View Full Version : [Thread Ufficiale] Return to Monkey Island
Per questo motivo il mio voto finale crolla pesantemente: 2/10.
Azz...bella sassata. :fagiano:
Paganetor
26-09-2022, 09:32
A me sembra che gran parte delle critiche siano legate al tema MI più che a "una avventura grafica vecchio stile da giocare nel 2022"
A me sembra che gran parte delle critiche siano legate al tema MI più che a "una avventura grafica vecchio stile da giocare nel 2022"
Per me sicuramente, ma come si fa a trattarla in modo avulso da tutto il resto, se sei un vecchio fan?
P.S.:
Fra l'altro il problema è anche il fatto che il vecchio stile sembra non esistere più.
Ormai gli sviluppatori, almeno di questo tipo di giochi, sono tutti "drama queen" che hanno qualcosa di profondamente insulso da dirti, e i giochi sono una valvola di sfogo per la loro "creatività", che poi si traduce nel buttarti addosso i loro problemi e aspettarsi solidarietà, stupore a venerazione per la loro grande perspicacia.
I puzzle diventano quindi molto spesso delle scuse, perché alla fine quello che gli importa è che tu vada avanti, e possa avere l'onore di ricevere il loro sublime messaggio.
E per me un gioco deve essere proprio il contrario: non solo deve stimolarmi il cervello, ma come per i film e i libri, quello che mi deve fornire è un'evasione dalla realtà. Di problemi quotidiani ne ho già a sufficienza, e sicuramente non ho bisogno di addossarmi anche i loro; sempre ammesso che lo siano, e non siano invece pretenziosi capricci.
Da Ron Gilbert mi aspettavo esattamente questo, un gioco della "vecchia guardia" che puntasse a farti divertire con del buon escapismo, e invece è entrato anche lui a far parte delle drama queen. Come si dice, "thanks, but no thanks".
A tratti mi sembra il corteo funebre di MI :asd:
Ah, non dare a retta a me: io faccio a parte di una ridottissima minoranza, il resto di Internet ne è entusiasta ;)
Iniziato ieri a rigiocare i primi due capitoli, prima di buttarmi su questo. E se per il primo capitolo conto di metterci poco, col secondo... diciamo che rischia di essere una tragedia greca :asd:
Io prima di questo ho rigiocato i primi 3 ed è andato tutto liscissimo; e almeno per i primi 2 ho cercato di valutare quanto sensati fossero i puzzle e - a parte il solito Jojo, che più che esser illogico ha il difetto di violare le regole fino a quel momento stabilite, e di "funzionare" solo in inglese - non ho trovato niente a cui non si potesse arrivare con la logica.
Poi quanto facile sia stato arrivarci è tutto un altro discorso :asd:
Paganetor
26-09-2022, 14:31
Da Ron Gilbert mi aspettavo esattamente questo, un gioco della "vecchia guardia" che puntasse a farti divertire con del buon escapismo, e invece è entrato anche lui a far parte delle drama queen. Come si dice, "thanks, but no thanks".
sì ma sono passati 30 anni. E' cambiato TUTTO, non c'è modo di avere le stesse sensazioni provate allora.
O magari si riesce con te, ma non soddisfa me. E viceversa.
Con qualsiasi gioco trovi recensioni totalmente opposte, e questo RTMI non fa eccezione.
Poi le tue critiche sono motivate e possono essere anche condivisibili: meglio così che le recensioni alla "fa cagare" o "ridatemi candy crush" :stordita:
JuanCarlos
26-09-2022, 15:02
A me sembra che gran parte delle critiche siano legate al tema MI più che a "una avventura grafica vecchio stile da giocare nel 2022"
Il punto è che secondo me c'è un po' di confusione da entrambe le parti, quando si parla di recensioni di questo gioco, soprattutto su Steam.
Da una parte c'è chi "Ah ho sentito il tema di Monkey Island dopo 30 anni, 10+", ma per farlo sarebbe bastato giocare i vecchi giochi :asd:
Dall'altra chi si aspettava un gioco che non è mai stato promesso. Nessuno ha mai detto che RtMI sarebbe stato sulla stessa falsariga di Secret e Le Chuck's Revenge, e anzi Ron Gilbert è stato chiarissimo, su questo aspetto, al punto che ogni reveal faceva perdere un po' di speranze a chi sperava in una esperienza dura e pura come quella degli anni 90. Si è esposto per dire che lo stile grafico è quello che desiderava, ha puntualizzato più e più volte di aver maturato (a torto o a ragione) la convinzione che il giocatore non debba mai bloccarsi o provare frustrazione. Ha introdotto immediatamente l'argomento degli aiuti, insomma... a meno di voler fare le pulci a post di due decadi fa, chiunque (compreso il sottoscritto eh) sperava in un'esperienza molto impegnativa può prendersela solo con sé stesso.
Il problema è un altro, a mio modo di vedere, che poi è il motivo per cui non posso essere soddisfatto da questo gioco: da Ron Gilbert mi aspettavo un approccio più creativo a quelli che sono i problemi del genere. Rispetto a Le Chuck's Revenge, RtMI è semplicemente molto più facile. Nient'altro. Io da Ron Gilbert mi aspettavo un colpo di genio, il coniglio dal cilindro che mi risolvesse il problema della frustrazione senza rendere il gioco un walking simulator. Non volevo (necessariamente) la pixel art e il pollo di gomma con la carrucola (anche se mi sarebbe andato benissimo), ma volevo che questo "mostro sacro" del genere ancora una volta riuscisse ad analizzare i problemi che affliggono le avventure grafiche e trovasse una via d'uscita per traghettarle nella modernità. Neanche questo è stato promesso, beninteso, ma neanche negato (come invece successo per grafica e difficoltà). Questo un po' me lo aspettavo. E in questo è un fallimento totale, RtMI è un'avventura grafica dalla struttura normalissima, con enigmi facilissimi, una realizzazione tecnica nella media, assolutamente niente di innovativo e una miriade di tristissimi easter egg (che sono belli all'inzio ma quando capisci che è tutto semplicemente un fanservice continuo...)
Mentre voi discutete del finale e del segreto monkey Island, Io me la prendo con calma...
Alla fine mi sono bloccato, bloccato veramente senza indizi di cosa fare.
Ho solo due luoghi inesplorati, uno dove non sembra esserci niente da fare (ma le trivia card mi dicono che c'è di più) ed uno al momento inaccessibile.
Ci sono cose interagibili, ma niente di quello che ho pare essere usabile.
Finalmente, proverò a non cedere al libro dei suggerimenti.
Ci sarà sicuramente qualcosa che mi è sfuggito.
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sì ma sono passati 30 anni. E' cambiato TUTTO, non c'è modo di avere le stesse sensazioni provate allora.
O magari si riesce con te, ma non soddisfa me. E viceversa.
Certo è cambiato molto, e sicuramente non pretendo che i miei gusti personali debbano necessariamente essere condivisi dal resto del mondo.
Ma la domanda è: perché allora i primi Monkey Island (insieme a diverse avventure della Lucas) sono considerati quasi unanimemente dei capolavori?
Non è sicuramente una questione di nostalgia: in questi giorni ho seguito un po' r/MonkeyIsland, e ho visto post di persone che li hanno giocati per la prima volta molto più tardi della data d'uscita (10 anni fa, e anche meno), eppure se li sono goduti tanto da diventare i loro giochi preferiti. C'è qualcosa in quei giochi che li rende unici e magici, al di là di quando siano stati fatti e pubblicati.
A meno che non vogliamo dire che non è materialmente più possibile raggiungere certi livelli (e dovremmo giustificarlo) non vedo perché non si possa, anche al giorno d'oggi, fare qualcosa di originale ed attraente come lo erano le vecchie avventure.
Io penso che i team originali non avessero paura di rischiare, e la loro spavalderia - insieme al loro talento, ovviamente - abbia pagato.
Chiaramente possiamo dire che magari correre quel rischio è una cosa che potevano permettersi da giovani in determinate circostanze, oppure che è possibile che Ron & co. non siano più in grado di riuscirci; ma il problema di Return è che io non vedo alcuno sforzo in quella direzione: quel che è chiaro è che l'obiettivo non era andare a cercare l'originalità ma uniformarsi al mercato, annacquando il gioco per cercare di prendere più pubblico possibile ma, paradossalmente, allo stesso tempo giocando sulla nostalgia.
Per me non basta che un gioco si chiami Monkey Island e sia fatto da Ron Gilbert perché diventi automaticamente bellissimo: se il nome non aggiunge niente, e anzi fa in modo che si pieghi al mercato, allora è meglio che non ci sia per niente.
Da una parte c'è chi "Ah ho sentito il tema di Monkey Island dopo 30 anni, 10+", ma per farlo sarebbe bastato giocare i vecchi giochi :asd:
Infatti.
Dall'altra chi si aspettava un gioco che non è mai stato promesso. Nessuno ha mai detto che RtMI sarebbe stato sulla stessa falsariga di Secret e Le Chuck's Revenge
Questo l'hai già detto ma esattamente come prima rimane, ad esser buoni, una mezza verità, perché se è vero che una promessa col sangue non l'aveva mai fatta, dall'altra parte di sua spontanea volontà ha lasciato sul suo blog, per 9 anni, un post in cui diceva per filo e per segno come l'avrebbe fatto se avesse potuto farlo. Per cui dire "colpa vostra che ve lo siete immaginato" è intellettualmente disonesto: no, non ci siamo immaginati niente, abbiamo preso per vero quel che aveva detto, e siccome non c'era alcuna ragione per pensare che avrebbe cambiato idea, ci aspettavamo che avrebbe fatto quel che aveva detto.
E sì, poi quando la gente s'è lamentata, lui è andato a tirare fuori il punto che diceva che avrebbe fatto il gioco che voleva lui, ma questo si chiama "cherry picking".
e anzi Ron Gilbert è stato chiarissimo, su questo aspetto, al punto che ogni reveal faceva perdere un po' di speranze a chi sperava in una esperienza dura e pura come quella degli anni 90.
E grazie tante, ovvio che dopo che ce l'ha detto e ci ha fatto perdere poco a poco le le speranze era chiarissimo che non avremmo dovuto sperare di ottenere niente di diverso... peccato che fosse un po' tardi, io quelle cose me le aspettavo prima che dicesse che aveva cambiato idea, non certamente dopo.
Si è esposto per dire che lo stile grafico è quello che desiderava, ha puntualizzato più e più volte di aver maturato (a torto o a ragione) la convinzione che il giocatore non debba mai bloccarsi o provare frustrazione. Ha introdotto immediatamente l'argomento degli aiuti, insomma... a meno di voler fare le pulci a post di due decadi fa, chiunque (compreso il sottoscritto eh) sperava in un'esperienza molto impegnativa può prendersela solo con sé stesso.
No, ripeto: non è nemmeno un decennio, sono nove anni fa; e nove anni fa ne erano passati ventidue da MI2: non è che non avesse avuto il tempo per pensarci su bene. Come già detto nell'altro thread, se scrivi delle cose non puoi aspettarti che poi la gente - specialmente i fan, che ti stanno tormentando da 30 anni a questa parte - se le scordi tanto facilmente.
Questa fra l'altro è una cosa che non capisco di Ron Gilbert. Più volte gli ho sentito dire che a lui piacciono le cose controverse, e che il suo ideale è fare qualcosa che piaccia moltissimo a metà del pubblico e che l'altra metà odi, e questo mi va benissimo. Poi però non gli piace sentirsi dire da chi, come previsto e voluto da lui stesso, odia quel che ha fatto, quanto schifo gli faccia (e non sto parlando di chi è incivile). Se ti piace così, devi sapere quali sono conseguenze e accettarle di buon grado; e se invece vuoi un'opinione più o meno unanime, devi perlomeno cercare di accontentare la maggior parte del pubblico. È un comportamento contraddittorio.
Il problema è un altro, a mio modo di vedere, che poi è il motivo per cui non posso essere soddisfatto da questo gioco: da Ron Gilbert mi aspettavo un approccio più creativo a quelli che sono i problemi del genere. Rispetto a Le Chuck's Revenge, RtMI è semplicemente molto più facile. Nient'altro. Io da Ron Gilbert mi aspettavo un colpo di genio, il coniglio dal cilindro che mi risolvesse il problema della frustrazione senza rendere il gioco un walking simulator. Non volevo (necessariamente) la pixel art e il pollo di gomma con la carrucola (anche se mi sarebbe andato benissimo), ma volevo che questo "mostro sacro" del genere ancora una volta riuscisse ad analizzare i problemi che affliggono le avventure grafiche e trovasse una via d'uscita per traghettarle nella modernità. Neanche questo è stato promesso, beninteso, ma neanche negato (come invece successo per grafica e difficoltà). Questo un po' me lo aspettavo. E in questo è un fallimento totale, RtMI è un'avventura grafica dalla struttura normalissima, con enigmi facilissimi, una realizzazione tecnica nella media, assolutamente niente di innovativo e una miriade di tristissimi easter egg (che sono belli all'inzio ma quando capisci che è tutto semplicemente un fanservice continuo...)
Con questo concordo, e aggiungo che mi aspettavo che il colpo di genio tirasse anche fuori delle chicche come lo sono state tante trovate in MI1 e 2... e invece, anche da questo punto di vista, il niente più assoluto.
Mentre voi discutete del finale e del segreto monkey Island, Io me la prendo con calma...
Alla fine mi sono bloccato, bloccato veramente senza indizi di cosa fare.
Ho solo due luoghi inesplorati, uno dove non sembra esserci niente da fare (ma le trivia card mi dicono che c'è di più) ed uno al momento inaccessibile.
Ci sono cose interagibili, ma niente di quello che ho pare essere usabile.
Finalmente, proverò a non cedere al libro dei suggerimenti.
Ci sarà sicuramente qualcosa che mi è sfuggito.
Dove sei bloccato? Se è spoileroso per favore mettilo nel tag.
Io mi sono bloccato in 2 punti: per quello che voleva la Voodoo Lady (una stupidaggine, alla fine) e per capire come fare il giuramento. E poi sono riuscito ad entrare in una porta completamente per caso :asd:
Dove sei bloccato? Se è spoileroso per favore mettilo nel tag.
Io mi sono bloccato in 2 punti: per quello che voleva la Voodoo Lady (una stupidaggine, alla fine) e per capire come fare il giuramento. E poi sono riuscito ad entrare in una porta completamente per caso :asd:devo entrare nel municipio a brrr-muda.
Mi manca l'ultima chiave.
È piuttosto evidente che debba accendere le torce, ma non ho ancora capito come.
Non ho più la lanterna, non mi lascia usare i pezzi di legno ché ho in inventario.
In più c'è il barile con il pesce marcio, ho del pesce buono molto, molto speziato, ma non mi fa interagire.
Nella porta ci sono entrato a caso pure io.
