View Full Version : Sega Saturn [Thread ufficiale]
il falco di luce
24-01-2010, 00:03
wow il saturn l'ho avevo. come mi manca:( ....... il primo resident evil il primo tomb raider avevo preso anche castelvania (il più bello mai giocato)un vero spettacolo peccato che era in giapponese ma non me ne sono mai pentito!;)
Murakami
24-01-2010, 00:03
Come sei caustico... :mad: .. Panzer Dragoon Saga e Nights into Dreams sono usciti anche da noi, no?
Non so nemmeno cosa sia l'action replay 4 in 1: mi interessa soltanto trovare qualche titolo interessante PAL, tanto per testarlo.
il falco di luce
24-01-2010, 00:07
Come sei caustico... :mad: .. Panzer Dragoon Saga e Nights into Dreams sono usciti anche da noi, no?
Non so nemmeno cosa sia l'action replay 4 in 1: mi interessa soltanto trovare qualche titolo interessante PAL, tanto per testarlo.
mr.bones mi pare (un platform)molto carino
Murakami
24-01-2010, 00:09
Grazie falco di luce, tu sei più comprensivo di Malek, che mi tratta sempre male... :O :cry:
Come sei caustico... :mad: .. Panzer Dragoon Saga e Nights into Dreams sono usciti anche da noi, no?
C'è così tanto per Saturn che è rimasto solo in Giappone: Soul Hackers, Grandia, Sokyugurentai, Radiant Silvergun, Vampire Savior...
Il Saturn ha venduto pochissimo da noi, ma abbastanza bene in Giappone (dove ha superato il N64, mi pare). Per questo i giochi laggiù continuavano a farli. E ovviamente da noi non venivano.
Non so nemmeno cosa sia l'action replay 4 in 1: mi interessa soltanto trovare qualche titolo interessante PAL, tanto per testarlo.
E' una cartuccia speciale che ha tre funzioni utili: RAM da 1/4Mb, convertitore per tutte le regioni, e 512Kb di memoria extra per i salvataggi (contro i 32Kb della memoria interna), anche se purtroppo non supporta il salvataggio diretto in cartuccia.
Molto comoda per qualunque collezionista. Fra l'altro, qualcuno dice che le RAM cart ufficiali da 4Mb avessero dei problemi coi giochi che richiedevano quella da 1Mb, quindi è anche molto utile.
il falco di luce
24-01-2010, 00:12
Grazie falco di luce, tu sei più comprensivo di Malek, che mi tratta sempre male... :O :cry:
;)
Murakami
24-01-2010, 00:15
E' una cartuccia speciale che ha tre funzioni utili: RAM da 1/4Mb, convertitore per tutte le regioni, e 512Kb di memoria extra per i salvataggi (contro i 32Kb della memoria interna), anche se purtroppo non supporta il salvataggio diretto in cartuccia.
Significa una mod software che rende la console region free? Sarei a posto, così fosse... :fagiano:
Significa una mod software che rende la console region free? Sarei a posto, così fosse... :fagiano:
Beh, come ho già detto, sembra che abbia qualche problemino con un paio di giochi sulle console europee, probabilmente per via dei 50hz. Nel complesso è "quasi" perfetta, comunque. Se ti interessa saperne di più, leggi questo:
http://www.gamefaqs.com/console/saturn/file/916393/15061
Dicono che ha anche una porta parallela per permettere di inserire programmi tramite PC. Anche se immagino che non ci sia quasi nulla di disponibile...
Murakami
24-01-2010, 00:28
OK, ci darò un'occhiata, grazie.
Domani grande caccia su eBay... :O
pando811
24-01-2010, 01:02
mi avete fatto venire voglia di rimontarla.....devo acchiappare qualche giochillo superfico :stordita:
Murakami
24-01-2010, 10:10
http://www.gamefaqs.com/console/saturn/file/916393/15061
Mamma mia, un mare di problemi, altro che "quasi perfetta"... :mbe:
Mi lancio alla ricerca di giochi PAL, faccio prima ed evito il mal di testa... :fagiano:
Considerando che è un accessorio non ufficiale, e l'unico metodo di far andare gli import, direi che va abbastanza bene.
in europa con la cartuccia è uscito solo king of fighter 95.
con cartuccia da 2mb.
per il resto tutti i giochi che sfruttavano la cartuccia, erano principalmente i picchiaduro 2d.
i porting della neo geo tutti mi pare.
i giochi capcom tutti quelli dopo street fighter alpha 2.
secondo me, i giochi must have per un sega pal sono (lo ripeto trovi sul th una lunga lista da me fatta)
ovviamente daytona una , il primo per motivi storici e cmq divertenete
sega rally
sega touring car
anche il daytona usa reloaded era carino.
tutti i panzer dragoon, I il II ma sopratutto azel panzer dragoon saga
un capolavoro di storia forme e colori, pensa che da quando è uscito la cosa che a mia impressione mi ha ricordato quegli ambienti è stato il film avatar.
per i picchia duro ovviamente virtua fighter II
compresi virtua cop II, virtual on , il divertentissimo decathlete.
diciamo in generale tutti i giochi fatti da sega e dai suoi team am1,am2,am3 e del team andromeda.
sono tutti spettacolari.
per le terze parti, il resident evil fatto per il saturn era molto superiore alla sua controparte psx.
sono mancati un pò i grd classici, ma shinging the holly ark, shiningh force scenario I (l'unico uscito in europata in jap ci sta pure scenario 2 e 3) e sopratutto grandia sono ottime alternative.
personalmente del mio saturn ho tenuto
azel panzer dragoon saga
virtual on
virtual fighter II
street fighter alpha 2
shing the holly ark
sega rally
daytona usa
per la mani come ho detto mi è passato anche il kof95 con cartuccia da 2mb
ma mi ricordo all'epoca quasi 10 anni fà lo vendetti su ebay per il cifrone di 120000 lire, quando io lo pagai mi pare 60000
per il resto se trovi qualche gioco diccelo magari ti diamo una valutazione se è il caso o meno di prenderlo
Il primo Daytona era un porting terribile, fatto in fretta e furia. Meglio prendere direttamente la versione successiva. E Grandia è uscito solo in Giappone, no?
Per quanto riguarda Panzer Dragoon Saga, beh. La versione giapponese è abbastanza facile da trovare, ma una versione in lingua inglese va ben oltre i 140€. E anche Shining The Holy Ark in versione PAL è piuttosto costoso (la versione americana costa un poco meno, e la versione giapponese te la tirano dietro).
Alla fine, a parte Radiant Silvergun e qualcun altro, il Saturn ha una caterva di giochi giapponesi a basso prezzo e una serie di versioni occidentali ben più costose. I giochi più comuni si trovano a poco lo stesso, ma se vuoi qualcosa di un po' più raro, è probabile che ti costerà un botto...
Il primo Daytona era un porting terribile, fatto in fretta e furia. Meglio prendere direttamente la versione successiva. E Grandia è uscito solo in Giappone, no?
Per quanto riguarda Panzer Dragoon Saga, beh. La versione giapponese è abbastanza facile da trovare, ma una versione in lingua inglese va ben oltre i 140€. E anche Shining The Holy Ark in versione PAL è piuttosto costoso (la versione americana costa un poco meno, e la versione giapponese te la tirano dietro).
Alla fine, a parte Radiant Silvergun e qualcun altro, il Saturn ha una caterva di giochi giapponesi a basso prezzo e una serie di versioni occidentali ben più costose. I giochi più comuni si trovano a poco lo stesso, ma se vuoi qualcosa di un po' più raro, è probabile che ti costerà un botto...
ma guarda per daytona ovviamente tocca anche mettere inconto che era nella lineup del lancio.
quindi si parla praticamente di uno dei primi 10 giochi usciti per il saturn.
c'è anche da dire che prima l'idea della console, quella per cui era nata il saturn era appunto una console che potesse portare nelle case il gaming da salagiochi.
non so se nella tua città ci sta ancora qualche salagiochi con i cabinet di daytona usa, ma se ti ci fai una partita e stai attento puoi notare che i bug presenti nel cabinet sono uguali a quelli presenti nella versione casalinga.
piu che un porting terribile, era il primo porting su console che facevano, quindi ottimizzazione 0.
per il resto è ovvio che il saturn abbia una carrettata di giochi jap.
diciamo che nella sua storia, in giappone ha venduto molto, anzi quando fu lanciata la line up del trittico sega rally, virtua fighter II, virtua cop II, praticamente nelle vendite il saturn superò anche la psx.
diciamo che era il periodo d'oro del lancio del saturn denominato 2.0 (quello bianco per intenderci).
ovviamente negli usa ebbe un tracolo fantasmagorico, mentre in europa le cose potevano andare meglio.
uno dei motivi del fallimento del saturn in italia è stata appunto la campagna pubblicitaria scandalosa del saturn fatta da giochi preziosi.
di contro una campagna fatta da sony che voleva appunto lanciare un messaggio chiaro "il gaming non è cosa da bambini è anche da adulti e per tutti".
mentre sega continuava a scegliere un mercato di "trasposizioni da sala giochi". andando solo a raccogliere consensi da chi era cresciuto a pane e cabinet.
quindi praticamente chi prese il saturn eu, e lo sfrutto come me, si trovava che si ci erano meno conversioni dei giochi eu, quelle fatte erano poche copie, ma poi si trovavano a meno prezzo almeno qui in giro per roma.
se contiamo che all'epoca panzer dragoon saga lo comprati a 80000 lire che erano moltissime, adesso sono sicuro che se lo mettessi su ebay un 100-150 le farei sicuramente.
si correggo
grandia per il saturn usci solo jap nel 1997, e nel 98 usci sempre jap la versione deluxe, mi pare si chiamasse memorial package.
infatti una delle cose belle di panzer gragoon saga, è che l'audio è completamente in japponese, solo i menu e i sottotitoli sono in inglese.
senza contare che in giappone ci sono stati un sacco di sviluppatori indipendenti che hanno fatto cose carine senza che fossero mai pubblicate qui in europa...
anche per radiant, un grande gioco non commercializzato ne in eu ne in usa.
però se escludiamo grandia, e radiant, e pure gli shinign force 2 e 3 per il resto si trova tutto eu.
ovviamente per shining force, purtroppo il 2 e il 3 erano i migliori capitoli...o meglio quelli + rilevanti per la storia, ma insomma.
ci si può accontentare.
peccato io avevo il nights con scatola e il pad apposito ma non lo trovi +....
