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La Formula E può correre su un tracciato vero? Reportage da Misano con Jaguar TCS Racing
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Abbiamo visto ancora una volta la Formula E da vicino, ospiti di Jaguar TCS Racing. In questa occasione però curve e rettilinei erano quelli di un circuito permanente, molto diverso dagli stretti passaggi delle strade di Roma
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Old 25-07-2016, 12:36   #21
*Shaft*
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Ti ringrazio, no quella parte riguardo ai lavori non lho toccata però ora che me lo hai spiegato sto iniziando a capire a cosa funziona. La mia difficoltà principale sta nel produrre cibo rimango solo le razioni iniziali, ora sto producendo patate spero che crescano in tempo. Ma quali altre fonti di cibo posso utilizzare ??
Inoltre altro punto dolente sono gli attacchi degli animali selvatici un lupo ha ucciso due miei coloni. nonostante avessero fucile e pistola mancavano costantemente il bersaglio. Mi sa che erano quelli che avevano scarsissima abilità con le armi e con la caccia immagino....
Però con tre coloni all'inizio è davvero dura ci sono tante cose da fare...
Poi volevo sapere si aggregheranno nuovi coloni man mano che si avanza nel gioco o si va di riproduzione tra quelli esistenti
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Old 25-07-2016, 13:28   #22
Il Mulo
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Poi volevo sapere si aggregheranno nuovi coloni man mano che si avanza nel gioco o si va di riproduzione tra quelli esistenti
Si aggregano.
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Old 25-07-2016, 14:13   #23
djmatrix619
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Ti ringrazio, no quella parte riguardo ai lavori non lho toccata però ora che me lo hai spiegato sto iniziando a capire a cosa funziona. La mia difficoltà principale sta nel produrre cibo rimango solo le razioni iniziali, ora sto producendo patate spero che crescano in tempo. Ma quali altre fonti di cibo posso utilizzare ??
Inoltre altro punto dolente sono gli attacchi degli animali selvatici un lupo ha ucciso due miei coloni. nonostante avessero fucile e pistola mancavano costantemente il bersaglio. Mi sa che erano quelli che avevano scarsissima abilità con le armi e con la caccia immagino....
Però con tre coloni all'inizio è davvero dura ci sono tante cose da fare...
Poi volevo sapere si aggregheranno nuovi coloni man mano che si avanza nel gioco o si va di riproduzione tra quelli esistenti
Io adesso sto giocando a difficoltá alta con il mio scenario che vedi nella pagina precedente di questo thread, pensa te! Un solo colono!!

Ogni colono ha le sue abilitá, tra cui chi é abile con le armi da fuoco, chi con le armi da mischia, chi con entrambe, chi con nessuna. Tienilo sempre a mente quando equipaggi i tuoi coloni.

Per gli animali, cerca sempre di stare alla larga da quelli pericolosi (predatori), tipo appunto il lupo. La mia tattica é quella di controllare ogni tanto la mappa e sterminarli appena compaiono.. Ovviamente ci vado ben preparato. Non mando solo un colono con pistola.. non basterá ed il lupo si avvicinerá prima ancora che il colono abbia sparato una seconda volta probabilmente..

Il cibo... puó essere complesso da gestire, ma all'inizio neanche tanto. Il piantare semi é la cosa fondamentale da fare all'inizio, e considerato che (almeno con gli scenari di partenza preimpostati dal gioco) hai delle scorte iniziali, dovresti riuscire ad aspettare il primo raccolto senza problemi.
All'inizio l'unica fonte di cibo alternativa (per adesso) sono le bacche che puoi raccogliere dai cespugli, che possono servire quando sei davvero in difficoltá, ma ci vuole tempo prima che rispuntino.

Piú avanti, si rivelerá fondamentale la caccia, infatti nella mia partita vari disastri hanno fatto si che il mio raccolto andasse a pu**ane diverse volte consecutive.. quindi mi son dovuto buttare sugli animali per forza.

Per la domanda sui coloni, si aggregano, si. Ma volendo puoi anche catturare quelli che passano durante il gioco, cosí facendo potrai cercare di reclutarli mentre sono in prigione!

Occhio peró.. piú animali e coloni hai all'interno della base, piú cibo dovrai avere da parte, quindi tieni sempre d'occhio la scorta.

Se sei con 10 persone con poco cibo.. é ovvio che non puoi star lí ad aspettare il raccolto.. succederá il bordello!
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- qui ci devo scrivere qualcosa di bello, ma non mi viene in mente niente -
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Old 25-07-2016, 14:36   #24
*Shaft*
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Io adesso sto giocando a difficoltá alta con il mio scenario che vedi nella pagina precedente di questo thread, pensa te! Un solo colono!!