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cronos1990
27-09-2022, 07:26
Ah, non dare a retta a me: io faccio a parte di una ridottissima minoranza, il resto di Internet ne è entusiasta ;)Solo che anche io faccio parte di quella minoranza :asd:
Comunque iniziato (ancora) ieri "The Secret", voglio rigiocarmi i primi due capitoli prima di iniziare "Return to". Sono arrivato nel villaggio dei cannibali, mi son fatto catturare giusto quelle 4-5 volte. Non ricordo quasi una mazza anche se quasi tutto viene naturale; l'unica cosa non ricordavo l'enigma della tavola di legno col gabbiano.
Devo dire che la versione Enhanced graficamente mi piace, per lo meno per gli ambienti di gioco e le visuali dall'alto delle isole. Non mi piacciono invece le rappresentazioni dei personaggi, per lo meno la maggior parte e in particolare Guybrush.
Dovrei terminarlo domani (oggi non credo di avere tempo), e poi sotto col due sul quale invece impiegherò molto tempo :asd:
Piccola nota a margine: ho letto del funzionamento degli "aiuti" su RtMI, oltre al livello degli enigmi da... bambino dell'asilo :fagiano:
Ma non potevano fare un sistema simile a quello che ho provato nella Enhanced? Se hai bisogno di un aiuto basta usare un tasto apposito e a schermo ti viene dato. Non solo: quell'aiuto è "incrementale", non ti dice subito la soluzione completa nuda e cruda, ti indirizza per gradi e solo alla fine ti dice chiaramente cosa fare.
Per esempio (non so neanche perchè lo metto in spoiler :asd: ):
L'arrivo su Monkey Island, il primo passo è riuscire ad usare la barca. Ora non ricordo di preciso quali erano le scritte a schermo, ma quando chiedi per la prima volta l'aiuto il gioco ti dice che devi recuperare dei remi per usare la barca (non mi pare dice dove si trovano), alla seconda richiesta che devi recuperare delle corde per scendere nel dirupo e solo alla terza (o quarta) richiesta ti dice chiaramente di andare sulla fortezza sul vulcano a recuperare la corda.Voglio dire: copiare una cosa del genere sembrava tanto complicato?
cronos1990
27-09-2022, 07:38
P.S.:
Fra l'altro il problema è anche il fatto che il vecchio stile sembra non esistere più.
Ormai gli sviluppatori, almeno di questo tipo di giochi, sono tutti "drama queen" che hanno qualcosa di profondamente insulso da dirti, e i giochi sono una valvola di sfogo per la loro "creatività", che poi si traduce nel buttarti addosso i loro problemi e aspettarsi solidarietà, stupore a venerazione per la loro grande perspicacia.
I puzzle diventano quindi molto spesso delle scuse, perché alla fine quello che gli importa è che tu vada avanti, e possa avere l'onore di ricevere il loro sublime messaggio.
E per me un gioco deve essere proprio il contrario: non solo deve stimolarmi il cervello, ma come per i film e i libri, quello che mi deve fornire è un'evasione dalla realtà. Di problemi quotidiani ne ho già a sufficienza, e sicuramente non ho bisogno di addossarmi anche i loro; sempre ammesso che lo siano, e non siano invece pretenziosi capricci.
Da Ron Gilbert mi aspettavo esattamente questo, un gioco della "vecchia guardia" che puntasse a farti divertire con del buon escapismo, e invece è entrato anche lui a far parte delle drama queen. Come si dice, "thanks, but no thanks".Qui per me porti un argomento che reputo una battaglia contro i mulini a vento da anni.
Stavo per scrivere un pappardone, ma è meglio evitare :asd:
DJurassic
27-09-2022, 10:55
Solo che anche io faccio parte di quella minoranza :asd:
Comunque iniziato (ancora) ieri "The Secret", voglio rigiocarmi i primi due capitoli prima di iniziare "Return to". Sono arrivato nel villaggio dei cannibali, mi son fatto catturare giusto quelle 4-5 volte. Non ricordo quasi una mazza anche se quasi tutto viene naturale; l'unica cosa non ricordavo l'enigma della tavola di legno col gabbiano.
Devo dire che la versione Enhanced graficamente mi piace, per lo meno per gli ambienti di gioco e le visuali dall'alto delle isole. Non mi piacciono invece le rappresentazioni dei personaggi, per lo meno la maggior parte e in particolare Guybrush.
Dovrei terminarlo domani (oggi non credo di avere tempo), e poi sotto col due sul quale invece impiegherò molto tempo :asd:
Piccola nota a margine: ho letto del funzionamento degli "aiuti" su RtMI, oltre al livello degli enigmi da... bambino dell'asilo :fagiano:
Ma non potevano fare un sistema simile a quello che ho provato nella Enhanced? Se hai bisogno di un aiuto basta usare un tasto apposito e a schermo ti viene dato. Non solo: quell'aiuto è "incrementale", non ti dice subito la soluzione completa nuda e cruda, ti indirizza per gradi e solo alla fine ti dice chiaramente cosa fare.
Per esempio (non so neanche perchè lo metto in spoiler :asd: ):
L'arrivo su Monkey Island, il primo passo è riuscire ad usare la barca. Ora non ricordo di preciso quali erano le scritte a schermo, ma quando chiedi per la prima volta l'aiuto il gioco ti dice che devi recuperare dei remi per usare la barca (non mi pare dice dove si trovano), alla seconda richiesta che devi recuperare delle corde per scendere nel dirupo e solo alla terza (o quarta) richiesta ti dice chiaramente di andare sulla fortezza sul vulcano a recuperare la corda.Voglio dire: copiare una cosa del genere sembrava tanto complicato?
Forse hai frainteso ma il sistema di aiuti di RtMI funziona esattamente alla stessa maniera di quello delle versioni remastered. I suggerimenti dati all'interno del gioco sono progressivi e vanno dal vago al dettagliato man mano che continui a chiedere aiuto su un dato enigma.
cronos1990
27-09-2022, 10:57
ah ok, io avevo letto di un libro in inventario che ti dava le risposte.
DJurassic
27-09-2022, 11:03
ah ok, io avevo letto di un libro in inventario che ti dava le risposte.
Esatto, il libro c'è ma come ti ho detto sopra i suggerimenti vengono dati esattamente come nelle remastered.
ah ok, io avevo letto di un libro in inventario che ti dava le risposte.
Il libro in inventario da i suggerimenti progressivi.
Da una spintarella nella giusta direzione (che ne so, "hai provato a cercare in quel posto?") fino alla soluzione completa dell'enigma ("metti la banana sul metronomo")
cronos1990
27-09-2022, 11:59
Comunque questa cosa mi lascia sempre più perplesso. A che pro fare enigmi a prova di neonato, se poi hai un sistema che ti dice quello che devi fare se ti blocchi?
Darkless
27-09-2022, 12:01
Comunque questa cosa mi lascia sempre più perplesso. A che pro fare enigmi a prova di neonato, se poi hai un sistema che ti dice quello che devi fare se ti blocchi?
Perchè nulla è mai veramente a prova di idiota.
cronos1990
27-09-2022, 12:06
Perchè nulla è mai veramente a prova di idiota.E ok.
Ma anche prendendo per buono questo, in quanti si bloccherebbero di fronte ad un enigma "complesso" del quale però puoi avere la soluzione spiegata per filo e per segno: una persona su un milione?
Così come non ha senso, a quel punto, mettere più difficoltà di gioco. Avevano un senso su MI2 dove la soluzione non te la diceva nessuno (in gioco), ma in questo caso...
Sinceramente non vedo come non si possa parlare per questo aspetto di pessima progettazione, che poi va ad incidere sul gameplay (perchè in un'AG è tutto basato sugli enigmi).
E ok.
Ma anche prendendo per buono questo, in quanti si bloccherebbero di fronte ad un enigma "complesso" del quale però puoi avere la soluzione spiegata per filo e per segno: una persona su un milione?
Così come non ha senso, a quel punto, mettere più difficoltà di gioco. Avevano un senso su MI2 dove la soluzione non te la diceva nessuno (in gioco), ma in questo caso...
Sinceramente non vedo come non si possa parlare per questo aspetto di pessima progettazione, che poi va ad incidere sul gameplay (perchè in un'AG è tutto basato sugli enigmi).
La spiegazione data per la presenza degli aiuti è che, tanto se resti bloccato vai a vedere su internet, e rischi di spoilerarti anche il resto aprendo un walkthrough.
Con gli hint, perlomeno ottieni la soluzione solo per l'eniga corrente.
La difficolatà bassa credo sia voluta per renderlo "più accessibile" ad un ampio pubblico.
L'idea di Gilbert è che tu non debba restare bloccato o frustrato, ergo bassa difficoltà iniziale e suggerimenti a portata di mano.
Può non piacere, può essere una realizzazione poco riuscita, ma è voluto.
cronos1990
27-09-2022, 12:18
La spiegazione data per la presenza degli aiuti è che, tanto se resti bloccato vai a vedere su internet, e rischi di spoilerarti anche il resto aprendo un walkthrough.
Con gli hint, perlomeno ottieni la soluzione solo per l'eniga corrente.
La difficolatà bassa credo sia voluta per renderlo "più accessibile" ad un ampio pubblico.
L'idea di Gilbert è che tu non debba restare bloccato o frustrato, ergo bassa difficoltà iniziale e suggerimenti a portata di mano.
Può non piacere, può essere una realizzazione poco riuscita, ma è voluto.Si, ho presente le motivazioni e cosa ha detto.
Io sto dicendo che è del tutto incoerente, illogico, privo di senso. E non parlo del discorso di mettere gli "aiuti in gioco".
Ma del fatto che siccome hai gli aiuti in gioco (che di fatto ti dicono alla lunga esattamente quello che devi fare) non esiste alcuna motivazione "logica", per lo meno nell'ambito del gioco in se, per fare enigmi banali (semplici, idioti, a prova di neonato... ditela come volete).
Con tale sistema rendi di fatto accessibile e fruibile senza alcun tipo di frustrazione il gioco a chiunque, rendendolo de facto "a prova di idiota". Per cui potevi creare enigmi complicati e articolati (cercando di mantenere coerenza) per far felici ANCHE quelli che volevano davvero giocare e spremersi le meningi per trovare le soluzioni.
Se invece mi fai gli enigmi stupidi E il sistema di aiuti, di fatto ti stai decurtando parte della possibile utenza, indirizzandoti solo su una parte di loro.
Si, ho presente le motivazioni e cosa ha detto.
Io sto dicendo che è del tutto incoerente, illogico, privo di senso. E non parlo del discorso di mettere gli "aiuti in gioco".
Ma del fatto che siccome hai gli aiuti in gioco (che di fatto ti dicono alla lunga esattamente quello che devi fare) non esiste alcuna motivazione "logica", per lo meno nell'ambito del gioco in se, per fare enigmi banali (semplici, idioti, a prova di neonato... ditela come volete).
Con tale sistema rendi di fatto accessibile e fruibile senza alcun tipo di frustrazione il gioco a chiunque, rendendolo de facto "a prova di idiota". Per cui potevi creare enigmi complicati e articolati (cercando di mantenere coerenza) per far felici ANCHE quelli che volevano davvero giocare e spremersi le meningi per trovare le soluzioni.
Se invece mi fai gli enigmi stupidi E il sistema di aiuti, di fatto ti stai decurtando parte della possibile utenza, indirizzandoti solo su una parte di loro.
Credo sia un fattore psicologico.
Un conto è qualcuno che supera il gioco ricorrendo costantemente agli aiuti, un conto è che riesca da solo, con occasionali interventi degli hint.
Botte di dopamina come i like sui social.
Tanto a loro interessa vendere e, potenzialmente, rivitalizzare il brand. Mica fare contenti solo i fan (che sono una parte minoritaria degli acquirenti potenziali).
JuanCarlos
27-09-2022, 14:28
Tanto a loro interessa vendere e, potenzialmente, rivitalizzare il brand. Mica fare contenti solo i fan (che sono una parte minoritaria degli acquirenti potenziali).
Non sto dicendo che tu abbia torto, ma non ho mai capito questi ragionamenti. Mica è Call of Duty, qui il bacino di utenti è in larga parte fatto di appassionati della saga o del genere, chi altro compra Return of Monkey Island?
Tanto più che spesso seguire una linea ben definita invece di correre dietro ai dettami del momento ha pagato...
devo entrare [...]
Eh, l'unica cosa che posso fare è ricordarti una cosa che sicuramente sai già, ma che ho dovuto ricordare anche a me stesso fin troppe volte: spesso il problema non è la difficoltà del puzzle, ma il fatto che una volta che ti sei immaginato un'ipotetica soluzione è molto difficile togliersela dalla testa, anche se non funziona ;)
Eh, l'unica cosa che posso fare è ricordarti una cosa che sicuramente sai già, ma che ho dovuto ricordare anche a me stesso fin troppe volte: spesso il problema non è la difficoltà del puzzle, ma il fatto che una volta che ti sei immaginato un'ipotetica soluzione è molto difficile togliersela dalla testa, anche se non funziona ;)
Consiglio sempre beneaccetto, posso dire che, al momento, non ho ancora finito di provare tutto e girare in cerca di approcci alternativi.
Es. la guardia alla cava è il figlio del re, non ho ancora provato a parlarci, magari mi dice dove si trova il padre.
Comunque iniziato (ancora) ieri "The Secret", voglio rigiocarmi i primi due capitoli prima di iniziare "Return to". Sono arrivato nel villaggio dei cannibali, mi son fatto catturare giusto quelle 4-5 volte.
Ecco, anche questa è una cosa che mi sembra si sia completamente persa, ovvero l'impegno per ottenere un umorismo fine a sé stesso: più ti fai catturare e più i cannibali rinforzano la porta. È un "joke" (mi spiace ma mi sembra che non esista proprio una parola equivalente in italiano) che non porta a niente, l'unico scopo è quello di rendere comica la situazione.
Ieri m'è venuta anche in mente "Dem bones": usare una canzone per darti indizi era superfluo e totalmente esagerato, ma caspita che divertente, e che colpo di genio!
Non ricordo quasi una mazza anche se quasi tutto viene naturale; l'unica cosa non ricordavo l'enigma della tavola di legno col gabbiano.
Strano, io quello ce l'ho impresso indelebilmente nella memoria... forse perché è qualcosa di pratico? Boh!
Devo dire che la versione Enhanced graficamente mi piace, per lo meno per gli ambienti di gioco e le visuali dall'alto delle isole. Non mi piacciono invece le rappresentazioni dei personaggi, per lo meno la maggior parte e in particolare Guybrush.
Sono d'accordo.
A me sembra che la grafica con risoluzione più alta possa migliorare gli sfondi ma, nel caso dei personaggi, metta in risalto le limitazioni tecniche dell'epoca che è stato necessario mantenere per non dover rifare tutto il gioco: a risoluzione bassa i difetti delle animazioni sono mitigati, ma vedere un Guybrush ben definito animato così grossolanamente mi sembra che stoni parecchio.
cronos1990
28-09-2022, 07:00
Ecco, anche questa è una cosa che mi sembra si sia completamente persa, ovvero l'impegno per ottenere un umorismo fine a sé stesso: più ti fai catturare e più i cannibali rinforzano la porta. È un "joke" (mi spiace ma mi sembra che non esista proprio una parola equivalente in italiano) che non porta a niente, l'unico scopo è quello di rendere comica la situazione.
