodoo5 in quanto a volte potrebbero sorgere problemi di incompatiblità causa timings differenti (risolvibili comunque tramite una modifica al BIOS).
Ciao. :)
Le incompatibilità non si limitano solo ai timings :)
Che modifiche!!!! Voodoo5 da 128 mb :eek:
Le incompatibilità non si limitano solo ai timings :)
Certo, ma sono quelle più comuni...
Poi ci possono essere mille altre differenze significative: lunghezza e ordine dei data burst, numero di banchi/rank supportati dal memory controller, SD vs SG RAM, ecc.
E' per questo che gli consigliavo memorie già testate da altri. ;)
Ciao. :)
Riguardo al tipo di memoria da utilizzare, ovviamente le RAM DDR non vanno bene. Devi utilizzare RAM SDR, possibilmente un tipo che è già stato testato sulla Voodoo5 in quanto a volte potrebbero sorgere problemi di incompatiblità causa timings differenti (risolvibili comunque tramite una modifica al BIOS).
C'è già il bios adatto allo scopo...3DFX non finisce mai di stupire.:D
http://www.voodooland.org/downloads/bios/rdfx.htm
C'è già il bios adatto allo scopo...3DFX non finisce mai di stupire.:D
http://www.voodooland.org/downloads/bios/rdfx.htm
Very good...
Lunga vita 3DFX! :)
TheStagnetor
23-06-2010, 18:23
Salve ragazzi, volevo chiedervi un consiglio:
ho un vecchio pentium II 450 con 256 mb e 2 voodoo 2 in SLI.
Vorrei aggiornare la cpu con un pentium III ad 1 ghz o 1,4 ghz.
Secondo voi c'è un bel guadagno tipo del 100% oppure il beneficio è minimo ?
Tenete presente che avevo provato a mettere le voodoo 2 su un pentium 4 a 3,2 ghz ma le ho tolte perchè andavano da schifo.......:cry:
Fino a che frequenza di cpu possonono guadagnare 2 voodoo 2 in SLI ?
Salve ragazzi, volevo chiedervi un consiglio:
ho un vecchio pentium II 450 con 256 mb e 2 voodoo 2 in SLI.
Vorrei aggiornare la cpu con un pentium III ad 1 ghz o 1,4 ghz.
Secondo voi c'è un bel guadagno tipo del 100% oppure il beneficio è minimo ?
Tenete presente che avevo provato a mettere le voodoo 2 su un pentium 4 a 3,2 ghz ma le ho tolte perchè andavano da schifo.......:cry:
Fino a che frequenza di cpu possonono guadagnare 2 voodoo 2 in SLI ?
Ciao,
diciamo che molto dipende dal gioco: se è più dipendente dalla CPU chiaramente guadagni di più, in caso contrario il guadagno non sarà molto elevato.
Due Voodoo2 hanno prestazioni più o meno equivalenti a quelle di una Voodoo3 2000, scheda che oltre un P3 550/600, con i giochi dell'epoca, non scalava più.
Magari con i nuovi driver le cose sono cambiate... quindi passo la parola a qualcuno che abbia testato le suddette schede su un sistema più o meno recente! ;)
Ciao. :)
TheStagnetor
23-06-2010, 20:02
Grazie per la risposta.
Comunque 550\600 MHz mi sembrano un po pochini come limite massimo per spremere le 2 voodoo 2......
Da qualche parte avevo letto che le voodoo 2 riuscivano a tirare fino agli 1200 MHz del pentium III.....
Sicuramente centra il tipo di gioco, il motore, la complessità delle scene, ma anche la risoluzione ha la sua importanza, visto che con lo SLI si riesce ad arrivare a 1024x768......sicuramente con le risoluzioni piu basse tipo 640x480 ed 800x600 (sopratutto 640) è piu facile arrivare al limite della vga......
Effettivamente passare da 450 (oc a 500) ad 550\600 qualcosa penso si guadagni, ma poca cosa......Altro discorso è passare da 450 a 1000\1200\1400....in teoria il guadagno dovrebbe essere almeno del 50%.....
Sarebbe interessante sentire il parere di qualcuno che ha fatto dei test con varie cpu pentium II e III a varie frequenze:confused:
Grazie per la risposta.
Comunque 550\600 MHz mi sembrano un po pochini come limite massimo per spremere le 2 voodoo 2......
Da qualche parte avevo letto che le voodoo 2 riuscivano a tirare fino agli 1200 MHz del pentium III.....
Mmm... non so, 1.2 Ghz mi sembrano troppi sinceramente. Però aspettiamo qualcuno che abbia info più precise!
Sicuramente centra il tipo di gioco, il motore, la complessità delle scene, ma anche la risoluzione ha la sua importanza, visto che con lo SLI si riesce ad arrivare a 1024x768......sicuramente con le risoluzioni piu basse tipo 640x480 ed 800x600 (sopratutto 640) è piu facile arrivare al limite della vga......
In realtà è l'esatto contrario: è a basse risoluzioni (640x480) che la CPU ha più importanza, in quanto la VGA ha da effettuare il rendering di molti meno pixel.
Effettivamente passare da 450 (oc a 500) ad 550\600 qualcosa penso si guadagni, ma poca cosa......Altro discorso è passare da 450 a 1000\1200\1400....in teoria il guadagno dovrebbe essere almeno del 50%.....
Sarebbe interessante sentire il parere di qualcuno che ha fatto dei test con varie cpu pentium II e III a varie frequenze:confused:
Il 50% di guadagno mi sembra eccessivo, perchè 2 Voodoo2 SLI alla fine forniscono circa 180 MP/s e 360 MT/s: più o meno quello che poteva fornire una Vooodoo3 3000. In realtà però lo SLI spesso prometteva un aumento delle prestazioni di circa il 90% e non un raddoppio pieno: ecco perchè la paragonavo a una Voodoo3 2000. Sia la V3 2000 che la 3000 smettevano di scalare intorno ai 600 Mhz...
Comunque aspettiamo qualcuno con info di prima mano! :D
Ciao. :)
walter sampei
24-06-2010, 01:08
Salve ragazzi, volevo chiedervi un consiglio:
ho un vecchio pentium II 450 con 256 mb e 2 voodoo 2 in SLI.
Vorrei aggiornare la cpu con un pentium III ad 1 ghz o 1,4 ghz.
Secondo voi c'è un bel guadagno tipo del 100% oppure il beneficio è minimo ?
Tenete presente che avevo provato a mettere le voodoo 2 su un pentium 4 a 3,2 ghz ma le ho tolte perchè andavano da schifo.......:cry:
Fino a che frequenza di cpu possonono guadagnare 2 voodoo 2 in SLI ?
2 cose:
1)hai un adattatore "slocket"?
2)i p3 avevano le sse e un ipc parecchio migliore dei p2 se non ricordo male...
Io andrei di Pentium 3 600, motherboard permettendo ;) Otterrai un bell'incremento
TheStagnetor
24-06-2010, 13:57
Inanzitutto grazie ragazzi per l'interessamento.......vedo che le 3dfx vivono ancora fra noi......
Comunque, sulla mia Asus P3V133 slot 1 posso al massimo mettere un pentium III a 733 MHz......adesso il pentium II 450 è overcloccato a 504 MHz...
Mettendo una cpu da 1,0\1,2 GHz dovrei cambiare anche la scheda madre...:rolleyes:
Ieri sera facendo qualche test ho provato a disabilitare lo sli e con una scheda sola a 800x600 in versione glide sia Motorhead che Unreal hanno difetti di colore, nel senso che i colori sono sfasati....tendono sul viola........se metto 640x480 i colori sono perfetti....
Nessun problema invece con gli stessi giochi e le stesse risoluzioni ma in modalità direct 3D.
