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Old 26-07-2006, 10:06   #2041
walter sampei
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Originariamente inviato da conan_75
Tutti...diciamo che visti i prezzi erano pochini ad avere il voodoo...io non conoscevo praticamente nessuno.
La blaster exxtreme con il permedia2 l'avevo io e l'ho ricomprata qui sul forum poche settimane fa
ne ha una mio fratello su un suo pc, ma guai ad avvicinarsi... comunque la voodoo dalle mie parti era piuttosto diffusa, la prima non tantissima perche' non era ancora molto conosciuta ma la 2 ha fatto faville.

ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.
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Old 26-07-2006, 10:30   #2042
Simon82
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Originariamente inviato da walter sampei
ne ha una mio fratello su un suo pc, ma guai ad avvicinarsi... comunque la voodoo dalle mie parti era piuttosto diffusa, la prima non tantissima perche' non era ancora molto conosciuta ma la 2 ha fatto faville.

ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.
La G200 ai tempi indubbiamente spaccava, almeno sulla carta.
E credo costasse anche abbastanza, ricordo ancora le brochure.

Qui da me la Voodoo2 era un mito quando usci'. Ricordo ancora quando comprai il K62-350Mhz con la S3 Trio3D e un mio compagno che mi invogliava dicendo "Ma te lo immagini con una Voodoo2 che potenza il tuo pc?"

Bei tempi indubbiamente.
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26/07/2003
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Old 26-07-2006, 10:46   #2043
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Be', siceramente il filtraggio bilineare, proprio perchè c'erano texture scadenti, era utilissimo! Eppure mi è rimasto il pallino che forse, disabilitando il supporto al mipmapping e al filtraggio bilineare, la differenza di velocità con la Mystique non sarebbe stata tanto elevata...
Beh, l'abbiamo sempre pensata diversamente su questo argomento: se una texture è poco definita, filtrandola le togli quel poco di dettaglio che aveva, lasciando un informe ammasso di colori spalmato con un velo di unto...
Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta. Quanto al mipmapping...forse l'hanno dichiarato sulla carta, ma dubito che possa funzionare.
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Old 26-07-2006, 10:50   #2044
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
Beh, l'abbiamo sempre pensata diversamente su questo argomento: se una texture è poco definita, filtrandola le togli quel poco di dettaglio che aveva, lasciando un informe ammasso di colori spalmato con un velo di unto...
Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta. Quanto al mipmapping...forse l'hanno dichiarato sulla carta, ma dubito che possa funzionare.
Che belle erano le versioni dedicate dei giochi.. mi da idea di spremere tutto al limite..
Comunque non si puo' dire che il bilinear non fosse una delle features graficamente piu' utili. Imho ai tempi era simbolo di grafica accelerata e di morbidezza delle texture che solo un acceleratore 3D decente poteva fare.
A me le textures cubettose hanno sempre fatto schifo in tutti i giochi anche quelli in cui la risoluzione delle stesse era comunque elevata.
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Old 26-07-2006, 11:42   #2045
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Che belle erano le versioni dedicate dei giochi.. mi da idea di spremere tutto al limite..
Comunque non si puo' dire che il bilinear non fosse una delle features graficamente piu' utili. Imho ai tempi era simbolo di grafica accelerata e di morbidezza delle texture che solo un acceleratore 3D decente poteva fare.
A me le textures cubettose hanno sempre fatto schifo in tutti i giochi anche quelli in cui la risoluzione delle stesse era comunque elevata.
Non sono del tutto d'accordo: ci sono alcuni modi per rendere meno "grezzo" l'aspetto delle texture trattate con il point sampling, come la PS1 e il DS insegnano...
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Old 26-07-2006, 13:46   #2046
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Non sono del tutto d'accordo: ci sono alcuni modi per rendere meno "grezzo" l'aspetto delle texture trattate con il point sampling, come la PS1 e il DS insegnano...
Oddio... per il DS non mi esprimo, ma la PS 1 non è che avesse queste fantastiche texture... erano semplici texture point-sampled con correzzione prospettica, cosa che facevano tutte le scheda basate su accellerazione poligonale dal 1996 in poi (non so se l'avevano anche le imagine 128).