Ieri m'è venuta anche in mente "Dem bones": usare una canzone per darti indizi era superfluo e totalmente esagerato, ma caspita che divertente, e che colpo di genio!Tra i pregi e i difetti di quest'ultima opera, secondo me tendiamo anche a dimenticare il clima e la situazione esistente nel 1990: ci ricordiamo di quel periodo rapportandolo a come siamo noi adesso e il mondo ai giorni nostri, oltre che al nostro punto di vista che non è quello di un tempo.
Quando è nato Monkey Island il mondo videoludico era in pieno fermento: l'industria stava sicuramente crescendo e aveva un mercato che iniziava ad essere importante, ma ancora non si era legati così come negli ultimi anni (una ventina) a logiche di marketing e di ricerca dei consensi a tutti i costi, portate allo stremo e dalle quali poi nascono tanti di quei "lati oscuri" nascosti (vedasi ad esempio il problema del Crunch Time). C'era inventiva, voglia di provare nuove idee, entusiasmo per quello che si sarebbe potuto creare e soprattutto la possibilità di poterlo fare con un buon margine di manovra. Certo, parliamo pur sempre di aziende che perseguivano il guadagno, ma passava attraverso il concetto creativo e la volontà di ottenere un prodotto valido in quanto tale... o per lo meno molto più di quanto non sia ora.
Ron, ma in generale tutto il suo staff, probabilmente non faceva semplicemente il suo lavoro, ma portava avanti la sua passione, e pur all'interno di una logica aziendale aveva una certa libertà d'azione e di concretizzare quello che aveva in mente; tutto l'opposto di adesso dove tra i vincoli del publisher, dei tempi, dei costi sempre più esorbitanti e del mondo dei social che fa diventare uno tsunami negativo qualunque passo tu faccia, non sarebbe possibile. Limiti che poi si traducono in stress e il rischio di erodere quella passione in coloro che ci lavorano, come animali chiusi in gabbia.
L'entusiasmo di quel mondo derivava dall'entusiasmo di chi ci lavorava. Se si vanno a cercare, esistono tantissimi aneddoti (molti dei quali raccontati dagli stessi autori) sulla realizzazione di Monkey Island. E ci si renderebbe conto che molto di quell'opera nasce dal divertimento spontaneo che poi trasmettevano nel gioco, fluendo in modo naturale come l'acqua di un fiume. Molte scene o battute sono nate per caso, da esperienze personali o da gag cui erano stati testimoni. Come la scena del furto a casa del governatore, i duelli di spada ad insulti, il nome di Guybrush e di LeChuck, la porta della prigione dei cannibali e via dicendo.
Emblematico secondo me è il fatto di come gli stessi programmatori e ideatori del gioco (da Tim Schafer in giù) hanno passato il week-end prima della data di uscita del gioco, che dimostra una passione (e non "attaccamento" come potrebbe essere oggi) per il loro lavoro, che anche se ce l'hai non puoi viverla/esprimerla se non ci sono le giuste condizioni. Nel 1990 quelle condizioni c'erano, oggi no.
La stessa ambientazione non è altro che una proiezione di una delle passioni di Gilbert: se oggi la proponessero per un videogioco, ci sarebbe una pletora di critiche (tra chi non la ritiene profittevole, chi la ritiene poco inclusiva, chi la ritiene deviante, chi non gli piace) attraverso le quali passare solo per riuscire ad approvarla. E probabilmente l'unico modo per concretizzare quella volontà sarebbe necessario passare attraverso molti compromessi. D'altronde mi pare che è proprio quello che è successo con "Return to": da quanto capito, per esempio, c'è una predominante presenza femminile tra i pirati, e non solo (esempio banale ma secondo me chiarisce bene il concetto).
Il mondo (quello reale e quello videoludico) è cambiato profondamente e con esso Gilbert e tutti quelli che hanno lavorato con lui, in maniera simbiotica. Le battute di pura ilarità un tempo sarebbero venute spontanee e inserite all'interno del gioco perchè "piacevano così", senza alcun tipo di pianificazione.
Adesso per fare una cosa del genere servirebbe mettersi a tavolino e inserirle perchè si è deciso di farlo, per poi pensare scientemente per inventarle e inserirle. Un processo creativo molto più forzato e dettato il più delle volte dalle necessità. In una situazione di stress continuo tra tempi stretti, rispetto del budget, pressioni provenienti da tutte le parti, lamentele di chi segue.
zla_Stobb
28-09-2022, 10:27
La stessa ambientazione non è altro che una proiezione di una delle passioni di Gilbert: se oggi la proponessero per un videogioco, ci sarebbe una pletora di critiche (tra chi non la ritiene profittevole, chi la ritiene poco inclusiva, chi la ritiene deviante, chi non gli piace)
scusa l'ignoranza ma di quale passione stai parlando ?
non credo tu stia parlando dell'attrazione di disneyland :stordita:
JuanCarlos
28-09-2022, 11:02
scusa l'ignoranza ma di quale passione stai parlando ?
non credo tu stia parlando dell'attrazione di disneyland :stordita:
Ma che c'entra, quella è stata la scintilla... Monkey Island non è il gioco dell'attrazione dei pirati dei Caraibi di Disneyland, quella al massimo è stata l'ispirazione, ma poi ha fatto tutto Ron Gilbert. Non confondiamo le cose...
zla_Stobb
28-09-2022, 12:01
Ma che c'entra, quella è stata la scintilla... Monkey Island non è il gioco dell'attrazione dei pirati dei Caraibi di Disneyland, quella al massimo è stata l'ispirazione, ma poi ha fatto tutto Ron Gilbert. Non confondiamo le cose...
ma infatti avevo capito non ti riferissi a quello e ti chiedevo a quale passione di ron gilbert facessi riferimento quando scrivi:
chi la ritiene poco inclusiva, chi la ritiene deviante, chi non gli piace
come ti dicevo prima sono ignorante in materia, non avendo mai approfondito particolarmente il personaggio, anche se ho giocato i suoi capolavori
p.s. scusa non mi ero reso conto che non eri l'autore del post precedente :doh:
cronos1990
28-09-2022, 12:48
Odio spiegare me stesso :fagiano:
Monkey Island è ispirato ovviamente all'attrazione dei Pirati dei Caraibi: ho scritto "passione", magari potevo scrivere "piacere", ma comunque era una cosa che ha sempre stimolato Gilbert. Poi credo sia lapalissiano che quello è stato solo uno spunto di partenza che poi si è evoluto in maniera del tutto indipendente.
Che poi, citando Lucasdelirium che riporta un virgolettato dello stesso Gilbert dell'epoca:
"Continuavo a scrivere storie di pirati e le mostravo ai colleghi in ufficio, finché non ho centrato qualcosa di molto intrigante. Avevo messo dei fantasmi in una di queste storie, e quell'elemento sembrava interessare tutti. Non so perché ci sia un legame così forte tra pirati e fantasmi, e così tante storie su pirati fantasma e navi fantasma. Ho letto molto, ma non ho capito quale sia la sua origine. Comunque, quando inserii il pirata fantasma LeChuck, tutto ha cominciato a prender forma, perché avevo un forte antagonista."Forse non è proprio passione, ma dimostra comunque un forte attaccamento per il genere in se.
La parte successiva (chi la ritiene poco inclusiva, chi la ritiene deviante, chi non gli piace) è atta a dare il metro di giudizio con il quale vengono valutate le cose al giorno d'oggi a differenza di un tempo, non era un riferimento specifico. Cosa che influenza qualunque produzione videoludica... e non solo quella.
Qui parliamo di un prodotto tutto sommato di nicchia, dai connotati comici, da sempre adatto a qualunque fascia d'età e con molti personaggi noti che vengono giustamente ripresi; per cui l'influenza di "certe correnti" è indubbiamente minore. Ma ci si stupirebbe se volendo rappresentare il mondo dei pirati, quale che sia il gioco, non ci troveremmo di fronte a delle forzature o vere e proprie imposizioni? E sinceramente non mi stupirei che anche questo RtMI non ne abbia risentito. Rimarrei ad esempio del tutto indifferente a chi proporrebbe le "quote rosa" tra i pirati: perchè oramai mi aspetto di tutto.
Per dirla in altre parole magari più dirette e comprensibili: se Gilbert fosse OGGI nella stessa situazione del 1990 (di voglia, passione, conoscenze, entusiasmo, idee, età, relazioni) e programmasse OGGI "The Secret of Monkey Island", non sarebbe materialmente in grado di realizzare lo stesso lavoro o anche solo avvicinarsi, chiuso tra vincoli di vario genere (economici, temporali, sociali) e aspettative popolari che prevaricano il loro ruolo influenzando l'opera creativa.
E probabilmente si romperebbe le scatole ben prima della realizzazione, cercando a quel punto solo di chiudere in fretta la questione.
zla_Stobb
28-09-2022, 15:00
Odio spiegare me stesso :fagiano:
Monkey Island è ispirato ovviamente all'attrazione dei Pirati dei Caraibi: ho scritto "passione", magari potevo scrivere "piacere", ma comunque era una cosa che ha sempre stimolato Gilbert. Poi credo sia lapalissiano che quello è stato solo uno spunto di partenza che poi si è evoluto in maniera del tutto indipendente.
Che poi, citando Lucasdelirium che riporta un virgolettato dello stesso Gilbert dell'epoca:
Forse non è proprio passione, ma dimostra comunque un forte attaccamento per il genere in se.
La parte successiva (chi la ritiene poco inclusiva, chi la ritiene deviante, chi non gli piace) è atta a dare il metro di giudizio con il quale vengono valutate le cose al giorno d'oggi a differenza di un tempo, non era un riferimento specifico. Cosa che influenza qualunque produzione videoludica... e non solo quella.
Qui parliamo di un prodotto tutto sommato di nicchia, dai connotati comici, da sempre adatto a qualunque fascia d'età e con molti personaggi noti che vengono giustamente ripresi; per cui l'influenza di "certe correnti" è indubbiamente minore. Ma ci si stupirebbe se volendo rappresentare il mondo dei pirati, quale che sia il gioco, non ci troveremmo di fronte a delle forzature o vere e proprie imposizioni? E sinceramente non mi stupirei che anche questo RtMI non ne abbia risentito. Rimarrei ad esempio del tutto indifferente a chi proporrebbe le "quote rosa" tra i pirati: perchè oramai mi aspetto di tutto.
Per dirla in altre parole magari più dirette e comprensibili: se Gilbert fosse OGGI nella stessa situazione del 1990 (di voglia, passione, conoscenze, entusiasmo, idee, età, relazioni) e programmasse OGGI "The Secret of Monkey Island", non sarebbe materialmente in grado di realizzare lo stesso lavoro o anche solo avvicinarsi, chiuso tra vincoli di vario genere (economici, temporali, sociali) e aspettative popolari che prevaricano il loro ruolo influenzando l'opera creativa.
E probabilmente si romperebbe le scatole ben prima della realizzazione, cercando a quel punto solo di chiudere in fretta la questione.
ok ;) si condivido
[...]
Quando è nato Monkey Island il mondo videoludico era in pieno fermento: l'industria stava sicuramente crescendo e aveva un mercato che iniziava ad essere importante, ma ancora non si era legati così come negli ultimi anni (una ventina) a logiche di marketing e di ricerca dei consensi a tutti i costi, portate allo stremo e dalle quali poi nascono tanti di quei "lati oscuri" nascosti (vedasi ad esempio il problema del Crunch Time). C'era inventiva, voglia di provare nuove idee, entusiasmo per quello che si sarebbe potuto creare e soprattutto la possibilità di poterlo fare con un buon margine di manovra. Certo, parliamo pur sempre di aziende che perseguivano il guadagno, ma passava attraverso il concetto creativo e la volontà di ottenere un prodotto valido in quanto tale... o per lo meno molto più di quanto non sia ora.
[...]
Sono praticamente d'accordo su tutto... era quello che intendevo quando scrivevo che il team aveva corso dei rischi ed è stato spavaldo, espresso in modo molto più eloquente :)
Credo che sia chiarissimo che i primi Monkey Island siano stati sviluppati da un gruppo di persone che lavoravano molto bene insieme, e che soprattutto si divertivano: certo avevano scadenze e budget ma nel gioco hanno messo quello che faceva ridere loro in prima persona, sostanzialmente non curandosi di come avrebbe reagito il pubblico.
Nel 1990 quelle condizioni c'erano, oggi no.
[...]
Il mondo (quello reale e quello videoludico) è cambiato profondamente e con esso Gilbert e tutti quelli che hanno lavorato con lui, in maniera simbiotica. Le battute di pura ilarità un tempo sarebbero venute spontanee e inserite all'interno del gioco perchè "piacevano così", senza alcun tipo di pianificazione.
Se è veramente così (e non dico che non lo sia) allora la situazione è veramente triste.
Vuol dire che effettivamente del Ron Gilbert e del Dave Grossman di 30 fa non c'è la benché minima traccia, e se diamo per buono che non stia mentendo quando dice che Disney gli ha permesso di fare il gioco che avrebbe voluto fare, vuol dire anche che si è calato perfettamente nelle limitazioni che impongono i tempi correnti: non solo le rispetta, ma le ha fatte sue. E allora è chiaro perché Return sia stato quel disastro che è stato.
Qualche giorno fa ho letto un commento di un utente - su Steam, se la memoria non mi tradisce -, che diceva che sembrava che il gioco fosse stato fatto da una persona vecchia e stanca, che dopo essere stata tormentata per decenni avesse ceduto alle pressioni e avesse fatto di malavoglia quel che doveva fare, e adesso non chiedesse altro che essere lasciato in pace; e anche se questa descrizione non corrisponde all'atteggiamento che Gilbert sembri avere riguardo a questo Monkey Island, a me sembra invece che rispecchi molto la realtà.
La stessa ambientazione non è altro che una proiezione di una delle passioni di Gilbert: se oggi la proponessero per un videogioco, ci sarebbe una pletora di critiche (tra chi non la ritiene profittevole, chi la ritiene poco inclusiva, chi la ritiene deviante, chi non gli piace) attraverso le quali passare solo per riuscire ad approvarla.
Io sinceramente mi sarei aspettato che se ne fregasse: visto che nel clima odierno non la puoi fare comunque mai giusta, allora tanto vale ascoltare solo sé stessi e procedere per la propria strada. Il problema sembra appunto essere che quello che vuole Ron Gilbert oggi sia proprio sottostare al mercato moderno.
Adesso per fare una cosa del genere servirebbe mettersi a tavolino e inserirle perchè si è deciso di farlo, per poi pensare scientemente per inventarle e inserirle. Un processo creativo molto più forzato e dettato il più delle volte dalle necessità. In una situazione di stress continuo tra tempi stretti, rispetto del budget, pressioni provenienti da tutte le parti, lamentele di chi segue.
C'entra solo tangenzialmente, ma l'altro giorno ho letto che uno dei motivi per cui il remaster di The Simpsons: Hit & Run (uno dei miei giochi preferiti) è improbabile che si farà mai è perché Apu non può più avere la voce originale, e questo perché il doppiatore (Hank Azaria) non è indiano.