Abilitando lo sli nessun problema con il glide, colori perfetti a tutte le risoluzioni....mah....:rolleyes:
Un altra mia curiosità:
secondo voi è possibile mettere una vga 2D + 2 voodoo2 in Sli + voodoo graphics insieme ? Ovvero 4 schede video in un unico pc.....PROBLEMA: il monitor dove si collega ? A una delle 2 voodoo2 o alla voodoo graphics ? mmmhhhhh......mi sa che sto esagerando.........:eek: :eek:
Un altra mia curiosità:
secondo voi è possibile mettere una vga 2D + 2 voodoo2 in Sli + voodoo graphics insieme ? Ovvero 4 schede video in un unico pc.....PROBLEMA: il monitor dove si collega ? A una delle 2 voodoo2 o alla voodoo graphics ? mmmhhhhh......mi sa che sto esagerando.........:eek: :eek:Anche io ho una P3V133 :D non ha un gran chipset ma è una bella piastra.
Allora... La cosa è fattibile utilizzando uno switcher software che ti permette di alternare i drivers che andrebbero in conflitto... Questo succede utilizzando anche una V3/4/5 in coppia con una V1/2... Assolutamente inutile, lascia perdere ;)
Le schede vanno disposte così
http://img17.imageshack.us/img17/7821/dscn0022j.jpg
Mettendo anche una Voodoo dovresti utilizzare un ulteriore pass through cable che va dall'uscita della Voodoo 2 all'entrata della Voodoo 1 ed il monitor verresti a connetterlo a quest'ultima.
PhilAnselmo@Superjoint
24-06-2010, 14:27
Inanzitutto grazie ragazzi per l'interessamento.......vedo che le 3dfx vivono ancora fra noi......
Comunque, sulla mia Asus P3V133 slot 1 posso al massimo mettere un pentium III a 733 MHz......adesso il pentium II 450 è overcloccato a 504 MHz...
Mettendo una cpu da 1,0\1,2 GHz dovrei cambiare anche la scheda madre...:rolleyes:
Ieri sera facendo qualche test ho provato a disabilitare lo sli e con una scheda sola a 800x600 in versione glide sia Motorhead che Unreal hanno difetti di colore, nel senso che i colori sono sfasati....tendono sul viola........se metto 640x480 i colori sono perfetti....
Nessun problema invece con gli stessi giochi e le stesse risoluzioni ma in modalità direct 3D.
Abilitando lo sli nessun problema con il glide, colori perfetti a tutte le risoluzioni....mah....:rolleyes:
Un altra mia curiosità:
secondo voi è possibile mettere una vga 2D + 2 voodoo2 in Sli + voodoo graphics insieme ? Ovvero 4 schede video in un unico pc.....PROBLEMA: il monitor dove si collega ? A una delle 2 voodoo2 o alla voodoo graphics ? mmmhhhhh......mi sa che sto esagerando.........:eek: :eek:
La mia personale esperienza con le Voodoo2 comincia da un PIII 750 e si ferma su un AthlonXP 1700+@2000mhz, e posso solo confermare una cosa, il PIII 750 basta e avanza, sicuramente il salto prestazionale passando da PII a PIII ci sarà, ma trovo fondamentali i chiarimenti di Shodan e Max, alla fine le Voodoo2 saturano e qualsiasi cpu accoppi, sarà sempre quella la potenza che avvertirai, per cui: prendi il PIII e fai "sudare" le V2 in sli!
.........a meno che non vai oltre il V4 non ha senso passare a cpu più potenti.
Tienici aggiornati! Ci farebbe piacere discutere su qualche test da te effettuato ;)
OT: @ Max_R: nella foto da te postata, si intravede una Number9 Revolution, è tua? Se si, come si comporta? :) Grazie
Max, TheStagnator... se volete speremere un po' di più la vostra motherboard, che ha chipset Via Apollo Pro 133, potete provare a utilizzare un programmino chiamato memenabler. All'epoca, sulla mia scheda madre, era decisivo nell'aumentare le prestazioni delle RAM (area dove il Via Apollo non ha mai brillato).
In pratica, tale programma abilitare il memory interleaving (2 o 4 via, a seconda delle RAM che montate) e altre ottimizzazioni minori. In realtà tali impostazioni si potrebbero fare anche con l'accoppiata WPCREDIT / WPCRSET, ma sono ovviamente più scomodi da utilizzare.
Il software lo trovate qui: http://cpuspeed.narod.ru/downloads/cash/memenabler.rar
Provate a fare il benchmark di Sandra o un SuperPI prima e dopo averlo installato e comunicateci i risultati! :D
Occhio che, come tutti i programmi di questo tipo, non è al 100% esente da rischi di stabilità (magari il sistema non ce la fa a gestire il 4 way interleaving e quindi dovrete disinstallare il software).
Ciao. :)
PhilAnselmo@Superjoint
24-06-2010, 15:44
C'è già il bios adatto allo scopo...3DFX non finisce mai di stupire.:D
http://www.voodooland.org/downloads/bios/rdfx.htm
E' da circa un mese che la mia V5 è equipaggiata con questo bios, con tRas e tRC rispettivamente settate a 5 ed 8 a 195mhz rocksolid!! A 200mhz dopo qualche minuto mostra artefatti in QIII......
Per il discorso della mod da 128 mb sulla V5, ho letto da qualche parte che le Asus V7100/T GeForce2 MX, le versioni da 64 mb sono equipaggiate con ram Hyundai, le stesse delle Voodoo5, ma stranamente settate a 175mhz, forse con latenze minori......
Molto difficili da trovare :rolleyes:
Ho provato a contattare anche Memphis.de, anche loro vendono chip di memoria dello stesso tipo delle V5, ma mi hanno risposto che vendono lotti da minimo 500 pz....
Riusciamo a trovarli una 60ina di pazzi che finanziano il progetto? :D
P3pPoS83
24-06-2010, 16:03
E' da circa un mese che la mia V5 è equipaggiata con questo bios, con tRas e tRC rispettivamente settate a 5 ed 8 a 195mhz rocksolid!! A 200mhz dopo qualche minuto mostra artefatti in QIII......
Per il discorso della mod da 128 mb sulla V5, ho letto da qualche parte che le Asus V7100/T GeForce2 MX, le versioni da 64 mb sono equipaggiate con ram Hyundai, le stesse delle Voodoo5, ma stranamente settate a 175mhz, forse con latenze minori......
Molto difficili da trovare :rolleyes:
Ho provato a contattare anche Memphis.de, anche loro vendono chip di memoria dello stesso tipo delle V5, ma mi hanno risposto che vendono lotti da minimo 500 pz....
Riusciamo a trovarli una 60ina di pazzi che finanziano il progetto? :D
L'idea è allettante, ma la possibilità di far fuori la mia piccina è anche dietro l'angolo >_< dovrei trovare una V5 PCI da sacrificare...
Bye:cool:
Salve ragazzi, volevo chiedervi un consiglio:
ho un vecchio pentium II 450 con 256 mb e 2 voodoo 2 in SLI.
Vorrei aggiornare la cpu con un pentium III ad 1 ghz o 1,4 ghz.
Secondo voi c'è un bel guadagno tipo del 100% oppure il beneficio è minimo ?
Tenete presente che avevo provato a mettere le voodoo 2 su un pentium 4 a 3,2 ghz ma le ho tolte perchè andavano da schifo.......:cry:
Fino a che frequenza di cpu possonono guadagnare 2 voodoo 2 in SLI ?
Ti riporto alcuni dei test che ho fatto alle voodoo2 sli passando da un p3 800 con sdr 100 mhz ad un p3 933 con sdr a 133 mhz (tutto il resto è rimasto invariato).
