Provati Oculus Rift S e Quest: ecco com'è la nuova generazione di VR

Oculus ha organizzato un evento nella sua sede di Londra per consentire ai giornalisti europei di provare per la prima volta Oculus Rift S, il successore di Oculus Rift presentato alla Game Developers Conference che si è svolta a marzo a San Francisco
di Rosario Grasso pubblicata il 12 Aprile 2019, alle 13:21 nel canale PerifericheOculus Rift
Alla sede di Londra di Oculus abbiamo avuto modo di provare il nuovo visore Oculus Rift S, insieme a Oculus Quest. Annunciato alla recente GDC di San Francisco, Rift S è un potenziamento del visore da cui tutto è partito, appartenente a una concezione della VR leggermente più datata per certi versi, ovvero che la grafica visualizzata all'interno dell'headset debba essere elaborata dall'hardware di un PC desktop. Sappiamo che questa variante della Realtà Virtuale sta incontrando resistenze da parte del mercato, principalmente per via della complessità nella configurazione e nella necessità di disporre un ambiente piuttosto ampio. Detto questo, Facebook e Oculus non demordono, e con Rift S vanno a interessare una nicchia di appassionati che dispone di un PC particolarmente potente e che si aspetta esperienze in Realtà Virtuale con grafica particolareggiata.
Diverso il caso di Oculus Quest, che corrisponde a tutti gli effetti a un potenziamento di Oculus Go. In questi casi si tratta di dispositivi standalone basati sulle recenti piattaforme Qualcomm Snapdragon che tradiscono la concezione originale della Realtà Virtuale nella misura in cui fanno a meno di un PC dekstop per l'elaborazione. La grafica in questi casi viene elaborata localmente e, quindi, da un certo punto di vista si potrebbe accostare Rift al PC desktop tradizionale e Quest/Go al gaming tramite smartphone. Questo per quanto riguarda la complessità della grafica e la profondità delle esperienze di gioco, ma le possibilità di interazione sia con gli Oculus Touch che tramite movimenti reali del corpo sono molto simili.
Mentre Oculus Quest dispone unicamente di una porta USB C per la ricarica, Oculus Rift S, come il suo predecessore, richiede la connessione al PC di un più voluminoso cavo DisplayPort. Questo perché necessita della trasmissione di una mole di dati grafici molto importante, che richiede la bandwidth tipica di una connessione di tipo DisplayPort. D'altra parte, questo consente di gestire una grafica molto particolareggiata all'altezza dei videogiochi di ultima generazione per la visione tradizionale. Si consideri, inoltre, che la visione stereoscopica necessaria per ricreare l'esperienza di Realtà Virtuale richiede l'elaborazione di due frame dove la visione tradizionale ne richiede uno. Ci sono varie tecniche per l'ottimizzazione della grafica per la Realtà Virtuale, come il concentrare il rendering unicamente in corrispondenza della visione foveale o le tecniche di elaborazione asincrona, ma in ogni caso si tratta di una richiesta di elaborazione superiore rispetto a quella tradizionale.
Oculus Quest corrisponde a un potenziamento di Oculus GoCome ammette la stessa Oculus, Quest e Go godono di un maggiore potenziale di vendita e nelle possibilità di generare interesse presso il grande pubblico. Sono facili da usare e non necessitano di nient'altro oltre al visore, né il PC né uno schermo e neanche le cuffie. Ci troviamo nel caso di un'esperienza completamente immediata e di semplice fruizione, proprio come quella di uno smartphone. La stessa Oculus sostiene che c'è un pubblico molto consistente che non rientra nella casistica del pubblico che gioca titoli particolarmente immersivi e che spende molto in hardware, ma neanche nella casistica del pubblico completamente "casual" che mai si staccherebbe dallo smartphone.
Fra gli elementi che non cambiano fra i due visori troviamo anche il prezzo: entrambi, infatti, saranno disponibili da questa primavera (data precisa ancora da determinare, ma manca poco) ed entrambi costeranno in Italia 449 Euro. E anche su questo c'è da fare un piccolo ragionamento, come vedremo dopo.