Fortuna che con una patch gira perfettamente sui computer moderni, e posso ascoltarmi battute tipo "Come to Papa, random object!" con accento indiano tutte le volte che voglio :ciapet:
scusa l'ignoranza ma di quale passione stai parlando ?
non credo tu stia parlando dell'attrazione di disneyland :stordita:
Be' sì, anche...
L'altra fonte di ispirazione era il libro "On Stranger Tides", che ovviamente mi sono precipitato a leggere non appena ho saputo avesse influenzato Monkey Island ;)
Ok, finito.
Il messaggio del gioco è chiaro, lo è stato per tutto il gioco, ma l'esecuzione finale lascia un po' a desiderare.
Il diretto più grave del finale è che, dopo un gioco che sembra aprire a nuovi giocatori, la risoluzione del tutto può funzionare davvero solo per chi ha giocato gli originali anni ed anni fa.
Un semplice giocare ora i primi capitoli non rende comunque la cosa comprensibile a fondo.
Il gioco è palesemente tagliato, isole con luoghi che non hanno nulla e non servono a nulla, setup per alcune cose anche molto interessanti, ma che poi non hanno una risoluzione o vengono semplicemente abbandonate.
Boh...
Spero sia un problema di budget e non Ron che ha tagliato tutto con l'accetta pensando che il Messaggio™, fosse più importante del gioco stesso.
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cronos1990
29-09-2022, 06:22
Ovviamente è una mia interpretazione... ma per quanto non mi piace vantarmi quale che sia l'argomento e sia convinto di non essere esperto in nulla, mi sento di dire che la mia esperienza videoludica ultratrentennale qualcosa mi ha insegnato.
Piccola digressione, iniziato la enhanced edition di Monkey Island 2. Al netto che non ricordo nulla (tra l'altro all'epoca lo finii solo una volta nella modalità facile) e che ho fatto Scabb Island in maniera relativamente rapida (ho salvato prima di andare a pagare per il passaggio in nave e iniziare la seconda parte), almeno l'interfaccia di gioco è "sistemata" rispetto a "The Secret".
L'inventario è scrollabile con la rotella del mouse (sul primo no), e usando il tasto destro del mouse si apre un menù a scomparsa sull'elemento di gioco selezionato con i vari verbi/azioni da eseguire... e questo si, è un sistema funzionale e parimenti pratico che consente di sfruttare meglio lo spazio sullo schermo eliminando tutti i verbi scritti sotto.
sono arrivato al terzo Atto, pero mi sa che ho scelto la modalità troppo facile, mi sembra tutto un po troppo lineare
esempio:
tipo sulla nave si capisce subito che bisogna scambiare l'alaska per prendere il libro delle barzellette
mi sapete dire,con qualche esempio, cosa cambiava con l'altra modalità?
JuanCarlos
29-09-2022, 11:27
sono arrivato al terzo Atto, pero mi sa che ho scelto la modalità troppo facile, mi sembra tutto un po troppo lineare
esempio:
tipo sulla nave si capisce subito che bisogna scambiare l'alaska per prendere il libro delle barzellette
mi sapete dire,con qualche esempio, cosa cambiava con l'altra modalità?
In questo caso in particolare niente, l'azione da compiere è quella. Forse (non ho giocato la modalità facile) la differenza è che nella modalità "difficile" c'è un passaggio intermedio, perché l'alaska non è pronta per essere scambiata, quando la ottieni.
Alaska sarebbe Brrr Muda? :O
JuanCarlos
29-09-2022, 12:42
Alaska sarebbe Brrr Muda? :O
Il dolce che vuole Flambè
Il dolce che vuole Flambè
Ah... meno male :)
Silent Bob
29-09-2022, 18:29
Allora, finito oggi, letteralmente 1h fa, dopo non averci giocato praticamente per 2-3 giorni (un pò di più nel totale, se si include Sabato), ripreso ieri.
Ci ho impiegato la bellezza di 17h , ma un dubbio sulla durata mi viene, mi chiedo se si calcola anche pausa nel gioco ma vabbè.
Ho usato un info solo, purtroppo, ma non dal libro degli indizi, e ce l'avevo sotto l'occhi* la soluzione ma ero convinto che era altro, e mi riferisco alla caverna quando si va sott'acqua...
Facendo un riepilogo:
Sonoro: 9, a me sinceramente piace, non è un suono così evocativo come i primi capitoli, ma credo che lì conti anche l'effetto nostalgia, e giocato in cuffie questo voto lo merita eccome.
Grafica: 5,5 , ho sempre detto che la grafica 3D l'ho odiata, ed infatti per me MI IV non esiste, e manco Tales da sto punto di vista da soddisfazioni (ma ci ho cmq giocato volentieri), anzi, ma meglio del 4. Ma la grafica in "flash" come la abbiamo definita agli inizi, non è certamente un passo avanti, fosse uscita "così" agli inizi del 2000, avrebbe avuto più senso il tutto. Cmq, se da una parte il lato grafico non mi piace sicuramente, dall'altro non abbiamo rallentamenti o problemi di sorta (e grazie ar...), e dato che in termini di "spazio" una grafica del genere occupava poco, forse qualche capitolo in più potevano farlo...
Giocabilità: 8, sinceramente la combinazione di elementi, il menù, il far muovere il personaggio velocemente da una parte all'altra del gioco è forse una delle cose che ho veramente apprezzato. Aggiungiamoci anche la possibilità di "rileggere" i dialoghi premendo un semplice tasto.
Dialoghi: 7, sinceramente, aggiungere questo particolare mi sembrava il minimo, adoro che Guybrush aveva molte scelte , molte risposte.
Trama: NG una volta finito mi è sembrata chiara una cosa, si è scelto una base per la storia, e c'hanno aggiunto man mano degli elementi, tutto qua. Perché NG? perché vorrei rigiocarci per farmi un'opinione ulteriore, e forse lo farò cercando di finirlo in 2h, ma non credo che gli darei cmq più di un 6.
Finale: bah...
alla fine si son collegati in tutto e per tutto al 2ndo capitolo, insomma, a me Thimbleweed Park deluse come finale, questo non ci va molto lontano
Si parla di fanservice, ma alla fine se tante cose le abbiamo viste, altrettante non le abbiamo viste, a meno che non sono nascoste come Easter Egg
tipo la panchina vuota
E a me piacciono gli easter egg, spero che ce ne siano altri, e che man mano vengano trovati e svelati.
* Il problema più grande per me è la difficoltà
magari rimane fermo in un punto, ma hai tutto a portata di vista, e se qualcosa la dimentichi
come mi è capitato per la storia delle fiamme di Flambè
prima o poi ti ricapita sotto gli occhi.
Meglio o peggio da sto punto di vista? beh, peggio se hai già giocato ai vecchi, infatti tolto alcuni punti in cui mi ero "bloccato" il resto è scivolato velocemente, gli "enigmi finali"
tra cui la ruota, palese rimando al passato
erano più facili di quel che sembravano. Ma non gli dò un voto, perché per farlo dovrei vedere come è ridotta "la versione facile" del gioco, e non ho intenzione di provarla se non ne vale la pena.
Altra cosa che non mi è piaciuta, se questo è il capitolo finale
è che mi piacerebbe vedere cosa hanno fatto gli altri personaggi via via nel gioco, invece, come detto, alcuni del tutto assenti, altri li vedi all'inizio e poi non li vedi più. Alla fine rimane un gioco, ed invece di vederli lì , quelli visti, tutti in barca, avrei perfino sperato in un finale alla Discworld, con tutti i personaggi, vecchi e nuovi, su un unica schermata
Localizzazione: 9, a me è sicuramente piaciuto il fatto che ogni angolo del gioco, ogni cartello, scritto, o quant'altro , sia stato tradotto in italiano, forse in questo caso era più "facile" , non lo so, ma è stato fatto e merita un voto alto.
Detto questo ci rigiocherei?
beh, dico la verità, sì, alla fine, nonostante le tante pecche mi ha cmq divertito, non mi immaginavo un qualcosa ai livello dei primi 3 titoli (sì, io il III ce lo metto sempre) ed infatti non lo è stato, almeno possiamo dire che abbiamo avuto la fortuna di giocare ad un nuovo MI, a 30 anni e passa dal primo titolo.
Cmq come detto, ci rigiocherò uno di questi giorni anche perché in primis voglio salvare Wally cosa che raramente faccio una volta finito un gioco.
Piccola osservazione finale, se avete visto i titoli di coda
prima di leggere una parte del discorso di nickmot, ho notato che c'erano degli sketch con cose poi non apparse nel gioco finale, ad esempio compare un ulteriore isola di quelle viste nella mappa, ora c'è da chiedersi se è stata appunto tagliata, o semplicemente non è stata poi più aggiunta al gioco finale
Riguardo agli Achievements, non che ci tenga a farli tutti, ma mi chiedo se c'era un qualche bug
perché nel negozio di Wally ho controllato TUTTO ma mi segna al 94%
JuanCarlos
29-09-2022, 20:10
* Il problema più grande per me è la difficoltà
Eh beh ma dici poco... se il gioco fosse stato difficile la maggior parte delle persone (me compreso) sarebbe passato volentieri sopra a tutto il resto.
Riguardo agli Achievements, non che ci tenga a farli tutti, ma mi chiedo se c'era un qualche bug
Quello di wally io l'ho ottenuto
Riguardo agli Achievements, non che ci tenga a farli tutti, ma mi chiedo se c'era un qualche bug
perché nel negozio di Wally ho controllato TUTTO ma mi segna al 94%
L'ho platinato senza problemi, quindi ti direi di no.
Silent Bob
30-09-2022, 08:45
Eh beh ma dici poco... se il gioco fosse stato difficile la maggior parte delle persone (me compreso) sarebbe passato volentieri sopra a tutto il resto.
Probabile, ma anche se io in qualche punto son rimasto bloccato, è mancata una difficoltà simile ai primi 2, che poi semplicemente è il "negarti" la possibilità di tentare qualunque oggetto con altri oggetti, che ti aumentava il minimo la difficoltà.
Quello di wally io l'ho ottenuto
non intendo il "Free Wally" cmq
L'ho platinato senza problemi, quindi ti direi di no.
ah ok, mi rimane strano la cosa, ho praticamente cliccato su qualunque oggetto presente là. Infatti me ne risultano mancanti 1 o forse 2.
Non è come quando dici a tutti che stai cercando il segreto, qua l'ho lisciato per 1 solo, ma non immaginavo fosse un achievements (insomma, non ho visto tutti gli achievements agli inizi)
JuanCarlos
30-09-2022, 09:32
Probabile, ma anche se io in qualche punto son rimasto bloccato, è mancata una difficoltà simile ai primi 2, che poi semplicemente è il "negarti" la possibilità di tentare qualunque oggetto con altri oggetti, che ti aumentava il minimo la difficoltà.
Ma non è quello, almeno per me... Sì è vero, molto spesso finivi a trovare la soluzione provando tutto con tutto, ma quello evidenziava in gran parte dei casi solo la mancanza di "pensiero laterale" da parte del giocatore, che è quello che serviva per finire questi giochi.
Invece qui, come anche in Broken Age, per fare un altro esempio palese, tutti gli enigmi sono perfettamente logici e plausibili al primo colpo.
Se X vuole, che so, un quadro, la risposta è senza dubbio dal pittore.
Se Y ha bisogno del martello, lo troverò sicuramente dal falegname.
È questo che non va, secondo me.
Silent Bob
30-09-2022, 09:50
Ma non è quello, almeno per me... Sì è vero, molto spesso finivi a trovare la soluzione provando tutto con tutto, ma quello evidenziava in gran parte dei casi solo la mancanza di "pensiero laterale" da parte del giocatore, che è quello che serviva per finire questi giochi.
Bisogna anche dire che una volta capito come funziona questo sistema, in poche parole una volta che avevi avuto a che fare con il primo Monkey (qualcuno dirà qualche titolo precedente, ma la prima AG di che ricordi rimane sempre MI su Amiga), avevi anche altri giochi poi a disposizione, anche non LucasArt, che usava un sistema non convenzionale per risolvere gli enigmi. In poche parole era insito in noi "ragazzini" di risolvere qualcosa in un modo che non t'aspetti (ricordo Simon the Sorcerer che trasformavi, mi pare, i conigli, in calzature per attutire il rumore, a dirne 1) il "pensiero laterale" che dici partiva anche da lì, e non sempre ti ritrovavi a usare tutte le combinazioni.
Invece qui, come anche in Broken Age, per fare un altro esempio palese, tutti gli enigmi sono perfettamente logici e plausibili al primo colpo.
Se X vuole, che so, un quadro, la risposta è senza dubbio dal pittore.
Se Y ha bisogno del martello, lo troverò sicuramente dal falegname.
È questo che non va, secondo me.
Per questo dico che almeno tutti gli elementi che hai a disposizione dovevano perlomeno esser utilizzabili al primo colpo, con eventuali combinazioni e risposte a tema di Guybrush.
Che poi io a Broken Age non ci ho mai giocato, e non è manco incredibile a dirsi il perché non l'ho mai provato, la "grafica" non mi piaceva.
Direi che in questo caso gli enigmi son "lineari", oltre che logici e plausibili.
e tornando ai personaggi "non visti"
cioè, oltre le scimmie a 3 teste avrei voluto vedere, tra i tanti, i cannibali!
Timewolf
30-09-2022, 19:56
qualcno ha risolto tutte le carte quiz?
qualcno ha risolto tutte le carte quiz?
Sì, lui:
https://www.reddit.com/r/MonkeyIsland/comments/xjtri3/return_to_monkey_island_trivia_book_answers/
Timewolf
30-09-2022, 23:51
Sì, lui:
https://www.reddit.com/r/MonkeyIsland/comments/xjtri3/return_to_monkey_island_trivia_book_answers/
caspita :D
comunque risolvendone alcune si trova un easter egg nascosto
Nuova intervista (https://www.youtube.com/watch?v=LHmnvnfhHjw) a Ron Gilbert riguardo Return.
Consiglio di guardarla (e di leggere il mio spoiler sotto) solo se avete finito il gioco, perché si parla molto del finale e del segreto.
In chiaro commento solo sul fatto che abbia detto che per lui era importante che il gioco ripartisse dalla fine del 2, perché "aveva sempre detto che se l'avesse fatto, sarebbe ricominciato da lì"; il che ovviamente non spiega perché tutte le altre cose che ha detto non siano altrettanto importanti.
Quel che dice Ron mi ha lasciato estremamente perplesso. Ad un certo punto dice che, parlando con Dave [Grossman], hanno deciso che il segreto avrebbe dovuto essere rivelato, perché non era proprio possibile rimandare nuovamente, e lo "dovevano" ai fan.