Quake 2:
640x480 115,8>125,5
800x600 101,8>103,5
1024x768 68,5>68,5
UT guadagna 1-2 fps ad ogni risoluzione.
mdk2
640x480 49,79>59,26
1024x768 45,04>46,92
3dmark 2001 1024x768 666>740
unreal:
640x480 76>86
1024x768 54,7>56,5
glquake:
512x384 228>243,9
640x480 174,6 >177,2
1024x768 78,5>79,6
Incoming
640x480 91,56>103,3
3dmark 2000
640x480 3085>3373
800x600 2925>3160
1024x768 2460>2538
quake 3 arena guadagna 2 fps in ogni test.
Riassumendo, le schede sono ben sfruttate a 1024x768 già da un p3 800. Per le risoluzioni inferiori, ci sono dei guadagni poiche la gpu diventa in minima parte un collo di bottiglia nei calcoli geometrici (es mdk2 che era uno dei primi giochi a sfruttare le unità tnl)
Forse riesco a pensarci io questo weekend, altrimenti Saragot, potresti utilizzare il medesimo pc per rifare alcuni dei test in downclock.
Ho un P3 1GHz coppermine a bus 133MHz (*7.5) e potrei provarlo a default, a *6 e *4.5, bios permettendo :)
TheStagnetor
25-06-2010, 15:56
Grazie "Saragot".....effettivamente c'è poca differenza tra le 2 cpu, pero io ho un PII 450 (vabbè, 504 in oc).......
Oggi andando sul sito dell' Asus ho scoperto che sulla mia P3V133 aggiornando il bios all' ultima versione è possibile installare un PIII a 1,0 GHz slot 1. Mica male, non ho neanche bisogno di cambiare la scheda madre!!!:D
Prossimamete proverò a fare dei test con il PII.....e poi vediamo.....;)
Forse riesco a pensarci io questo weekend, altrimenti Saragot, potresti utilizzare il medesimo pc per rifare alcuni dei test in downclock.
Ho un P3 1GHz coppermine a bus 133MHz (*7.5) e potrei provarlo a default, a *6 e *4.5, bios permettendo :)
Il pc ormai è dismesso...
Grazie "Saragot".....effettivamente c'è poca differenza tra le 2 cpu, pero io ho un PII 450 (vabbè, 504 in oc).......
Oggi andando sul sito dell' Asus ho scoperto che sulla mia P3V133 aggiornando il bios all' ultima versione è possibile installare un PIII a 1,0 GHz slot 1. Mica male, non ho neanche bisogno di cambiare la scheda madre!!!:D
Prossimamete proverò a fare dei test con il PII.....e poi vediamo.....;)
Secondo me, un p3 è d'obbligo per le voodoo2. la differenza si nota con i giochi più recenti. Max payne girava abbastanza bene a 1024x768 con le voodoo 2 sli :D
TheStagnetor
25-06-2010, 22:30
Allora, mi sono scaricato dal sito dell' Asus gli ultimi driver e l' ultimo bios.....
Problemone: dove cavolo lo trovo un PIII ad 800\933 MHz o 1 GHz slot 1 ?:cry:
Missione impossibile...:muro:
Allora, mi sono scaricato dal sito dell' Asus gli ultimi driver e l' ultimo bios.....
Problemone: dove cavolo lo trovo un PIII ad 800\933 MHz o 1 GHz slot 1 ?:cry:
Missione impossibile...:muro:Ci sono degli adattatori sk370->slot1
Space Marine
26-06-2010, 05:29
Mi serve un cavo sli molto più lungo di quello standard (devo collegare 2 v2 che hanno il connettore sli al centro della scheda?
Dove posso trovarne uno? O come posso costruirmelo?
Mi serve un cavo sli molto più lungo di quello standard (devo collegare 2 v2 che hanno il connettore sli al centro della scheda?
Dove posso trovarne uno? O come posso costruirmelo?Usa un cavo floppy
http://img17.imageshack.us/img17/8864/v2pinouts.gif
Space Marine
27-06-2010, 02:24
il punto è che mi servirebbe una guida passo passo, ho già provato a moddare un cavo floppy con solo quell'immagine e non sono più riuscito a rimontare il connettore.
Per il discorso della mod da 128 mb sulla V5, ho letto da qualche parte che le Asus V7100/T GeForce2 MX, le versioni da 64 mb sono equipaggiate con ram Hyundai, le stesse delle Voodoo5, ma stranamente settate a 175mhz, forse con latenze minori......
Molto difficili da trovare :rolleyes:
Il problema è fondamentalmente questo:
A) Sostituire la RAM per incrementare la memoria video a bordo
...oppure...
B) Sostituire la RAM con altra più veloce per aumentare le frequenze
Fare entrambe le cose è lontanissimo dall'essere possibile, te lo posso garantire. SDRAM ad alta densità, con le caratteristiche necessarie per la compatibilità (dal formato del package all' organizzazione interna,ma a densità doppia appunto) per raggiungere i fatidici 128MB sono tutte a 6ns. Forse in passato è stato prodotto qualcosa a 5.5 e forse (ma ancora meno probabile) a 5ns, come dimostrano pochi e rari datasheet, ma gli stessi non sono indicativi dell' esistenza di SDRAM del genere, per cui non è detto che siano stati prodotti; se anche fossero stati prodotti, reperire questi benedetti moduli oggi, tramite fondi di magazzino, aste fallimentari o quant'altro, dopo 10 anni di DDR, è un' impresa titanica. Come già avrai visto c'è ancora chi produce memorie SDRAM oggi, ma per usi piuttosto modesti, infatti non ha senso produrre SDRAM ad alta densità con latenze inferiori ai 7-6ns; per impieghi prestazionali ci sono le DDR di tutte le latenze che vuoi.
Una cosa che si potrebbe fare per cercare di raggiungere entrambi gli obiettivi sarebbe procurarsi razione doppia di moduli SDRAM della stessa densità di quella originale, ma più veloce. A quel punto si accoppiano i 16 moduli per formare 8 coppie dalla densità desiderata; saldare moduli su moduli è un'operazione che viene chiamata piggybacking. Ovviamente è qualcosa di estremamente arduo, ma fattibile. Purtroppo non siamo fortunati, poichè le memorie che montano le ultime 3dfx sono SDRAM TSOP II da 86 piedini (...e guardate quante VGA del tempo avevano quel tipo di moduli!). Tuttavia avevo considerato la possibilità di cimentarmi almeno una volta nel piggybacking, ma dopo un bel po di studio sono giunto alla conclusione che il dilemma densità/latenza della RAM è un cane che si morde la coda, in quanto seppur andassimo a prendere memorie veloci e saldarle insieme per raddoppiarne la densità, il solo piggybacking introdurrebbe di per se delle nuove latenze all' interno della nuova RAM, non garantendo le prestazioni volute, per cui tanto meglio usare direttamente moduli a densità doppia senza perdere in sanità mentale.
Inoltre c'è ancora una cosa da considerare. Trovare la RAM ideale, densa il doppio ma più veloce, potrebbe non valere la fatica fatta reperendola, in quanto il raggiungimento o meno della frequenza di lavoro della nuova RAM è comunque soggetto alla capacità di overclock del VSA-100, il quale la maggior parte delle volte è piuttosto restio nello schiodarsi al di sopra dei 175-180MHz.
Le 4500 e le 5500 sono dotate nel 99.99% dei casi della revisione 200/220 del silicio del VSA-100, mentre la revisione 320, la stessa dei VSA montati sulle 6000, farebbe auspicare davvero ottimi risultati.
Il problema è fondamentalmente questo:
A) Sostituire la RAM per incrementare la memoria video a bordo
...oppure...
