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Recensione REDMAGIC Astra Gaming Tablet: che spettacolo di tablet!
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Old 10-06-2021, 11:05   #8621
ninja750
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Anch'io se forzo in 8K mi trovo la GPU al 100%.
non può usare virtual super resolution con una risoluzione esagerata appunto tipo 8K?
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Old 10-06-2021, 11:09   #8622
ray_hunter
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non può usare virtual super resolution con una risoluzione esagerata appunto tipo 8K?
In realtà io posso forzare il VSR fino a 5K, non ricordo se si può in 8K.
Cmq Crysis 3 effettivamente lo forzai in 5K e se avevo il 30% di utilizzo della GPU in 5K mi sembrava non scendesse mai sotto il 90%.
Chiaro che dovrebbe essere al 97-99% a prescindere dalla risoluzione.

Cmq sicuramente Crysis 3 remaster risolverà il problema finalmente!!!
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Old 10-06-2021, 11:20   #8623
BelzebV
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In realtà io posso forzare il VSR fino a 5K, non ricordo se si può in 8K.
Cmq Crysis 3 effettivamente lo forzai in 5K e se avevo il 30% di utilizzo della GPU in 5K mi sembrava non scendesse mai sotto il 90%.
Chiaro che dovrebbe essere al 97-99% a prescindere dalla risoluzione.

Cmq sicuramente Crysis 3 remaster risolverà il problema finalmente!!!
io ho provato l'ultimo, mi pare sia l'1, mi veniva da piangere...
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Old 10-06-2021, 11:26   #8624
Gyammy85
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Questa cosa è nota ma si è scoperto successivamente che non è solo un problema di overhead ma anche di tempo di accesso alle memorie che favorisce le AMD in situazioni CPU limited.

In pratica è come se le AMD avessero una accellerazione maggiore di Nvidia e Nvidia avesse una velocità di punta superiore.
Tratti corti vince AMD (casi CPU limited), tratti lunghi vince Nvidia (casi GPU limited). Spero che l'esempio sia comprensibilie.
Insomma, nella prova che fanno a 1440p ultra con wd legion e horizon un 2600x su 6900xt va il 20% in più rispetto alla 3090, col 5600x vanno uguali, non è assimilabile ad un caso di cpu limited, da cosa dipende è un altro discorso ma è un fatto, poi possiamo discutere se sia lecito mettere vga top con vecchie cpu ma tant'è...
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Old 10-06-2021, 11:32   #8625
FroZen
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AMD ha lo scheduler in hw dal 2012 e le DX11 sono limitate nel gestirlo, nvdia aveva fatto il trucchetto nei driver avendo uno scheduler software (dopo che amd aveva fatto uscire la prima implementazione mantle, che poi porterà a vulkan), cosa che invece è controproducente oggi per nvidia in DX12 su cpu poco potenti, le 5700XT superano le 3090 in certi scenari/giochi,..infatti le prossime avranno guarda caso scheduler hw come amd fa da quasi dieci anni.

non mi aspetto che cambi nulla su titoli di dieci anni da questo punto di vista, non ha senso commercialmente .... ha senso invece sui remastered (che ormai paiono l'unica cosa che sanno fare le software house)
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Old 10-06-2021, 12:31   #8626
matador_105
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Beh ha praticamente lo stesso motore.
Provato magari in borderless?

Crea un file autoexec.cfg (non TXT, CFG) in "gamesdk" con questo contenuto:

i_mouse_smooth = 0
i_mouse_accel = 0

r_HDRGrainAmount = 0
r_Flares = 0

r_FullscreenWindow = 1


Le prime 2 righe disabilitano il filtraggio dell'input del mouse e relativa accelerazione.
Le altre 2 il film grain e i bagliori lenticolari

L'ultima forza il borderless windowed al posto del fullscreen esclusivo. Setta la risoluzione in-game a quella nativa del monitor. Riavvia il gioco (o setta la risoluzione+ NO fullscreen PRIMA di mettere l'autoexec) e non toccare più la parte relativa al Display. Poi dicci
Non sono molto pratico in questa procedura, non saprei come farla