E se come me (direi più che a ragione: vedi sotto) anche dopo aver finito Return non avete idea di quale fosse, il segreto, quello che Ron Gilbert ha sempre saputo e immaginato fin dall'inizio, era che Guybrush era in un parco divertimenti. Certo prima avevamo solo da chiederci perché Elaine facesse quel commento sull'incantesimo di LeChuck, e perché LeChuck bambino facesse partire lampi dagli occhi; ora la situazione è così confusa che anche a queste domande si possono dare diverse risposte, senza essere sicuri di niente (comunque complimenti a cronos, che ci aveva preso).
Peccato che poi, quando l'intervistatrice (evidentemente perplessa anche lei: post intervista, quando Ron non c'è più, dice esplicitamente che anche a lei non era per niente chiaro che fosse quello il segreto) gli chiede di essere almeno un po' più chiaro su cosa sia vero o meno, lui risponde, "be', questo va ad interpretazione del giocatore".
Cioè: noi ti diciamo il segreto, ma potrebbe benissimo non essere quello, perché in realtà abbiamo aggiunto altre possibilità, e non vogliamo spiegare nient'altro.
Il bello è anche che poi aggiunge che, fra i 10 finali, ce n'è uno che lui considera "canon" (quindi quello "vero", giusto?) ma ovviamente non ce lo dice, perché altrimenti "diventa canon", e lungi da noi essere, almeno una volta, chiari. E fra l'altro, essendo diversi finali in contrasto con diversi altri, sostanzialmente ne sappiamo meno di prima.
Quindi era in dovere di darci una risposta, e allora ha ben pensato di darci una risposta che non risponde a niente. Well done, Ron!
Sinceramente a questo punto poco mi importa se lui lo faccia apposta o meno: io mi sento sempre più preso per i fondelli e ormai sono convinto che Ron Gilbert non sia in grado di dare una fine soddisfacente [per me, ovviamente] ad un gioco, e che un'avventura come MI1 e 2 non la farà mai più, che sia perché non vuole o perché non ne è più capace; e quindi, come - se la memoria non mi inganna - diceva proprio Guybrush in uno dei primi MI, quando vedrò un altro gioco di Ron Gilbert, la reazione sarà "Thanks, but no, thanks".
Silent Bob
10-10-2022, 16:27
A sto punto non credo che non ci sia nulla da aggiungere, al massimo
voleva semplicemente aggiungere dei tasselli, che son rimasti in sospeso dai tempi del 2, e niente più.
Un pò come un regista che realizza vari seguiti di un film di successo, e lo fa per aggiungere particolari che non aveva avuto modo di aggiungere al primo, ma realizzando un prodotto aldisotto delle aspettative
più che altro riguardo il finale:
da quando l'ho finito non mi son messo a vedere i finali alternativi, ho fatto quello dove prendi chiave-forziere-maglietta e te ne vai, e quello dove fai affogare Guybrush, ma ho proprio mollato il gioco.
Lo devo riprendere per vedere che succede con le varie scelte
bunglegrind
28-10-2022, 22:15
Eccomi qua! Ci rivediamo quando avrò finito il gioco :p
done! Devo ancora elaborare il tutto...
bunglegrind
29-10-2022, 11:12
done! Devo ancora elaborare il tutto...
Intanto del finale non dirò nulla...ho dato ieri sera un'occhiata alle varie cose che avete scritto, ho capito che ci sono dei finali "alternativi", oltretutto non ho certo raggiunto il 100% del completamento (sto al 41%), quindi ancora delle cose ci sono da fare
Quello che posso dire è, brevemente:
la grafica tutto sommato è gradevole (eccetto per il design di guybrush), l'audio spettacolare, anche l'interfaccia utente mi è piaciuta. Secondo me non ha dato troppi suggerimenti impliciti.
L'unica nota dolente (e che purtroppo mi aspettavo) è la longevità...il gioco in modalità difficile è semplice da finire (analogamente a thimbleweed park). Purtroppo da dopo Monkey 2, di avventure grafiche Lucasfilm che definirei "challenging" non ce ne sono state (con l'unica eccezione di Sam and Max hit the road). Ho avuto solo un intoppo, nella seconda parte, più per un mio errato ragionamento che per una vera difficoltà.
Finito anche io, non capisco perché alcuni qui parlano del disastro che è stato: leggendo in giro quasi ovunque, apparte in questo forum, in cui quasi sempre leggo tante polemiche e insoddisfazioni generali, ho visto che è stato ben accolto e io concordo. Mi è piaciuto, mi ha divertito e ho anche apprezzato che non fosse così complesso come i precedenti, non amo bloccarmi più del dovuto. Ero un po' perplesso sulla grafica quando guardavo i trailer, invece alla fine l'ho trovata gradevole. Mi è dispiaciuto finirlo, davvero, spiazzato un pò nel finale, mi aspettavo qualcosa di diverso. Io spero non finisca qui e che vadano avanti con altri capitoli, Guybrush è sempre Guybrush e in questo gioco l'ho riconosciuto in tutto e per tutto.
Finito anche io, non capisco perché alcuni qui parlano del disastro che è stato: leggendo in giro quasi ovunque, apparte in questo forum, in cui quasi sempre leggo tante polemiche e insoddisfazioni generali, ho visto che è stato ben accolto e io concordo.
Mi verrebbe da risponderti con una citazione:
"Vedi carO è difficile spiegare
È difficile capire se non hai capito già"
Ma per questa volta faccio il bravo e ti condivido un video di un grande appassionato di AG che la pensa più o meno come me su molti aspetti di RtMI:
https://youtu.be/TxIzF07reW8
Perdona la risposta antipatica, ma sei stato tu per primo che più o meno velatamente hai descritto questo topic come un covo di rompic*****ni. Che in parte è vero, ma non si dice lo stesso. :D
Finito anche io, non capisco perché alcuni qui parlano del disastro che è stato: leggendo in giro quasi ovunque, a parte in questo forum, in cui quasi sempre leggo tante polemiche e insoddisfazioni generali, ho visto che è stato ben accolto e io concordo. Mi è piaciuto, mi ha divertito e ho anche apprezzato che non fosse così complesso come i precedenti, non amo bloccarmi più del dovuto. Ero un po' perplesso sulla grafica quando guardavo i trailer, invece alla fine l'ho trovata gradevole. Mi è dispiaciuto finirlo, davvero, spiazzato un pò nel finale, mi aspettavo qualcosa di diverso. Io spero non finisca qui e che vadano avanti con altri capitoli, Guybrush è sempre Guybrush e in questo gioco l'ho riconosciuto in tutto e per tutto.
"Non capisco perché agli altri non piacciano le cose che piacciono a me" non è mai un buon punto di partenza, perché quel che piace è per definizione soggettivo: chi non l'ha trovato di proprio gradimento - fra cui ci sono anch'io - potrebbe fare la stessa identica affermazione. E per fortuna gli argomenti ad populum ("tutti pensano così, quindi è giusto così") non hanno, né possono avere, niente a che fare con i gusti personali.
Se devo dare una motivazione razionale - ma sempre e comunque basata sui gusti, non c'è scampo - personalmente una serie di scelte non mi è piaciuta proprio perché ha deviato completamente da quello che erano originariamente i Monkey Island di Ron Gilbert: avventure umoristiche con puzzle ingegnosi e storie avvincenti. Non credo sia esagerato dire che questo gioco per molti aspetti fondamentali sia oggettivamente il contrario del primo e del secondo: Return è un'avventura moderna, *ultra* semplificata, in cui tutto diventa secondario rispetto a trasmettere, più o meno seriosamente, "il messaggio" - che francamente trovo sull'insulso andante.
E proprio per il fatto che sono giochi così diversi mi stupisco che a persone che erano fan dei primi due ora piaccia questo nuovo capitolo, perché mi sembra che le possibilità siano due: o sono persone completamente cambiate - e guarda caso nello stesso modo in cui è cambiato Ron Gilbert - oppure questo gioco piace loro principalmente per una questione di nostalgia - che per carità, è sicuramente un motivo buono come ogni altro perché qualcosa possa piacere, ma non ha niente a che fare con i meriti del gioco.
Per me la cosa peggiore è che dopo 30 anni, quando ormai più o meno tutti ci avevano messo una pietra sopra, Ron & co. abbiano avuto finalmente la possibilità di completare dignitosamente quello che avevano iniziato e lasciato in sospeso, e non solo l'abbiano fatto in questo modo totalmente antitetico, ma abbiano lasciato il tutto ancora più fumoso e irrisolto di prima: un'occasione unica, mai più ripetibile, completamente sprecata.
IMO.
"Non capisco perché agli altri non piacciano le cose che piacciono a me" non è mai un buon punto di partenza, perché quel che piace è per definizione soggettivo: chi non l'ha trovato di proprio gradimento - fra cui ci sono anch'io - potrebbe fare la stessa identica affermazione. E per fortuna gli argomenti ad populum ("tutti pensano così, quindi è giusto così") non hanno, né possono avere, niente a che fare con i gusti personali.
Se devo dare una motivazione razionale - ma sempre e comunque basata sui gusti, non c'è scampo - personalmente una serie di scelte non mi è piaciuta proprio perché ha deviato completamente da quello che erano originariamente i Monkey Island di Ron Gilbert: avventure umoristiche con puzzle ingegnosi e storie avvincenti. Non credo sia esagerato dire che questo gioco per molti aspetti fondamentali sia oggettivamente il contrario del primo e del secondo: Return è un'avventura moderna, *ultra* semplificata, in cui tutto diventa secondario rispetto a trasmettere, più o meno seriosamente, "il messaggio" - che francamente trovo sull'insulso andante.
E proprio per il fatto che sono giochi così diversi mi stupisco che a persone che erano fan dei primi due ora piaccia questo nuovo capitolo, perché mi sembra che le possibilità siano due: o sono persone completamente cambiate - e guarda caso nello stesso modo in cui è cambiato Ron Gilbert - oppure questo gioco piace loro principalmente per una questione di nostalgia - che per carità, è sicuramente un motivo buono come ogni altro perché qualcosa possa piacere, ma non ha niente a che fare con i meriti del gioco.
Per me la cosa peggiore è che dopo 30 anni, quando ormai più o meno tutti ci avevano messo una pietra sopra, Ron & co. abbiano avuto finalmente la possibilità di completare dignitosamente quello che avevano iniziato e lasciato in sospeso, e non solo l'abbiano fatto in questo modo totalmente antitetico, ma abbiano lasciato il tutto ancora più fumoso e irrisolto di prima: un'occasione unica, mai più ripetibile, completamente sprecata.
IMO.
La penso come te.
Un'altra colpa che imputo a RtMI è quella di aver completamente ammazzato tutta la "poesia" del finale di Le Chuck's Revenge con il retcon di inizio gioco... per poi chiudere praticamente alla stessa maniera, ma senza quella freschezza che un'idea del genere aveva nel '91.
A proposito, dimenticavo: dopo la delusione di Return ho voluto rigiocare Escape, che non toccavo più da quando era uscito, per capire come si posizionasse rispetto agli altri. L'ho finito una paio di giorni fa, e questo è il mio giudizio:
- Storia estremamente debole; non che non mi piaccia il surreale ma qui - come del resto anche in Tales, e altre avventure della TellTale, per esempio i "nuovi" Sam&Max - sembra proprio una serie di pretesti;
- Comandi tremendi e bacati: fare andare Guybrush dove si vuole alcune volte è un'impresa, e alcuni bug sono - involontariamente, purtroppo - estremamente comici: ho visto Guybrush fare dei balletti che nemmeno Michael Jackson si sarebbe sognato;
- I modelli 3D hanno fatto il proprio tempo, ma gli sfondi reggono egregiamente;
- Enigmi molto variabili, alcuni sensati e altri molto meno;
- Umorismo un po' esagerato, che mi ha divertito solo occasionalmente;
- Musiche bellissime! Il fatto che non mi fosse piaciuto quando l'ho giocato mi aveva fatto dimenticare completamente quanto bella fosse la colonna sonora;
- Ho trovato il Monkey Kombat - che sembra che tutti odino - perfettamente consono (è solo una variante più macchinosa del combattimento ad insulti); certo richiede un po' più di impegno, ma per me questo è positivo;
- Non mi ricordavo che Elaine fosse doppiata da un'attrice americana, e per quanto di solito preferisca di gran lunga gli accenti inglesi (come quello dell'attrice che doppia tutte le altre Elaine della saga), questa mi è piaciuta veramente, forse anche per il modo di fare, più simile ai primi capitoli.
Alla fine meglio di quanto ricordassi: è comunque un capitolo che ha dei problemi, e che si distacca dai primi in modo significativo, ma comunque secondo me molto meno di Return; per questo, ahimè :D, la mia classifica finale diventa:
1. LeChuck's Revenge
2. Secret (vicinissimo al primo posto, secondo principalmente per le limitazioni tecniche)
3. Curse & Tales
5. Escape
6. Return (ben distante da Escape)
Silent Bob
01-11-2022, 15:32
1. LeChuck's Revenge
Escape non l'ho giocato, rimane un qualcosa lontano da me, lo era allora che avevo 20 anni circa, e ora.
Ma tralasciando sto punto, penso che in generale, e non solo in questo forum, LeChuck's Revenge sia il capitolo migliore e che è piaciuto a tutti, senza dubbio direi.
Sulla tua classifica, più che altro io Curse non lo metterei a livello di Tales (che aveva dei meccanismi noiossissimi, e ci ho giocato quando lo hanno regalato), ma ovviamente ognuno ha i suoi gusti e classifiche.
Poi un giorno , e continuo a rimandare, proverò finalmente il IV...
alexxx19
02-11-2022, 14:10
Escape non l'ho giocato, rimane un qualcosa lontano da me, lo era allora che avevo 20 anni circa, e ora.
Ma tralasciando sto punto, penso che in generale, e non solo in questo forum, LeChuck's Revenge sia il capitolo migliore e che è piaciuto a tutti, senza dubbio direi.
Sulla tua classifica, più che altro io Curse non lo metterei a livello di Tales (che aveva dei meccanismi noiossissimi, e ci ho giocato quando lo hanno regalato), ma ovviamente ognuno ha i suoi gusti e classifiche.
Poi un giorno , e continuo a rimandare, proverò finalmente il IV...
io invece lo metto al primo posto curse vedete voi :asd: :asd:
ma probabilmente perchè ho un bel ricordo, è stato il mio primo monkey island e lo giocavo nelle nottate estive con un buon amico a fianco...
poi il 2 e return (perchè mi sono ributtato con piacere nella saga) e poi il primo
dal quarto in poi non ho nemmeno visto i video sul tubo :asd:
JuanCarlos
02-11-2022, 14:24
Io una risposta non so darmela, ma non sono incline a credere che il punto sia "Ron Gilbert ha tradito le aspettative". Cioè, a un'analisi superficiale potrebbe essere così, ma è statisticamente possibile che Ron Gilbert (RtMI), Tim Schafer (Broken Age), Al Lowe (Gli ultimi 3 Larry), Jane Jensen (Moebius), Charles Cecil (BaSS), Benoit Sokal (Syberia 3)... si siano rimbambiti tutti insieme?