B) Sostituire la RAM con altra più veloce per aumentare le frequenze
Fare entrambe le cose è lontanissimo dall'essere possibile, te lo posso garantire. SDRAM ad alta densità, con le caratteristiche necessarie per la compatibilità (dal formato del package all' organizzazione interna,ma a densità doppia appunto) per raggiungere i fatidici 128MB sono tutte a 6ns. Forse in passato è stato prodotto qualcosa a 5.5 e forse (ma ancora meno probabile) a 5ns, come dimostrano pochi e rari datasheet, ma gli stessi non sono indicativi dell' esistenza di SDRAM del genere, per cui non è detto che siano stati prodotti; se anche fossero stati prodotti, reperire questi benedetti moduli oggi, tramite fondi di magazzino, aste fallimentari o quant'altro, dopo 10 anni di DDR, è un' impresa titanica. Come già avrai visto c'è ancora chi produce memorie SDRAM oggi, ma per usi piuttosto modesti, infatti non ha senso produrre SDRAM ad alta densità con latenze inferiori ai 7-6ns; per impieghi prestazionali ci sono le DDR di tutte le latenze che vuoi.
Verissimo... SDRAM a 5 ns erano una rarità all'epoca, soprattutto ad alta densità...
Una cosa che si potrebbe fare per cercare di raggiungere entrambi gli obiettivi sarebbe procurarsi razione doppia di moduli SDRAM della stessa densità di quella originale, ma più veloce. A quel punto si accoppiano i 16 moduli per formare 8 coppie dalla densità desiderata; saldare moduli su moduli è un'operazione che viene chiamata piggybacking. Ovviamente è qualcosa di estremamente arduo, ma fattibile. Purtroppo non siamo fortunati, poichè le memorie che montano le ultime 3dfx sono SDRAM TSOP II da 86 piedini (...e guardate quante VGA del tempo avevano quel tipo di moduli!). Tuttavia avevo considerato la possibilità di cimentarmi almeno una volta nel piggybacking, ma dopo un bel po di studio sono giunto alla conclusione che il dilemma densità/latenza della RAM è un cane che si morde la coda, in quanto seppur andassimo a prendere memorie veloci e saldarle insieme per raddoppiarne la densità, il solo piggybacking introdurrebbe di per se delle nuove latenze all' interno della nuova RAM, non garantendo le prestazioni volute, per cui tanto meglio usare direttamente moduli a densità doppia senza perdere in sanità mentale.
Non sono sicuro che il VSA 100 riesca a gestire una cosa del genere: per accede alla RAM, una delle prime operazioni che il controller deve fare è quella di scegliere il banco giusto tramite un'operazione chiamata chip select. In questo caso (semplice saldatura di più moduli RAM) penso che questa operazione non riuscirebbe a operare correttamente.
In genere, per mettere più moduli RAM su un unico canale, si ricorre al cosiddetto interleaving (o multiplexing) del canale (solitamente a 32 o 64 bit) diretto verso le RAM. In questo caso, però, il memory controller è a conoscenza della cosa e programma lo spazio di indirizzamento in modo tale che l'operazione di chip select gli permetta di scegliere il banco giusto.
Inoltre c'è ancora una cosa da considerare. Trovare la RAM ideale, densa il doppio ma più veloce, potrebbe non valere la fatica fatta reperendola, in quanto il raggiungimento o meno della frequenza di lavoro della nuova RAM è comunque soggetto alla capacità di overclock del VSA-100, il quale la maggior parte delle volte è piuttosto restio nello schiodarsi al di sopra dei 175-180MHz.
Le 4500 e le 5500 sono dotate nel 99.99% dei casi della revisione 200/220 del silicio del VSA-100, mentre la revisione 320, la stessa dei VSA montati sulle 6000, farebbe auspicare davvero ottimi risultati.
Infatti ricordo anch'io che, pure quelle poche schede con RAM a 5,5 ns (183Mhz), avevano difficoltà a superare i 185/190 Mhz.
Ciao. :)
Kyrandia
06-07-2010, 14:35
concordo sui problemi relativi al controller per l'indirizzamento in caso di addossamento dei moduli, non solo ci sarebbero problemi di voltaggio e soprattutto di non ottimizzazione della lunghezza delle piste verso il controller, ci sarebbe un disadattamento enorme e problemi di sync..
ma ci state giocando con la 5500 ? :)
Non sono sicuro che il VSA 100 riesca a gestire una cosa del genere: per accede alla RAM, una delle prime operazioni che il controller deve fare è quella di scegliere il banco giusto tramite un'operazione chiamata chip select. In questo caso (semplice saldatura di più moduli RAM) penso che questa operazione non riuscirebbe a operare correttamente.
In genere, per mettere più moduli RAM su un unico canale, si ricorre al cosiddetto interleaving (o multiplexing) del canale (solitamente a 32 o 64 bit) diretto verso le RAM. In questo caso, però, il memory controller è a conoscenza della cosa e programma lo spazio di indirizzamento in modo tale che l'operazione di chip select gli permetta di scegliere il banco giusto.
Infatti non può. Nel caso si realizzasse il piggybacking, i CS andrebbero collegati di conseguenza e dato che, in questo caso, il VSA-100 può accedere unicamente ad un chip per volta (se CS0=OFF allora CS1=ON ; se CS0=ON allora CS1=OFF), servirebbe allora elettronica addizionale, cosa per cui mi ero anche organizzato. Purtroppo però a mente fredda e depurata da facili entusiasmi, sono giunto alla conclusione che la complessità del circuito stesso eliminerebbe ogni vantaggio del lavorare con RAM veloci, per cui non ha più senso.
Ho passato veramente molte, moltissime ore studiando l'intera questione e cercando il necessario, ma purtroppo fare le cose come voglio io non è possibile:(
Infatti non può. Nel caso si realizzasse il piggybacking, i CS andrebbero collegati di conseguenza e dato che, in questo caso, il VSA-100 può accedere unicamente ad un chip per volta (se CS0=OFF allora CS1=ON ; se CS0=ON allora CS1=OFF), servirebbe allora elettronica addizionale, cosa per cui mi ero anche organizzato. Purtroppo però a mente fredda e depurata da facili entusiasmi, sono giunto alla conclusione che la complessità del circuito stesso eliminerebbe ogni vantaggio del lavorare con RAM veloci, per cui non ha più senso.
Ho passato veramente molte, moltissime ore studiando l'intera questione e cercando il necessario, ma purtroppo fare le cose come voglio io non è possibile:(
Già, sono d'accordo... soprattutto considerando che non c'è alcuna garanzia che poi i VSA100 salgano davvero di frequenza. :(
PhilAnselmo@Superjoint
10-07-2010, 22:41
Superati i 3000 punti al 3dMark01! ..ma su win98!
Devo dire che l'ultima release ufficiale 3dhq è veramente ottima!
http://i26.tinypic.com/nd3fba.jpg
Comunque, fatti con una V5 stabile a 194mhz.
http://i27.tinypic.com/fmoubl.jpg
Superati i 3000 punti al 3dMark01! ..ma su win98!
Devo dire che l'ultima release ufficiale 3dhq è veramente ottima!
http://i26.tinypic.com/nd3fba.jpg
Comunque, fatti con una V5 stabile a 194mhz.
http://i27.tinypic.com/fmoubl.jpg
Complimenti!
Comunque 194 Mhz per una Voodoo5 non sono affatto pochi... ;)
Ciao. :)
PhilAnselmo@Superjoint
12-07-2010, 20:28
Complimenti!
Comunque 194 Mhz per una Voodoo5 non sono affatto pochi... ;)
Ciao. :)
Si vola fino a 199!
