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Old 23-06-2021, 07:39   #8821
ray_hunter
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Il confronto lo fa DF nel video da me postato, Confronta l'upscale dal 1080p al 4k paragonando il TAAU con il FSR. E il risultato visibile a schermo è che il "normale upscale" del TAA è migliore del FSR. LO dice e si vede anche.

Poi chiaramente sul mio 65 i difetti da Alex riscontrati saranno evidenti molto più che sul 32

IL dlss ultraperformance non ha un paragone con il FSR dato che la res minima di partenza è il 1080p per fsr e 720p con l'ultraperformnace del dlss.
Attenzione, il mio 32" lo guarda da LETTERALMENTE 20cm, e ho visto il video anch'io su una tv 65" 4K oled e credo che in questo caso Alex, non sia stato obiettivo. Ovviamente IMHO.
Hai visto il video di HU? Fammi sapere cosa ne pensi. Direi che le opinioni siano molto diverse dal DF. Se vogliamo dirla tutta anche le scene scelte fanno molta differenza e come tu ben sai vale la stessa cosa anche per il DLSS di cui, ripeto sono un accanito sostenitore.

P.S.: upscaling con TAA è migliore dell'FSR in modalità performance ma di sicuro non nelle altre modalità!
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Old 23-06-2021, 07:51   #8822
ahrevelation
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Analisi del FSR di DF: https://www.youtube.com/watch?v=xkct2HBpgNY&t=181s

Non mi sembra Alex sia stato molto colpito dai risultati ottenuti.
La perla è il confronto finale con il TAA e l'FSR in Performance Mode...
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Old 23-06-2021, 07:56   #8823
FroZen
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Un anno

gli do un anno al DLSS poi torneremo a parlare di altro (perchè verrà annegato nei giochi e non sarà nemmeno attivabile/disattivabile)
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Old 23-06-2021, 08:03   #8824
ray_hunter
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Un anno

gli do un anno al DLSS poi torneremo a parlare di altro (perchè verrà annegato nei giochi e non sarà nemmeno attivabile/disattivabile)
Sono molto scettico su questo.
FSR è ottimo ma DLSS ha qualcosa in più soprattutto nelle due modalità più performanti. Inoltre DLSS ha un AA temporale davvero strepitoso che FSR non ha.
Tieni presente poi che Nvidia rappresenta l'80% del mercato gaming per cui ha un peso "politico" davvero alto nei confronti delle case sviluppatrici.

Basti vedere alla lista degli ultimi giochi che lo supportano.
Parliamo di RDR2 e Doom Eternal. Tanta roba ciò...
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Old 23-06-2021, 08:10   #8825
FroZen
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E' uscito ieri regà il DLSS è al suo terzo anno

comunque il mio non era un fsr vs dlss perchè come concetto schifo sia il primo che il secondo (sarò vecchio io ma preferirei o vga più potenti o giochi più "ottimizzati", il mondo pc ha valorizzato sempre la prima) ma una (triste?) considerazione: i giochi futuri avranno queste tecniche integrate e non saranno nemmeno disattivabili/configurabili.....
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Old 23-06-2021, 08:13   #8826
ray_hunter
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E' uscito ieri regà il DLSS è al suo terzo anno

comunque il mio non era un fsr vs dlss perchè come concetto schifo sia il primo che il secondo (sarò vecchio io ma preferirei o vga più potenti o giochi più "ottimizzati", il mondo pc ha valorizzato sempre la prima) ma una (triste?) considerazione: i giochi futuri avranno queste tecniche integrate e non saranno nemmeno disattivabili/configurabili.....
La necessità di usare queste tecniche nasce dal voler implementare a tutti i costi l'RT. Su schede di fascia alta e senza RT non sono molto utili.

Cmq trovo che questo FSR sia decisamente meglio del TSR di UE5, dato che FSR preserva molto più dettaglio. Di contro manca l'implementazione temporale.
Da questo punto di vista credo che FSR possa migliorare nel futuro.
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Old 23-06-2021, 08:23   #8827
FroZen
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La necessità di usare queste tecniche nasce dal voler implementare a tutti i costi l'RT. Su schede di fascia alta e senza RT non sono molto utili.

Cmq trovo che questo FSR sia decisamente meglio del TSR di UE5, dato che FSR preserva molto più dettaglio. Di contro manca l'implementazione temporale.
Da questo punto di vista credo che FSR possa migliorare nel futuro.
come scritto di là

l'RT è una sòla
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Old 23-06-2021, 08:26   #8828
leoneazzurro
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Il confronto lo fa DF nel video da me postato, Confronta l'upscale dal 1080p al 4k paragonando il TAAU con il FSR. E il risultato visibile a schermo è che il "normale upscale" del TAA è migliore del FSR. LO dice e si vede anche.