Murakami
24-01-2010, 17:41
Mah, io su eBay non trovo quasi nulla di EU, e quel poco non sono certo titoli di valore: nessun Panzer Dragoon Saga, nessun Nights, nessuna cartuccia 4 in 1... :( ... comunque, anche di JAP non ci sono i giochi che voi menzionate.
Ho trovato un Quake, ma a pensare di giocarlo con il pad digitale mi viene il mal di stomaco... :(
Mi sa tanto che me la tengo così, con il bundle che ho: gioco un pò a Sega Rally con il volante, imbastisco un confronto con Wipeout per PS1 e sogno i tempi lontani, l'incasinato hardware che fu... :sob:
Io ho comprato direttamente un Saturn giapponese bianco, così non ho nemmeno i problemi di dover usare convertitori o roba simile (certo, mi tocca usare un alimentatore universale :O). Tanto i giochi che mi interessano sono usciti solo lì, o comunque costano molto meno in versione giapponese. Senza contare che il Saturn europeo all'inizio era venduto con una specie di accrocchio come joypad.
Beh, per ora i giochi che ho sono: Baroque, Devil Summoner, Soul Hackers, Virtua Racing, Grandia, Nights (pad analogico bianco comprato a parte), Christmas Nights che mi hanno dato con la console, Zork 1 (questo è molto curioso come gioco), Sega Rally Championship, Deep Fear e Panzer Dragoon Zwei.
I miei prossimi acquisti dovrebbero essere... beh, pensavo di prendere un gioco con cartuccia RAM, ma a pensarci bene, li preferisco col Mame. Magari mi prendo giusto un picchiaduro, non so se Vampire Savior oppure KOF95. Poi vado direttamente con Sokyugurentai, visto che il ST-V non è emulato molto bene. Poi magari mi prendo la versione Collector di Devil Summoner, e pensavo anche Wing Arms in versione americana (funziona su console giapponesi). Non questo mese però: sono a corto di soldi :O
Mah, io su eBay non trovo quasi nulla di EU, e quel poco non sono certo titoli di valore: nessun Panzer Dragoon Saga, nessun Nights, nessuna cartuccia 4 in 1... :( ... comunque, anche di JAP non ci sono i giochi che voi menzionate.
Ho trovato un Quake, ma a pensare di giocarlo con il pad digitale mi viene il mal di stomaco... :(
Mi sa tanto che me la tengo così, con il bundle che ho: gioco un pò a Sega Rally con il volante, imbastisco un confronto con Wipeout per PS1 e sogno i tempi lontani, l'incasinato hardware che fu... :sob:
In Europa ci sono un sacco di venditori per questo tipo di cose. Personalmente, io compro spesso da un venditore francese che ha un sacco di giochi giapponesi a basso prezzo.
il primo pad , quello della versione 1.0 in jap e 1.1 in eu e usa era + grande, e io lo trovavo + comodo.
poi con la versione 2.0 il saturn bianco hanno introdotto il pad "slim".
che io ho trovato un pò + scomodo.
cmq ad adesso non trovo un pad comodo come quello del saturn per i picchiaduro.
i 6 pulsanti in linea sono un must per l'amate del picchiaduro.
altro che quei grilletti scomodi dietro al pad.
e poi il pad dei movimento è precississimo, adesso con il joystick della 360 per fare uno shoriuken con sf4 è un bordello, con il pad del saturn a street figher alpha 2 è sempre stato un piacere.
il saturn aveva ottimi accessori curati e ergonomici.
come ho detto peccato che almeno qui in europa la campagna pubblicitaria è stata pessima.
diciamo che secondo me l'insuccesso del saturn + che dai giochi fatti è stato principalmente un insuccesso di marketing.
o cmq un insuccesso di fronte alla campagna acquisti lanciata dalla sony per la psx.
forse l'unica cosa che è mancata su questa console è la mancanza di un sonic appositamente fatto per lei e un vero 3d, o almeno un capitolo trainante di sonic.
l'unico sonic uscito per il saturn faceva vomitare ed era poco + di un sonic isometrico.
Sonic 3D era in realtà una conversione dello stesso gioco per Megadrive, con giusto un paio di modifiche dal punto di vista grafico.
Sonic R invece non era male.
per rispondere a murakami sull'hw, il problema non era tanto che era incasinato.
tecnicamente era superiore alla psx dell'epoca per il comparto audio.
il fatto è che è stato rimaneggiato in corsa, fondamentalmente il satur doveva essere una console ancora fortemente basata sul 3d, con capacità 3d tali da far andare porting di giochi 3d basilari, tecnicamente emulare la model 2 di sega (la scheda di coin op con cui sono stati sviluppati i game 3d dal 94 al 97 di sega).
diciamo che oggettivamente l'hw di sega era una st-v quindi una scheda con cui ci si è fatto game fino a virtual figher remix, e con qualche occorgimento poteva fare un ottima trasposizione dei giochi basati su model 2.
quando però si reseco conto di quello che sony stava facendo ci fu una spece di meeting ai piani alti tra sega of japan e sega of america
da una parte sega of america aveva trovato un accordo con motorola per un chip unico molto simile come prestazioni a quello della psx.
da una parte sega of japan che non voleva stracciare il contratto con hitachi, per via delle penali, e sopratutto per le fregole che i jappi hanno che quello che fanno loro è meglio di quello che fanno gli altri.
risultato....fregare psx in potenza mettendo due chip.
un discorso che poteva funzionare, funziona adesso, ma nel 95 dove i dual core di adesso erano utopia, dove il c+ anche, dove gli shader unificati erano fantascenza.
un archidettura altamente parallela come quella dava i dovuti problemi agli sviluppatori.
o meglio i team interni a sega quindi ricchi di risorse sapevano ben bene come far andare quella archidettura a doppio chip, mentre i team esterni, con meno risorse e forse meno bravi o con meno tempo, si limitavano ad usarne uno solo.
riportando di fatto alla condizione che si voleva evitare, cioè che oggettivamente il saturn usando un solo chip era inferiore alla psx.
diciamo che la scelta è stata puntare su un parallelismo spinto, quando non si sapeva nemmeno bene cosa era.
anche se fuori sega non sono mancati ottimi esempi di programmazione.
ad esempio resident evil, la capcom usata una vpu per i modelli poligonali dei personaggi e usava l'altra per gli sfondi.
stessa cosa fu usata con la conversione di duke nukem
una vpu muoveva i personaggi, mentre l'altra gli fondi.
quindi se vogliamo il progetto era ben organizzato.
si sono trovati davanti all'hw di psx e invece di fare forse la scelta + sensata (unico chip preso da motorola) pensarono che bastava inserire un secondo hitachi per porre rimedio a tutto.
ti lascio con le parole del mitico YU sul saturn
One very fast central processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs—most can only get about one-and-a-half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed [nearly double] out of the Saturn. ”
—Yu Suzuki reflecting upon Saturn Virtua Fighter development.[
Murakami
25-01-2010, 10:04
Catan, la storiella del cambio in corsa circa l'hardware del Saturn la conosco, è ormai leggendaria: vera o meno che sia, ho qualche dubbio che la doppia CPU Hitachi basti a giustificare la difficoltà di programmazione del Saturn (l'elaborazione parallela non era proprio una novità neppure all'epoca, e anche le cartucce dello SNES introducevano ulteriori processori con cui lavorare simmetricamente rispetto al'hardware della console).
Da quello che capisco io, è la particolare implementazione del multiprocessing a creare casini, dato che le CPU non potevano accedere contemporaneamente alla ram: inoltre, ci sono anche due processori video da gestire -di cui il secondo parrebbe un'altra aggiunta dell'ultimo minuto-, un reparto audio composto da un controller e un DSP Yamaha per gli effetti, un processore per il CD-ROM, un processore per le periferiche e un ulteriore processore per coordinare il tutto ( :doh: ), incaricato di gestire le comunicazioni in DMA e il processamento della geometria... e tutta questa roba ha clock diversi e memorie separate... un incubo.