Ho usato i 1.09b10, ottimi!
http://i27.tinypic.com/300y8ty.jpg
Shodan o Goriath, voi che mi sembrate abbastanza ferrati anche in elettronica, (ma accetto altri pareri ovviamente) potreste decifrarmi questo thread ed elencarmi la lista della spesa per lka volt mod della Voodoo5?
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=15049&whichpage=2
Grazie!
Consigliai a quell' utente di comprare un potenziometro multigiri da 50k, semplicemente perchè da 47k non ne ho trovati, ma va bene uguale. Lui infine ha optato per un trimmer, va bene anche questo.
Questo è il componente essenziale, per il resto ti serve tutto il necessario per ottenere delle misurazioni e saldare, quindi un multimetro digitale se non lo hai già, filo elettrico, stagno e saldatore. Per quest'ultimo, se non sei attrezzato già con una piccola stazione saldante, ti conviene almeno comprarne uno stilo per pochi euro con punta a spillo a basso wattaggio, altrimenti se non ci sai fare, con un comune saldatore rischi di compromettere tutto, come deve aver fatto, presumo, l' utente di quella discussione su una prima 5500, a giudicare dalla fattura delle saldature eseguite sulla seconda scheda...
PhilAnselmo@Superjoint
12-07-2010, 21:14
Grazie, preciso come sempre!
Opterei per un saldatore a stilo, facile da maneggiare, il resto dovrei riuscire a procurarmelo facilmente, spero.
Se arriva a 199 stabili @ default (a 200 blocca il 3dmark01) penso che con 3,2 volt dovrei arrivare 210mhz.
Ma meglio non montarsi la testa! :rolleyes:
Consigliai a quell' utente di comprare un potenziometro multigiri da 50k, semplicemente perchè da 47k non ne ho trovati, ma va bene uguale. Lui infine ha optato per un trimmer, va bene anche questo.
Questo è il componente essenziale, per il resto ti serve tutto il necessario per ottenere delle misurazioni e saldare, quindi un multimetro digitale se non lo hai già, filo elettrico, stagno e saldatore. Per quest'ultimo, se non sei attrezzato già con una piccola stazione saldante, ti conviene almeno comprarne uno stilo per pochi euro con punta a spillo a basso wattaggio, altrimenti se non ci sai fare, con un comune saldatore rischi di compromettere tutto, come deve aver fatto, presumo, l' utente di quella discussione su una prima 5500, a giudicare dalla fattura delle saldature eseguite sulla seconda scheda...
Si vola fino a 199!
Ho usato i 1.09b10, ottimi!
Shodan o Goriath, voi che mi sembrate abbastanza ferrati anche in elettronica, (ma accetto altri pareri ovviamente) potreste decifrarmi questo thread ed elencarmi la lista della spesa per lka volt mod della Voodoo5?
http://www.3dfxzone.it/enboard/topic.asp?TOPIC_ID=15049&whichpage=2
Grazie!
Eh io in elettronica non sono un granchè, mi spiace... :sofico:
Comunque ho visto che goriath ti ha dato tutte le info del caso! ;)
Ciao. :)
DeAndreon
14-07-2010, 15:52
Grazie, preciso come sempre!
Opterei per un saldatore a stilo, facile da maneggiare, il resto dovrei riuscire a procurarmelo facilmente, spero.
Se arriva a 199 stabili @ default (a 200 blocca il 3dmark01) penso che con 3,2 volt dovrei arrivare 210mhz.
Ma meglio non montarsi la testa! :rolleyes:
Mmmmmmmmmmm... Qui sta nascendo un laboratorio 3dfx :D
Kyrandia
14-07-2010, 16:21
Consigliai a quell' utente di comprare un potenziometro multigiri da 50k, semplicemente perchè da 47k non ne ho trovati, ma va bene uguale. Lui infine ha optato per un trimmer, va bene anche questo.
Questo è il componente essenziale, per il resto ti serve tutto il necessario per ottenere delle misurazioni e saldare, quindi un multimetro digitale se non lo hai già, filo elettrico, stagno e saldatore. Per quest'ultimo, se non sei attrezzato già con una piccola stazione saldante, ti conviene almeno comprarne uno stilo per pochi euro con punta a spillo a basso wattaggio, altrimenti se non ci sai fare, con un comune saldatore rischi di compromettere tutto, come deve aver fatto, presumo, l' utente di quella discussione su una prima 5500, a giudicare dalla fattura delle saldature eseguite sulla seconda scheda...
mammamia veramente pessime saldature :asd:
@ phil : dissipa i core anche dietro !!
PhilAnselmo@Superjoint
15-07-2010, 18:27
mammamia veramente pessime saldature :asd:
@ phil : dissipa i core anche dietro !!
Gia fatto! :) l'ho abbruttita un po mettendo dissi color rame dietro il core e i vecchi dissi dei vsa sulle ram posteriori, e un po di ventole :D
Comunque, mi sono informato sulla spesa da sostenere per la volt mod della Voodoo5:
potenziometro multigiri 50k € 18,00 :muro: (quante storie per fargli capire che me ne serviva solo uno da 50k senza altre u.m. in watt)
trimmer € 6,00
Multimetro digitare € 12,00 (il più scrauso)
Stilo saldatrice = 18,00
Insomma, un bel po, aggiungendoci anche il tempo e la scarsissima conoscenza della materia.......non mi conviene! :rolleyes:
Peccato, comunque raggiungo risultati soddisfacenti anche solo a default.
Ora sto lottando con l'HSR! Quake III con qualsiasi set di driver, anche gli ufficiali, da artefatti, che si attenuano usando i Raziel Evolution
Ho notato che all'aumentare della risoluzione aumentano gli artefatti (poca memoria?) :huh:
Non so se l'unico gioco a supportarlo sia QuakeIII, ora provo AmericanMcGee's Alice, basata sullo stesso motore grafico di QIII, l'IdTech.
Comunque, mi sono informato sulla spesa da sostenere per la volt mod della Voodoo5:
potenziometro multigiri 50k € 18,00 :muro: (quante storie per fargli capire che me ne serviva solo uno da 50k senza altre u.m. in watt)
trimmer € 6,00
Multimetro digitare € 12,00 (il più scrauso)
Stilo saldatrice = 18,00
......
O l' uno o l' altro, non ti servono entrambi.
Kyrandia
15-07-2010, 18:54
Gia fatto! :) l'ho abbruttita un po mettendo dissi color rame dietro il core e i vecchi dissi dei vsa sulle ram posteriori, e un po di ventole :D
Comunque, mi sono informato sulla spesa da sostenere per la volt mod della Voodoo5:
potenziometro multigiri 50k € 18,00 :muro: (quante storie per fargli capire che me ne serviva solo uno da 50k senza altre u.m. in watt)
trimmer € 6,00
Multimetro digitare € 12,00 (il più scrauso)
Stilo saldatrice = 18,00
Insomma, un bel po, aggiungendoci anche il tempo e la scarsissima conoscenza della materia.......non mi conviene! :rolleyes:
Peccato, comunque raggiungo risultati soddisfacenti anche solo a default.
Ora sto lottando con l'HSR! Quake III con qualsiasi set di driver, anche gli ufficiali, da artefatti, che si attenuano usando i Raziel Evolution
Ho notato che all'aumentare della risoluzione aumentano gli artefatti (poca memoria?) :huh:
Non so se l'unico gioco a supportarlo sia QuakeIII, ora provo AmericanMcGee's Alice, basata sullo stesso motore grafico di QIII, l'IdTech.
multimetro e soprattutto saldatore possono sempre servire quindi alla fine non sono soldi sprecati :) nella pratica è facile l'operazione, potrebbe essere una buona occasione per prendere mano con le saldature :)
Oggi ho riacceso il pc con le voodoo 2 in sli, ed ho installato supreme snowboarding. Gira benino a 1024x768, ma con tutto al massimo, quando ci sono altri giocatori scatta da morire.