Inviato dal mio Redmi Note 8 utilizzando Tapatalk
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MoBo: B550.f rog strix - Processore: AMD Ryzen 7 5800x - Dissipatore: NZXT kraken x62 280mm PSU: EVGA g3 750w - VGA: Radeon 6900xt Sapphire - RAM: Gskill 3800mhz 32GB CASE: 5000D airflow - STORAGE: NVME M2 sabrent 3.0 da 2tb AUDIO: Trust tytan GXT38 2.1
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Old 10-06-2021, 13:02   #8627
LkMsWb
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AMD ha lo scheduler in hw dal 2012 e le DX11 sono limitate nel gestirlo, nvdia aveva fatto il trucchetto nei driver avendo uno scheduler software (dopo che amd aveva fatto uscire la prima implementazione mantle, che poi porterà a vulkan), cosa che invece è controproducente oggi per nvidia in DX12 su cpu poco potenti, le 5700XT superano le 3090 in certi scenari/giochi,..infatti le prossime avranno guarda caso scheduler hw come amd fa da quasi dieci anni.

non mi aspetto che cambi nulla su titoli di dieci anni da questo punto di vista, non ha senso commercialmente .... ha senso invece sui remastered (che ormai paiono l'unica cosa che sanno fare le software house)
This.

Infatti è sempre questo il pregio e difetto, in DX11 AMD soffre sempre se il gioco/motore non prevede di andare multithread di suo, e al contrario DX12/Mantle/Vulkan le danno vantaggio visto che non deve fare schedule via software che comunque porta via cicli. Sono 2 diversi approcci e basta, fino alle 5700 e peggio ora con le 6000 lo scheduler hardware limitava fino a un certo punto, ora con schede così potenti è chiaro che "l'idle time" diventa importantissimo. E sì, anche il 5800X non basta, la dimostrazione la hai cambiando risoluzione verso l'alto, farai gli stessi FPS (o di più per assurdo, come capita a me su Assassin's Creed Odyssey o Origin ).

Non è una cosa che AMD può "fixare" via driver, visto che appunto lo scheduling non avviene via driver. Lo deve fare lo sviluppatore in caso, es. il Frostbite che pur usato in DX11 vola.
__________________
Main: NZXT H7 Flow|RM1000x|Z690 Aorus Master|i7 13700k|LFII 360|G.Skill 2x16GB 6400C32|Asus RTX 4090 TUF OC|Asus PG32UCDM + Pana 55JZ1500|Audient iD14 II + Kali LP-6 + Sundara|2xFireCuda 530 2TB + MX500 1TB + NAS
Encoding: Define R6|Prime TX-750|B550 Tomahawk|5900X|2x8GB 3200C14|A380

Ultima modifica di LkMsWb : 10-06-2021 alle 13:07.
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Old 10-06-2021, 13:15   #8628
incorreggiubile
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Con la RX 570 non avrai sicuramente il problema.
Anch'io se forzo in 8K mi trovo la GPU al 100%.
Il problema lo si avverte se hai una GPU sufficientemente potente da generare overhead.

Prova a fare una ricerca su Google, questo problema è dibattuto da anni, ci sono tantissime discussioni anche sul forum AMD.
Qualcuno ha risolto per KCD e altri basati su CryEngine 3 ma non con Crysis 3 e altri... Inoltre il problema avviene solo in alcuni punti del gioco.

https://www.youtube.com/watch?v=6eX6g3fXMUs

Ripeto è un problema arci noto.

Ovviamente forzare il borderless non funziona così come tantissimi altri espedienti che ho provato. Addirittura ho provato a usare una utility che permette di sfruttare la vulkan anziche DX ossia con DXVK.

Nemmeno questo funziona
Provato ReShade "a vuoto" che NON si limita solo a fare un'injection (quella è una semplificazione)?
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Old 10-06-2021, 13:19   #8629
ray_hunter
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Originariamente inviato da incorreggiubile Guarda i messaggi
Provato ReShade "a vuoto" che NON si limita solo a fare un'injection (quella è una semplificazione)?
Sinceramente non ho provato perché ho letto su reddit che un utente lo aveva provato ma non cambiava nulla.
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Old 10-06-2021, 13:21   #8630
incorreggiubile
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Originariamente inviato da matador_105 Guarda i messaggi
Non sono molto pratico in questa procedura, non saprei come farla

