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23-06-2021, 07:39 | #8821 | |
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Hai visto il video di HU? Fammi sapere cosa ne pensi. Direi che le opinioni siano molto diverse dal DF. Se vogliamo dirla tutta anche le scene scelte fanno molta differenza e come tu ben sai vale la stessa cosa anche per il DLSS di cui, ripeto sono un accanito sostenitore. P.S.: upscaling con TAA è migliore dell'FSR in modalità performance ma di sicuro non nelle altre modalità!
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<CPU>5800X3D<MB>MSI X570-A PRO<HEATSINK>NH-D15S<RAM>16x2GB DDR4 G.Skill Trident Z 3600Mhz CL16<GPU>Gainward RTX 4090 Phantom 24G<SSD>Intel 760P PCIe3.0 M.2 NVMe 256GB<SSD>Crucial MX 500 SATAIII M.2 1TB<SSD>Corsair MP600 PCIe4.0 M.2 NVMe 2TB<DISPLAY>LG OLED48C14LB<SOUNDBAR>LG SPD7Y<CUFFIE>Logitech G935<PSU>Corsair TX850Mi<CASE>NZXT H710i Ultima modifica di ray_hunter : 23-06-2021 alle 07:43. |
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23-06-2021, 07:51 | #8822 | |
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23-06-2021, 07:56 | #8823 |
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Un anno
gli do un anno al DLSS poi torneremo a parlare di altro (perchè verrà annegato nei giochi e non sarà nemmeno attivabile/disattivabile) |
23-06-2021, 08:03 | #8824 | |
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FSR è ottimo ma DLSS ha qualcosa in più soprattutto nelle due modalità più performanti. Inoltre DLSS ha un AA temporale davvero strepitoso che FSR non ha. Tieni presente poi che Nvidia rappresenta l'80% del mercato gaming per cui ha un peso "politico" davvero alto nei confronti delle case sviluppatrici. Basti vedere alla lista degli ultimi giochi che lo supportano. Parliamo di RDR2 e Doom Eternal. Tanta roba ciò...
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23-06-2021, 08:10 | #8825 |
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E' uscito ieri regà il DLSS è al suo terzo anno
comunque il mio non era un fsr vs dlss perchè come concetto schifo sia il primo che il secondo (sarò vecchio io ma preferirei o vga più potenti o giochi più "ottimizzati", il mondo pc ha valorizzato sempre la prima) ma una (triste?) considerazione: i giochi futuri avranno queste tecniche integrate e non saranno nemmeno disattivabili/configurabili..... |
23-06-2021, 08:13 | #8826 | |
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Cmq trovo che questo FSR sia decisamente meglio del TSR di UE5, dato che FSR preserva molto più dettaglio. Di contro manca l'implementazione temporale. Da questo punto di vista credo che FSR possa migliorare nel futuro.
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23-06-2021, 08:23 | #8827 | |
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l'RT è una sòla |
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23-06-2021, 08:26 | #8828 | |
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Clevo NH55AFW (PC Specialist Nova 15,6) - Ryzen 3700X - 32 GB HyperX Impact DDR4 HX432S20IBK2 3200MHz CL18 - Geforce RTX 2070 Mobile 8Gb 115W - 1 SSDSAMSUNG 970 EVO PLUS M.2 1 TB, NVMe - 1SSD PCS PCIe M.2 SSD 1 TB |
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23-06-2021, 08:30 | #8829 | |
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FSR non preserva più dettaglio, semmai meno, visto che non è una vera tecnica di ricostruzione dell'immagine e quindi non ha accesso a tutte le informazioni del motore grafico al contrario di TSR. Solo che applica un leggero sharpening quindi in determinate modalità la resa delle texture può apparire migliore.
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23-06-2021, 08:32 | #8830 |
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Articolo di hwupgrade su FSR
Su 6 schermate 3 parlano di DLSS e di articoli sul blog nvidia però si sono ricordati almeno di mettere i risultati di qualche bench con l'FSR... che carini |
23-06-2021, 08:35 | #8831 |
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L'articolo di hwupgrade penso sia uno dei più imparziali e trae ottime conclusioni su FSR per cui direi che non ci si può lamentare
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23-06-2021, 08:35 | #8832 | |
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"un "pochino" più di imparzialità non avrebbe guastato"
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23-06-2021, 10:46 | #8833 |
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Mica semplice, vuoi per l'UI, vuoi perchè richiederebbe l'injection prima della fase di presentazione del frame, essendo diversa la risoluzione rispetto a quella finale presentata a monitor.....per questo quando dicevo che una volta pubblico avremmo visto l'implementazione per ReShade sono stato impreciso visto che ReShade non fa injection nei primi stadi della pipeline ma solo alla fine. Questo non implica che con altri tool non si possa (infatti si può) ma l'ideale è avere - come per il Radeon Boost - il supporto direttamente nell'engine.