Ciao.
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Old 26-07-2006, 14:32   #2047
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
Non sono del tutto d'accordo: ci sono alcuni modi per rendere meno "grezzo" l'aspetto delle texture trattate con il point sampling, come la PS1 e il DS insegnano...
Beh, il DS riesce a farlo anche grazie alle texture abbastanza alte come risoluzione e allo schermo piccolo.
La PSX non mi sembra fosse eccelsa nel nascondere i cubettoni.. GT2 mostra cubi che fanno spavento..
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Old 26-07-2006, 14:39   #2048
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Oddio... per il DS non mi esprimo, ma la PS 1 non è che avesse queste fantastiche texture... erano semplici texture point-sampled con correzzione prospettica, cosa che facevano tutte le scheda basate su accellerazione poligonale dal 1996 in poi (non so se l'avevano anche le imagine 128).

Ciao.
Noooo amico mio, ti sbagli: la PS1 non ha correzione prospettica ne Z buffer!
Il tutto era studiato per aggirare queste pesanti limitazioni della GPU, con dei trucchi che oltrepassano la mia conoscenza dell'hardware: il risultato netto è che, nei migliori giochi per PS1, applicare il bilinear filtering (da PS2) non sortisce quasi alcun effetto (provare Wip3Out o RR4 per credere). Prova a togliere la correzione prospettica in un gioco che te lo permette (es. "Forsaken") e vedrai l'effetto che produce su un software non progettato per fare a meno di quel genere di supporto hardware...
Le Imagine128 non hanno mai avuto nemmeno il texture mapping in hardware, solo Z buffer e shading di Gouraud.
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Old 26-07-2006, 16:29   #2049
walter sampei
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scusate se interrompo la vostra discussione tecnica per una domanda un po' insulsa, ma come posso mettere su una ventolina sulla mia v3? che modello (economico, mi raccomando!!! ) devo cercare? e come posso fare per metterla in modo che si possa anche levare facilmente e senza nessun danno? grazie
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Old 26-07-2006, 17:15   #2050
el-mejo
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Salve a tutti! ho letto gli ultimi post e mi aggrego anch' io: nn sono un grande esperto di shede video vecchie ma conosco abbastanza bene l 'emulazione!
Intanto confermo ciò che dice Murakami a riguardo della ps1: infatti ho provato chrono cross, un rpg, e effettivamente nn è presente la correzione prospettica infatti la grafica 3d e alquanto scandalosa ad alte risoluzioni. In quanto al ds l' hardware di base dovrebbe essere molto sìmile al n64 a parte il co-processore, infatti emulando un gioco n64 i poligoni vengono visti dalla giusta prospettiva anche a risoluzioni elevate, mentre il ds, a differenza del n64, nn dovrebbe avere il bilinear filter, difatti in super mario 64 ds le texture viste da vicino sono cubettose! però è strano che una consolle superiore al n64 nn l' abbia implementato!
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CASE: Zalman Z11 PLUS HF1 | MB: Asrock 970 pro3 r2.0 | CPU: AMD FX 6350 | COOLER: Noctua NH-C14S | PSU: XFX Pro Series 450W | RAM: Crucial Ballistix Elite 2x8gb ddr2133 | SSD: Samsung 850 Evo 500GB | HDD: WD Green 500GB | Seagate Barracuda ST4000DM004 VGA: XFX Radeon RX 580 GTS XXX Edition | OS: Windows 10 Pro
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Old 26-07-2006, 17:48   #2051
Crisp
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Originariamente inviato da Max_R
Sarebbe da leggere sul chip ma se non ce l' hai più...
ce l'ho ancora, il tempo di recuperarlo.
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1)Intel Core i7 7700, Asus Prime Z270A, 16 GB DDR4 2400, nVidia 1060 GTX 3 GB , Win 7 Ultimate SP1 64bit, Corsair 850 Modulare
2)Intel Core2 Quad Q9550@3200, P5Q, 8 GB DDR2 800, nVidia GT 1030 2GB, Audigy 1, Win 7 Ultimate SP1 64bit, Corsair TX850
3)Retrocomputer: Amiga 500 2MB, P166MMX, P2@350, P3@800, P4@2400, Athlon900, PowerMac 604@200, AthlonXP 2600, Barton 2800
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Old 26-07-2006, 17:50   #2052
Crisp
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Originariamente inviato da ReDeX
Appunto, invece la mystique se la cavava abbastanza bene coi giochi D3D.
però non aveva il bilenear filtering
o il perspective mode per le texture se ricordi.
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2)Intel Core2 Quad Q9550@3200, P5Q, 8 GB DDR2 800, nVidia GT 1030 2GB, Audigy 1, Win 7 Ultimate SP1 64bit, Corsair TX850
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Old 26-07-2006, 19:15   #2053
ReDeX
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Originariamente inviato da Crisp
però non aveva il bilenear filtering
o il perspective mode per le texture se ricordi.
Certo che ricordo, ma dato che col virge era praticamente inutillizabile, il fatto che la mystique non lo avesse è irrilevante.
Inoltre, come ha fatto notare il buon Murakami:
Quote:
Quanto al bilinear, la prova è facile: in "Tomb Raider" per S3D si può disattivare...gli fps passano da circa 12 a circa 15; la Mystique, nella versione accelerata dedicata, è molto più svelta.