Ad ogni modo, la gestione dei VDP nei giochi che tu menzioni è esattamente quella prevista dal progetto: difatti, i due VDP non sono uguali, ma il primo gestisce sprite, poligoni e texture mapping (e non credo che il redering basato su quadrilateri anzichè triangoli crei tanti problemi, anzi ne evita qualcuno legato alla distorsione delle texture), mentre il secondo è dedicato ai fondali, con effetti quali scaling e rotazione degli stessi.
Catan, la storiella del cambio in corsa circa l'hardware del Saturn la conosco, è ormai leggendaria: vera o meno che sia, ho qualche dubbio che la doppia CPU Hitachi basti a giustificare la difficoltà di programmazione del Saturn (l'elaborazione parallela non era proprio una novità neppure all'epoca, e anche le cartucce dello SNES introducevano ulteriori processori con cui lavorare simmetricamente rispetto al'hardware della console).
Da quello che capisco io, è la particolare implementazione del multiprocessing a creare casini, dato che le CPU non potevano accedere contemporaneamente alla ram: inoltre, ci sono anche due processori video da gestire -di cui il secondo parrebbe un'altra aggiunta dell'ultimo minuto-, un reparto audio composto da un controller e un DSP Yamaha per gli effetti, un processore per il CD-ROM, un processore per le periferiche e un ulteriore processore per coordinare il tutto ( :doh: ), incaricato di gestire le comunicazioni in DMA e il processamento della geometria... e tutta questa roba ha clock diversi e memorie separate... un incubo.
Ad ogni modo, la gestione dei VDP nei giochi che tu menzioni è esattamente quella prevista dal progetto: difatti, i due VDP non sono uguali, ma il primo gestisce sprite, poligoni e texture mapping (e non credo che il redering basato su quadrilateri anzichè triangoli crei tanti problemi, anzi ne evita qualcuno legato alla distorsione delle texture), mentre il secondo è dedicato ai fondali, con effetti quali scaling e rotazione degli stessi.
il dicorso è proprio questo a parte le specifiche tecniche è appunto un archidettura altamente parallela forse troppo per l'epoca per essere sfruttata.
analizzando il comparto vdp1 e vdp2
The VDP1 chip is primarily responsible for sprite generation. Polygon generation is accomplished through manipulation of the sprite engine. Texture mapping and Gouraud shading is also handled by the VDP1.
questo è quello che doveva fare il vdp1, e ovviamente per un programmatore dell'epoca bastava per fare un game 3d decente, e quindi non si sbattevano per implementare il vdp2.
il problema dei vdp è si che avevano 512kb di cache, ma oggettivamente era divisa in 2 buffer da 256kb, che non potevano essere letti in contemporanea.
quindi praticamente il vdp1 aveva un double buffering, mentre quando inviava dati al vdp2, che praticamente faceva questo
The active framebuffer is read out to the display by the VDP2, which can apply data from a coefficient table to modify the scanning process, for effects like rotation, scaling, and general distortion of the entire frame buffer as a single entity.
praticamente il vdp2 doveva aspettare che gli fosse mandato il primo pacchetto da 256kb, e poi l'altro pacchetto, di fatto aumentando la latenza in maniera fantasmagorica.
aggiungo al fotto che uno sperava che questo fosse fatto in bus, e invece c'era un chip SCU (system control unit) che si interponeva tra i due smistado il segnale aiungendo ulteriore latenza.
The SCU (system bus control unit) provides DMA across a dedicated bus commonly labeled as the "B-bus" that the VDP2 and VDP1 are connected to, allowing transfer of data from them to and from main memory. Keep note that transferring data from and to the same bus is prohibited by all 3 SCU DMA levels.
ti aggiungo questo che come vedi questo SCU meteva poi in condizione di parlare i due vdp con la ram, dove li erano stoccati i dati per le texture, visto che i due vdp non avevano una memoria per le texture.
il tutto ovviamente era legato ai due chip hitachi.
che ovviamente anche essi parlavano su un bus per interposto chip.
avendo a disposizione 1mb di ram SDRAM e 1mb di DRAM.
quindi una + veloce pe le operazioni e una + lena per lo stoccaggio della roba.
poi mi pare che l'hitachi 1 gestisse la lettura da cd rom, mentre il 2 no
ora un altra cosa, ma potrei dire una grossa cazzata quindi prendiamola con le molle.
nel 2d il vdp1 lavorava come se fosse un ful 512kb mentre il vdp2 aveva storato nella DRAM 4kb di memoria per le palette.
per questo il saturn risultava + efficente nel 2d.
mentre nel 3d virtualmente lavorava come un chip da 256kb.
diciamo alla fine tutto il saturn era una grossisima catena di gente molto brava a fare quello che dovevano fare.
il problema era che poi se vogliamo "il nastro trasportatore" che portava il tutto a tutti, era non solo lento, ma anche prieno di substati che facevano perdere latenza.
ad esempio tipica operazione 3d
parte il vdp1 carica la prima cache da 256kb e ci fa le operazioni, questa viene sendata via SCU al vdp2 che carica il suo 256kb con quel dato, nel mentre ovviamente la vdp1 carica gli altri 256kb con gli altri dati da elaborare, la vdp2 prendende i 256kb arrivati li elabora ci applica gli effetti, se li sposta negli altri 256kb liberi ed è pronto per mandarli.
tutto questo ovviamente costa tempo e non solo ci sta pure uno in mezzo che decide quando mandare la roba.
il tutto ovviamente i due vdp ovviamente dialogano con una ram di sistema divisa in SDRAM dove i due hitachi tengono la roba, e nella DRAM dove praticamente è come un grosso stock dove mettere la roba meno importante.
ovviamente se sapevi come programmarlo era un archidettura altamente parallelare, certo ricordo cmq che andava programmato tutto in fortran, non in c o in c++.
ma se non lo sapevi fare o non en avevi voglia sai che facevi?
prendevi la vdp1, e giocavi solo con i suoi 2 buffer da 256kb scordandoti della vdp2 e di tutti i controllori del cavolo.
visto che mi pare solo la vdp2 avesse accesso alla DRAM ti scordavi anche quella.
quindi una console che sulla carta aveva 2cpu, 2gpu da 512kb ogni una, 1mb di SDRAM, 1mb di DRAM, e varie ram per la gestione del cd rom e del suono.
veniva usata il + delle volte come una console a 1cpu, 1gpu con cache di 256kb, 1mb di SDRAM e le altre rammette.
come vedi in questa modalità la console è pesantemente castrata.
di contro invece dall'altra parte si aveva una gpu della psx che aveva 2kb di cache per le texture (mentre il vdp1 o 2 non aveva nulla e se el doveva andare a prendere nella ram del sistema)
1mb di buffer condiviso per tutte le operazioni, lasciando libero il programmatore di decidere come allocarselo (non vi era sto limite del giochetto dei due buffer da 256kb che solo se combinati insieme opportunamente e usando tutte e due le vdp risultava come un unico da 512kb anche se unico non era perchè, cioè in uscita il risultato sembra quello, mentre in entrata erano 2 buffer da 256kb pieni di roba)
non vie era nessun SCU , ma i comandi veniva direttamente mandati da un DMA dalla cpu
quindi per un programmatore meno esperto o che si voleva sbattere di meno era decisamente un sistema + facile da maneggiare.
quindi personalmente ritengo che il problema fu proprio questo alto parallelismo della macchina, ma non intriseco, ben si esterno, visto che per essere altamente parallelo devi anche essere molto veloce a smistare i dati ed elaborarli.
e tutto il contorno che girava attorno ai due hitachi e alle due vdp che era sottodimensionato per il sistema, oppure semplicemente all'epoca non vi erano i pezzi giusti per giocare con questa strategia.
cmq divertente questa discussione sul funzionamento del bagarozzo nero!;)
Murakami
25-01-2010, 14:39
Molto interessante questa discussione, caro Catan ;)
Mi chiedo: se viene detto che "The VDP1 renders primitives to two 256 kB frame buffers... having two frame buffers allows double buffering of the display and provides more time for rendering"... mi viene da pensare che, se trattasi di aree di memoria separata, ci siano due bus distinti che le collegano al VDP1... questo significherebbe il doppio della banda passante per il frame buffer... possibile? Sarebbe un bel vantaggio... :D
Anche così non fosse, mi risulta che il VDP1 abbia mezzo mega di SDRAM solo per le texture, così come il VDP2 ha mezzo mega di SDRAM per i dati 2D relativi ai fondali: trattasi di banchi distinti da quelli delle CPU (i due SH2 hanno due mega per conto loro, 1 di SDRAM e 1 di DRAM) e il cui accesso non è regolato dallo SCU... che poi, i VDP abbiano anche accesso alla RAM di sistema, è vero, ma è solo un potenziale vantaggio, direi... :O
Se lo SCU, tra le sue varie funzionalità (si parla addirittura di geometry processing, anche se non è chiaro cosa si intenda: un analogo del motore GTE integrato nella CPU della Playstation?), connette i due VDP tra loro e con la RAM di sistema in DMA, non vedo come questo possa introdurre ulteriore latenza : trattasi comunque di DMA... sennò, che DMA è? :fagiano: ... voglio dire, non è che i VDP si palleggiano i dati, ma il secondo applica effetti sull'output del primo.