È davvero possibile che tutte queste persone, allo stesso tempo, siano arrivate alla medesima conclusione sbagliata? Ossia che bisogna fare delle brutte copie annacquate? E anche se fosse vero, è possibile che neanche uno sviluppatore indipendente, tranne forse Size Five Games (quelli di Lair of the Clockwork God) siano riusciti a resuscitare quella formula con successo?
E badate bene, non sto parlando in generale di avventure grafiche, ma di quella formula.
Silent Bob
02-11-2022, 17:04
Io una risposta non so darmela, ma non sono incline a credere che il punto sia "Ron Gilbert ha tradito le aspettative". Cioè, a un'analisi superficiale potrebbe essere così, ma è statisticamente possibile che Ron Gilbert (RtMI), Tim Schafer (Broken Age), Al Lowe (Gli ultimi 3 Larry), Jane Jensen (Moebius), Charles Cecil (BaSS), Benoit Sokal (Syberia 3)... si siano rimbambiti tutti insieme?
È davvero possibile che tutte queste persone, allo stesso tempo, siano arrivate alla medesima conclusione sbagliata? Ossia che bisogna fare delle brutte copie annacquate? E anche se fosse vero, è possibile che neanche uno sviluppatore indipendente, tranne forse Size Five Games (quelli di Lair of the Clockwork God) siano riusciti a resuscitare quella formula con successo?
E badate bene, non sto parlando in generale di avventure grafiche, ma di quella formula.
Io non so gli autori di Discworld e Simon the Sorcerer, ma anche in questi 2 casi, ho visto come proseguivano le serie, e boh... sinceramente, senza contare che anche lì il capitolo 3D mi inorridì allora come oggi.
Credo che si gioca su un filo doppio, dall'altro accontentare i fan, dall'altra cercare di avere altre idee che mal si sposano sul prodotto precedentemente creato ma funzionerebbero bene in altri lidi.
Certi sviluppatori e ideatori ci riescono perché fanno più cose nel tempo e quindi sviluppano idee e dettagli in altre circostanze.
Ma credo che un fattore rimane l'età, lo vedo nei Simpson ( a citare un qualcosa proprio aldifuori dal discorso ludico), in cui negli anni d'oro (90) avevano tantissimi autori geniali e giovani ed erano veramente a passo coi tempi. Cosa che hanno avuto difficoltà a fare dal 2000 in poi (anche con il cambio di tantissimi autori) scendendo di qualità (poi leggermente risaliti, ma ora di nuovo puntate meh)
Non conosco Lair of the Clockwork God, ma vedendo le anteprime mi son accorto che mi era capitato sotto gli occhi qualche giorno fa, ed ho pensato proprio a RtMI per lo stile grafico.
io invece lo metto al primo posto curse vedete voi :asd: :asd:
ma probabilmente perchè ho un bel ricordo, è stato il mio primo monkey island e lo giocavo nelle nottate estive con un buon amico a fianco...
poi il 2 e return (perchè mi sono ributtato con piacere nella saga) e poi il primo
dal quarto in poi non ho nemmeno visto i video sul tubo :asd:
Ma per me va benissimo eh, in generale il II è quello che è piaciuto di più, ma ai tempi a me anche il III mi piacque tantissimo, già il fatto che lo metti come secondo va più o meno in linea con il mio discorso, che in generale è quello che nella serie è risultato gradito a tutti, già dall'intro, molto più memorabile del primo.
Anzi, l'intro del III è il 2ndo mio preferito, dove lui scrive roba varia, che gli passa letteralmente sotto gli occhi (sua, ma che noi vediamo).
Io una risposta non so darmela, ma non sono incline a credere che il punto sia "Ron Gilbert ha tradito le aspettative". Cioè, a un'analisi superficiale potrebbe essere così, ma è statisticamente possibile che Ron Gilbert (RtMI), Tim Schafer (Broken Age), Al Lowe (Gli ultimi 3 Larry), Jane Jensen (Moebius), Charles Cecil (BaSS), Benoit Sokal (Syberia 3)... si siano rimbambiti tutti insieme?
È davvero possibile che tutte queste persone, allo stesso tempo, siano arrivate alla medesima conclusione sbagliata? Ossia che bisogna fare delle brutte copie annacquate? E anche se fosse vero, è possibile che neanche uno sviluppatore indipendente, tranne forse Size Five Games (quelli di Lair of the Clockwork God) siano riusciti a resuscitare quella formula con successo?
E badate bene, non sto parlando in generale di avventure grafiche, ma di quella formula.
Posto che non voglio assolutamente metterti le parole in bocca, vorrei capire cosa stai dicendo, perché non mi è per niente chiaro: stai dicendo che le avventure grafiche con "quella formula" (quale formula?) non possono essere più fatte con successo?
io invece lo metto al primo posto curse vedete voi :asd: :asd:
ma probabilmente perchè ho un bel ricordo, è stato il mio primo monkey island e lo giocavo nelle nottate estive con un buon amico a fianco...[...]
Posto che i gusti non si discutono, questo mi sembra principalmente un giudizio da "prima volta": è abbastanza tipico che le cose che si fanno/sentono/vedono per la prima volta (specialmente da giovani) restino maggiormente impresse e spesso si considerino migliori, o fra le migliori, di tutto quello che si fa successivamente.
Dato il tempo che è passato fra il 2 e il 3, e il conseguente avanzamento tecnologico, c'è tutta una "generazione" di persone che ha iniziato con il 3, e per loro quello resterà sempre il più bello soprattutto perché con quello hanno scoperto Monkey Island - oltre che per i meriti intrinseci del gioco, che esistono sicuramente.
JuanCarlos
02-11-2022, 22:25
Posto che non voglio assolutamente metterti le parole in bocca, vorrei capire cosa stai dicendo, perché non mi è per niente chiaro: stai dicendo che le avventure grafiche con "quella formula" (quale formula?) non possono essere più fatte con successo?
Io veramente ho iniziato con "io una risposta non so darmela"...
Quello che vedo io, e che riportavo, è che tutti quelli che facevano avventure grafiche di qualità eccelsa non riescono più a farne. E non credo possa essere la realizzazione che "dobbiamo farle facili" perché dal primo fallimento all'ultimo ci passano degli anni... stiamo dicendo che Ron Gilbert ha visto Broken Age, Syberia 3 e compagnia cantante e si è detto "sì sì, devo proprio farne uno su questa falsariga"?
Io dico solo che stento a crederci. Poi ripeto, io una risposta non so darmela.
Io veramente ho iniziato con "io una risposta non so darmela"...
Quello che vedo io, e che riportavo, è che tutti quelli che facevano avventure grafiche di qualità eccelsa non riescono più a farne. E non credo possa essere la realizzazione che "dobbiamo farle facili" perché dal primo fallimento all'ultimo ci passano degli anni... stiamo dicendo che Ron Gilbert ha visto Broken Age, Syberia 3 e compagnia cantante e si è detto "sì sì, devo proprio farne uno su questa falsariga"?
Io dico solo che stento a crederci. Poi ripeto, io una risposta non so darmela.
Va bene, ma nel momento in cui chiedi "è possibile...?", e dici "stento a crederci" stai comunque tendendo ad escludere delle possibilità, e la mia domanda era appunto su quali, secondo te, potessero essere le alternative - senza voler presupporre niente, come esplicitamente detto.
Comunque, a parte che non mi è ancora chiaro cosa voglia dire "quella formula", potrebbe essere uno o più di questi fattori:
- Gli autori non hanno più la brillantezza di una volta. È triste dirlo, ma invecchiamo tutti, e molti fanno le loro cose migliori quando sono giovani; non è sicuramente una regola senza eccezioni, ma è spesso valida.
- Gli autori si sono fatti influenzare dal mercato moderno. Anche questo purtroppo accade, ed è un circolo vizioso: più persone fanno le cose in un modo e più altre tendono ad imitarle, fino al prossimo cambiamento. Una volta erano loro a dettare le regole, ora sono i più giovani, e loro, più o meno volutamente, si sono adeguati.
- Le condizioni sono cambiate. Credo di averlo sentito anche proprio dire da Ron: una volta c'erano molte più limitazioni, e questo, paradossalmente, spronava la creatività, in tutti i settori; ora le possibilità sono infinite e loro si perdono; cosa che fra l'altro mi sembra sia stato il male maggiore di Broken Age, e almeno parzialmente di Return.
- Gli sviluppatori, e forse ancora di più i publisher, si sono fatti l'idea che la gente non voglia più "perdere tempo" con un gioco impegnativo. Sicuramente per me non vale, ma credo che Ron abbia almeno parzialmente ragione quando dice che teme che la gente poi non esiti ad andare su Internet appena incontra la minima difficoltà: il punto è proprio capire quanto abbiano ragione, e quanto questo possa impattare sulle vendite. C'è da dire che purtroppo il tipo di gioco è soggetto a questo tipo di problema, e soluzioni che ti possano "costringere" ad affrontare il puzzle, se invece vuoi usare una soluzione online, non ne vedo.
- Alla Lucas dell'epoca si era verificato un allineamento di pianeti. Forse l'ambiente, forse chi selezionava il personale, forse la cultura, etc. Tu parli di avventure in generale, e ovviamente ce ne sono state altre belle, ma a me sembra particolarmente straordinario che la Lucas ne abbia prodotte così tante di alta qualità.
Poi potrebbero esserci altre cause, ma mi sembra abbastanza probabile che almeno qualcuna di queste possa rientrarci.
cronos1990
03-11-2022, 07:18
Io sinceramente non ci vedo nulla di tanto particolare in questa situazione, o per lo meno cerco di essere pratico/realista senza farmi trascinare dai ricordi.
E nello specifico è la stessa identica situazione che si vede in tante altre produzioni (rimanendo nell'ambito videoludico, ma è un discorso valido un poco ovunque, con i dovuti aggiustamenti), o più precisamente una concausa.
Indubbiamente pensare che la creazione geniale da parte di una persona (o gruppo di persone), come è stato per Monkey Island, possa essere ogni volta replicata da quelle stesse persone è difficilmente fattibile. Non si può pretendere che si tocchi sempre l'apice ogni volta, anche perchè altrimenti se tutto toccasse l'apice paradossalmente ogni produzione in ultima istanza sarebbe mediocre.
Tutti sperano di toccare ogni volta la vetta, ma quasi mai si raggiunge e solo rare volte ci si avvicina. Dobbiamo semmai goderci il momento quando questa viene raggiunta, o avvicinata.
Ma a parte questo, siamo ai soliti discorsi.
1) La necessità di raggiungere risultati economici. Nessuno lavora gratis e di sicuro si lavora anche solo per portarsi a casa la pagnotta. I costi di produzione di un videogioco non sono bassi, anche per uno studio indipendente che lavora senza gli esborsi tipo quelli per un GTA. Per cui devi vendere, il che si traduce nella necessità di far piacere il proprio prodotto (che poi questo si traduca in paletti imposti dal publisher o scelte dello sviluppatore è irrilevante). Questo ovviamente limita le possibilità creative, e più in generale talune scelte che si vorrebbero prendere vengono depennate per motivi che nulla hanno a che vedere con la creatività o la volontà di creare il miglior prodotto possibile.
2) Le motivazioni che sono alla base del lavoro. E le motivazioni vogliono dire tanto. Quando è stato ideato "The Secret", Gilbert era spinto dalla sua volontà creativa, dar vita a qualcosa con precise convinzioni (il dodecalogo). All'opposto "Return" nasce da sentimenti contrastanti, dalla volontà di riappropriarsi in qualche modo della sua creatura, potrebbe anche essere dal rimorso o la sofferenza di aver visto Monkey in mano ad altri (per non dire rovinato col quarto capitolo). Ci vedo una scelta molto forzata in questo.
In tutto questo quello che ha scritto giuliop è banalmente la realtà dei fatti, che è valida pressochè in qualunque altra situazione analoga.
Viviamo in un mondo dove in ogni settore le persone hanno infinite possibilità, devono solo sfruttarle e dare sfogo alla propria creatività. Ma queste possibilità rimangono sotto l'egida delle dinamiche di questo mondo, in particolare quelle economiche.
Vero che, come dice giuliop (tra l'altro cosa che penso da tantissimo tempo), se hai delle limitazioni sei spronato a livello creativo, perchè devi riuscire ad ottenere un risultato con pochi elementi a disposizione. Prendete ad esempio molti dei suoni di film di 50, 60 anni fa: per realizzarli si usavano tantissimi "trucchi" e ci si ingegnava per ottenere determinati risultati. Considerare i suoni, un esempio a QUESTO LINK (https://insolenzadir2d2.it/la-nascita-dei-suoni-di-star-wars/316/). Oggi tutto questo non esiste, tutti questi suoni sarebbero creati digitalmente tramite un PC. Ma sempre rimanendo a Star Wars, pensate al personaggio di Joda: nella prima trilogia era un pupazzo, dalla seconda in poi è creato digitalmente. Una volta ci si ingegnava, oggi hai tutto a portata di mano e lo sforzo di creare qualcosa "relativamente" è minore, o più precisamente se vuoi ottenere qualcosa hai sempre i giusti strumenti a disposizione. In questo modo la creatività fa più difficoltà ad emergere, banalmente perchè ti "spremi di meno" le meningi.
Ma avere più possibilità ti permette di ottenere maggiori risultati, sia qualitativamente che quantitativamente. Come per le squadre di calcio: il problema di un allenatore non è avere 16 campioni e scegliere chi non far giocare, il problema è averne 2 con gli altri che sono scarsi.
Il problema è che l'accesso a queste possibilità sono regolate dalle scelte economiche il più delle volte. Potenzialmente hai più risorse anche di questo tipo, ma investimenti maggiori richiedono ritorni maggiori, e questo si traduce in scelte che vanno ad impedire volontariamente determinate scelte creative.
Il discorso della semplificazione dei videogiochi è evidente. Chi detta le regole del mercato sono in ultima istanza gli acquirenti, perchè se non comprano non guadagni e neanche ritorni delle spese.
Gilbert dice che le persone non esitano a cercare la soluzione su internet alla prima difficoltà. Ma anche se questo fosse vero (ed è vero): che gli importa a lui? Dal punto di vista squisitamente legato alla creazione nuda e cruda, non gli cambia nulla, potrebbe tranquillamente creare un gioco "complicato" senza aiuti sulla base della sua ispirazione. Tanto poi, come dice lui, se sei in difficoltà vai su internet. A quel punto a che serve facilitare il gioco o metterci gli aiuti a richiamo? A nulla.
Ma la realtà è che se tu ad oggi fai un gioco complesso, o comunque non in linea con quello che vogliono gli acquirenti, tu quel gioco non lo vendi. Se non lo vendi non guadagni, se non guadagni chiudi baracca e burattini. Qualcuno ha detto che si poteva sviluppare un gioco alla maniera di "Le Chuck Revenge", con la modalità facile e difficile: ma questo è un ulteriore lavoro che porta via risorse (tempo, denaro).
E questo vuol dire anche che per far quadrare i conti devi poter rimuovere delle parti, aggiungerne alcune fuori tema ma che ti permettano di dare risalto al prodotto, andare ad operare una miriade di aggiustamenti che solo in parte sono dettati dal "genio creativo", ma tante altre dalla mera necessità. E questo si traduce, a parte casi particolarissimi, in prodotti peggiori.