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Devi creare un file "autoexec.cfg" (di testo ma con estensione cfg e non txt), metterci il testo che ho riportato e ricordarti prima di fare questo di disabilitare dal menu del gioco il fullscreen e settare la risoluzione della finestra a quella nativa del monitor. Questo risolve tutti i problemi del CryEngine legati alla gestione dell'exclusive fullscreen dato che, di fatto, lo disabiliti: in pratica giochi in una finestra senza bordi che occupa tutto il desktop di Windows. Questi problemi si hanno soprattutto con la combinazione Nvidia+monitor connesso via HDMI
Su Windows 10 il lag così introdotto è trascurabile (l'exclusive fullscreen non è più la modalità preferita da Windows dai tempi di Windows 8), soprattutto se vincoli il framerate ad un valore massimo fisso che "dia fiato" al sistema (la frequenza di refresh invece coincide con quella del desktop di Windows, ovviamente, e solitamente giocando così in finestra il tearing è meno avvertibile in quanto c'è già un filtraggio parziale operato dal DWM, il gestore delle finestre di Windows -> tradotto: puoi dimenticarti del Vertical Sync con le problamatiche annesse lasciandolo pertanto disabilitato).

Ultima modifica di incorreggiubile : 10-06-2021 alle 13:43.
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Old 10-06-2021, 13:28   #8631
incorreggiubile
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Originariamente inviato da LkMsWb Guarda i messaggi
This.

Infatti è sempre questo il pregio e difetto, in DX11 AMD soffre sempre se il gioco/motore non prevede di andare multithread di suo, e al contrario DX12/Mantle/Vulkan le danno vantaggio visto che non deve fare schedule via software che comunque porta via cicli. Sono 2 diversi approcci e basta, fino alle 5700 e peggio ora con le 6000 lo scheduler hardware limitava fino a un certo punto, ora con schede così potenti è chiaro che "l'idle time" diventa importantissimo. E sì, anche il 5800X non basta, la dimostrazione la hai cambiando risoluzione verso l'alto, farai gli stessi FPS (o di più per assurdo, come capita a me su Assassin's Creed Odyssey o Origin ).

Non è una cosa che AMD può "fixare" via driver, visto che appunto lo scheduling non avviene via driver. Lo deve fare lo sviluppatore in caso, es. il Frostbite che pur usato in DX11 vola.
Caso famosissimo è stato Deus Ex Human Revolution con le 2 voci di registro relative che infatti causavano problemi con le GeForce

"Allow job stealing" e "D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS" (quest'ultima da usare per bloccare ogni forma di mulithreading da parte del driver).

Ultima modifica di incorreggiubile : 10-06-2021 alle 13:35.
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Old 11-06-2021, 07:28   #8632
ray_hunter
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Interessantissimo video del DF dove analizzano UE5
https://www.youtube.com/watch?v=C99VwDGyLg0&t=226s

Di interesse per il thread c'è una bella comparazione tra 6800XT e 3080, ove si vede chiaramente come la scheda rossa è più performante.
Ciò impostando il TSR quindi con risoluzione interna di 1080P.

Fanno anche una comparazione tra nativo e TSR e quest'ultimo sembra avere una resa davvero ottima. Se ci va male con l'FSR abbiamo sembra un'alternativa interessante al DLSS.

Una considerazione sull'implementazione del TSR:
lavorando a risoluzione interna inferiore al 4K si crea un naturale vantaggio per le RX 6000 che per l'appunto grazie ad un overhead inferiore e a tempi di accesso migliori alla memoria traggono un certo beneficio.
Altra considerazione: per quanto il TSR non abbia la stessa qualità della nativa, risulta decisamente efficace. A mio modo di vedere preferisco, e di gran lunga, avere 60fps con un dettaglio elevato come quello della demo e perdere magari qualcosa sulla pulizia dell'immagine usando una tecnica di upscaling.
__________________
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Old 11-06-2021, 09:42   #8633
incorreggiubile
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Se l'upscaling fa anche contemporaneamente da TAA è accettabilissimo.
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Old 11-06-2021, 09:44   #8634
leoneazzurro
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Elon Musk ha dimostrato Cyberpunk 2077 che girava.. su una Tesla model S, munita di APU AMD (non dichiarato se Zen 2 o Zen3) e Navi23, a 1080p e -pare- 60 FPS (non mi sembra siano stati divulgati i dettagli).