Il CD-ROM ha un chip SH1 tutto suo e ben mezzo mega di DRAM dedicata come cache.
Il comparto audio, poi, è di primo livello, e su questo non credo ci sia molto da eccepire: tra l'altro, con il solo controller audio Motorola e un VDP si sarebbe potuto emulare il MegaDrive, dato che trattasi di componenti analoghi, solo con funzionalità aggiuntive e clock più alti.
Rimane la complessità della doppia CPU, dell'unico bus che connette le CPU verso la RAM, degli strumenti di sviluppo mal fatti, dell'assenza di hardware specifico per la decompressione dei filmati FMV (grosso vantaggio della Play, con il suo MDEC) e un problema di gestione delle trasparenze che, sinceramente, non ho ben capito da dove venga fuori (un bug del chip VDP1 o una mancata implementazione?).
Murakami
25-01-2010, 16:14
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=16223&highlight=saturn
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=10039&highlight=saturn
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=8976&highlight=saturn
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=9587&highlight=saturn
Qualche vecchio thread di B3D sul Saturn: contengono informazioni tecniche molto interessanti sulle potenzialità della macchina.
Molto interessante questa discussione, caro Catan ;)
Mi chiedo: se viene detto che "The VDP1 renders primitives to two 256 kB frame buffers... having two frame buffers allows double buffering of the display and provides more time for rendering"... mi viene da pensare che, se trattasi di aree di memoria separata, ci siano due bus distinti che le collegano al VDP1... questo significherebbe il doppio della banda passante per il frame buffer... possibile? Sarebbe un bel vantaggio... :D
Anche così non fosse, mi risulta che il VDP1 abbia mezzo mega di SDRAM solo per le texture, così come il VDP2 ha mezzo mega di SDRAM per i dati 2D relativi ai fondali: trattasi di banchi distinti da quelli delle CPU (i due SH2 hanno due mega per conto loro, 1 di SDRAM e 1 di DRAM) e il cui accesso non è regolato dallo SCU... che poi, i VDP abbiano anche accesso alla RAM di sistema, è vero, ma è solo un potenziale vantaggio, direi... :O
Se lo SCU, tra le sue varie funzionalità (si parla addirittura di geometry processing, anche se non è chiaro cosa si intenda: un analogo del motore GTE integrato nella CPU della Playstation?), connette i due VDP tra loro e con la RAM di sistema in DMA, non vedo come questo possa introdurre ulteriore latenza : trattasi comunque di DMA... sennò, che DMA è? :fagiano: ... voglio dire, non è che i VDP si palleggiano i dati, ma il secondo applica effetti sull'output del primo.
Il CD-ROM ha un chip SH1 tutto suo e ben mezzo mega di DRAM dedicata come cache.
Il comparto audio, poi, è di primo livello, e su questo non credo ci sia molto da eccepire: tra l'altro, con il solo controller audio Motorola e un VDP si sarebbe potuto emulare il MegaDrive, dato che trattasi di componenti analoghi, solo con funzionalità aggiuntive e clock più alti.
Rimane la complessità della doppia CPU, dell'unico bus che connette le CPU verso la RAM, degli strumenti di sviluppo mal fatti, dell'assenza di hardware specifico per la decompressione dei filmati FMV (grosso vantaggio della Play, con il suo MDEC) e un problema di gestione delle trasparenze che, sinceramente, non ho ben capito da dove venga fuori (un bug del chip VDP1 o una mancata implementazione?).
guarda per la prima cosa, purroppo nada, sarebbe stato bellissimo avere due linee per il buffer, in questo caso si avrebbe avuta una console decisamente parallelare.
nel senso che avrebbero potovuto elaborare due tread diversi da 256kb l'uno, ovvimente contando l'accoppiata chip vdp1 e 2, in qualche maniera essere molto efficenti. visto che il risultao finale sarebbero state due operazioni complete per ciclo di clock, quindi operazioni geomertriche e fondondali per due elementi distinti della scena, in questo caso un approccio molto simile allo scan line interleaving adottato da 3dfx con le voodoo2 sarebbe stato il massimo.
e veramente tutta la catena avrebbe funzionato come due chip da 512kb l'uno.
purtroppo invece la catenva veniva utilizzata in seriale, quindi praticamente lavoravano come due chip da 256kb l'uno, senza la possibilità di abilitare due tread (praticamente servivano due gpu per elaborare un thread unico).
ecco forse l'idea dei due bus differenti non sarebbe stata male.
diciamo che il pregio e difetto era che il saturn aveva un ammontare incredibile di memoria e chip (già il fatto che avesse una cache sul lettore e gestito da una cpu tutta sua non era male praticamente mi ricordo che i tempi di caricamento del saturn erano la metà di quelli della psx)
per quello che dici invece sulla compatibilità del sega mega drive, credo che all'inizio ci abbiamo pensato , perchè si parlava di compatibilità con i giochi del mega CD, poi abbandonata.
il comparto audio con il dsp era sicuramente il fiore all'occhiello della console.
ma oggettivamente in un periodo dove il dolby o l'audio di qualità nemmeno si sapeva cosa fosse (ovviamente in digitale) era troppo anche li.
il problema era che avendo molti chip distinti, molte cache servivano molti controllori e molti bus.
purtroppo per soldi i molti bus non li hanno messi, e i molti controllori erano una palla da programmare.
guarda non so se segui molto le schede video, ma praticamente il problema del bus del saturn. con le dovute misure, in parte è lo stesso che ha avuto ati quando ha usato il ringbus a 512bit sulla 2900xt.
un bel bus a 4 vie ma con talmente tanti ring stop che diventava difficilissimo da programmare.
per questo credo che molti sviluppatori di terze parti, si limitassero ad usare una sola vpd, e un solo hitachi.
cmq tencica o non tecnica, superiore a psx o meno, il vero fallimento della console è stato appunto la campagna pubblicitaria che in europa e america ha fatto ridere...
Murakami
25-01-2010, 17:03
guarda per la prima cosa, purroppo nada, sarebbe stato bellissimo avere due linee per il buffer, in questo caso si avrebbe avuta una console decisamente parallelare.
nel senso che avrebbero potovuto elaborare due tread diversi da 256kb l'uno, ovvimente contando l'accoppiata chip vdp1 e 2, in qualche maniera essere molto efficenti. visto che il risultao finale sarebbero state due operazioni complete per ciclo di clock, quindi operazioni geomertriche e fondondali per due elementi distinti della scena, in questo caso un approccio molto simile allo scan line interleaving adottato da 3dfx con le voodoo2 sarebbe stato il massimo.
e veramente tutta la catena avrebbe funzionato come due chip da 512kb l'uno.
purtroppo invece la catenva veniva utilizzata in seriale, quindi praticamente lavoravano come due chip da 256kb l'uno, senza la possibilità di abilitare due tread (praticamente servivano due gpu per elaborare un thread unico).
ecco forse l'idea dei due bus differenti non sarebbe stata male.
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=385530&postcount=38 questo developer dice quello che dico io: due pool di memoria per il frame buffer, due bus, più banda passante. Intendiamoci: stiamo parlando dei due segmenti da 256 kb riservati al double buffer del VDP1, null'altro; quello che dici tu va ben oltre questo concetto, e certo non è stato implementato sul Saturn.
Murakami
25-01-2010, 18:37
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=16223&highlight=saturn
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=10039&highlight=saturn
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=8976&highlight=saturn
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=9587&highlight=saturn
Qualche vecchio thread di B3D sul Saturn: contengono informazioni tecniche molto interessanti sulle potenzialità della macchina...
Tra le altre cose:
- lo SCU poteva effettivamente essere usato per processare geometria 3D al posto degli SH2 o in loro ausilio, anzi i devkit SEGA consigliavano vivamente di farlo;
- il chip Motorola serie 68k, generalmente adoperato come controller audio, è stato usato in qualche gioco come complemento alla grafica ( :eek: :doh: );
- a differenza della PS1, il reparto audio, pur vantando il raffinato DSP Yamaha, mancava di compressione hardware 4:1, cosa che rendeva scarso il mezzo mega di DRAM dedicata.
Luci e ombre, quindi, su una macchina certo sofisticata, ma altrettanto difficile da sfruttare appieno.