PhilAnselmo@Superjoint
15-07-2010, 18:59
O l' uno o l' altro, non ti servono entrambi.
Si ok, ma 6 euro per un minchiolotto blue non sono bruscolini.
Non è che la spesa mi preoccupi, ma il lavoro chi me lo fa poi?
Devo studiare......:rolleyes:
PhilAnselmo@Superjoint
03-08-2010, 17:23
Ok ragazzi mi sono procurato quello che mi serve per eseguire l'overvolt della Voodoo5,
- multimetro digitale
- trimmer 50k
- stagno
- filo elettrico
- penna saldatrice
Ora, girovagando sul web, ho potuto capire che devo solo saldare il filo elettrico sulla resistenza R113 e collegare il trimmer, da li in poi regolarlo, è giusto?
Come descritto qui: http://www.forumzone.it/showpost.php?p=99669&postcount=11
Grazie
Inoltre volevo segnalare questa raccolta di demo per 3dfx messe a disposizione dall'utente rottentreats di falconfly.de
http://www.abload.de/img/frsza.jpg
http://www.abload.de/img/rmrvr.jpg
http://rottentreats.com/files/3dfxDreams.rar
PhilAnselmo@Superjoint
04-08-2010, 19:19
Ho appena dissaldato la resistenza r113 e provato a saldare...........
Porca P......, mi sa che ho fottuto la V5........ho scaldato cosi tanto che ho tolto quel poco di stagno che c'era per collegare i fili al pcb........
Ma il trimmer lo hai regolato prima di accendere?
Comunque francamente ha davvero poco senso una vmod di questo tipo i limiti ci sono non è che arrivare a 90fps a quake 3 porti a chissà quali soddisfazioni...
PhilAnselmo@Superjoint
04-08-2010, 20:09
Ma il trimmer lo hai regolato prima di accendere?
Comunque francamente ha davvero poco senso una vmod di questo tipo i limiti ci sono non è che arrivare a 90fps a quake 3 porti a chissà quali soddisfazioni...
Bah, lascio perdere, peccato perchè era una V5 fortunatissima, 194 mhz stabilissimi e latenze della ram molto basse...:muro: :muro:
Toccherà trovarne un'altra......
galaverna
04-08-2010, 23:19
Bah, lascio perdere, peccato perchè era una V5 fortunatissima, 194 mhz stabilissimi e latenze della ram molto basse...:muro: :muro:
Toccherà trovarne un'altra......
ma il problema è solo la saldatura o l'hai accesa con il trimmer non regolato?
Ovviamente non buttarla via... Te la compro se credi :)
galaverna
04-08-2010, 23:21
Ma il trimmer lo hai regolato prima di accendere?
Comunque francamente ha davvero poco senso una vmod di questo tipo i limiti ci sono non è che arrivare a 90fps a quake 3 porti a chissà quali soddisfazioni...
quoto.....non ha tanto senso
galaverna
04-08-2010, 23:26
Ho appena dissaldato la resistenza r113 e provato a saldare...........
Porca P......, mi sa che ho fottuto la V5........ho scaldato cosi tanto che ho tolto quel poco di stagno che c'era per collegare i fili al pcb........
non ci sarebbero problemi basta con una limetta piccola di precisione raschiare la pista un pò a monte in modo tirar via la resina protettiva fino vedere il rame e armati di pasienza, filo sottilissimo di rame (tipo cavi telefonici)e punta dello stagnatore fine ...io la punta me la faccio io con filo di ottone apposta per stagnatura da 2mm con boccola di adattamento
PhilAnselmo@Superjoint
05-08-2010, 07:30
La procedura che ho seguito è questa:
ho rimosso la resistenza R113, poi o preso un filo elettrico, molto fino, preso da un tasto in un case che ho in casa, poi ho scaldato la stilo saldatrice, ho appoggiato il filo sulla pista (non ancora rimossa) della Voodoo e saldato da una parte, la prima saldatura tutto ok;
la seconda saldatura non voleva saperne di staccarsi dalla stilo, e con il calora ho tolto sia la prima, sia le piste visibili della resistenza, ora ad occhio si vede il marroncino del pcb;
ora non so se si possa continuare a saldare, non vorrei che alla fine fosse tutto inutile, visto che non fa presa con le piste.......
Il trimmer non l'ho neanche toccato, stavo solamente saldando i fili per poi successivamente collegarlo...
Hai distrutto la pista, a questo punto è difficile sistemare le cose.
Torno a dare uno sguardo e vedi cosa mi tocca leggere:doh: ...
Urge una foto della parte interessata. Forse, e dico forse, e' possibile andarsi a recuperare la pista altrove, ma serve una foto del danno... Altrimenti e' talmente un casino che con la normale strumentazione non potrai mai recuperarla.
Comunque mi sembra strano che ti sia riuscita cosi' difficile. La punta del saldatore da quant'era?
PhilAnselmo@Superjoint
05-08-2010, 14:51
Torno a dare uno sguardo e vedi cosa mi tocca leggere:doh: ...
Urge una foto della parte interessata. Forse, e dico forse, e' possibile andarsi a recuperare la pista altrove, ma serve una foto del danno... Altrimenti e' talmente un casino che con la normale strumentazione non potrai mai recuperarla.
Comunque mi sembra strano che ti sia riuscita cosi' difficile. La punta del saldatore da quant'era?
http://i297.photobucket.com/albums/mm232/mintkiller/facepalm.jpg
Guarda, di V5 ne ho un'altra, questo è stato un esperimento e sono giunto alla conclusione che ho le mani da zappaterra, non possomaneggiare un saldatore!
Stasera ti scatto una foto, se riesco, dato che mettere a fuoco è difficilissimo, comunque non sto a perdere tempo, piuttosto me ne procuro un'altra (dedicata agli esperimenti) e mi limito al solo overclock.....
Il saldatore mi è costato 10 euro, ha potenza di 15w e 80w, non ho ben capito come si sceglie nel senso che c'è un tastino da premere per selezionare la potenza, ma una volta compromessa la pista..........:muro:
DeAndreon
05-08-2010, 19:34
Ho appena dissaldato la resistenza r113 e provato a saldare...........
Porca P......, mi sa che ho fottuto la V5........ho scaldato cosi tanto che ho tolto quel poco di stagno che c'era per collegare i fili al pcb........
Dannazione, un'altra v5 che se ne va :mad: Le poche che rimangono conviene metterle in un cassetto e conservale!:D
http://i297.photobucket.com/albums/mm232/mintkiller/facepalm.jpg
Guarda, di V5 ne ho un'altra, questo è stato un esperimento e sono giunto alla conclusione che ho le mani da zappaterra, non possomaneggiare un saldatore!
Stasera ti scatto una foto, se riesco, dato che mettere a fuoco è difficilissimo, comunque non sto a perdere tempo, piuttosto me ne procuro un'altra (dedicata agli esperimenti) e mi limito al solo overclock.....
Il saldatore mi è costato 10 euro, ha potenza di 15w e 80w, non ho ben capito come si sceglie nel senso che c'è un tastino da premere per selezionare la potenza, ma una volta compromessa la pista..........:muro:
Mmm.. benvenuto nel club delle manozze distruttrici... nel 2002 ho distrutto un Celeron Tualatin 1000@1560 nel tentativo di scoperchiarlo! :D
E pensare che il celeron 1100 comprato per sostituirlo, pur scoperchiato, andava a massimo 1433 Mhz!