Ogni colono ha le sue abilitá, tra cui chi é abile con le armi da fuoco, chi con le armi da mischia, chi con entrambe, chi con nessuna. Tienilo sempre a mente quando equipaggi i tuoi coloni.

Per gli animali, cerca sempre di stare alla larga da quelli pericolosi (predatori), tipo appunto il lupo. La mia tattica é quella di controllare ogni tanto la mappa e sterminarli appena compaiono.. Ovviamente ci vado ben preparato. Non mando solo un colono con pistola.. non basterá ed il lupo si avvicinerá prima ancora che il colono abbia sparato una seconda volta probabilmente..

Il cibo... puó essere complesso da gestire, ma all'inizio neanche tanto. Il piantare semi é la cosa fondamentale da fare all'inizio, e considerato che (almeno con gli scenari di partenza preimpostati dal gioco) hai delle scorte iniziali, dovresti riuscire ad aspettare il primo raccolto senza problemi.
All'inizio l'unica fonte di cibo alternativa (per adesso) sono le bacche che puoi raccogliere dai cespugli, che possono servire quando sei davvero in difficoltá, ma ci vuole tempo prima che rispuntino.

Piú avanti, si rivelerá fondamentale la caccia, infatti nella mia partita vari disastri hanno fatto si che il mio raccolto andasse a pu**ane diverse volte consecutive.. quindi mi son dovuto buttare sugli animali per forza.

Per la domanda sui coloni, si aggregano, si. Ma volendo puoi anche catturare quelli che passano durante il gioco, cosí facendo potrai cercare di reclutarli mentre sono in prigione!

Occhio peró.. piú animali e coloni hai all'interno della base, piú cibo dovrai avere da parte, quindi tieni sempre d'occhio la scorta.

Se sei con 10 persone con poco cibo.. é ovvio che non puoi star lí ad aspettare il raccolto.. succederá il bordello!

Adesso sto iniziando a capire meglio molte meccaniche, avevo difficoltà all'inizio xkè mi trovavo in una zona completamente ghiacciata con l'assenza di animali e bacche e non potevo nemmeno coltivare del cibo viste non c'erano terreni fertili in zona.
Sto iniziando una nuova partita e questa volta mi trovo in una zona molto florida piena di fauna e vegetazione ed ho cercato di avere 3 coloni abili in molte attività..
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Old 25-07-2016, 17:59   #25
Xser
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Adesso sto iniziando a capire meglio molte meccaniche, avevo difficoltà all'inizio xkè mi trovavo in una zona completamente ghiacciata con l'assenza di animali e bacche e non potevo nemmeno coltivare del cibo viste non c'erano terreni fertili in zona.
Sto iniziando una nuova partita e questa volta mi trovo in una zona molto florida piena di fauna e vegetazione ed ho cercato di avere 3 coloni abili in molte attività..
Per le prime partite è meglio iniziare in zona fertile, possibilmente con fertilità tutto l'anno.
Assicurati quasi sempre di avere all'inizio un colono abile nella cucina (6+ in grado di cucinare fine meal più tardi) e dopo i primi raccolti di patate mettilo a cucinare simple meal tutto il tempo.
Stai attento agli animali selvatici che ti mangiano il raccolto se non lo isoli.

Appena hai le risorse crea una stanza, io di solito la costruisco con doppia fila di mura per diminuire la dispersione, mettici dentro la cucina e lo stockpile di solo cibo. Metti un condizionatore su una parete esterna e configuralo per tenere una temperatura di -1C° cosi da avere il cibo congelato per sempre.

Arrivato a questo punto il cibo non sarà più un problema e potrai lavorare sul migliorare le razioni o le coltivazioni. Quando avrai ottimizzato questa procedura potrai piano piano salire di difficolta con diversi terreni e climi più rigidi.
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"Il mondo si divide in due categorie: chi ha la pistola carica e chi scava. Tu scavi"
Uhmmm

Ultima modifica di Xser : 25-07-2016 alle 18:02.
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Old 19-08-2016, 14:48   #26
Il Mulo
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Succosissime novità in arrivo (già arrivate nel branch test):

https://ludeon.com/blog/2016/08/feat...w-of-alpha-15/
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Old 28-08-2016, 18:39   #27
djmatrix619
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Vorrei far notare un pó di statistiche dopo poco piú di 1 mese.

RimWorld é stato rilasciato il 15 Luglio 2016, e da quel giorno, é SEMPRE STATO nei TOP SELLERS di Steam (attualmente é in quarta posizione dopo: F1 2016, che é uscito da poco, Kerbal SP che é in daily, ed il nuovo DEUS EX, che é la novitá del momento, uscito da poco).



Per un gioco che non costa neanche poi cosí poco, e non é MAI andato in offerta.. tanto di cappello!