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=385530&postcount=38 questo developer dice quello che dico io: due pool di memoria per il frame buffer, due bus, più banda passante. Intendiamoci: stiamo parlando dei due segmenti da 256 kb riservati al double buffer del VDP1, null'altro; quello che dici tu va ben oltre questo concetto, e certo non è stato implementato sul Saturn.
ho letto e cmq li si parla del 2d.
e mi pare che in un intervento sopra ho già detto che nel 2d, il vdp1 poteva accere a tutti e due i canali di 256kb di cache, comportandosi di fatto come un chip a 512kb condivisi.
delegando al vdp2 praticamente nulla o l'uso della palettatura.
parliamoci chiaro insomma, l'uso del 2d non era sicuramente il punto debole del saturn, anzi, nasceva principalmente per quello quando lo hanno progettato (una console principalmente per il 2d ma capace di far girare un 3d decente nativo delle schede titan, e dei porting accettabili dalla model2)
poi hanno cambiato in corsa, vedendo che una sola vdp non riusciva a gestire il mercato 3d incomberte, hanno deciso di mettere la seconda vdp.
ora avevano due modi di farla andare
o altamente parallelare, cioè due gpu due tread contemporanei
facendo elaborare al vdp1 le operazioni di geometria su un set di dati dei 256kb e mandarli subito al vdp2 per elaborare le trasparenze o i background, per il primo tread e affrontare un secondo tread con gli altri 256kb e rimandare il secondo tread alla vdp2 per gli effetti di trasparenza.
restando sfasati principalmente del solo tempo elaborativo della vdp1 dal passare da un tread ad un altro.
e quindi a fine processo uscivano dal vdp2 due tread differenti, magari applicati alla stessa immagine si poteva realizzare uno scan line interleaving.
di fatto usando appunto 2 gpu, due tread e tecnicamente per ogni tread 512kb (256+256)
purtroppo non l'anno fatto
e si sono limitati nel 3d a usare una tecnica sequenziale di 256kb di raw data, vengono trattati dalla vdp1, poi mandati alla vdp2 e fatti uscire
quindi di fatto usando due gpu, 1 solo tread e 512kb (256+256)
è questo il motivo di fondo perchè si diceva che si, mettendo due vdp la potenza teorica era raddoppiata, ma praticamente non era cosi, e che al meglio si era riusciti ad aumentarla di un 50%.
poi io non voglio entrare nello scontro saturn vs psx visto che non ci sono entrato all'epoca che avevo 15 anni, figurati adesso che ne ho 26
ma oggettivamente il saturn con una gpu e una cache per il lettore cd aveva dei caricamente dimezzati rispetto alla psx
con quella cache se saltava il disco avevi ancora possibilità di poter giocare tranquillamente e non mandare il disco in loop.
il comparto audio era di qualità superiore grazie al dsp, ma oggettivamente forse era il caso di scegliere qualcosa di + semplice e abbattere i costi.
per il comparto video, invece le scelte furono alquanto discutibili, non in potenza di picco, ma proprio tecnicamente per l'implementazione e la programmazione.
come detto in quell'articolo, praticamente sdk sega che permetteva di struttare bene i due vdp venne resa disponibile agli sviluppatori solo verso la fine del ciclo di vita del saturn. e nn magari subito dopo l'uscita del virtua figher II o di sega rally, quando la console ancora poteva essere recuperata in termini di vendite e visibilità rispetto alla psx
Murakami
25-01-2010, 22:57
ho letto e cmq li si parla del 2d.
e mi pare che in un intervento sopra ho già detto che nel 2d, il vdp1 poteva accere a tutti e due i canali di 256kb di cache, comportandosi di fatto come un chip a 512kb condivisi.
delegando al vdp2 praticamente nulla o l'uso della palettatura.
ora avevano due modi di farla andare
o altamente parallelare, cioè due gpu due tread contemporanei
facendo elaborare al vdp1 le operazioni di geometria su un set di dati dei 256kb e mandarli subito al vdp2 per elaborare le trasparenze o i background, per il primo tread e affrontare un secondo tread con gli altri 256kb e rimandare il secondo tread alla vdp2 per gli effetti di trasparenza.
restando sfasati principalmente del solo tempo elaborativo della vdp1 dal passare da un tread ad un altro.
e quindi a fine processo uscivano dal vdp2 due tread differenti, magari applicati alla stessa immagine si poteva realizzare uno scan line interleaving.
di fatto usando appunto 2 gpu, due tread e tecnicamente per ogni tread 512kb (256+256)
Scusa Catan, ma parlare di 2D e 3D come due cose separate nel Saturn ha poco senso, dato che i poligoni venivano mappati in sprite: quindi, il fatto che il VDP1 avesse due banchi di memoria separati per il double buffer accresce la sua banda passante, in qualsiasi tipo di operazione; pensa se avesse avuto 512kb coindivisi per i 2 buffer, sarebbe stata semplicemente più lenta.
Ora, è chiaro che la console non funziona come a te sarebbe piaciuto, ed è chiaro che i due VDP non elaborano dati in parallelo, ma in serie: e nessuno ha mai detto il contrario... e apparte il fatto che l'operazione come tu la descrivi presuppone un funzionamento in single buffer (dato che non c'è memoria sufficiente per un altro buffer), che non è proprio l'ideale per la qualità dell'immagine, e apparte il fatto che un funzionamento in scan line interleave mi pare difficile da realizzare con due processori video funzionalmente diversi tra loro (almeno, io non ho mai sentito nulla del genere)... :fagiano:
Il VDP1 era hardwired per un funzionamento in double buffer, e per velocizzare questo tipo di operazione il mezzo mega di SDRAM è diviso in due pool di memoria da 256 kb: sto affermando solo questo... che poi, la macchina non faccia funzionare le due VDP in SLI, è chiaro come il sole, e nessuno l'ha mai affermato... :fagiano:
Scusa Catan, ma parlare di 2D e 3D come due cose separate nel Saturn ha poco senso, dato che i poligoni venivano mappati in sprite: quindi, il fatto che il VDP1 avesse due banchi di memoria separati per il double buffer accresce la sua banda passante, in qualsiasi tipo di operazione; pensa se avesse avuto 512kb coindivisi per i 2 buffer, sarebbe stata semplicemente più lenta.
Ora, è chiaro che la console non funziona come a te sarebbe piaciuto, ed è chiaro che i due VDP non elaborano dati in parallelo, ma in serie: e nessuno ha mai detto il contrario... e apparte il fatto che l'operazione come tu la descrivi presuppone un funzionamento in single buffer (dato che non c'è memoria sufficiente per un altro buffer), che non è proprio l'ideale per la qualità dell'immagine, e apparte il fatto che un funzionamento in scan line interleave mi pare difficile da realizzare con due processori video funzionalmente diversi tra loro (almeno, io non ho mai sentito nulla del genere)... :fagiano:
Il VDP1 era hardwired per un funzionamento in double buffer, e per velocizzare questo tipo di operazione il mezzo mega di SDRAM è diviso in due pool di memoria da 256 kb: sto affermando solo questo... che poi, la macchina non faccia funzionare le due VDP in SLI, è chiaro come il sole, e nessuno l'ha mai affermato... :fagiano:
si infatti non ci siamo capiti, il fatto è che quello che suggerivo io, era fattibilissimo, o abbastanza fattibile per l'epoca, o meglio dopo che hanno messo su quella popò di roba per farli andare insieme potevano pensarci.
che il chip del saturn funzioni come dici tu, non ci piove e lo sappiamo.
per tutto il resto, io mi accodo al tuo giudizio, una console con un hw altamente programmabile, ricco di ram e buffer per tutte le operazioni.
fregato forse dalla intrinseca complessità del far dialogare tutte le sue componenti all'unisono.
ci riusciva sega ovviamente se non ci riuscivano loro che poteva farlo.
e poche altre case, come capcom su tutte.
per il resto anche in grandia che è stato un ottimo gdr, la controparte saturn era migliore di quella psx, e portava allo stremo l'hw del saturn forse come nessun altro gioco, visto che utilizzava in contemporanea il vdp1 per generare il 2d degli sprites dei personaggi e il 3d dei fondali, e mandava al vdp2 gli sprites per applicargli le palette e in contemparanea il 3d dei fondali per gli effetti.
cmq ti continuo a dire che se vuoi davvero vedere il saturn nel 3d spinto al massimo, cerca di trovarti azel panzer dragoon saga.
ps aggiungo che c'è un ottimo emulatore del saturn che si chiama SSF.
conta che tra le specifiche tecniche per andare, richiede almeno un single core da 3ghz, meglio un dual core, e obbligatoriamente una scheda video dx9.
e la fase di emulazione del funzionamento vdp1-vdp2 è ancora all'85% tanto per farti capire quanto complessa era la console.
tiè 3 video di panzer dragoon saga anche se bisogna vederlo dal vivo per apprezzarlo al pieno.
http://www.youtube.com/watch?v=IiG-b9JFixw
http://www.youtube.com/watch?v=W37_LpB3-5w&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=gUAyPrcGiHA&feature=related
Murakami
26-01-2010, 11:53
Se me lo trovi tu Panzer Dragoon Saga PAL, molto volentieri: io non ci riesco... :( ... nel mentre, ho acquistato il cavo RGB.
Se me lo trovi tu Panzer Dragoon Saga PAL, molto volentieri: io non ci riesco... :( ... nel mentre, ho acquistato il cavo RGB.
PDS non è impossibile da trovare PAL, ma è troppo raro per essere economicamente accessibile. Come ho detto prima, parliamo di 150€ minimo.
Murakami
26-01-2010, 12:07
PDS non è impossibile da trovare PAL, ma è troppo raro per essere economicamente accessibile. Come ho detto prima, parliamo di 150€ minimo.
