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20-06-2019, 16:54 | #57001 |
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Io non discuto il fatto che nelle RTX, abbiano messo un sacco di hw che macina flops in più rispetto alle GTX. Sicuramente c'è del ferro nuovo lì dentro e ha "power". Ma c'è anche da dire una cosa: Nvidia è brava a far passare come rivoluzionarie delle features che poi tanto rivoluzionarie non sono. Mi viene in mente quante volte ATI ha messo dell'hw dx-compliant in più rispetto ad Nvidia nelle sue schede e quanto poco è stato usato/sfruttato o il più delle volte è rimasto inutilizzato. Se pensiamo che nel 2004 avevamo questo: https://www.youtube.com/watch?v=lEnt4UghUV0 ...mi viene da pensare che questo "RTX ON" non comporti a tutti gli effetti chissà quale grande bump visivo.. anche se sicuramente è differente da un semplice "effetto" grafico, dato che viene calcolato basandosi sulla fisica ottica reale (in teoria). Se dovessi prendere una scheda ora come ora, prenderei quella che mi da di più (in senso prestazionale e di compliance verso le API) costando di meno... quindi la Vega56, senza pensare al RT o ai possibili sviluppi futuri.
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20-06-2019, 16:58 | #57002 |
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20-06-2019, 17:29 | #57003 | |
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E non parlo nemmeno di schede video, ma di schede dedicate solo a quello.
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20-06-2019, 17:31 | #57004 |
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La tecnologia è rivoluzionaria, ma l'unico esempio ben fatto al momento è metro exodus.
C'è un video di digital foundry che mostra e spiega tutto
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20-06-2019, 18:05 | #57005 | |
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Si chiama ribaltamento della realtà, detto anche marketing. e soprattutto in questo modo pare che esista un solo standard e che ha a che fare con G. Sottile come un gpp, ma altrettanto letale IMHO.
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20-06-2019, 18:07 | #57006 | |
Bannato
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Secondo me l'unico esempio ben fatto è quake 2 rtx, ma è una dimostrazione di cosa avremo in futuro quando le gpu saranno in grado di usare veramente il path tracing e non solo riflessi o ombre in ray tracing appiccicati posticciamente al gioco. |
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20-06-2019, 18:16 | #57007 | |
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Le superfici non hanno un riflesso naturale imho riflettono troppa luce , sembra essere tutto sotto dei riflettori da set di un film. Invece Quake come doom ha una ambientazione scura cupa.. poi il denoise toglie troppa nitidezza alla scena . Cmq è un inizio. Ps hanno invece migliorato tanto l'acqua che nella prima versione sembrava non ci fosse niente da come era troppo trasparente. Adesso è ben fatta imho.
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MY STEAM & MY PC La Vita ti prenderà sempre a calci nelle palle , e quando penserai che le cose inizino ad andare meglio, in realtà starà solamente caricando un calcio ancora più forte. Ultima modifica di fraussantin : 20-06-2019 alle 18:19. |
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20-06-2019, 19:01 | #57008 | |
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https://www.youtube.com/watch?v=DrABiOBwIOs Ci vuole qualcuno che mi spieghi come diavolo sono riusciti a fare i riflessi in tempo reale di cose che sono fuori campo. |
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20-06-2019, 19:08 | #57009 | |
Bannato
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È la prima mezza demo, magari migliorano in futuro. |
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20-06-2019, 20:22 | #57010 | |
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Inviato dal mio LM-G710 utilizzando Tapatalk
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20-06-2019, 22:16 | #57011 | |
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Cmq il TDP é 210W.
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20-06-2019, 22:48 | #57012 |
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É una gioia sentire questa cose
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21-06-2019, 02:47 | #57013 | |
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21-06-2019, 10:30 | #57014 |
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Cos'è che ti fa ridere? Non stavo mica scherzando.
Nei giochi più recenti tutti i riflessi sono fatti in SSR e non appena sparisce l'oggetto sparisce il riflesso. In un video sul canale dell'azienda che produce le schede che implemantano il RT un ingegnere spiega con dovizie di dettagli come con questa nuova tecnologia oggi sia possibile elaborare riflessi di oggetti e soggetti anche in movimento che non siano inquadrati a schermo mentre prima non era possibile. lo dice intorno al minuto 1. https://www.youtube.com/watch?v=E9cSYrSdpR0 Ecco perchè mi chiedo in che modo abbiano realizzato questa cosa in GTA 5. Per non parlare do quello chesi vede in Bioshock 1 e 2 (non remastered) e parliamo del 2008. |
21-06-2019, 10:58 | #57015 | ||
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Effettivamente i riflessi di GTA son molto "strani".. A me paiono fatti alla vecchia maniera solo con un "tiro" un po' troppo lungo/eccessivo Quote:
In effetti non ricordavo ma Bioshock era veramente bello da quel pdv...