Un successone sotto ogni punto di vista.
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Old 28-08-2016, 18:55   #28
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Alpha 15 – Tutorial and Drugs released!

I’m happy to announce that we’ve just released RimWorld Alpha 15! This version adds a rich tutorial, an intelligent learning helper to help you pick up the game, a new drug system, deep drilling to provide resources in the end game, and a giant pile of other smaller improvements and fixes. A full change log and detailed info is below.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=sp3Mh3a7Ifk

For Steam players, if you want to continue with Alpha 14 for any reason, you can get on the ‘alpha14’ beta branch in Steam. In the Steam Library, right click RimWorld, click Properties, go to the Betas tab, select alpha14 in the drop-down list, and restart Steam.

Non-Steam players who wish to update can simply download from the same download link as before; it has been updated to the new version. They should install the new version in a clean empty folder.

Save compatibility: As usual, Alpha 15 will not load Alpha 14 save games by default. However, a user did put together a guide that allows you to manually update save files with some text editing. Check it out here if you really want to try to continue that Alpha 14 colony.

Mod compatibility: Some purely XML mods will be compatible between versions. However, most significant mods will need to be adjusted and recompiled. Beware: If a mod author updates their existing mod to the new version, it’ll stop updating on the old version. You may wish to turn off Steam auto-updates if you really want to avoid this.

Change list:

Tutorial
  • Added new rich tutorial with step-by-step instructions.
  • Tutorial teaches the basics of setting up a game, building a small self-sustaining colony, and defeating the first
  • raider.
  • Tutorial locks out irrelevant controls and highlights relevant controls.
  • At the end of the tutorial, the player can continue the game with a normal storyteller.

Learning helper
  • Added new learning helper system to replace yellow pop-up messages and yellow learning alerts.
  • Learning helper sits in the top right of the screen. If something happens relating to a concept the player hasn’t learned, that lesson will be activated and shown on the learning helper. It can then be opened and read. Lessons are automatically marked as learned when the player does the necessary interaction, and can be marked as learned manually. Lessons are shown as needed by circumstance, or on a slow timer. The overall idea is that you’ll never be shown a lesson you already know, but always be shown the lessons you need to know now.
  • Learning helper can be expanded and searched for any lesson, so you can look up how to do a specific thing at any time.
Drugs system
  • Added new drugs system. It’s not just beer any more!
  • Drugs typically create up to four effects. Not all drugs have all effects.
    • Primary – The valuable short-term effect, whether it improves mood or work focus or combat effectiveness or makes one immune to a disease.
    • Overdose – Excessive drug usage in a short time can build up blood toxicity, leading to unconsciousness and possible death.
    • Tolerance – Long-term usage of a drug can build up a tolerance which makes subsequent usage less and less effective in producing the high.
    • Addiction – Drug use can form an addiction. This generates a new need for the drug which the pawn will try to feed regularly. If the need isn’t fed, the pawn will develop withdrawal symptoms (low mood, reduced consciousness). Eventually withdrawal will pass and the addiction will go away.
  • Drugs can be assigned for regular taking through the drug policy system. Similar to Outfits, drug policies are an assigned schedule for taking drugs. You can set any number of drugs, each with a frequency. For example, you can assign a colonist to drink 2 beers every day, and take one Malari-Block every 5 days.
  • The drugs are:
    • Beer – Improved mood but worsened capacities. Addictive.
    • Malari-block – Prevents malaria infection for 5 days.
    • Yayo – Stimulant pleasure drug, addictive.
    • Flake – Cheap, short high, very addictive.
    • Wake-up – Improves work performance, addictive.
    • Smokeleaf – Improved mood but worsened capacities. More hunger, slower movement. Can form dependence.
    • Go-Juice – Synthetic futuristic combat drug. Boost speed and fighting capacity tremendously. Addictive.
    • Luciferium – Glitterworld mechanites that give huge bonuses to most capacities. However, without repeated doses the user goes insane and dies. It is impossible to clear the addiction, and the drug is 100% addictive on one dose.
  • Drugs are produced in various ways, typically at the new Drug Lab building, from various precursor chemicals and growable crops. They require research to create.