Tu trovamelo, che alla grana ci penso io... :uh:
Ventresca
26-01-2010, 12:17
ma se tipo riuscissi a rimediare Nights e PDS entrambi PAL e incellofanati a quanto potrei rivenderli? no perchè scherzando e ridendo ho davvero la possibilità di comprarli in quelle condizioni a molto poco...
ma se tipo riuscissi a rimediare Nights e PDS entrambi PAL e incellofanati a quanto potrei rivenderli? no perchè scherzando e ridendo ho davvero la possibilità di comprarli in quelle condizioni a molto poco...
Nights non vale granchè. PDS invece, come ho detto, non si trova a meno di 150€.
Potresti venderlo a Murakami! :O :D
Murakami
26-01-2010, 12:26
ma se tipo riuscissi a rimediare Nights e PDS entrambi PAL e incellofanati a quanto potrei rivenderli? no perchè scherzando e ridendo ho davvero la possibilità di comprarli in quelle condizioni a molto poco...
Tienimi informato eh... :D
Ventresca
26-01-2010, 12:31
quali sono gli altri titoli per saturn PAL che hanno un bel valore a rivenderli?
a questo punto rimedio un pò di soldi e vado a fare la spesa :p
Murakami
26-01-2010, 12:33
quali sono gli altri titoli per saturn PAL che hanno un bel valore a rivenderli?
a questo punto rimedio un pò di soldi e vado a fare la spesa :p
Maledetto, spero non vorrai lucrarci troppo con il grande Murakami... :grrr:
bèh tecnicamente ci sarebbe anche un modo per far partire i game di backup sul saturn senza modifica solo con un gioco originale.
insomma non è un operazione felicissima(io sono pesantemente contro la pirateria, ma oggettivamente se uno vuole i game del saturn e proprio non li trova nuovi, si cerca un iso, anche quella difficile da trovare e valuta con emulatore), ma se oggettivamente la devi fare solo per valutare il gioco posso dire come farla;)
Murakami
26-01-2010, 14:57
No no, io lo voglio più per collezione che per giocarci, grazie lo stesso... :) ... e poi non voglio stressare la lente... :O
No no, io lo voglio più per collezione che per giocarci, grazie lo stesso... :) ... e poi non voglio stressare la lente... :O
perfetto appena ho 5 minuti di tempo ti tiro giu una lista di must have per il saturn.
ovviamente
virtua fighert II
sega rally
virtua cop 2
virtual on
panzer dragoon I, II saga
nights
shining the holly ark
shining force III
daytona usa
sono assolutamente da possedere;)
e sono tutti europei
poi ce ne sono di carini, come fightign vipers e last bronx da avere (last bronx mi è piaciuto molto per i picchia duro)
per i giochi di corsa ti consiglio anche sega touring car molto bellino
e mans TT ma a dirtela tutta finisce subito.
diciamo come vedi sono tutti giochi targati sega
Ventresca
26-01-2010, 16:08
Maledetto, spero non vorrai lucrarci troppo con il grande Murakami... :grrr:
se mi dici quali sono i più rari o comunque quelli con maggior valore vado a fare la spesa e ti faccio un "prezzo amico" :) .
Murakami
26-01-2010, 18:47
se mi dici quali sono i più rari o comunque quelli con maggior valore vado a fare la spesa e ti faccio un "prezzo amico" :) .
Sostanzialmente, mi interessano solo Nights, Virtua Fighter II e soprattutto Panzer Dragoon Saga... :D ... grazie.
Ventresca
26-01-2010, 18:52
Sostanzialmente, mi interessano solo Nights, Virtua Fighter II e soprattutto Panzer Dragoon Saga... :D ... grazie.
SEgnati :D
invece gli altri che posso rivendermi su Ebay ad un bel prezzo quali possono essere?
SEgnati :D
invece gli altri che posso rivendermi su Ebay ad un bel prezzo quali possono essere?
oggettivamente solo panzer dragoon saga in versione EU.
gli altri si trovano tutti facilmente
burning ranger EU se trovi
e king of fighter 95 con la cartuccia EU
diciamo questi 3.
PS ci sta ancora un pvt in attesa di risposta;)
Murakami
04-02-2010, 14:27
Notevole la differenza tra il cavo composito standard e quello RGB che mi è appena arrivato: il menù ha cambiato colori... :asd: ... ho sostituito anche la batteria CR2032, sai mai... :O
Notevole la differenza tra il cavo composito standard e quello RGB che mi è appena arrivato: il menù ha cambiato colori... :asd: ... ho sostituito anche la batteria CR2032, sai mai... :O
eh come non darti raggione, con l'rgb è davvero tutta un altra console.
vale per le console di adesso figurati per quelle di 2 generazioni fà
Murakami
04-02-2010, 18:35
Non male anche la resa su plasma 1024x768: non ho molti metri di paragone, ma tra i TV moderni (non CRT, quindi) non credo ci sia qualcosa di più indicato per queste vecchie console.
Ventresca, che fine hai fatto? Come andiamo con la lista della spesa? :fiufiu:
Murakami
04-02-2010, 19:01
Cristo santo Catan, ho visto solo ora i video di Panzer Dragoon orta che mi hai linkato: incredibile qualità grafica per una console di quei tempi, davvero strabiliante.
Guarda questo: http://www.youtube.com/watch?v=9qgDpPju8JQ&feature=related :eek:
Mi ricorda davvero le trasformazioni di Panzer Dragoon Orta, con la differenza che quest'ultimo girava su Xbox :fagiano:
la mia collezione Saturn
clicca qui (http://i437.photobucket.com/albums/qq100/moorangol/IMG_0113.jpg)
la foto pero' e' vecchia dato che nel mio ultimo viaggio giap ho recuperato :
Virtua Fighter Portrait vol.2-3-4-5-6-8
Virtua Fighter
Virtua Fighter Remix
Fighting Vipers
Virtua Hydlide
Puyo Puyo Sun
Bubble Symphony
Castlevania SotN
Sonic 3D
Gussun Oyoyo S
Black Matrix
Virtua Fighter Kids
un mahjong completo di 3 dischi, mini cd audio e booklet
Murakami
05-02-2010, 23:44
Scusa luca, ma sono tutti incellophanati? Ci hai mai giocato? :p
Vedo che hai buon gusto, amico... però non vedo Daytona USA. A meno che non sia fra quelli in fondo che non riesco a leggere :O
PS. come mai Sonic Wings è in una scatola doppia? C'è qualche disco demo?
Scusa luca, ma sono tutti incelophanati? Ci hai mai giocato? :p
Non credo sia il cellophan che sigilla i giochi nuovi. E' una copertina trasparente che si usa per non far prendere polvere o provocare danni.
Io la uso per i miei volumi manga giapponesi, visto che costano 8€ l'uno preferisco trattarli bene :O
Daytona dovevo prenderlo questo inverno, ma aveva la spinecard leggermente piegata, ma rientra in uno dei miei futuri acquisti ;)
Sonic Wings ha un mini cd audio : clicca qui (http://www.satakore.com/sega-saturn-game,,T-26402G,,Sonic-Wings-Special-JPN.html)
riguardo alle copertine, si sono quelle protettive, le uso anche per i giochi PS2, DC e PS1.
la cosa assurda del Saturn giap e' che puoi trovare giochi a prezzo ridicolo (un paio di euro) e giochi a prezzo assurdo (e non mi riferisco solo a Radiant)(che poi anche su Radiant e la sua "rarita'" ci sarebbe un bel discorso da fare...)
cmq il Saturn e' una delle mie console preferite, se non si fosse capito :D
Murakami
06-02-2010, 00:30
E nessuno che mi trovi o che mi venda Panzer Dragoon Saga PAL: una vera ingiustizia... :sob:
la cosa assurda del Saturn giap e' che puoi trovare giochi a prezzo ridicolo (un paio di euro) e giochi a prezzo assurdo (e non mi riferisco solo a Radiant)(che poi anche su Radiant e la sua "rarita'" ci sarebbe un bel discorso da fare...)
cmq il Saturn e' una delle mie console preferite, se non si fosse capito :D
Sì, effettivamente so che Radiant Silvergun non ha venduto tanto poco, quindi è strano che costi così tanto. Immagino che i venditori lo abbiano gonfiato artificialmente. Un gioco veramente raro dovrebbe essere Stellar Assault. La versione 32X costa pochissimo, ma è anche completamente diversa. Quella Saturn non l'ho mai vista a meno di 150€ :D
Comunque, la maggioranza dei giochi che contano si trovano a pochissimo. Il che mi permetterà, col tempo di costruirmi una collezione discreta :O
Per ora, io e il mio Saturn bianco abbiamo solo:
Baroque
Devil Summoner
Soul Hackers
Zork 1
Sega Rally Championship
Virtua Racing
Nights
Christmas Nights
Deep Fear
Grandia
Mechwarrior 2
Volevo prendere qualche Puyo Puyo, ma visto che ho appena ordinato la versione 15th Anniversary per Wii, che dovrebbe contenere anche le vecchie modalità di gioco, mi pare un po' inutile... forse potrei prendere il Sun, visto che mi sembra sia l'unico non presente.
