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Old 29-07-2006, 17:21   #2081
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Hmm...trovami un gioco in cui la G200 si avvicina al Voodoo2...in "Quake 2" va la metà.
Be', in diversi giochi single-texture ci si avvicinava parecchio... proprio uno, ad esempio, era Forsaken.
La G200, infatti, era cloccata a 90Mhz (come la Voodoo2), ma le memorie SG/SDRAM le davano una mano ad avvicinarsi alle Voodoo2 (sempre in regime di single-texture, in multitexture la Voodoo2 era avvicinabile solo dal TNT...).

Ciao.
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Old 29-07-2006, 17:56   #2082
Simon82
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Originariamente inviato da shodan
Non sapevo che la GPU della PS1 non avesse addirittura né la correzione prospettica né lo Z-buffer!
Riguardo al filtraggio delle texture, però, devo dire che in parecchio giochi per PS1 si notano eccome i quadratoni... che effetto avevano i giochi da te indicati sopra? Non mostravano i famigerati quadratoni?

Ciao.
Nei giochi PS1 i quadrettoni si vedono eccome. C'e' da dire che in alcuni giochi pero' dei trucchi di progettazione del software fanno si che queste carenze sono abbastanza compensate.
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26/07/2003
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Old 30-07-2006, 07:27   #2083
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Non sapevo che la GPU della PS1 non avesse addirittura né la correzione prospettica né lo Z-buffer!
Riguardo al filtraggio delle texture, però, devo dire che in parecchio giochi per PS1 si notano eccome i quadratoni... che effetto avevano i giochi da te indicati sopra? Non mostravano i famigerati quadratoni?

Ciao.
I "quadratoni" si vedono ma, in qualche modo, sono "sfumati": non so che tecnica utilizzino i programmatori, forse semplicemente delle texture affiancate di colore molto simile, ma l'effetto è ben diverso da un gioco tradizionale privato di bilinear filtering; è evidente la programmazione specifica per point sampling. Tra l'altro, tutto ciò si palesa anche in alcuni giochi per DS dove, complice anche la dimensione dello schermo, i "quadratoni" sono visibili solo guardando attentamente.
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Old 30-07-2006, 10:06   #2084
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
I "quadratoni" si vedono ma, in qualche modo, sono "sfumati": non so che tecnica utilizzino i programmatori, forse semplicemente delle texture affiancate di colore molto simile, ma l'effetto è ben diverso da un gioco tradizionale privato di bilinear filtering; è evidente la programmazione specifica per point sampling. Tra l'altro, tutto ciò si palesa anche in alcuni giochi per DS dove, complice anche la dimensione dello schermo, i "quadratoni" sono visibili solo guardando attentamente.
Comunque alcuni giochi per pc avevano effetti simili quando ancora il software rendering andava di moda. Prendiamo d'esempio Unreal che utilizzava anch'esso una tecnica di filtraggio cpu dipendente.
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Old 30-07-2006, 10:44   #2085
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Comunque alcuni giochi per pc avevano effetti simili quando ancora il software rendering andava di moda. Prendiamo d'esempio Unreal che utilizzava anch'esso una tecnica di filtraggio cpu dipendente.
Eccellente esempio di bilinear filtering via software, bravo Simon: tra l'altro, la CPU faceva un filtering davvero particolare, una specie di effetto "fuzzy" (non so come altro definirlo, ma chi l'ha visto credo possa capire)...
Altro esempio di bilinear (questa volta senza apparenti scorciatoie) effettuato in software: "Dungeon Keeper 2", nientemeno!
Non me ne vengono in mente altri...
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Old 30-07-2006, 12:01   #2086
Simon82
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Eccellente esempio di bilinear filtering via software, bravo Simon: tra l'altro, la CPU faceva un filtering davvero particolare, una specie di effetto "fuzzy" (non so come altro definirlo, ma chi l'ha visto credo possa capire)...
Altro esempio di bilinear (questa volta senza apparenti scorciatoie) effettuato in software: "Dungeon Keeper 2", nientemeno!
Non me ne vengono in mente altri...
Ultimamente leggendo vecchi articoli sono affascinato dalle tecnologie MMX e 3DNow! dei tempi che furono nel campo della "non" accelerazione 3D. Il primo ebbe un hype spaventoso.
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Old 30-07-2006, 12:08   #2087
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Ultimamente leggendo vecchi articoli sono affascinato dalle tecnologie MMX e 3DNow! dei tempi che furono nel campo della "non" accelerazione 3D. Il primo ebbe un hype spaventoso.
E' vero, ed "Unreal" le sfrutta entrambe (marginalmente le estensioni 3DNow!, massicciamente le MMX -specie per il comparto audio, ma anche per il bilinear filtering via software-). Qui ci vorrebbe Bescio, il più grande appassionato del motore di "Unreal" sulla faccia della Terra...
Ad ogni modo, le cosidette "estensioni multimediali" vengono adoperate ormai di default da quasi qualsiasi motore grafico: dapprima si è cominciato a parlare di giochi che non partivano con i Pentium Pro (senza MMX), poi che non partivano con gli Athlon (senza SSE), adesso si sta passando alla necessità delle SS2...
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Old 30-07-2006, 12:10   #2088
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
E' vero, ed "Unreal" le sfrutta entrambe (marginalmente le estensioni 3DNow!, massicciamente le MMX -specie per il comparto audio, ma anche per il bilinear filtering via software-). Qui ci vorrebbe Bescio, il più grande appassionato del motore di "Unreal" sulla faccia della Terra...
Ad ogni modo, le cosidette "estensioni multimediali" vengono adoperate ormai di default da quasi qualsiasi motore grafico: dapprima si è cominciato a parlare di giochi che non partivano con i Pentium Pro (senza MMX), poi che non partivano con gli Athlon (senza SSE), adesso si sta passando alla necessità delle SS2...
Molto curioso e' il fatto che la versione 3DNow! di Quake2 sotto benchmark risulta piu' lenta della versione normale sia in software rendering che in Opengl standard.
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Old 30-07-2006, 12:19   #2089
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Molto curioso e' il fatto che la versione 3DNow! di Quake2 sotto benchmark risulta piu' lenta della versione normale sia in software rendering che in Opengl standard.
L'avevo provata anche io e mi andava un pò più veloce (con scheda 3DFX): tu che VGA usi e a quale risoluzione?
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Old 30-07-2006, 12:22   #2090
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
L'avevo provata anche io e mi andava un pò più veloce (con scheda 3DFX): tu che VGA usi e a quale risoluzione?
Con la mia attuale X1800XL a 1024. Sicuramente e' per questo che la vga risulta limitata. Sono curioso di provarlo sul sistema che ho a fianco un bel:

K62+ 533, 384Mb PC100 e SIS6326+Diamond Monster 3D.
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Old 30-07-2006, 17:17   #2091
conan_75
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Mi avete fatto tornare alla mente Pod MMX: su un P200MMX girava stupendamente, e la grafica non era paragonabile ad altri giochi del periodo non accellerati 3D.
Ottima anche la fluidità...ah, quelli erano veramente giochi che sfruttavano l'hardware al 100%
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Old 30-07-2006, 17:22   #2092
Murakami
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Originariamente inviato da conan_75
Mi avete fatto tornare alla mente Pod MMX: su un P200MMX girava stupendamente, e la grafica non era paragonabile ad altri giochi del periodo non accellerati 3D.
Vero, però la versione di POD accelerata era un'altra cosa, proprio quando si voleva far credere agli utonti che le MMX avrebbero reso inutile la grafica accelerata in hardware...
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Old 30-07-2006, 17:28   #2093
walter sampei
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ragazzi avete una competenza e conoscenze davvero incredibili!!! complimenti!!!!
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Old 30-07-2006, 17:40   #2094
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Originariamente inviato da conan_75
Mi avete fatto tornare alla mente Pod MMX: su un P200MMX girava stupendamente, e la grafica non era paragonabile ad altri giochi del periodo non accellerati 3D.
Ottima anche la fluidità...ah, quelli erano veramente giochi che sfruttavano l'hardware al 100%
a parte che provai pod mmx e pod normale sul mio Pentium 166 MMX e non cambiava nulla, ne di grafica ne di fluidità.
Ah ecco, l'unica cosa era l'audio, con l'mmx la qualità era migliiore della versione non MMX.

La versione di POD per 3DFX era di un altro pianeta...
__________________
1)Intel Core i7 7700, Asus Prime Z270A, 16 GB DDR4 2400, nVidia 1060 GTX 3 GB , Win 7 Ultimate SP1 64bit, Corsair 850 Modulare
2)Intel Core2 Quad Q9550@3200, P5Q, 8 GB DDR2 800, nVidia GT 1030 2GB, Audigy 1, Win 7 Ultimate SP1 64bit, Corsair TX850
3)Retrocomputer: Amiga 500 2MB, P166MMX, P2@350, P3@800, P4@2400, Athlon900, PowerMac 604@200, AthlonXP 2600, Barton 2800
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Old 30-07-2006, 17:49   #2095
Simon82
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Originariamente inviato da Crisp
a parte che provai pod mmx e pod normale sul mio Pentium 166 MMX e non cambiava nulla, ne di grafica ne di fluidità.
Ah ecco, l'unica cosa era l'audio, con l'mmx la qualità era migliiore della versione non MMX.