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21-06-2019, 11:12 | #57016 | ||
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https://www.youtube.com/watch?v=1eMXtBbyE2Q al minuto 0.25 la moto non ha il riflesso. oppure al minuto 1.16 i riflessi per terra sono gia illuminati ma le luci ci accendono dopo e nella stassa inquadratura i riflessi dello sfondo passano "attraverso" il suv che invece dovrebbe oscurarli. i primi 2 punti dove mi è caduto l'occhio, guardando 15 secondi di video saltando qui e li.
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21-06-2019, 11:23 | #57017 | |
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Per me il ray tracing lo stanno spacciando come il metodo per risolvere tutti i problemi, ma non è così, a meno che tu non voglia dirmi che in metro o bf5 rtx on tutto proietta ombre riflessini ovunque nello spazio...manco con fp256 potresti fare tutto senza impastare o sovrapporre. Vedremo cosa farà amd con rdna 2, ma se già ora fra sharpening, cas e fidelity fx raggiungono risultati migliori del dlss usando fp16, chissà cosa combineranno...
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21-06-2019, 11:45 | #57018 | |
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Ma nel caso specifico del mio video avviene invece che le persone vengono riflesse nel laghetto e quendo sparo scappano da tutte le parti ed anche se non le inquadro le posso vederle dallo specchio d'acqua. (ad esempio la donna sul ponticello che scappa non appena sparo nell'acqua). Per quello sono incuriosito dal sapere quale tecnica hanno usato, visto che mi pare impossibile che possano precalcolare i riflessi di scene in tempo reale. Ultima modifica di Roland74Fun : 21-06-2019 alle 12:42. |
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21-06-2019, 12:01 | #57019 | |||||
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nVidia lo sta spacciando solo come "guarda come è figo" e punto, che alla fine è quello che è.... lato sviluppatore si, in alcuni ambiti è una semplificazione, grossa semplificazione, sin da subito, in altri si semplifichera nei prossimi anni. Quote:
- non li ho e non mi sono informato, non so se abbiano messo il cap alla distanza, ma il cap, se lo metti, lo metti solo per risparmiare potenza elaborativa successiva con la parte shader, ormai il raggio è partito ed è stato calcolato, la parte RT ha gia fatto tutto il lavoro che doveva fare. Quote:
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- sharpening è una cosa slegata da cio che fa il DLSS e nVidia lo fa un'altro modo. Quote:
questo video è del 2017, riflessioni classiche https://www.youtube.com/watch?v=OCMava1ngXM come vedi, la porta e il water li vedi riflessi comuqnue anche se non sono nell'inquadratura ma come va vedere piu avanti nel video, le riflessioni sono dipendenti da dove tu piazzi il dummy ( o sferetta o box a seconda di come lo vuo ichiamare ) e hai altri problemi di eventuali tagli o deformazioni dipendenti appunto dalla posizione. il problema delle riflessioni fatte cosi è che devi cospargere la scena di sferette in corrispondenza delle zone dove vuoi le riflessioni ( o credo linkarle ad un oggetto in movimento, ma non ho mai provato con oggetti dinamici ) e ognuna di esse avra una distanza di influenza e dovra essere settata correttamente; nel caso dell'RT abiliti l'RT e bona, di dimentichi di questa fase, diventa del tutto simile a cio che avviene nei software di rendering. con il Raytracing il passo successivo saranno i materiali fisicamente corretti e interoperabili fra software a cui gia si sta lavorando. in questo video, al minuto 7.26 circa vedi le riflessioni sulla teiera senza mettere nessuna sferetta. https://www.youtube.com/watch?v=4ovVJuhYlbE&t=173s
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21-06-2019, 12:55 | #57020 | |
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Ciò mi conferma che quelli della Rockstar si sono impegnati abbastanza in GTA V. e sicuramente anche l'enigma di Bioshock è risolto. Rimane da capire perchè l'ingenere del video ha detto che non si poteva fare. Ultima modifica di Roland74Fun : 21-06-2019 alle 13:04. |
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