Se hai consigli per qualche altro gioco in particolare... :O
Ventresca
06-02-2010, 00:48
E nessuno che mi trovi o che mi venda Panzer Dragoon Saga PAL: una vera ingiustizia... :sob:
io se vuoi te lo vado a prendere ;)
Murakami
06-02-2010, 00:49
io se vuoi te lo vado a prendere ;)
Eccerto che voglio: sono qui che aspetto... :cry:
Se hai consigli per qualche altro gioco in particolare... :O
volentieri, ma dipende anche dai tuoi gusti
il problema forse per me e' consigliare giochi occidentali, dato che non conosco molto bene la release e se costano cari tipo PDSaga
ad esempio, ho notato che ti piacciono le avventure, non posso allora non consigliare D di Kenji Eno, un tipo visionario veramente assurdo.
per dire, il gioco inizialmente doveva uscire solo su PS1, ma ci furono contrasti tra Sony e la sua casa di produzione. Venne il giorno della presentazione e dopo un breve filmanto si vede il logo Sony che si trasforma in quello Saturn, mentre il gelo scende nella sala.
Un mito ! :D
pero' penso che il modo migliore per apprezzare il Saturn e' il videogioco in 2D e soprattutto poter prendere i titoli giap, visto che e' l'unico paese dove questa console ebbe un notevole successo (forse tutti non lo sanno, ma in Giappone il Saturn ha venduto piu' console del Nintendo 64...)
volentieri, ma dipende anche dai tuoi gusti
il problema forse per me e' consigliare giochi occidentali, dato che non conosco molto bene la release e se costano cari tipo PDSaga
ad esempio, ho notato che ti piacciono le avventure, non posso allora non consigliare D di Kenji Eno, un tipo visionario veramente assurdo.
per dire, il gioco inizialmente doveva uscire solo su PS1, ma ci furono contrasti tra Sony e la sua casa di produzione. Venne il giorno della presentazione e dopo un breve filmanto si vede il logo Sony che si trasforma in quello Saturn, mentre il gelo scende nella sala.
Un mito ! :D
pero' penso che il modo migliore per apprezzare il Saturn e' il videogioco in 2D e soprattutto poter prendere i titoli giap, visto che e' l'unico paese dove questa console ebbe un notevole successo (forse tutti non lo sanno, ma in Giappone il Saturn ha venduto piu' console del Nintendo 64...)
Io infatti ho solo titoli giapponesi. E devo dire che comunque apprezzo il 3D del Saturn... ha un che di arcaico/nostalgico :O giochi come Panzer Dragoon non si potrebbero fare facilmente in 2D.
Ho cercato questo D... sembra ganzo. Ma non capisco bene, è tipo The 7th Guest? Ci faccio un pensierino.
E se posso consigliarti un titolo io, potresti provare a prendere Baroque. Non si trova a molto (la versione PSX invece è più rara), e supporta anche il widescreen (rimosso nella versione PSX, ahah). La trama e i personaggi, poi, sono davvero particolari. Un po' grotteschi, forse. Ma sicuramente particolari. Il remake odierno per PS2/Wii non è un granchè, purtroppo.
A proposito, ma su questa console non c'è nulla in stile Gran Turismo? Di sicuro ci sono un sacco di giochi di corse arcade, però non mi ricordo se ci sia anche qualcosa di un po' più simulativo. Diciamo che non considero Need for Speed particolarmente simulativo...
D e' un'avventura, la cosa particolare che e' molto visionaria. 7th Guest non ce l'ho presente, e' forse piu' incentrato sugli enigmi tipo Myst ?
per il gameplay di D guarda questo filmato (http://www.youtube.com/watch?v=PJkFp7VvkFc)
cmq ho notato che non hai ne' Silhouette Mirage ne' Guardian Heroes, entrambi Treasure, entrambi non possono mancare in una collezione che si rispetti ;)
riguardo ai racing... uhm... sai che non mi viene in mente niente ? (che poi Gran Turismo e' simulativo? :rolleyes: )
D e' un'avventura, la cosa particolare che e' molto visionaria. 7th Guest non ce l'ho presente, e' forse piu' incentrato sugli enigmi tipo Myst ?
per il gameplay di D guarda questo filmato (http://www.youtube.com/watch?v=PJkFp7VvkFc)
cmq ho notato che non hai ne' Silhouette Mirage ne' Guardian Heroes, entrambi Treasure, entrambi non possono mancare in una collezione che si rispetti ;)
riguardo ai racing... uhm... sai che non mi viene in mente niente ? (che poi Gran Turismo e' simulativo? :rolleyes: )
ecco un estimatore.
D è spettacolare.
guardian heroes anche, divertentissimo immediato e con degli sprites fantastici.
silhouette mirage non lo conosco, ma vedo di informarmi.
per si racing simulativi il problema era che in quel periodo uscivano solo arcade presi da sega.
tanto gira che ti rigira stiamo sempre sul solito sega rally.
ma insomma, una capatina su sega touring car, sempre di impronta arcade, ma meno pesante, io la farei;)
Io infatti ho solo titoli giapponesi. E devo dire che comunque apprezzo il 3D del Saturn... ha un che di arcaico/nostalgico :O giochi come Panzer Dragoon non si potrebbero fare facilmente in 2D.
Ho cercato questo D... sembra ganzo. Ma non capisco bene, è tipo The 7th Guest? Ci faccio un pensierino.
E se posso consigliarti un titolo io, potresti provare a prendere Baroque. Non si trova a molto (la versione PSX invece è più rara), e supporta anche il widescreen (rimosso nella versione PSX, ahah). La trama e i personaggi, poi, sono davvero particolari. Un po' grotteschi, forse. Ma sicuramente particolari. Il remake odierno per PS2/Wii non è un granchè, purtroppo.
A proposito, ma su questa console non c'è nulla in stile Gran Turismo? Di sicuro ci sono un sacco di giochi di corse arcade, però non mi ricordo se ci sia anche qualcosa di un po' più simulativo. Diciamo che non considero Need for Speed particolarmente simulativo...
cavolo pure baroque un altro capolavoro, cmq come ho scritto, prova a farti un giretto su sega touring car, sicuramente è sempre meglio di need for speed.
diciamo che oggettivamente forse i setting delle macchine non erano evoluttissimi, ma l'interazione con l'ambiete decisamente si, per dirti a sega relly se stai sull'asfalto o sullo sterrato, a parte un leggero abbassamento di velocità non hai nulla.
mentre sul touring car appena metti una ruota sullo stessato hai un sacco di instabilità, io personalmente adoravo gli arcade di corsa sega, e ricordo che touring car un pò mi faceva bestemmiare perchè appunto appena si metteva una ruota fuori dall'asfalto in un attimo la macchina grippava solo da quel lato e iniziava a sbacchettare in maniera abbastanza realistica.
D e' un'avventura, la cosa particolare che e' molto visionaria. 7th Guest non ce l'ho presente, e' forse piu' incentrato sugli enigmi tipo Myst ?
per il gameplay di D guarda questo filmato (http://www.youtube.com/watch?v=PJkFp7VvkFc)
cmq ho notato che non hai ne' Silhouette Mirage ne' Guardian Heroes, entrambi Treasure, entrambi non possono mancare in una collezione che si rispetti ;)
Non sono un grande fan dei giochi in scorrimento orizzontale, purtroppo. Sarà che sono troppo abituato agli sparatutto in verticale... ho provato a giocare a Gunstar Heroes, ma non mi è piaciuto granchè.
The 7th guest era una specie di Myst, però ci si muoveva sempre attraverso filmati in CG, e i puzzle erano di tipo logico (es. bisognava scambiare gli alfieri in una scacchiera). A differenza di questo D, però, usava attori veri.
riguardo ai racing... uhm... sai che non mi viene in mente niente ? (che poi Gran Turismo e' simulativo? :rolleyes: )
Beh, effettivamente no, però sicuramente più dei giochi Sega convertiti da arcade :D
cavolo pure baroque un altro capolavoro, cmq come ho scritto, prova a farti un giretto su sega touring car, sicuramente è sempre meglio di need for speed.
diciamo che oggettivamente forse i setting delle macchine non erano evoluttissimi, ma l'interazione con l'ambiete decisamente si, per dirti a sega relly se stai sull'asfalto o sullo sterrato, a parte un leggero abbassamento di velocità non hai nulla.
mentre sul touring car appena metti una ruota sullo stessato hai un sacco di instabilità, io personalmente adoravo gli arcade di corsa sega, e ricordo che touring car un pò mi faceva bestemmiare perchè appunto appena si metteva una ruota fuori dall'asfalto in un attimo la macchina grippava solo da quel lato e iniziava a sbacchettare in maniera abbastanza realistica.
SRC è mitico, ma volevo provare anche qualcosa di un po' più ragionato. Vedremo com'è questo Touring Car ;)
Dunque, vediamo: STC, D, Puyo Puyo Sun, che altro devo mettere nella lista della spesa? Considerate che ho anche un debole per i giochi sconosciutissimi :O
SRC è mitico, ma volevo provare anche qualcosa di un po' più ragionato. Vedremo com'è questo Touring Car ;)
Dunque, vediamo: STC, D, Puyo Puyo Sun, che altro devo mettere nella lista della spesa? Considerate che ho anche un debole per i giochi sconosciutissimi :O
te dico la verità...a me puyo puyo me ha sempre fatto sentire male per quanto non mi piaceva....questione di gusti ma io per quanto ho tentanto non sono mai riuscito a farmelo digerire.
