Intel: il path tracing arriverà anche sulle GPU integrate

Intel intende portare il path tracing (o full ray tracing) sulle GPU integrate, attraverso numerosi miglioramenti che alleggeriscono il carico di elaborazione. I progressi raggiunti sono stati mostrati in un documento pubblico.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 04 Luglio 2023, alle 10:42 nel canale Schede VideoIntel
Un nuovo documento pubblicato da Intel elenca i progressi della casa americana nel settore grafico e dell'intelligenza artificiale generativa. Uno degli aspetti più interessanti riportati nel documento riguarda i risultati che Intel intende raggiungere con il path tracing: l'obiettivo è rendere la tecnologia accessibile anche con le iGPU.
Il path tracing (o full ray tracing) è una tecnica utilizzata ormai da anni nel cinema che consente di realizzare immagini estremamente realistiche dal punto di vista dell'illuminazione. Nei videogiochi una delle prime e più interessanti implementazioni l'abbiamo vista con Cyberpunk 2077 attraverso l'update di aprile.
Tuttavia, si tratta di una tecnologia estremamente impegnativa da gestire e perfino le schede video top di gamma faticano a offrire prestazioni adeguate quando attivata. L'obiettivo di Intel appare quindi a dir poco ambizioso, ma fa ben sperare per le future implementazioni.
Naturalmente, la stessa Intel si aspetta prestazioni piuttosto limitate su una iGPU. Tuttavia, se questo tipo di tecnologia risultasse accessibile anche con un chip integrato, è facile intuire i risvolti positivi che si otterrebbero con le soluzioni discrete. Innanzitutto, Intel ha presentato un nuovo algoritmo per GGX, attualmente la tecnica più utilizzata per riprodurre il rimbalzo della luce sugli oggetti.
"Il nostro algoritmo si basa sul presupposto che qualsiasi materiale rappresentato come una distribuzione GGX può essere ridotto a uno specchio emisferico. Questo specchio è estremamente semplice da simulare su un computer e questo rende il nostro algoritmo più veloce" riporta un primo documento.
Il secondo miglioramento presentato da Intel riguarda le superfici riflettenti in un ambiente 3D, spesso poco utilizzate a causa della loro complessità. In sostanza, ciò che fa l'algoritmo di Intel è ridurre l'elaborazione della superficie alla sola parte visibile in modo da alleggerire il carico sulla GPU.
Il documento riporta numerose ottimizzazioni che consentono di ottimizzare il costo, in termini di risorse, per l'uso del path tracing senza sacrificare l'impatto visivo. Naturalmente, il risultato sulle GPU integrate non sarà ottimale, ma rappresenterebbe un punto di svolta per questa tecnologia.
10 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDi questo passo il path tracing lo vedremo tra un milione di anni.
Francamente sono molto perplesso sul percorso intrapreso: se si fosse voluto davvero, ormai lo avremmo giá (almeno sulle high end), non capisco tutta questa difficoltá francamente (cioé, la capisco in parte, ma non mi pare che i progressi che si stanno facendo vadano verso la vera soluzione, sembrano solo "contentini" destinati al marketing).
Aspetto la prossima generazione con interesse.
Che è quello che fece con la precedente "dichiarazione delle tasse"
Ma speriamo proprio di no perchè questa volta sta lavorando bene.
Di questo passo il path tracing lo vedremo tra un milione di anni.
Francamente sono molto perplesso sul percorso intrapreso: se si fosse voluto davvero, ormai lo avremmo giá (almeno sulle high end), non capisco tutta questa difficoltá francamente (cioé, la capisco in parte, ma non mi pare che i progressi che si stanno facendo vadano verso la vera soluzione, sembrano solo "contentini" destinati al marketing).
Devo ancora studiarmi un pó l'implementazione. Fino ad ora altri giochi usavano approcci ibridi con numerosi barbatrucchi, con quello non saprei. Se peró si trattasse di "vero" PT, sarebbe solo una conferma di quel che dicevo: é possibile al giorno d'oggi, almeno sulla carta.
Devo ancora studiarmi un pó l'implementazione. Fino ad ora altri giochi usavano approcci ibridi con numerosi barbatrucchi, con quello non saprei. Se peró si trattasse di "vero" PT, sarebbe solo una conferma di quel che dicevo: é possibile al giorno d'oggi, almeno sulla carta.
su CP 2077 lo utilizzo, è impressionante anche se ti distrugge gli fps.
https://www.youtube.com/watch?v=a0UQTYmQUuA
Ma ben vengano.
Il Ray Tracing è una cosa, il patch tracing un'altra. Non c'è un mix fluido quando si superano certi "parametri".
Semmai sarà il path tracing usato in gaming ad essere parziale. Raggi considerati, distanza ecc...
Bisognerebbe parlare di rendering unbiased, il RT è nato errante e ci rimane.
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