Differenze tra Rift e Rift S
Quali sono, dunque, le differenze fra la precedente generazione di Rift e l'attuale? Innanzitutto, aumenta la risoluzione, un parametro decisamente importante per un sistema di Realtà Virtuale che deve fare i conti con difetti visivi come il famoso Screen Door Effect. Allo stesso tempo, però, Oculus ha inteso rendere il nuovo dispositivo alla portata della più ampia fetta di pubblico possibile e, per questo, non ha voluto innalzare i requisiti hardware necessari per il gaming in Realtà Virtuale, anzi li ha abbassati fino alla GeForce GTX 1050 Ti. Come ha fatto? Ci sono vari tipi di ottimizzazione alle procedure di rendering e alla gestione degli shader, ma principalmente è il ridimensionamento del refresh rate da 90 a 80 Hz che ha fatto la differenza. "Gli utenti della Realtà Virtuale prediligono una risoluzione maggiore rispetto al refresh rate più alto" sostiene Oculus. "Bisogna considerare che l'originale Rift costava al lancio 599 dollari mentre il prezzo a cui stiamo proponendo la nuova versione è sensibilmente inferiore".
Naturalmente si tratta di un risparmio in termini di elaborazione di 20 fotogrammi per secondo, il che naturalmente non è indifferente in termini di richieste di elaborazione all'hardware.
Altro elemento di distinzione rispetto al passato riguarda l'adozione del sistema di videocamere di Oculus Go/Quest, a sua volta derivante dalla piattaforma Windows Mixed Reality. Rift S è molto più simile a un dispositivo WMR di quanto si possa pensare, anche perché realizzato in collaborazione con Lenovo che in fatto di Realtà Virtuale ha già lavorato proprio con la stessa Microsoft (vedi qui). Questo vuol dire che Rift S, rispetto al suo predecessore, si basa sull'"inside-out tracking", detto in italiano anche tracciamento inverso della prospettiva. Una nuova funzionalità che si rivela decisamente interessante perché consente l'uso del dispositivo anche in assenza di basette all'infrarosso, che richiedevano all'utente uno sforzo eccessivo in termini di adattamento della stanza alle esigenze di gioco o di utilizzo della Realtà Virtuale. Il tracciamento in questo caso è subito disponibile "out of the box" senza che l'utente debba provvedere ad adeguamenti e configurazioni manuali. Inoltre, è disponibile sull'intera stanza e non su una sua porzione parziale.
I miglioramenti rispetto all'Oculus Rift originale riguardano tre ambiti: display a risoluzione maggiore, un'ottica migliorata e la funzione chiamata Passthrough+La tecnologia di inside-out tracking che permette il tracciamento senza l'utilizzo di sensori esterni nella variante di Oculus viene definita Insight. Utilizzando sensori ultra grandangolari e algoritmi di computer vision, infatti, Oculus Insight cattura, traccia e attraversa gli spazi fisici in tempo reale. Insight è una tecnologia che ha richiesto a Oculus due anni di lavorazione, ma che può rappresentare una discriminante fondamentale per rendere la VR alla portata di tutti.
Ci sono dei dibattiti più o meno filosofici sulla perdita di precisione dovuta all'approccio "inside-out tracking" rispetto all'utlizzo delle basette all'infrarosso. Ovviamente c'è, ma è minima e scarsamente riscontrabile durante le movimentate sessioni di gioco, ancora meno nel caso di applicazioni professionali. Ricordiamo che si tratta di un sistema dapprima impiegato da Microsoft con HoloLens, poi arrivato su piattaforma WMR e adesso anche sui dispositivi Oculus. Lo stesso sistema è presente anche in Oculus Quest e in Oculus Go, e dopo le prime prove non si riscontra una differenza in precisione fra la variante standalone di Oculus e quella PC desktop.
Il sistema di "inside-out tracking", servendosi delle videocamere posizionate nella parte frontale del visore, consente di tracciare i movimenti dell'utente prendendo a riferimento un elemento dello scenario e studiando come l'utente si sposta rispetto a esso. Pensate, ad esempio, all'intersezione fra due pareti o a qualsiasi angolo netto e fermo.
Differenze tra Rift S e Quest
Abbiamo già detto della necessità di connettere Rift S alla scheda video con un cavo DisplayPort, mentre Quest è stand-alone. Ma in questa parte dell'articolo ci interessa di più il sistema di tracciamento. A differenza di Quest, infatti, Rift S nella parte frontale ha una telecamera in più, la quale fornisce dati di tracciamento supplementari indispensabili per riprodurre il comportamento delle mani. Con Oculus Rift S, infatti, seguirete nella simulazione ogni minimo movimento delle vostre dita, con estrema precisione. Vengono tracciati i movimenti delle mani che avvolgono gli Oculus Touch, al punto da avere una sensazione pressoché perfetta di come si muovono le dita, come si piegano e come si allargano. E in misura meno precisa vengono riprodotti anche i movimenti delle gambe. In tutti i casi il giocatore si può spostare leggermente sulla destra e sulla sinistra, il che consente di implementare alcune meccaniche di gioco ad hoc, come la possibilità di schivare.