Ciao. :)
galaverna
06-08-2010, 10:43
Mmm.. benvenuto nel club delle manozze distruttrici... nel 2002 ho distrutto un Celeron Tualatin 1000@1560 nel tentativo di scoperchiarlo! :D
E pensare che il celeron 1100 comprato per sostituirlo, pur scoperchiato, andava a massimo 1433 Mhz!
Ciao. :)
io ho distrutto un p4 3ghz :(
http://i297.photobucket.com/albums/mm232/mintkiller/facepalm.jpg
Guarda, di V5 ne ho un'altra, questo è stato un esperimento e sono giunto alla conclusione che ho le mani da zappaterra, non possomaneggiare un saldatore!
Stasera ti scatto una foto, se riesco, dato che mettere a fuoco è difficilissimo, comunque non sto a perdere tempo, piuttosto me ne procuro un'altra (dedicata agli esperimenti) e mi limito al solo overclock.....
Il saldatore mi è costato 10 euro, ha potenza di 15w e 80w, non ho ben capito come si sceglie nel senso che c'è un tastino da premere per selezionare la potenza, ma una volta compromessa la pista..........:muro:
Purtroppo da oggi pomeriggio non saro' piu' in grado di accedere a internet almeno per qualche giorno, causa partenza per lande bucoliche; se ne parlera' la settimana prossima.
Mmm.. benvenuto nel club delle manozze distruttrici... nel 2002 ho distrutto un Celeron Tualatin 1000@1560 nel tentativo di scoperchiarlo! :D
E pensare che il celeron 1100 comprato per sostituirlo, pur scoperchiato, andava a massimo 1433 Mhz!
Ciao. :)
Idem:asd:...Solo che nel mio caso fu un Northwood 3.2GHz:doh:...ed era gia' piuttosto castrato di suo, percio' la cabrio era un rischio da non correre col senno del poi:rolleyes: ...
Comunque vedo che non siamo in pochi, c'e' da fondare un club:sofico:
walter sampei
06-08-2010, 12:26
distruttore (anche senza smanettare) di schede madri e banchi ram... presente :cry:
DeAndreon
06-08-2010, 12:38
Io fusi un pentium II(all'epoca) giocando circa 6 ore consecutive al giorno a football manger 2001-2002:D :D :D :D :D :D
Phantom II
05-10-2010, 17:23
Mi è capitata tra le mani una 3Dfx, sicuramente una Voodoo 3.
Per determinare con precisione il modello, ho rimosso il dissipatore e sul chip ho trovato il seguente codice 355-0024-030.
Secondo Google sì tratta di una 3500, confermate?
Mi è capitata tra le mani una 3Dfx, sicuramente una Voodoo 3.
Per determinare con precisione il modello, ho rimosso il dissipatore e sul chip ho trovato il seguente codice 355-0024-030.
Secondo Google sì tratta di una 3500, confermate?
Ciao,
la Voodoo3 3500 la riconosci facilmente perchè non era "solo" una scheda video 2D/3D, ma fungeva anche da scheda di acquisizione video.
Per capirci, la 3500 era così:
http://www.x86-secret.com/pics/divers/v56k/histo/1999/voodoo3500.jpg
Ciao. :)
Phantom II
05-10-2010, 18:35
La 3500TV la conosce bene. La scheda che ho in mano, infatti, ha le fattezze di una 3000, tuttavia non capisco perché la serigrafia sul chip, in rete, sia univocamente associata alla 3500.
PhilAnselmo@Superjoint
05-10-2010, 18:44
http://www.idhw.com/textual/chip/3dfx/chippicture.html
http://www.idhw.com/visual/chip/3dfx/355_0024_030.gif
Che sia qualche versione OEM per workstation?
Se hai occasione posta una foto ;)
Fai prima a dirci se è questa o no:
http://thedodgegarage.com/3dfx/v3/v3_compq_350.jpg
Questa è la 3500 dei Presario della Compaq
La 3500TV la conosce bene. La scheda che ho in mano, infatti, ha le fattezze di una 3000, tuttavia non capisco perché la serigrafia sul chip, in rete, sia univocamente associata alla 3500.
Magari è una versione OEM tipo quella che ha postato goriath.
In seconda battuta, può essere che sia uno degli ultimi chip Avenger prodotti e quindi magari ha la stessa serigrafia di quelli montati sulle Voodoo3 3500 (che arrivarono sul mercato più tardi rispetto alle 2000 e 3000).
Ciao. :)
DeAndreon
05-10-2010, 19:58
Fai prima a dirci se è questa o no:
http://thedodgegarage.com/3dfx/v3/v3_compq_350.jpg
Questa è la 3500 dei Presario della Compaq
I've it :)
Phantom II
05-10-2010, 20:10
Ecco la foto
http://img178.imageshack.us/img178/7702/p100050023.th.jpg (http://img178.imageshack.us/i/p100050023.jpg/)
PhoEniX-VooDoo
05-10-2010, 20:16
Ecco la foto
http://img178.imageshack.us/img178/7702/p100050023.th.jpg (http://img178.imageshack.us/i/p100050023.jpg/)
V3 3000 ;)
Allora in definitiva la risposta esatta è quella di shodan:D
È una 3000 che monta l' ultima revisione del silicio
Aviatore_Gilles
06-10-2010, 09:10
Quando ho letto il titolo di questo 3d mi sono scesi i lacrimoni...quanti ricordi. :cry:
Io conservo ancora una Voodoo3 2000 PCI e una Voodoo2. Quest'ultima è montata e funzionante sul mio muletto, che ogni tanto accendo :D
Phantom II
06-10-2010, 10:14
V3 3000 ;)
Allora in definitiva la risposta esatta è quella di shodan:D
È una 3000 che monta l' ultima revisione del silicio
Mi è andata comunque bene :)
Magari prima o poi la rimetterò in funzione, è da una vita che non vedo una 3dfx all'opera.
PhilAnselmo@Superjoint
18-10-2010, 10:09
Ciao ragazzi,
ieri ho fatto una serie di prove con la Voodoo5, testando a fondo i Raziel64's Evolution, gli unici che mi consentono di attivare a piacimento l'HSR dai 3dfxTools.
Il sistema è sempre lo stesso, purtroppo non ho avuto modo di procurarmi una piattaforma più performante per la scheda, come consigliatomi da mikepedo, ma penso che avere un HSR accettabile, senza artefatti, abbia bisogno di macchine davvero potenti......
Ho fatto un paio di video, ovviamente la qualità è molto bassa, ma gli artefatti scendono lievemente con questi driver.
http://www.youtube.com/watch?v=cYGMfnsvuBU
http://www.youtube.com/watch?v=CnooMkVb3_s
Ragazzi, scusate per l'ignoranza, ma l'hsr non era una delle caratteristiche tanto sbandierate alla presentazione delle ultime voodoo? Potevano essere applicate solo con giochi scritti ad hoc?
Non dovrebbero già essere incluse nei driver di base?
PhilAnselmo@Superjoint
18-10-2010, 13:22
Ragazzi, scusate per l'ignoranza, ma l'hsr non era una delle caratteristiche tanto sbandierate alla presentazione delle ultime voodoo? Potevano essere applicate solo con giochi scritti ad hoc?
Non dovrebbero già essere incluse nei driver di base?
Che io sappia è stata implementata nell'ultima release reference 3dfx, il set 1.04.1 introduceva l'hsr, oltre che per schede basate su VSA anche per le Voodoo3, ma potrei sbagliare, con quest'ultima non ho mai provato......
L'unico gioco che supporta, seppur limitatamente, questa funzione è Quake III, ho provato anche altro giochi, ma niente.....