Puoi sperare di avere maggior possibilità creative solo se si verificano condizioni particolari. Lo so, esempio proposto mille volte, ma è il caso di Dark Souls: era un prodotto di nicchia, con budget non certo elevato che puntava ad uno specifico gruppo di giocatori. Quando è uscito per PC, per un motivo o per un altro, e con una conversione di fatto a costi minimi, è riuscito ad avere un successo insperato, che poi è mano a mano cresciuto fino al terzo capitolo.
In qualche modo le scelte creative di Miyazaki (o la loro risultante complessiva), sulla carta poco appetibili, sono state premiate da un pubblico molto più vasto del previsto: la "difficoltà", la formula narrativa, gli scenari proposti e la cripticità del gioco sono diventati il motivo fondante del suo successo. I Publisher se ne fregano dei motivi, a loro interessa sapere che quella formula con quel marchio ha avuto successo, per cui hanno cavalcato la scia (da qui tutti i "cloni" dei Souls), e questo ha permesso a From Software di mantenere una certa libertà creativa, culminata poi con Elden Ring che pure ha avuto comunque l'imposizione dall'alto dell'Open-World sempre allo scopo di aumentare ancor di più la platea. Una formula talmente consolidata che nell'arco dei 5 capitoli non sono stati mantenuti solo i pregi, ma anche i difetti che siccome non determinano minori vendite non ci si spreca di certo per risolverli.
Ma questi sono casi particolari, congiunzioni astrali. La verità è che le avventure grafiche sono un prodotto di nicchia, lo sono da 20 anni. E' inutile che poi saltino fuori singole persone che dicono che loro le acquistano da sempre: sono numeri piccoli sulla globalità. Questo si traduce in scarsi investimenti e nella necessità di vendere quanto più possibile, e questo si traduce in scelte che nulla hanno a che vedere con la volontà di creare un gioco "buono". Si vira sul creare un gioco "che vende".
Gilbert e compagnia cantante potranno anche non avere più la creatività di una volta (possibile, per non dire realmente concreto). Ma resta il fatto che se anche fossero all'apice creativo, quasi sicuramente non potrebbero dargli sfogo. Creare un "The Secret of Monkey Island" oggi non dico che sia impossibile, ma è esponenzialmente molto più complicato: e per scelte a monte, non per possibilità concesse. Quando venne creato nel 1990 non c'erano solo le persone giuste, ma anche le condizioni ottimali.
alexxx19
03-11-2022, 09:16
Posto che i gusti non si discutono, questo mi sembra principalmente un giudizio da "prima volta": è abbastanza tipico che le cose che si fanno/sentono/vedono per la prima volta (specialmente da giovani) restino maggiormente impresse e spesso si considerino migliori, o fra le migliori, di tutto quello che si fa successivamente.
Dato il tempo che è passato fra il 2 e il 3, e il conseguente avanzamento tecnologico, c'è tutta una "generazione" di persone che ha iniziato con il 3, e per loro quello resterà sempre il più bello soprattutto perché con quello hanno scoperto Monkey Island - oltre che per i meriti intrinseci del gioco, che esistono sicuramente.
si sono d'accordo con te ed infatti l' ho specificato, che probabilmente preferisco il 3 sopra a tutti proprio per il ricordo di quando ci giocai la prima volta
Finito oggi anch'io.
Per fare un commento molto a caldo, evitando spoiler: gli enigmi erano facili/difficili il giusto secondo me (sicuramente più difficili di Broken Age, ma non siamo nemmeno lontanamente ai livelli illogici dei giochi di avventura degli anni 90). Semmai erano un po' troppo ripetitivi, certe soluzioni erano sempre le stesse.
Ho apprezzato abbastanza la grafica nonostante tutto, ma non dava molta espressività. Un gioco come Curse era sicuramente più bello da vedere (relativamente al tempo d'uscita), ma aveva anche un budget - sempre relativamente - più alto. Questo era fondamentalmente un gioco indie, con ciò che ne consegue.
Niente da dire sul doppiaggio, se non che alcuni degli attori cominciano abbastanza palesemente ad essere avanti con gli anni purtroppo, ma tutti fanno un ottimo lavoro. Peccato invece per le musiche: anonime quelle nuove, e troppo generici e poco memorabili i remix di quelle storiche.
Su storia e personaggi impossibile pronunciarsi senza spoiler, ma vorrei dire che la trama è abbastanza povera, mentre le battute di solito funzionano. Troppo lunghi certi dialoghi, si sarebbe potuto forse tagliuzzarli un po' di più.
Infine, la domanda da un milione di dollari: dopo tanto fare e tanto dire, questo Monkey Island 3A è meglio o peggio del Monkey Island 3 che abbiamo ricevuto venticinque anni fa? Premetto che non sono un grandissimo fan della serie come altri, personalmente mi sono piaciuti davvero solo Revenge e Curse, non ho mai nemmeno giocato a Tales. Quindi forse le mie aspettative sono diverse da quelli dei più affezionati. La mia risposta è che... forse preferisco Curse, che secondo me era meglio come grafica, sonoro, personaggi e storia (non come enigmi, ma quello è il risultato della sua appartenenza ad un epoca diversa). Ma il confronto è abbastanza insensato, perchè sono passati troppi anni, tutto è cambiato: gli sviluppatori, il mondo delle avventure grafiche, anche noi stessi. E ammetto che ho iniziato con Curse, quindi probabilmente sono di parte.
Aggiungo infine che anche secondo me, come detto da qualcun altro in questo thread, l'apice negli ultimi anni è stato raggiunto in Lair of the Clockwork God, un gioco che riesce a sfruttare il medium delle avventure grafiche in modi inaspettati e con un'irriverenza - ma anche riverenza verso il passato - a dir poco geniale. Se non ci avete giocato, fatevi un favore e rimediate subito.
JuanCarlos
17-11-2022, 10:13
Infine, la domanda da un milione di dollari: dopo tanto fare e tanto dire, questo Monkey Island 3A è meglio o peggio del Monkey Island 3 che abbiamo ricevuto venticinque anni fa?
Io credo sia difficile metterli sullo stesso piano... Per me ovviamente il confronto è impietoso, Curse è un prodotto globalmente migliore sotto ogni punto di vista, però qualcuno potrebbe anche dire che se Curse venisse rilasciato oggi lo finirebbero in 3, e probabilmente non venderebbe poi così tanto. Se andiamo a pescare ogni aspetto singolarmente (enigmi, humour, grafica/art direction, complessità generale degli archi narrativi, estensione del gioco)... non credo ci sia partita.
Aggiungo infine che anche secondo me, come detto da qualcun altro in questo thread, l'apice negli ultimi anni è stato raggiunto in Lair of the Clockwork God, un gioco che riesce a sfruttare il medium delle avventure grafiche in modi inaspettati e con un'irriverenza - ma anche riverenza verso il passato - a dir poco geniale. Se non ci avete giocato, fatevi un favore e rimediate subito.
Sono d'accordo (anche perché l'ho detto io :asd:)
E pur nella loro infinita semplicità, anche Time gentlemen, please e Ben there, Dan That sono due giochi strepitosi, sotto questo punto di vista. Perché la loro semplicità è tecnica e mai negli enigmi.
Prima una domanda:
Hai visto tutti e 10 i finali?
[...]
Ho apprezzato abbastanza la grafica nonostante tutto, ma non dava molta espressività. Un gioco come Curse era sicuramente più bello da vedere (relativamente al tempo d'uscita), ma aveva anche un budget - sempre relativamente - più alto. Questo era fondamentalmente un gioco indie, con ciò che ne consegue.
Da cosa lo deduci?
[...]
Peccato invece per le musiche: anonime quelle nuove, e troppo generici e poco memorabili i remix di quelle storiche.
Questa è una delle cose che proprio non mi sarei immaginato... il team originale ha prodotto praticamente sempre delle musiche notevoli (anche Escape, che ho rigiocato recentemente, si distingueva per questo aspetto), e invece qui è stato di un moscio indescrivibile.
Infine, la domanda da un milione di dollari: dopo tanto fare e tanto dire, questo Monkey Island 3A è meglio o peggio del Monkey Island 3 che abbiamo ricevuto venticinque anni fa?
Premetto che non sono un grandissimo fan della serie come altri, personalmente mi sono piaciuti davvero solo Revenge e Curse, non ho mai nemmeno giocato a Tales. Quindi forse le mie aspettative sono diverse da quelli dei più affezionati. La mia risposta è che... forse preferisco Curse, che secondo me era meglio come grafica, sonoro, personaggi e storia (non come enigmi, ma quello è il risultato della sua appartenenza ad un epoca diversa).
Posto che in realtà non vuole essere il 3A ma a tutti gli effetti il 6, perché al contrario di quello che avrebbe dovuto essere secondo il Ron Gilbert di 9 anni fa, fa propri - in modo più o meno evidente - tutti gli aspetti degli episodi precedenti; e posto anche che personalmente ho iniziato dal primo e quindi per me Curse non ha una particolare importanza - anzi il suo "rompere" con il passato per me non è stato positivo - io non ho alcun dubbio, Curse è diverse spanne sopra a Return per tutti i motivi che hai elencato sopra, e - secondo me - anche per i puzzle, perché se è vero che alcuni erano male integrati nella storia, almeno ti impegnavano: in Return mi è sembrato invece di avere tutta la pappa pronta e semplicemente di seguire passivamente un banale script.
Ma il confronto è abbastanza insensato, perchè sono passati troppi anni, tutto è cambiato: gli sviluppatori, il mondo delle avventure grafiche, anche noi stessi.
La domanda, secondo me, è questa: è veramente impossibile fare un gioco com'erano quelli di 25-30 anni fa ai giorni nostri?
Quando rigioco i primi episodi (e non lo faccio spesso, credo sia accaduto massimo 5 volte in tutto nei decenni passati), anche se ovviamente non è come la prima volta, mi meraviglio sempre di quante trovate siano stati in grado di inventarsi gli sviluppatori, e della loro genialità.
Se da una parte è certamente vero che loro sono cambiati e che probabilmente non potrebbero fare le stesse cose che hanno fatto 30 anni fa, dall'altra ho l'impressione che questo progetto sia stato preso da un punto di vista totalmente diverso, in cui non volessero fare un'avventura come le prime: mentre originariamente l'obiettivo era chiaramente divertirsi e di conseguenza [sperare di] divertire il pubblico, qui era giocare sulla nostalgia e passare un [banale] messaggio, confondendo ancora di più le acque - pure forse, sotto sotto, di malavoglia.
[...] però qualcuno potrebbe anche dire che se Curse venisse rilasciato oggi lo finirebbero in 3, e probabilmente non venderebbe poi così tanto.
Io sinceramente faccio anche fatica a capire quale sia il problema, anche per i puzzle e la questione degli hint. Se la gente vuole andare su Internet a trovarsi la soluzione, che ci vada pure: che differenza fa, visto che ormai il gioco è già stato acquistato?
E sinceramente ho anche i miei dubbi che i giochi non banali non vendano per definizione: se avete provato qualche gioco di Zachtronics sapete di cosa parlo, e sicuramente gli sviluppatori se la sono cavata abbastanza bene, tanto da poter decidere di chiudere "perché ci va così".
Finito ieri, devo dire che a me è piaciuto, ho passato delle ore piacevoli e mi sono divertito. E' vero che gli enigmi non sono poi così difficili e che il finale lascia molto a desiderare, però alla fin fine tornare ad interpretare Guybrush Threepwood ha sempre il suo fascino.
Prima una domanda:
Hai visto tutti e 10 i finali?
No, solo uno, quello in cui apri lo scrigno, spegni le luci e vai via con Elaine. E poi ho detto che il segreto varia a seconda di chi racconta la storia.
Di solito non sono un fan dei finali multipli. Preferisco sceglierne uno e tenermi quello.
Da cosa lo deduci?
Non posso dirlo con assoluta certezza, ma sappiamo dalle interviste agli sviluppatori che Curse aveva un budget di oltre un milione di dollari, una cifra alta per i giochi di avventura dell'epoca. Return si vede che è stato fatto con un budget odierno da indie (pur con il supporto dei Devolver). Che tecnicamente sarà pure più di un milione di dollari, ma anche gli standard si sono alzati, quindi...
La domanda, secondo me, è questa: è veramente impossibile fare un gioco com'erano quelli di 25-30 anni fa ai giorni nostri?
Non credo sia impossibile, ma è sicuramente una scommessa rischiosa. In fondo le avventure grafiche sono sparite per un motivo, e molti pensano fosse colpa proprio degli enigmi assurdi. Non so se veramente è quello il motivo, però in effetti è vero che negli ultimi tempi (intendo gli ultimi anni 90) gli enigmi si andavano facendo sempre più strani e arzigogolati.
Mi ricordo di una cosa che lessi una volta, non mi ricordo in quale articolo, in cui si ipotizzava che Myst avesse avuto così tanto successo perchè era relativamente accessibile per il suo genere. Ci sono massimo uno o due enigmi su ogni isola, e tutti abbastanza facili. Quando invece i suoi vari cloni - e il suo stesso seguito Riven - hanno deciso di andare per la strada degli enigmi quasi impossibili, pochi hanno continuato a filarseli.
Forse la domanda dovrebbe essere: è possibile fare un gioco come 25-30 anni fa, ma che non risulti indigeribile ai giocatori odierni? Credo che sarebbe uno sforzo di design notevole, ma non impossibile.
Silent Bob
18-11-2022, 08:17
Non posso dirlo con assoluta certezza, ma sappiamo dalle interviste agli sviluppatori che Curse aveva un budget di oltre un milione di dollari, una cifra alta per i giochi di avventura dell'epoca. Return si vede che è stato fatto con un budget odierno da indie (pur con il supporto dei Devolver). Che tecnicamente sarà pure più di un milione di dollari, ma anche gli standard si sono alzati, quindi...
così ha più senso il tutto
Non credo sia impossibile, ma è sicuramente una scommessa rischiosa. In fondo le avventure grafiche sono sparite per un motivo, e molti pensano fosse colpa proprio degli enigmi assurdi. Non so se veramente è quello il motivo, però in effetti è vero che negli ultimi tempi (intendo gli ultimi anni 90) gli enigmi si andavano facendo sempre più strani e arzigogolati.
io penso molto semplicemente una cosa, il boom delle console, soprattutto ps1.
Eravamo cambiati noi videogamer di allora, e poi per me rimane il fattore 3D. Le AG con quello stile mal si sposavano, tanto è vero che l'ultima AG che giocai ad inizio 2000 furono i 2 Broken Sword ma su Ps. Per poi riprenderle qualche anno dopo.
Forse la domanda dovrebbe essere: è possibile fare un gioco come 25-30 anni fa, ma che non risulti indigeribile ai giocatori odierni? Credo che sarebbe uno sforzo di design notevole, ma non impossibile.
se nessun sviluppatore ci prova non lo sapremo mai
FirstDance
18-11-2022, 08:24
Di sicuro con RTMI non ci hanno nemmeno provato.