Altra differenza riguarda il supporto al cosiddetto Passthrough+, presente in Rift S e assente in Quest, per via del fatto che quest'ultimo non è "stereo-correct", come dicono i tecnici di Oculus. Questa funzionalità necessita di ulteriore potenza di calcolo, disponibile solo nel caso di Rift S per effetto del fatto di basarsi su un PC desktop.
Passthrough+ si serve dei principali aggiornamenti del runtime di Oculus, incluso Asynchronous TimeWarp, per produrre un'esperienza di qualità, con una disparità di profondità minima e senza impatto sulle prestazioni. Si tratta di una modalità audio passthrough stereo-correct particolarmente utile ogni volta che si deve fare un passo o vedere al di fuori del proprio spazio di gioco.
Rappresenta un'aggiunta di Rift S molto reclamizzata da Oculus, ed effettivamente è molto importante. Passthrough+ può essere cruciale in certi tipi di applicazione, oltre a rendere questo visore un dispositivo di realtà mista a tutti gli effetti, come quelli basati su piattaforma Microsoft.
Pensate ad esempio alla fase di configurazione dell'area entro la quale il giocatore può muoversi. Mentre con il Rift originale era laboriosa e andava fatta completamente alla cieca, qui l'utente traccia l'area in cui può muoversi letteralmente disegnandola in sovraimpressione rispetto all'ambiente reale. Prima rischiava di incespicare su una sedia o nel pericolosissimo stesso cavo DisplayPort del dispositivo, mentre adesso può avere una chiara consapevolezza di ciò che lo circonda anche se indossa il visore.
Perché Rift S supporta Passthrough+ e Quest no? "Perché nel caso di Quest abbiamo cercato di mantenere la totale compatibilità con le applicazioni sviluppate per Oculus Go, che alla fine è pur sempre una piattaforma di recente concezione" è la risposta dei tecnici di Oculus. "Rift S invece punta a soppiantare definitivamente l'originale Rift", con esperienze di gioco completamente adattate. Sarebbe stato troppo chiedere agli sviluppatori di adeguare i loro lavori per Go a un eventuale nuovo sistema di controller di Quest.
Sono uguali, invece, le lenti. Oculus Rift S monta le stesse lenti graduate prima installate in Go e poi in Quest. In termini di display, invece, i dispositivi di Oculus sono molto differenti tra di loro perché Rift S al suo interno ha un display fast-swicth (a rapida commutazione) LCD, mentre Oculus Quest è dotato di un display OLED. Si tratta quindi di tecnologie completamente differenti che restituiscono prestazioni distanti tra di loro. Innanzitutto, la risoluzione: Rift S è 1280x1440 pixel per occhio (1080 x 1200 pixel per occhio per il Rift originale), mentre Quest è 1600x1440 pixel per occhio.
"Questo potrebbe far pensare che il pannello di Quest sia superiore, ma non è perfettamente vero" ci ha detto Sean Liu, Hardware Product Manager di Oculus nel corso dell'evento. "In realtà, il display fast-swicth LCD mostra pixel fisicamente più grandi che riducono lo Screen Door Effect. Quindi, la cosa sorprendente è che anche se la risoluzione è inferiore le immagini sono migliori con Rift S perché lo Screen Door Effect è meno presente".
Quello che qui si cerca di trasmettere è che nel caso delle applicazioni di Realtà Virtuale è più importante ridurre lo Screen Door Effect che poter disporre di una risoluzione superiore. Lo Screen Door Effect, infatti, comporta la presenza di fastidiosi spazi neri fra un pixel all'altro che compromettono la continuità visiva delle immagini: con pixel più grandi questa parte nera risulta più contenuta. Allo stesso tempo è molto difficile fare un confronto diretto fra Rift S e Quest perché, come abbiamo detto, nel primo caso si tratta di esperienze digitali con grafica più definita già in partenza. Si tratta di spendere di più, certo, ma per l'intenditore di fedeltà visiva l'esperienza con Rift S sarà sempre superiore, proprio perché c'è un PC desktop predisposto al rendering delle immagini.
Altra importante differenza fra i due visori riguarda la struttura dei pannelli all'interno. Quest usa due pannelli differenti e due lenti che si riferiscono separatamente al proprio pannello, mentre il display nel caso di Rift S è unico. Liu definisce le occhiere (eyecups) di Quest completamente atomiche, nel senso che le lenti e l'involucro che le racchiude rappresentano una struttura unica rispetto al pannello. In Rift S, invece, una singola unità racchiude due lenti e l'intero visore. "Perché questa differenza?" gli abbiamo chiesto. "Perché con Rift S volevamo essere più aggressivi sui costi" è stata la risposta di Sean Liu.