PS: Il perspective correction per le textures lo aveva.
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Old 26-07-2006, 20:37   #2054
Simon82
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Originariamente inviato da el-mejo
Salve a tutti! ho letto gli ultimi post e mi aggrego anch' io: nn sono un grande esperto di shede video vecchie ma conosco abbastanza bene l 'emulazione!
Intanto confermo ciò che dice Murakami a riguardo della ps1: infatti ho provato chrono cross, un rpg, e effettivamente nn è presente la correzione prospettica infatti la grafica 3d e alquanto scandalosa ad alte risoluzioni. In quanto al ds l' hardware di base dovrebbe essere molto sìmile al n64 a parte il co-processore, infatti emulando un gioco n64 i poligoni vengono visti dalla giusta prospettiva anche a risoluzioni elevate, mentre il ds, a differenza del n64, nn dovrebbe avere il bilinear filter, difatti in super mario 64 ds le texture viste da vicino sono cubettose! però è strano che una consolle superiore al n64 nn l' abbia implementato!
Il DS ufficialmente sembra non avere un processore dedicato ad accelerare le features che tutti conosciamo. Ha due processori un ARM7 e un ARM9. Qualcuno dice che all'interno del processore principale esiste comunque una parte dedicata all'accelerazione 3D base, ma non credo onestamente.
Il DS non e' una console superiore.. tecnicamente il N64 era superiore e di lunga.
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Old 26-07-2006, 23:04   #2055
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Il DS ufficialmente sembra non avere un processore dedicato ad accelerare le features che tutti conosciamo. Ha due processori un ARM7 e un ARM9. Qualcuno dice che all'interno del processore principale esiste comunque una parte dedicata all'accelerazione 3D base, ma non credo onestamente.
Il DS non e' una console superiore.. tecnicamente il N64 era superiore e di lunga.
Che il DS abbia una GPU è ormai assodato: sono gli stessi sviluppatori ad asserirlo, enunciandone anche le features principali (vedi qui).
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Old 26-07-2006, 23:08   #2056
Max_R
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Originariamente inviato da walter sampei
scusate se interrompo la vostra discussione tecnica per una domanda un po' insulsa, ma come posso mettere su una ventolina sulla mia v3? che modello (economico, mi raccomando!!! ) devo cercare? e come posso fare per metterla in modo che si possa anche levare facilmente e senza nessun danno? grazie
Intendevi sostituire il cooler oppure piazzare una ventolina su quello esistente? Come potrai constatare è stata usata una pasta fissante bicomponente che è un po' rognosa... Io ho un metodo abbastanza rozzo per sbarazzarmene Comunque... Io non mi preoccuperei tanto delle temperature della V3 che è normale che siano alte come del resto lo sono per tutte le Voodoo in generale... Però un cooler magari cannibalizzato da un' altra vga rotta farebbe una porca figura ed il fatto che ci siano gli spazi per la clip ti aiuta!