La versione di POD per 3DFX era di un altro pianeta...
Quella che "cambiava la grafica" era una delle altre baggianate dell'MMX.
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Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-07-2006, 18:34   #2096
conan_75
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Originariamente inviato da Simon82
Quella che "cambiava la grafica" era una delle altre baggianate dell'MMX.
Assolutamente non cambiava la grafica, però si potevano sfruttare le estensioni multimediali come algoritmo per migliorare l'elaborazione del processore in determinati frangenti.
Sfruttandole, si potevano effettuare alcune operazioni sfruttando meno cicli di clock della CPU stessa, ottimizzandone le potenzialità.
Aldila dei giochi, le MMX e SSE sono state, a mio avviso, determinanti nello sviluppo della riproduzione DVD, quando ancora certe CPU non erano in grado di encodare i video Mpeg2 in real time.
Sempre se uno non aveva un'accellerazione HW nella scheda video (vedi rage128, mentre la rivale TNT2 non aveva), cosa che forse in questo tread abbiamo sottovalutato, vista l'importanza per l'epoca.
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Old 30-07-2006, 18:37   #2097
conan_75
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Originariamente inviato da Crisp
La versione di POD per 3DFX era di un altro pianeta...
Beh, ci mancherebbe
Hai idea di quanto costasse un'accelleratore 3DFX ai tempi di Pod?
Parliamo di 600.000 lire...mica briciole
Era una buona idea cercare qualcosa di alternativo.
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Old 30-07-2006, 18:45   #2098
Murakami
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Originariamente inviato da conan_75
Assolutamente non cambiava la grafica, però si potevano sfruttare le estensioni multimediali come algoritmo per migliorare l'elaborazione del processore in determinati frangenti.
Sfruttandole, si potevano effettuare alcune operazioni sfruttando meno cicli di clock della CPU stessa, ottimizzandone le potenzialità.
Aldila dei giochi, le MMX e SSE sono state, a mio avviso, determinanti nello sviluppo della riproduzione DVD, quando ancora certe CPU non erano in grado di encodare i video Mpeg2 in real time.
Sempre se uno non aveva un'accellerazione HW nella scheda video (vedi rage128, mentre la rivale TNT2 non aveva), cosa che forse in questo tread abbiamo sottovalutato, vista l'importanza per l'epoca.
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Old 30-07-2006, 18:46   #2099
Simon82
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Originariamente inviato da conan_75
Assolutamente non cambiava la grafica, però si potevano sfruttare le estensioni multimediali come algoritmo per migliorare l'elaborazione del processore in determinati frangenti.
Sfruttandole, si potevano effettuare alcune operazioni sfruttando meno cicli di clock della CPU stessa, ottimizzandone le potenzialità.
Aldila dei giochi, le MMX e SSE sono state, a mio avviso, determinanti nello sviluppo della riproduzione DVD, quando ancora certe CPU non erano in grado di encodare i video Mpeg2 in real time.
Sempre se uno non aveva un'accellerazione HW nella scheda video (vedi rage128, mentre la rivale TNT2 non aveva), cosa che forse in questo tread abbiamo sottovalutato, vista l'importanza per l'epoca.
Beh, ai tempi della presentazione dell'MMX la decodifica software dello stream MPEG2 era giusto un sogno, MMX o meno. Ricordo bene che ne e' passato di tempi finche' l'ottima Dxr3 non era piu' indispensabile per godersi i dvd. L'hardware motion compensation e l'idct erano features che solo pochissime schede avevano. La Voodoo3 ad esempio non lo aveva sebbene con la 3000 vantava un "accelerazione DVD" che poi non si e' mai rivelata tale.
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Old 30-07-2006, 18:47   #2100
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Originariamente inviato da Simon82
Beh, ai tempi della presentazione dell'MMX la decodifica software dello stream MPEG2 era giusto un sogno, MMX o meno. Ricordo bene che ne e' passato di tempi finche' l'ottima Dxr3 non era piu' indispensabile per godersi i dvd. L'hardware motion compensation e l'idct erano features che solo pochissime schede avevano. La Voodoo3 ad esempio non lo aveva sebbene con la 3000 vantava un "accelerazione DVD" che poi non si e' mai rivelata tale.
Accelerazione DVD del Voodoo3 = color space conversion (YUV-RGB)...
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