Deep drilling
  • The map now spawns with clusters of underground resources. These can be accessed by building a deep scanner to find them, and then building deep drills on top of them, and then working the drills. This slowly produces the resource.
  • Deep drilling tech is at the end of the tech tree. This should mitigate late-game resource exhaustion problems.
Misc
  • Mood is now drawn subtly behind the pawn on the colonist readout at the top of the screen.
  • You can now produce medicine from herbal medicine, neutroamine (a precursor chemical you buy), and cloth. Requires research.
  • Added passive cooler building. Made of wood and low tech, it cools a room for a short time. Good for passing heat waves as a tribe.
  • Added a ‘copy building’ tool which lets you quickly select the designator for a building through an existing copy of that building.
  • Beer production now takes several stages: Colonists make wort (unfermented beer) at the brewer table, then leave it in fermenting barrels for a while, after which they can harvest it as beer.
  • Infestation can now only spawn under a thick roof.
  • Gear tab now shows aggregate stats about armor and comfy temperatures.
  • Raider steal a bit more often now.
  • Factored MapGeneratorDef apart into separate GenStepDefs which can be modded or inserted individually. This will allow modders to change the MapGenerator without blowing away each others’ changes.
  • Added alert: Need warm clothes.
  • Mods can now be dragged to reorder them in the mods page.
  • Re-tuned food finding algorithm.
  • Hunters will no longer hunt without a ranged weapon.
  • Debuffed corn a bit.
  • Reworked trade interface to clearly state what kind of trader they are, and to list items they’re not willing to trade.
  • Reworked trader stock generators so traders carry and accept more sensible items for their type.
  • You can now request traders by calling allied factions. It costs silver.
  • Chance to spring known traps is reduced from 2.5% to 0.4%.
  • Friendly fire chances reduced by 60% for fly-by shots (shots that miss and land in the cell with a pawn have the same chance to hit as before).
  • Added a message when food spoils in storage.
  • Fix: Pawns don’t get ‘catharsis’ mood gainer thought after a mental break.
  • Rename PDW to Machine pistol.
  • Torches and campfires are no longer destroyed near-instantly by rain/snow. They instead consume fuel faster.
  • Torches consume fuel a bit faster overall.
  • Fueled generator consumes fuel faster and holds less fuel.
  • Plant sow and harvest are now slower.
  • Debuffed fists.
  • Reduced volume of idle animal calls at high time speeds.
  • Smithing is now a prerequisite for Machining research.
  • Added a toggleable view that shows roofs in glowing green.
  • Hundreds of other balance changes, text fixes, redesigns, and bug fixes.

BLOG: https://ludeon.com/blog/2016/08/alph...rugs-released/
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Old 29-08-2016, 09:26   #29
Il Mulo
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Ma un personaggio rapito può tornare in qualche modo o essere ricomprato?
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Old 29-08-2016, 09:47   #30
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Alpha 15b (hotfix)

L'update di oggi é solo un microaggiornamento che sistema un bug dato dall'ultimo update (giusto 2 linee di codice). Non é necessario iniziare una nuova partita.
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Old 02-09-2016, 20:58   #31
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Alpha 15c (hotfix)

Detailed change list:
  • Fix: Luciferium is not addictive; it gives the positive effect forever with no downside.
  • Fix: Malari-block high never goes away.
  • Optimized a bunch of pawn ticking code to be much, much faster.
  • Rebalanced drugs to be a bit more profitable and a bit more more dangerous.
  • Food selection algorithm prefers meals by 16 cells instead of 7.
  • Fix: Game doesn't assign short hashes if you subclass any Def class. This makes many mods impossible.
  • Fix: Standing lamps and sun lamps are available without research.
  • Fix 2618: On Linux, system language can break the game.
  • Fix: Raiders can steal during tutorial.
  • Fix 2620: Learning Helper: Items remain after save-scum.
  • Fix 2611: Scenario 'Can't Hunt' etc doesn't work.
  • Translations update.
  • Some other misc minor fixes, rebalancings and text changes.
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Old 12-09-2016, 21:03   #32
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Le migliori mod di RimWold: LINK!
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Old 13-09-2016, 09:54   #33
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Aggiungerei: Expanded Prosthetics and Organ Engineering
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Old 26-10-2016, 22:44   #34
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In caso qualcuno qui, decidesse di prendere il gioco in futuro, vi allego uno scenario fatto da me: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=727466707

Lo sto giocando e mi sto compiacendo da solo!
Tosto e divertente al punto giusto!
Aggiornato lo scenario per la v0.15.. esperienza bella tosta e appagante!

Con il narratore di default, vengono delle partite EPICHE!
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Old 07-11-2016, 21:41   #35
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Si cominciano a vedere i primi teaser del prossimo update v0.16.
  1. Il nuovo mondo:


  • Caravan:



Le cose cominciano sul serio a farsi interessanti!!
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Old 08-11-2016, 09:09   #36
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Ci si potrà spostare sulla mappa e fondare nuove colonie o ho interpretato male?
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Old 10-11-2016, 10:49   #37
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Now Playing: Pillars of Eternity (path of the damned); Puzzle Quest 2; Metro 2033 Redux (ranger/normal); Diablo III (normal)
Next in Queue: Spellforce 3 Reforced; Triangle Strategy
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Altamente consigliato... uno dei migliori giochi dell'anno a mio parere. Spero continuano su questa strada fino alla fine dell'early access.
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