Questa configurazione del display, d'altronde, ha una ripercussione anche sulla regolazione della distanza inter-pupillare, un aspetto che può essere cruciale per chi usa gli occhiali o ha altri tipi di atipicità alla vista. Oculus Quest ha la regolazione fisica della distanza intra-pupillare mentre Rift S offre solo una correzione digitale.
Anche l'audio viene gestito in maniera leggermente differente. Innanzitutto va detto che Oculus Quest, a differenza di Oculus Go, equipaggia degli auricolari che permettono di ascoltare gli effetti sonori senza la necessità di indossare delle cuffie. Quest, infatti, utilizza una tecnologia di audio spaziale per indirizzare il suono verso le orecchie dell'utente. Gli altoparlanti sono collocati in due braccetti di plastica che si trovano vicino al pannello.
Si tratta di un sistema che offre vari tipi di vantaggi, nonostante la qualità del suono non sia impeccabile, per forza di cose. Il sistema, ad esempio, permette di intrattenere conversazioni con le altre persone nella stanza, udendo contemporaneamente cosa dicono e l'audio del gioco. Allo stesso tempo, se si vuole sfruttare la maggiore precisione di un set di cuffie per il gioco Oculus Quest non impedisce di farlo, perché presenta il jack per la connessione delle cuffie.
Un sistema simile viene impiegato in Rift S, che presenta due piccoli incavi nella parte superiore del dispositivo, tramite i quali viene veicolato il flusso sonoro. Come Quest, anche Rift S prevede la connessione delle cuffie tramite jack. Non abbiamo rinvenuto differenze molto importanti fra la qualità dell'audio di un visore rispetto all'altro.
Altra considerazione va fatta sul prezzo. Dentro Oculus Quest c'è molto hardware, che ovviamente ha un costo, e una piattaforma evoluta come Qualcomm Snapdragon 835 (refresh rate di 72 Hz contro 80 Hz di Oculus Rift S e 90 Hz di Oculus Rift originale), oltre a display più avanzati come abbiamo visto, mentre la parte di accelerometri e giroscopi è la medesima per i due dispositivi. Facendo affidamento sul PC Desktop, invece, Rift S non ha una parte di hardware predisposto al calcolo. Da questo punto di vista, dunque, Rift S dovrebbe costare meno rispetto a Quest: perché invece il prezzo è uguale? "Vogliamo trasmettere il fatto che Rift S è un prodotto comunque di categoria superiore in grado di offrire un'esperienza più particolareggiata sul piano della grafica e più profonda come meccaniche di gioco" ci hanno detto i tecnici di Oculus nel corso dell'evento. "Oculus Rift S è un prodotto superiore anche dal punto di vista dello Store, perché trovate videogiochi e applicazioni superiori rispetto a quelli possibili con Quest. Naturalmente c'è una differenza nel tipo di utenza dei due dispositivi: se ami possedere un PC gaming con elevata potenza di calcolo allora preferirai orientarti su Rift S, mentre in caso contrario, e se ami le esperienze più immediate, potresti orientarti su Quest".
I giochi
In occasione della sessione di presentazione a Londra abbiamo potuto provare due giochi. Innanzitutto, Asgard’s Wrath, che è un gioco di ruolo abbastanza profondo capace di offrire decine di ore di gioco. Viene riconosciuto come il prodotto espressamente sviluppato per la realtà virtuale in assoluto più longevo. Si concentra primariamente su combattimenti basati sulla fisica, dove il giocatore può gestire direttamente armi e scudi di varia natura, e deve sapersi muovere, spostare il peso e schivare i colpi per ottenere i migliori risultati. È un'esperienza molto interessante, che vorremmo avere modo di approfondire, perché grazie a un dettaglio grafico notevole garantisce una profonda immersione nel suo immaginario fantasy.
Stormland è altrettanto interessante. Anch'esso vanta una grafica molto particolareggiata ma è più basato sulla risoluzione di enigmi. In un contesto post-apocalittico, un androide deve intraprendere un pericoloso viaggio in un mondo in continuo cambiamento per potenziarsi ed essere in grado di affrontare le sfide necessarie per mettere in salvo i suoi amici. Ad esempio, potrebbe capitarvi di dover rimpiazzare il vostro braccio metallico e, per farlo, dovrete avvicinare il braccio sinistro al gomito destro, sganciare il vecchio braccio e riporlo su un tavolino. Poi, afferrare l'altro braccio che si trova sul tavolino e posizionarlo al posto del precedente. I giochi VR, come abbiamo visto in altre occasioni (per esempio Fallout 4 VR) sperimentano fra diverse forme di interazione, andando alla ricerca di modalità di gioco completamente differenti rispetto al passato.