E' un gioco vecchio stile in tutto e per tutto, tranne gli enigmi dove hanno azzerato la difficoltà. Già così si era intuito che sarebbe venuto fuori un ibrido senza senso; in più la storia non ha mordente, idee poche e pure brutte ed è venuto fuori un gioco meno che mediocre, del tutto dimenticabile. Mi spiace dire che l'avevo detto, ma l'avevo detto.
randorama
20-11-2022, 17:56
finito.
in una parola... secondo me mediocre; un po' come il nuovo topgun riespetto all'originale.
in ordine sparso.
- grafica: non è quella che ti aspetti, non è quella che era... ma, tutto sommato, ininfluente
- enigmi: meno assurdi dei primi, che a loro volta erano meno fuori di testa di quelli di maniac mansion e zak, ma vabbeh, e tutto sommato gestibili anche senza trucchi (che ho usato a profusione!).
insulsa l'idea di dover andare e tornare indietro mille volte dalle isole solo per prendere gli oggetti che si potevano prendere prima
- finale.
io ne ho trovato solo uno (quello che, tra le righe, mi pare sia il più comune).
spero ce ne siano altri 9... perchè questo, DAVVERO è una ca*ata di proporzioni inenarrabili. mi sono sciroppato tutti i titoli di coda sperando in un clamoroso colpo di scena... nada.
all in all... anche no, grazie :)
ps
ovviamente la prima cosa che ho provato è stata tenerlo sott'acqua più di 8 minuti. mica muore
[...]
io ne ho trovato solo uno (quello che, tra le righe, mi pare sia il più comune).
spero ce ne siano altri 9... perchè questo, DAVVERO è una ca*ata di proporzioni inenarrabili.
Per esserci ci sono, ma il numero non cambia il fatto che rispondano tutti alla definizione che hai dato :asd:
ps
ovviamente la prima cosa che ho provato è stata tenerlo sott'acqua più di 8 minuti. mica muore
devi farlo tre volte mi pare, c'èra un video su youtube
devi farlo tre volte mi pare, c'èra un video su youtube
Sì, anche per questo non si sono potuti trattenere dall'essere smodatamente indulgenti.
randorama
21-11-2022, 23:14
ok, provato... 12 minuti di corrente buttati.
adesso però vogliamo parlare del fatto che, alla fine si ritrova nello stesso identico posto dove finiva il secondo ?
rimpiango il vecchio segreto
mai pagare un gioco più di 20 dollari
vabbeh.
ok, provato... 12 minuti di corrente buttati.
adesso però vogliamo parlare del fatto che, alla fine si ritrova nello stesso identico posto dove finiva il secondo ?
rimpiango il vecchio segreto
mai pagare un gioco più di 20 dollari
vabbeh.
Eh, ma tieni conto che un dollaro del 1990 valeva circa 2 dollari e 30 centesimi di ora... quindi in realtà è cambiato poco... :O :D
Eh, ma tieni conto che un dollaro del 1990 valeva circa 2 dollari e 30 centesimi di ora... quindi in realtà è cambiato poco... :O :D
Va be', ma mica dice di non pagare 20 dollari del 1990... dice "mai più di 20 dollari" :cool:
Annunciate le edizioni fisiche, come semi-anticipato già all'epoca, distribuite da Limited Run Games, ci saranno in tutto 3 versioni. Oltre alla liscia, con solo il gioco (a 35 soldi), ci saranno 2 versioni da collezione.
La CollectARR's Edition, a 90 soldi (info (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1612872934552469505)) con dentro:
- Physical copy of Return to Monkey Island for PC, includes Return to Monkey Island Original Soundtrack
- Return to Monkey Island Collector's Edition Box
- Floppy Disk Styled Return to Monkey Island USB inludes game
- Lechuck's Onboarding Pamphlet
- Letter from Ron Gilbert and Dave Grossman
- Scrapbook
- Blowfish Stressball
- Chum's Lure Pin
- Collectible PC Golden Key
- 18" x 24" Poster
- Booklet
L'Anthology Upgrade Kit, a 60 soldi (info (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1612872936930611202)) che contiene:
- Monkey Island Anthology O-Sleeve
- Upgrade Kit Collectible Golden Key
- 8" x 10" Reversible Poster
- Floppy Disk Styled USB includes game
I pre-order saranno aperti il 20 gennaio e si chiuderanno il 5 marzo. Per la spedizione, invece, come indicato sul sito:
Products are typically not expected to ship until 8-9 months after the preorder window closes.
fraussantin
11-01-2023, 07:18
Per curiosità, ma quel floppy nasconde una penna usb o cosa?
Sì, anche se dalle immagine non si vede come si connette, ma è riportato come Floppy Disk Styled USB e nella descrizione riporta "USB loaded with the game for PC". Quindi è una pennetta da almeno 4 GB che è più o meno lo spazio richiesto dal gioco. Potrebbe avere un connettore sotto lo slide, ma non saprei. M'è capitato di vedere delle usb a forma di tessera, ad esempio, e quelle avevano un connettore piatto retrattile, potrebbe essere qualcosa di simile.
Comunque sia non si parla di chiave associata ad alcuna piattaforma, quindi su quel USB c'è l'installer DRM-free oppure direttamente una portable.
fraussantin
11-01-2023, 07:48
Si immaginavo che non ci sarebbe stata nessuna key steam o gog.
Tanto chi comprerà quella scatola è un appassionato che ha già il gioco e probabilmente la metterà in una teca sempre se aprirà la confezione.
Darius_84
11-01-2023, 07:55
Finalmente, stavo attendendo con ansia!
Spero tuttavia che tornino sui loro passi in merito l'assenza di una key digitale: averlo in una libreria di digital delivery (che sia steam o gog poco importi) è una comodità aggiuntiva troppo alta (ed inoltre il genere ci sono anche i salvataggi in cloud che per chi gioca da più postazioni sono una manna)
Si immaginavo che non ci sarebbe stata nessuna key steam o gog.
Tanto chi comprerà quella scatola è un appassionato che ha già il gioco e probabilmente la metterà in una teca sempre se aprirà la confezione.
La CE di timbleweed park veniva fornita di una key gog a dire il vero... Io ancora lo devo acquistare monkey proprio perché attendevo la collector ^^"
Se vai nella pagina di Limited Run Games non è specificata la presenza di una chiave, così come per altre loro distribuzioni, vedi ad esempio quella di LOOM (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1612499429910581273) che ha anche lei una chiavetta (a forma di logo Lucasfilm) con su il gioco.
Quando mettono una chiave è indicato espressamente, vedi ad esempio la collector di Dead Space (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1608523363848265731) dove indicano che c'è un codice da riscattare su EA App (ex-Origin).
PS: ma la Collector di Timbleweed Park della Run non aveva anche lei un floppino o sbaglio?
Darkless
11-01-2023, 08:50
Annunciate le edizioni fisiche, come semi-anticipato già all'epoca, distribuite da Limited Run Games, ci saranno in tutto 3 versioni. Oltre alla liscia, con solo il gioco (a 35 soldi), ci saranno 2 versioni da collezione.
La CollectARR's Edition, a 90 soldi (info (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1612872934552469505)) con dentro:
- Physical copy of Return to Monkey Island for PC, includes Return to Monkey Island Original Soundtrack
- Return to Monkey Island Collector's Edition Box
- Floppy Disk Styled Return to Monkey Island USB inludes game
- Lechuck's Onboarding Pamphlet
- Letter from Ron Gilbert and Dave Grossman
- Scrapbook
- Blowfish Stressball
- Chum's Lure Pin
- Collectible PC Golden Key
- 18" x 24" Poster
- Booklet
L'Anthology Upgrade Kit, a 60 soldi (info (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1612872936930611202)) che contiene:
- Monkey Island Anthology O-Sleeve
- Upgrade Kit Collectible Golden Key
- 8" x 10" Reversible Poster
- Floppy Disk Styled USB includes game
I pre-order saranno aperti il 20 gennaio e si chiuderanno il 5 marzo. Per la spedizione, invece, come indicato sul sito:
Eh no, io la voglio su floppy veri !
Darius_84
11-01-2023, 09:05
Se vai nella pagina di Limited Run Games non è specificata la presenza di una chiave, così come per altre loro distribuzioni, vedi ad esempio quella di LOOM (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1612499429910581273) che ha anche lei una chiavetta (a forma di logo Lucasfilm) con su il gioco.
Quando mettono una chiave è indicato espressamente, vedi ad esempio la collector di Dead Space (https://twitter.com/LimitedRunGames/status/1608523363848265731) dove indicano che c'è un codice da riscattare su EA App (ex-Origin).
PS: ma la Collector di Timbleweed Park della Run non aveva anche lei un floppino o sbaglio?
Si, ma dead space esce tra due settimane e la CE è già ordinabile.
Loom è un titolo vecchio che posso capire possa essere solo come installer
Monkey spero che venga fornito di una key, poi vedremo :asd:
Per TWP ci sta un floppy si, proprio FLOPPY non una usb stick a forma di floppy :asd:
Dentro ci stavano i vari sprite dei personaggi in formato.... jpg? bmp? Non ricordo l'estensione, ma erano files immagini (e si: ho ancora un pc con annesso floppy funzionante e sono andato a verificare il contenuto :asd: )
Ok, ma anche per LOOM la collector è comunque nuova, il preorder parte il prossimo 13 gennaio e pure per lui non è indicata la presenza di una key Steam o GOG, ma la pennetta usb col gioco.
Certo, offrire una chiave torna utile per il backup o per l'aggiornamento in caso di eventuale uscita di patch, per LOOM ne dubito, ma per Return è possibile visto che appunto il gioco è nuovo.
Però, tornando alla collector di TWP, per fare un parallelo, sullo store non c'è più la descrizione dei contenuti perché è ormai sold-out, ci son solo le immagini quindi non si capisce se nell'elenco riportavano anche la presenza della digital key GOG oppure no.
PS: li ho anche io dei drive x floppy funzionanti, non si sa mai che possano tornare utili per salvare il mondo come negli anni '90 ;)
Darius_84
11-01-2023, 10:33
Ok, ma anche per LOOM la collector è comunque nuova, il preorder parte il prossimo 13 gennaio e pure per lui non è indicata la presenza di una key Steam o GOG, ma la pennetta usb col gioco.
Certo, offrire una chiave torna utile per il backup o per l'aggiornamento in caso di eventuale uscita di patch, per LOOM ne dubito, ma per Return è possibile visto che appunto il gioco è nuovo.
Però, tornando alla collector di TWP, per fare un parallelo, sullo store non c'è più la descrizione dei contenuti perché è ormai sold-out, ci son solo le immagini quindi non si capisce se nell'elenco riportavano anche la presenza della digital key GOG oppure no.
PS: li ho anche io dei drive x floppy funzionanti, non si sa mai che possano tornare utili per salvare il mondo come negli anni '90 ;)
Non comprai TWP su limit run games, ma bensì su un sito americano, fangamer, ricercando lo storico ordini ho trovato il link dell'oggetto dove sono anche elencati i contenuti:
https://www.fangamer.com/products/thimbleweed-park-game-box
Come puoi leggere non è presente nella descrizione la key gog, tuttavia ti posso assicurare che era presente dentro la confezione del DVD :)
Buona, allora potrebbe esserci una chiave GOG anche in questi ;)
Ciao a tutti.
Chiedo scusa se è già stato chiesto un milione di volte... Essendo in procinto di cambiare notebook, vi chiedo se su un core i3 1005g1 RTMI girerebbe in maniera fluida(ovviamente i dubbi sono per la gpu integrata...).
Grazie
Ciao a tutti.
Chiedo scusa se è già stato chiesto un milione di volte... Essendo in procinto di cambiare notebook, vi chiedo se su un core i3 1005g1 RTMI girerebbe in maniera fluida(ovviamente i dubbi sono per la gpu integrata...).
Grazie
Come reuisito minimo RTMI ha una amd HD 7750 1GB, che su 3DMark Fire Strike Standard Physics fa 2065 punti, mentre la gpu integrata del i3-1005G1 fa 6452 punti. Quindi stando a questi dati ti direi di sì...
https://www.youtube.com/watch?v=6DHHs18Ff28 a questo link vedi che a 720p ci girano parecchi giochi
Finito adesso.. un finale così non me l'aspettavo proprio -.-
L'ho giocato piacevolmente anche se un po' troppo facile ma mi aspettavo qualcosa di più.
Timewolf
11-08-2023, 15:25
Finito adesso.. un finale così non me l'aspettavo proprio -.-
L'ho giocato piacevolmente anche se un po' troppo facile ma mi aspettavo qualcosa di più.
ci sono vari finali
ci sono vari finaliChe grande stronzata mamma mia...
Timewolf
12-08-2023, 13:36
Che grande stronzata mamma mia...
perche'? a me e' piaciuta come cosa.
Silent Bob
12-08-2023, 14:11
Che grande stronzata mamma mia...
mi associo a Timewolf sotto:
perche'? a me e' piaciuta come cosa.
Anzi, i molteplici finali a secondo dei gusti dell'utenza, senza andare per lo specifico.
Bah...
Secondo me i giochi non dovrebbero avere più finali.
Soprattutto una avventura. È una storia, un racconto, voglio sapere come l'autore l'ha intesa, non, "toh, questi sono i finali, prendi quello che ti piace di più"...
Parlo in generale eh, non di questo perché non l'ho ancora giocato.
Silent Bob
12-08-2023, 18:58
Bah...
Secondo me i giochi non dovrebbero avere più finali.
Soprattutto una avventura. È una storia, un racconto, voglio sapere come l'autore l'ha intesa, non, "toh, questi sono i finali, prendi quello che ti piace di più"...
Parlo in generale eh, non di questo perché non l'ho ancora giocato.
Al contrario, io apprezzo più finali per un gioco, già dai tempi del primo Resident Evil (o Silent Hill) e via discorrendo.
Che poi magari ricordo male, ma mi pare che c'era già una AG con più di un finale.
Non vorrei dire una stronzata ma mi sembra che Indiana Jones and the fate of Atlantis avesse più finali...
Yep, mi pare avesse tre finali.
Silent Bob
12-08-2023, 20:22
A testimonianza da quanto tempo ci devo rigiocare, e ne è passato troppo, avrebbe senso perché aveva 3 stili di gioco.
Timewolf
13-08-2023, 13:21
anche The Dig aveva diciamo un bivio, piccole scelte come far resuscitare o meno un personaggio :)
Silent Bob
13-08-2023, 15:04
anche The Dig aveva diciamo un bivio, piccole scelte come far resuscitare o meno un personaggio :)
A the dig mi ero bloccato ad un punto e non l'ho mai più ripreso, da allora.
ci sono vari finali
Si ma tutti dipendono da come si affronta la scena finale... io contesto soprattutto quella
mi stavo preparando per il confronto finale con LeChuck e i capi dei pirati, apro una porta e... mi ritrovo in un Luna Park :muro:
Il biglietto aggiunto nello Scrapebook da parte degli sviluppatori che tentano di giustificarlo poi è stata la cosa peggiore.
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