Considerate che ho anche un debole per i giochi sconosciutissimi :O
hai detto che ti piacciono gli sparacchini verticali.
Game Tengoku, che puoi trovare sia normal che limited edition, quest'ultima include una vhs
clicca qui, video incluso (http://www.satakore.com/sega-saturn-game,,T-5711G,,Game-Tengoku-The-Game-Paradise-Gokuraku-Pack-JPN.html)
se invece vuoi sparacchini tosti, la combo Donpachi e DoDonPachi soddisfera' le tue esigenze.
poi un titolo in 3D, fatto come si deve visto che e' del Sonic Team, ovvero Burning Ranger, il gioco comprende un minicd audio
clicca qui, video incluso (http://www.satakore.com/sega-saturn-game,,GS-9174,,Burning-Rangers-JPN.html)
hai detto che ti piacciono gli sparacchini verticali.
Game Tengoku, che puoi trovare sia normal che limited edition, quest'ultima include una vhs
clicca qui, video incluso (http://www.satakore.com/sega-saturn-game,,T-5711G,,Game-Tengoku-The-Game-Paradise-Gokuraku-Pack-JPN.html)
se invece vuoi sparacchini tosti, la combo Donpachi e DoDonPachi soddisfera' le tue esigenze.
poi un titolo in 3D, fatto come si deve visto che e' del Sonic Team, ovvero Burning Ranger, il gioco comprende un minicd audio
clicca qui, video incluso (http://www.satakore.com/sega-saturn-game,,GS-9174,,Burning-Rangers-JPN.html)
bèh dai burning ranger è conosciuto, e anche un bel gioco, forse uno degli ultimi canti del cigno del saturn.
donpachi e dodonpachi sono molto bellini, peccato che sono stradifficili, tengoku non lo conosco purteroppo;)
Murakami
09-02-2010, 22:39
Ragazzi, il buon Ventresca riesce a procurarami Panzer Dragoon II, anzichè il Saga: che dite? Merita lo stesso? :)
Ragazzi, il buon Ventresca riesce a procurarami Panzer Dragoon II, anzichè il Saga: che dite? Merita lo stesso? :)
Beh, è completamente diverso: non è un RPG, è uno shooter come anche il primo e l'Orta.
Personalmente mi è piaciuto di più PD1. Devo ammettere che PD2 l'ho trovato un po' più... come dire... smorto. Ci sono molte sezioni dove rimani in attesa senza poter sparare a nulla. Inoltre, è meno vario e colorato. Comunque, credo siano da giocare entrambi.
Fra l'altro, supporta il widescreen :O
si i panzer dragon andrebbero giocati tutti;)
certo non è il saga, quindi secondo me + di 20E non vale, tiè forse 30 a dirtela tutta.
se te lo mette di + io lascerei stare.
predator87
27-12-2010, 22:04
sto attaccando il saturn sul mio 46" in salone.. Dite che le immagini si vedano a tutto schermo o con le bande nere in verticale come molti canali sky? :D
sto attaccando il saturn sul mio 46" in salone.. Dite che le immagini si vedano a tutto schermo o con le bande nere in verticale come molti canali sky? :D
il saturn fa solo 4:3....quindi decisamente si se il tv è 16:9...
predator87
27-12-2010, 22:37
il saturn fa solo 4:3....quindi decisamente si se il tv è 16:9...
:mad:
sto attaccando il saturn sul mio 46" in salone.. Dite che le immagini si vedano a tutto schermo o con le bande nere in verticale come molti canali sky? :D
Il segnale del Saturn è solo in 4:3. Ovviamente puoi decidere di stretcharlo, ma non so quanto ti piaccia...
Per la cronaca, ci sono alcuni giochi che supportano il widescreen, anche se davvero pochissimi. Così a naso mi vengono in mente Nights, Panzer Dragoon Zwei e Baroque. Credo ce ne sia qualcun altro.
predator87
28-12-2010, 09:06
Il segnale del Saturn è solo in 4:3. Ovviamente puoi decidere di stretcharlo, ma non so quanto ti piaccia...
Per la cronaca, ci sono alcuni giochi che supportano il widescreen, anche se davvero pochissimi. Così a naso mi vengono in mente Nights, Panzer Dragoon Zwei e Baroque. Credo ce ne sia qualcun altro.
adesso è attaccato alla tv della mia stanza (un 42" economico) ed ho allargato a tutto schermo.. non è male ;) L'ho attaccato per finirmi biohazard, alien e sega rally :D
:mad:
da un console nata quando il 16:9 domestico manco si sapeva che fosse....cosa ti aspetti?
predator87
28-12-2010, 12:18
da un console nata quando il 16:9 domestico manco si sapeva che fosse....cosa ti aspetti?
Infatti ho chiesto, non si sa mai.. ;)
La prox settimana mi arriva:
Saturn Pal 2a versione + pad(boxato)
Pad 3D analogico nuovo
5 giochi + adattatore per giochi jap e ntsc
NON VEDO L'ORA
Se qualcuno può darmi consigli su quali giochi prendere è ben accetto:) :) :)
La prox settimana mi arriva:
Saturn Pal 2a versione + pad(boxato)
Pad 3D analogico nuovo
5 giochi + adattatore per giochi jap e ntsc
NON VEDO L'ORA
Se qualcuno può darmi consigli su quali giochi prendere è ben accetto:) :) :)
???
Il giapponese lo leggi? Se sì, avrai molta scelta. Altrimenti, le cose si complicano un po'.
Il giapponese lo leggi? Se sì, avrai molta scelta. Altrimenti, le cose si complicano un po'.
Qualcosina capisco,ma non mi interessano rpg,avventure,piuttosto sparatutto,picchiaduro e generi più user friendly:)
Per Dreamcast molti giochi li ho Jap e non ho trovato particolari problemi.
Siccome il saturn è forse l'unica console del passato che non ho nemmeno provato(tantomeno avuta)sono un pò disorientato nella scelta dei titoli...a parte Virtua Cop,Virtua Fighter,Sega Rally,Daytona USA,Nights,Panzer Dragoon,Magic Carpet conosco poco della console...:confused:
JCD's back
04-03-2012, 21:15
Virtual-On
Da avere assolutamente ;)
Virtual-On
Da avere assolutamente ;)
Difatti è il primo della lista penso,ho la versione per Dreamcast al momento.
Non è che siano uguali i due giochi o quello per Dream è il seguito?
JCD's back
04-03-2012, 21:24
Difatti è il primo della lista penso,ho la versione per Dreamcast al momento.
Non è che siano uguali i due giochi o quello per Dream è il seguito?
Direi di no, se non ricordo male quello per Dreamcast dovrebbe essere un seguito.
Direi di no, se non ricordo male quello per Dreamcast dovrebbe essere un seguito.
Ah,bon!:) motivo in più per prendere quello per saturn!
Una cosa non mi è chiara,dietro al sportelli del lettore CD(del saturn) c'è lo slot per cartucce,ho sentito di ram prodotte in cartucce da 1 e 4Mb da SNK e Capcom...vanno messe in quello slot?e le memory card?:confused:
Ah,bon!:) motivo in più per prendere quello per saturn!
Una cosa non mi è chiara,dietro al sportelli del lettore CD(del saturn) c'è lo slot per cartucce,ho sentito di ram prodotte in cartucce da 1 e 4Mb da SNK e Capcom...vanno messe in quello slot?e le memory card?:confused:
Vanno nello stesso slot.
E sì, questo significa che se un gioco usa la RAM extra, non potrai usare la cartuccia per salvare, e ti toccherà salvare nella memoria interna.
Comunque, visto che tu hai preso l'Action Replay 4-in-1 (presumo?), quello contiene sia RAM da 4MB che memoria per i salvataggi. No problem.
Di recente ho acquistato Daytona USA per riaccendere un pò il mio Saturn. Da quando ce l'ho non mi ha mai dato problemi di nessun tipo. Purtroppo quando ho iniziato a giocare a Daytona ho notato qualcosa di strano: per la prima volta il gioco non partiva. Apparivano le sigle della Sega ma poi nisba. Ho riavviato e il gioco è partito per poi bloccarsi, facendo diventare lo schermo della tv nero. Immagino sia solo un problema alla lente. Qualche consiglio per pulirla? Grazie
Murakami
03-10-2012, 19:32
Ragazzi, leggermente OT, ma è uscito "Nights into Dreams" sul PSN, 8 €: dite che merita?
Jaguar64bit
03-10-2012, 20:03
stavo appunto uppando il thread sul PSstore..
8€ non è poco ma il gioco è un capolavoro.. , uno dei 3-4 migliori giochi sul Saturn.
Chiedi se merita ? mah.. dipende da quanto sei un fan Sega e Sonic Team..
all'epoca doveva essere un pò il gioco del riscatto del Saturn.. , anche tecnicamente.
Ragazzi, leggermente OT, ma è uscito "Nights into Dreams" sul PSN, 8 €: dite che merita?
A me NiGHTS non piace, ma credo di essere l'unico al mondo :O
Comunque credo che il problema principale fosse che il pad analogico del Saturn è tremendo. Forse, con il joypad della PS3/360 sarebbe giocabile. Scaricherò la demo da XBLA quando esce dopodomani.
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.