https://videocardz.com/newz/elon-mus...md-navi-23-gpu
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PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe

Ultima modifica di leoneazzurro : 11-06-2021 alle 09:46.
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Old 11-06-2021, 09:48   #8635
ninja750
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se è più performante ma si vede peggio tantovale, cioè il confronto va fatto pari qualità di immagine
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Old 11-06-2021, 16:18   #8636
incorreggiubile
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se è più performante ma si vede peggio tantovale, cioè il confronto va fatto pari qualità di immagine
Si ma va confrontato col (T)AA attivo, altrimenti è ovvio che ogni forma di upscaling perda (DLSS compreso) in dettaglio, dato che è proprio fisiologico.
Anche l'MSAA (con le sue varianti) non potrà mai competere in "nitidezza dei bordi" con l'immagine a risoluzione nativa e non filtrata.
In più l'MSAA non è poi così esente confrontato con FXAA, SMAA e altri AA ottenuti tramite banale postprocessing - da problemi tecnici legati al rapporto fra campionamento subpixel e depth buffer - un classico esempio di fallimento della tecnica è dato da un oggetto con bordi netti circondato da un fluido.....il fluido è renderizzato sempre per ultimo nella pipeline e quando l'MSAA fa la sua passata, se non si prendono appositi accorgimenti (alcuni estremamente lollosi), campiona subpixel del fluido e dell'oggetto sui bordi creando letteralmente un effetto "vortice" lungo gli stessi dato che tipicamente il fluido è animato vorticosamente.

Ultima modifica di incorreggiubile : 11-06-2021 alle 16:25.
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Old 11-06-2021, 17:22   #8637
Gyammy85
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Interessantissimo video del DF dove analizzano UE5
https://www.youtube.com/watch?v=C99VwDGyLg0&t=226s

Di interesse per il thread c'è una bella comparazione tra 6800XT e 3080, ove si vede chiaramente come la scheda rossa è più performante.
Ciò impostando il TSR quindi con risoluzione interna di 1080P.

Fanno anche una comparazione tra nativo e TSR e quest'ultimo sembra avere una resa davvero ottima. Se ci va male con l'FSR abbiamo sembra un'alternativa interessante al DLSS.

Una considerazione sull'implementazione del TSR:
lavorando a risoluzione interna inferiore al 4K si crea un naturale vantaggio per le RX 6000 che per l'appunto grazie ad un overhead inferiore e a tempi di accesso migliori alla memoria traggono un certo beneficio.
Altra considerazione: per quanto il TSR non abbia la stessa qualità della nativa, risulta decisamente efficace. A mio modo di vedere preferisco, e di gran lunga, avere 60fps con un dettaglio elevato come quello della demo e perdere magari qualcosa sulla pulizia dell'immagine usando una tecnica di upscaling.
Veramente va di più anche senza tsr
A proposito, ma la 3080 e la 3090 non hanno roboanti 8k e 10k cuda cores? mi ricorda le uba ficiur di vega

Ultima modifica di Gyammy85 : 11-06-2021 alle 17:25.
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Old 11-06-2021, 17:41   #8638
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Veramente va di più anche senza tsr
A proposito, ma la 3080 e la 3090 non hanno roboanti 8k e 10k cuda cores? mi ricorda le uba ficiur di vega
Il 36% medio deve calcolare INT. In game, slavo shader intensive utilizzi rispettivamente 5300/6000cuda.
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Old 11-06-2021, 17:48   #8639
incorreggiubile
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slavo shader
Unità shader SLAVA intenta a computare



(sì lo so che volevi scrivere "SALVO")
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Old 11-06-2021, 17:56   #8640
FroZen
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Veramente va di più anche senza tsr
A proposito, ma la 3080 e la 3090 non hanno roboanti 8k e 10k cuda cores? mi ricorda le uba ficiur di vega
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Il 36% medio deve calcolare INT. In game, slavo shader intensive utilizzi rispettivamente 5300/6000cuda.
Dissi da subito che erano marketing quei conteggi di sp, avbrebbero dovuto mettere “up to” giusto per non confondere la gente

Navi sono pochi cazzuti con frequenze interstellari vs ampere che è più un bulldozer a basso tiro
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