Edit: L'alternativa potrebbe essere fissare con delle viti al dissipo una ventolina di quelle usate per i dissipatori dei Pentium... Se vuoi puoi fissarla anche con un goccio di colla a caldo... Dovrei averne qualcuna... Si attaccano al Molex per alimentarsi ma non ci si mette nulla a modificare l'attacco a piacere...

Ultima modifica di Max_R : 26-07-2006 alle 23:55.
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Old 27-07-2006, 07:20   #2057
Simon82
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Originariamente inviato da Murakami
Che il DS abbia una GPU è ormai assodato: sono gli stessi sviluppatori ad asserirlo, enunciandone anche le features principali (vedi qui).
Mah, sembra talmente strano che nelle specifiche non sia mai comparsa questa cosa in modo chiaro e conciso. Forse proprio perche' non e' un'unita' dedicata come tutti conosciamo ma un qualcosa all'interno della cpu che per certi versi ci si avvicina.
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26/07/2003
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Old 27-07-2006, 08:13   #2058
Max_R
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Originariamente inviato da walter sampei
ho visto anche abbinamenti tipo g200 e v2... anche se la g200 non era male.
Questa era una delle configurazioni più consigliate dalle riviste di settore al tempo
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Old 27-07-2006, 08:31   #2059
Murakami
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Originariamente inviato da Simon82
Mah, sembra talmente strano che nelle specifiche non sia mai comparsa questa cosa in modo chiaro e conciso. Forse proprio perche' non e' un'unita' dedicata come tutti conosciamo ma un qualcosa all'interno della cpu che per certi versi ci si avvicina.
Simon, più che farti leggere quello che dicono gli sviluppatori non so che fare per convincerti...
Quello che è certo è che è tutto "on chip", ma le funzionalità ci sono e sono distinte da quelle delle CPU...in ogni caso, non è rendering via software.
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Ultima modifica di Murakami : 27-07-2006 alle 08:38.
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Old 27-07-2006, 08:44   #2060
Simon82
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Originariamente inviato da Max_R
Questa era una delle configurazioni più consigliate dalle riviste di settore al tempo
Gia la G200 era ottima in 2D, affiancata poi dalla Voodoo2 direi che era la conf. migliore. Anche io ricordo che era consigliata da tutti.
Ma la G200 comunque in 3D non doveva essere male:

G200's 3D capabilities were exceptional for the time. Not only did it match its competitors, such as Voodoo2, in feature-set, but it actually exceeded them. G200 supported full 32-bit color depth rendering which substantially pushed the image quality upwards by eliminating dithering artifacts caused by the then-more-typical 16-bit color depth. Matrox called their technology Vibrant Color Quality (VCQ). The chip also supported features such as trilinear mip-map filtering and anti-aliasing (though this was rarely used). The G200 could render 3D at all resolutions supported in 2D, a substantial improvement over Voodoo2's 800x600 limitation. Architecturally, the 3D pipeline was laid out as a single pixel pipeline with a single texture management unit. The core contained a triangle setup engine called the "Warp Core", ironically.
__________________
26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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