Ragazzi, scusate per l'ignoranza, ma l'hsr non era una delle caratteristiche tanto sbandierate alla presentazione delle ultime voodoo? Potevano essere applicate solo con giochi scritti ad hoc?
Non dovrebbero già essere incluse nei driver di base?
Ciao,
purtroppo gestire l'HSR lato software è piuttosto complicato. 3DFX stava provando a implementarlo nei driver ma è fallita prima che i risultati fossero davvero apprezzabili.
L'unico motore grafico che in qualche modo è usabile con HSR abilitato è quello di Quake3 che, data la sua importanza, ricevette le maggiori attenzioni.
Ciao. :)
paolo.guidx
08-11-2010, 19:48
http://img201.imageshack.us/img201/4706/img0193ue.th.jpg (http://img201.imageshack.us/i/img0193ue.jpg/)
Finalmente è mia.....:cry:
Amigomerlo
08-11-2010, 20:31
edit
mikepedo
08-11-2010, 20:41
Ciao ragazzi,
ieri ho fatto una serie di prove con la Voodoo5, testando a fondo i Raziel64's Evolution, gli unici che mi consentono di attivare a piacimento l'HSR dai 3dfxTools.
Il sistema è sempre lo stesso, purtroppo non ho avuto modo di procurarmi una piattaforma più performante per la scheda, come consigliatomi da mikepedo, ma penso che avere un HSR accettabile, senza artefatti, abbia bisogno di macchine davvero potenti......
Ho fatto un paio di video, ovviamente la qualità è molto bassa, ma gli artefatti scendono lievemente con questi driver.
http://www.youtube.com/watch?v=cYGMfnsvuBU
http://www.youtube.com/watch?v=CnooMkVb3_s
Ciao,
purtroppo gestire l'HSR lato software è piuttosto complicato. 3DFX stava provando a implementarlo nei driver ma è fallita prima che i risultati fossero davvero apprezzabili.
L'unico motore grafico che in qualche modo è usabile con HSR abilitato è quello di Quake3 che, data la sua importanza, ricevette le maggiori attenzioni.
Ciao. :)
Però cavolo che sfiga, ci fosse stata la possibilità di mettere mano ai sorgenti OpenGL ICD con HSR... Possibile che a distanza di anni non si è mai saputo come funzionasse (o come non funzionasse, punti di vista) l'HSR di 3dfx?
PhilAnselmo@Superjoint
08-11-2010, 23:36
http://img201.imageshack.us/img201/4706/img0193ue.th.jpg (http://img201.imageshack.us/i/img0193ue.jpg/)
Finalmente è mia.....:cry:
Spettacolo! Ottimo acquisto!!! ;)
Però cavolo che sfiga, ci fosse stata la possibilità di mettere mano ai sorgenti OpenGL ICD con HSR... Possibile che a distanza di anni non si è mai saputo come funzionasse (o come non funzionasse, punti di vista) l'HSR di 3dfx?
Eppure ce ne sono di developer che possono occuparsi di tirar fuori qualcosa di decente per l'hsr...è veramente un peccato, comunque sono stati fatti passi avanti con lo sviluppo non ufficiale, anche se chiamarlo sviluppo non è proprio adatto, piccole migliorie che hanno allungato la vita alle nostre Voodoo :)
paolo.guidx
09-11-2010, 00:31
Non noti alcunchè di strano??? :D
Cosa?
PhilAnselmo@Superjoint
22-11-2010, 17:48
Ragazzi, pensavo di fare due test con le Voodoo, dato che il figlio dorme beato e la moglie è a far la spesa :D
Volevo chiedervi: con GLQuake, come si cambia la risoluzione?
Ho provato a mettere nella riga di comando subito dopo
C:\Programmi\Quake\Glquake.exe -width 800 -bpp16 niente
C:\Programmi\Quake\Glquake.exe -width 800 -height 640 -bpp16 niente
Qualcuno di voi sa aiutarmi?
Non ricordo la sintassi esatta sinceramente, però potresti scaricarti Quake Telejano (http://telejano.berlios.de/) e godere di qualche effetto e risoluzione in più che anche la Voodoo può gestire abbastanza bene...;)
paolo.guidx
26-11-2010, 18:16
Non ricordo la sintassi esatta sinceramente, però potresti scaricarti Quake Telejano (http://telejano.berlios.de/) e godere di qualche effetto e risoluzione in più che anche la Voodoo può gestire abbastanza bene...;)
Devo provarlo questo giochino......:asd:
galaverna
27-11-2010, 18:39
Ragazzi, pensavo di fare due test con le Voodoo, dato che il figlio dorme beato e la moglie è a far la spesa :D
Volevo chiedervi: con GLQuake, come si cambia la risoluzione?
Ho provato a mettere nella riga di comando subito dopo
C:\Programmi\Quake\Glquake.exe -width 800 -bpp16 niente
C:\Programmi\Quake\Glquake.exe -width 800 -height 640 -bpp16 niente
Qualcuno di voi sa aiutarmi?
-width 800 -height 640 -bpp 16 col spazio tra bpp e 16
PhilAnselmo@Superjoint
29-11-2010, 11:09
-width 800 -height 640 -bpp 16 col spazio tra bpp e 16
Grazie!
Stranamente continua a non funzionare, "Video mode not supported", ho provato anche a togliere gli spazi, tutto quanto, niente....
Mi toccherà creare un .bat con già inserita la modalità video......
PhilAnselmo@Superjoint
20-12-2010, 22:23
Ciao ragazzi, non riesco a far funzionare Painkiller pur avendo scaricato e copiato nella cartella la patch per il TnL, stranamente il gioco non parte, ne con gli ultimi SFFT ne con gli AmigaMerlin XP 3.0 consigliati nella pagina del download.
Mike, tu ne sai qualcosa visto che sei riuscito a giocare a Painkiller Overdose sulla 6000?
Suggerimenti?
Grazie :)
Io usai i 3.1 R11 e la patch.
Ricordo che giocai al primo Painkiller quando avevo la 6000...ebbene, la demo con la patch mi funzionava, in seguito provai la versione completa e non andava proprio, non c'era verso, e non andava più nemmeno la demo che prima funzionava...ammetto di non aver mai risolto.:mc:
galaverna
21-12-2010, 00:08
Ricordo che giocai al primo Painkiller quando avevo la 6000...ebbene, la demo con la patch mi funzionava, in seguito provai la versione completa e non andava proprio, non c'era verso, e non andava più nemmeno la demo che prima funzionava...ammetto di non aver mai risolto.:mc:
forse ha aggiornato qualche dll delle dx che andava male con i driver
mikepedo
21-12-2010, 07:22
Ciao ragazzi, non riesco a far funzionare Painkiller pur avendo scaricato e copiato nella cartella la patch per il TnL, stranamente il gioco non parte, ne con gli ultimi SFFT ne con gli AmigaMerlin XP 3.0 consigliati nella pagina del download.
Mike, tu ne sai qualcosa visto che sei riuscito a giocare a Painkiller Overdose sulla 6000?
Suggerimenti?
Grazie :)
Vai di 3DA... Credo che solo con quello partiva
PhilAnselmo@Superjoint
21-12-2010, 12:14
Io usai i 3.1 R11 e la patch.
Ora provo con gli AmigaMerlin R11, spero sia la volta buona...
forse ha aggiornato qualche dll delle dx che andava male con i driver
Ho le dx 9.0c, il gioco installa le dx 9.0b, e stranamente l'eseguibile di painkiller mi dice "ERROR: could not Initialize DirectX 9 Render".....
Vai di 3DA... Credo che solo con quello partiva
Provato con vari settaggi, anche solo con la spunta su Hw Tnl Limit Caps e Voodoo Flicker Fix, niente....
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