Se finora abbiamo parlato di giochi per Oculus Rift, il tormentone di Oculus Quest è invece Beat Saber. Si tratta di un rhythm game in cui i giocatori usano due spade, una rossa e una blu, e devono colpire dei blocchi anch'essi rossi e blu con la spada corrispondente. Come in Guitar Hero i blocchi vengono velocemente verso il giocatore, che deve essere reattivo per colpirli al momento giusto. Attenzione perché appaiono anche muri e altri tipi di ostacoli, che spingeranno il giocatore a inchinarsi e a muoversi a destra e a sinistra per evitarli.
Abbiamo detto che Oculus Quest offrirà sempre esperienze di gioco più di tipo mobile, ma non per questo meno divertenti. Notate inoltre che in giochi come Stormland torna prepotentemente il problema del motion sickness, che invece non esiste in Quest, e questo conferma ancora una volta come quest'ultimo sia un dispositivo per un pubblico più variegato. Il motion sickness deriva dal fatto che ci si sposta con il joystick di Oculus Touch mentre si può liberamente osservare cosa ci circonda muovendo la testa, il che crea una asimmetria fra i movimenti della testa e del resto del corpo.
Non solo Quest offre esperienze di gioco più alla portata di tutti (anche se meno coinvolgenti e longeve) ma si tratta del dispositivo al centro della strategia di Facebook con Oculus che prevede l'impiego della Realtà Virtuale all'interno delle applicazioni sociali. Facebook sta sviluppando una nuova tecnologia di gestione degli Avatar per la Realtà Virtuale come abbiamo visto qui.
Specifiche Oculus Rift S
- Disponibilità: Primavera 2019
- Peso: Leggermente superiore al Rift
- Ambiente raccomandato: quasi tutti gli ambienti interni adeguatamente illuminati
- Ambiente per il gioco: si può giocare in piedi o seduti, in spazi grandi o piccoli
- Tracciamento: supporta i sei gradi di libertà per la testa e il tracciamento delle mani tramite la tecnologia integrata Oculus Insight
- Display: Unico fast-switch LCD, con regolazione inter-pupillare digitale
- Risoluzione: 1280x1440 per occhio (2560x1440 in totale)
- Refresh: 80hz
- Lunghezza del cavo: 5 metri
Requisiti hardware Oculus Rift S
Raccomandati:
- PC con Windows 10 e accesso a internet
- Scheda video: NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 o superiori
- Scheda video alternativa: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superiori
- CPU: Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X o superiori
- Memoria: 8GB+ RAM
- Video Output: ingresso DisplayPort 1.2 o adattatore Mini DisplayPort a DisplayPort (adattatore incluso nella confezione)
- Porta USB Port: 1x USB 3.0
Minimi: (non tutti i giochi potrebbero funzionare nel modo corretto):
- PC con Windows 10 e accesso a internet
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 470 o superiori
- Scheda video alternativa: NVIDIA GeForce GTX 960 4GB / AMD Radeon R9 290 o superiori
- CPU: Intel i3-6100 / AMD RyzenTM 3 1200, FX4350 o superiori
- Memoria: 8GB+ RAM
- Video Output: ingresso DisplayPort 1.2 o adattatore Mini DisplayPort a DisplayPort (adattatore incluso nella confezione)
- Porta USB Port: 1x USB 3.0
Specifiche Oculus Quest
- Disponibilità: Primavera 2019
- Peso: Leggermente superiore al Rift
- Ambiente raccomandato: quasi tutti gli ambienti interni adeguatamente illuminati
- Ambiente per il gioco: si può giocare in piedi o seduti, in spazi grandi o piccoli
- Contenuti della confezione: Visore, due controller tracciati, alimentatore, distanziatore occhiali
- Display: OLED
- Risoluzione: 1600x1440 per occhio
- Refresh: 72Hz
- Storage: Due opzioni a partire da 64 GB
- SoC: Qualcomm Snapdragon 835 GDC
4 Commenti
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Fov?
Nessun riferimento al fov...che è la cosa che al momento interessa di più gli appassionati di vr.È rimasto uguale al rift ?
ma per favore...
"Gli utenti della Realtà Virtuale prediligono una risoluzione maggiore rispetto al refresh rate più alto"Non credo proprio, il refresh era alto apposta (e neanche tanto) per evitare motion sickness e avere i giochi più fluidi.
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