Ultima modifica di incorreggiubile : 23-06-2021 alle 10:50. |
23-06-2021, 10:51 | #8834 | |
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Come dicevo post fa, Deus Ex Invisible War (2003) e Thief Deadly Shadows (2004) quando c'è una rotazione scalano la risoluzione del viewport (come fa il Radeon Boost insomma) e la cosa è disattivabile a manina sono nel file di configurazione.....cose scoperte lettaralmente per caso cercando di accedere al depth buffer con ReShade (il depth buffer scompare durante le rotazioni se non si disattiva questa "feature" ). Ultima modifica di incorreggiubile : 23-06-2021 alle 11:34. |
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23-06-2021, 10:55 | #8835 | |
Bannato
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Se lo togli (come ho fatto io negli screenshot e come farei nel concreto in un FPS competitivo come Quake Champions) si nota subito l'abbassamento della risoluzione. |
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23-06-2021, 11:13 | #8836 | |
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Rispetto al 1080p il taa risulta migliore del fs, nelle altre modalità magari no, ma non ho una comparazione per dirlo onestamente. Ma se dal 1080p il taa lavora meglio presumo che lo faccia anche a 1440p? Cioè, la sensazione è che il fsr sia una "banale" tecnica di upscale equiparabile alle altre, ma che il dlss sia proprio un altro "livello"
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23-06-2021, 11:22 | #8837 |
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Beh sì, ma tanto banale non è visto che preserva l'aliasing e non è integer upscaling. Infatti sono curiosissimo di vedere come sono riusciti in questo (vien proprio da pensare che adottino DIVERSI filtri di upscaling a "blocchi" nell'immagine, in base ai profili di luminanza - AKA BORDI - ottenuti con una rapida analisi statistica del segnale - AKA IMMAGINE )
Cmq per quanto diceva FroZen, se volete vedere un esempio di TU (temporal upscaling) che è possibile usare quando è già attivo il TAA (temporal antialiasing) c'è il "Temporal Injection" in Ghost Recon Breakpoint che fa il suo dovere per quanto riguarda le performance alterando tutto sommato poco la resa finale del frame (è accettabile come compromesso insomma). Altrimenti è quasi impossibile giocare a 2560x1440 con la 570 e settaggi "ALTI". Col Temporal Injection si può. Ultima modifica di incorreggiubile : 23-06-2021 alle 11:25. |
23-06-2021, 11:23 | #8838 |
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DLSS è una tecnica di ricostruzione dell'immagine che si interfaccia molto più in profondità con il motore di gioco e usa i motion vectors. Avendo più informazioni a disposizione riesce a ricostruire meglio le immagini MA occhio che non è esente da artefatti (e per alcuni ad esempio il ghosting è peggio del blurring). Di contro è una tecnologia proprietaria e più onerosa da implementare.
FSR upscala "peggio" semplicemente perché ha meno informazioni a disposizione, non si può creare dettaglio in uscita se non si ha il dato in ingresso. Di contro è open e costa pochissimo a livello di implementazione. Detto ciò, secondo me il futuro sono le tecnologia come TSR che sono integrate direttamente dal creatore del motore di gioco e quindi maggiormente in simbiosi con esso, oltre ad essere indipendenti dall'hardware su cui girano. PS: se HU ha avuto una "diatriba" con Nvidia l'autore del pezzo su DF è un notissimo fanboy Nvidia e PS5, e uno dei pochissimi che ha lodato senza ironia DLSS 1.0, giusto per capire il soggetto. Basta vedere che scrivono su di lui sul forum di Anandtech Comunque ci sono parecchi altri recensori che hanno avuto pareri perlopiù positivi, tra cui Gamersnexus, PCGames Hardware, TechpowerUp. Su Twitter già si ironizzava da tempo sui due recensori che avrebbero dato parere negativo, e guarda caso il pronostico si è verificato in pieno
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23-06-2021, 11:29 | #8839 | |
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23-06-2021, 11:53 | #8840 | |
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