Poi chiaramente sul mio 65 i difetti da Alex riscontrati saranno evidenti molto più che sul 32

IL dlss ultraperformance non ha un paragone con il FSR dato che la res minima di partenza è il 1080p per fsr e 720p con l'ultraperformnace del dlss.
Lui fa il confronto nella modalità performance del FSR (quella che nemmeno AMD consiglia) e mentre nelle trasparenze quella modalità FSR (che ripetiamo non è quella migliore, ma la peggiore...) ci sono altri particolari che invece secondo me rendono meno nello shot TAAU (i mattoncini, la corteccia). Insomma, un "pochino" più di imparzialità non avrebbe guastato.
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Clevo NH55AFW (PC Specialist Nova 15,6) - Ryzen 3700X - 32 GB HyperX Impact DDR4 HX432S20IBK2 3200MHz CL18 - Geforce RTX 2070 Mobile 8Gb 115W - 1 SSDSAMSUNG 970 EVO PLUS M.2 1 TB, NVMe - 1SSD PCS PCIe M.2 SSD 1 TB
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Old 23-06-2021, 08:30   #8829
leoneazzurro
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La necessità di usare queste tecniche nasce dal voler implementare a tutti i costi l'RT. Su schede di fascia alta e senza RT non sono molto utili.

Cmq trovo che questo FSR sia decisamente meglio del TSR di UE5, dato che FSR preserva molto più dettaglio. Di contro manca l'implementazione temporale.
Da questo punto di vista credo che FSR possa migliorare nel futuro.

FSR non preserva più dettaglio, semmai meno, visto che non è una vera tecnica di ricostruzione dell'immagine e quindi non ha accesso a tutte le informazioni del motore grafico al contrario di TSR. Solo che applica un leggero sharpening quindi in determinate modalità la resa delle texture può apparire migliore.
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Old 23-06-2021, 08:32   #8830
FroZen
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Articolo di hwupgrade su FSR

Su 6 schermate 3 parlano di DLSS e di articoli sul blog nvidia però si sono ricordati almeno di mettere i risultati di qualche bench con l'FSR... che carini
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Old 23-06-2021, 08:35   #8831
ray_hunter
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Articolo di hwupgrade su FSR

Su 6 schermate 3 parlano di DLSS e di articoli sul blog nvidia però si sono ricordati almeno di mettere i risultati di qualche bench con l'FSR... che carini
L'articolo di hwupgrade penso sia uno dei più imparziali e trae ottime conclusioni su FSR per cui direi che non ci si può lamentare
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Old 23-06-2021, 08:35   #8832
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Lui fa il confronto nella modalità performance del FSR (quella che nemmeno AMD consiglia) e mentre nelle trasparenze quella modalità FSR (che ripetiamo non è quella migliore, ma la peggiore...) ci sono altri particolari che invece secondo me rendono meno nello shot TAAU (i mattoncini, la corteccia). Insomma, un "pochino" più di imparzialità non avrebbe guastato.
quoto alla grande, spt questo
"un "pochino" più di imparzialità non avrebbe guastato"
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Old 23-06-2021, 10:46   #8833
incorreggiubile
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Comunque, mia piccola riflessione, se fosse stata una tecnologia slegata dal gioco, e abilitabile a piacimento, sarebbe stata la killer application definitiva del DLSS
Mica semplice, vuoi per l'UI, vuoi perchè richiederebbe l'injection prima della fase di presentazione del frame, essendo diversa la risoluzione rispetto a quella finale presentata a monitor.....per questo quando dicevo che una volta pubblico avremmo visto l'implementazione per ReShade sono stato impreciso visto che ReShade non fa injection nei primi stadi della pipeline ma solo alla fine. Questo non implica che con altri tool non si possa (infatti si può) ma l'ideale è avere - come per il Radeon Boost - il supporto direttamente nell'engine.

Ultima modifica di incorreggiubile : 23-06-2021 alle 10:50.
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Old 23-06-2021, 10:51   #8834
incorreggiubile
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E' uscito ieri regà il DLSS è al suo terzo anno

comunque il mio non era un fsr vs dlss perchè come concetto schifo sia il primo che il secondo (sarò vecchio io ma preferirei o vga più potenti o giochi più "ottimizzati", il mondo pc ha valorizzato sempre la prima) ma una (triste?) considerazione: i giochi futuri avranno queste tecniche integrate e non saranno nemmeno disattivabili/configurabili.....
Futuri? E' da una vita (prima volta che l'ho visto è stato su Ghost Recon Phantoms, ergo 2014 - ed è lo stesso engine di Hyperscape) che si usano internamente, eh.
Come dicevo post fa, Deus Ex Invisible War (2003) e Thief Deadly Shadows (2004) quando c'è una rotazione scalano la risoluzione del viewport (come fa il Radeon Boost insomma) e la cosa è disattivabile a manina sono nel file di configurazione.....cose scoperte lettaralmente per caso cercando di accedere al depth buffer con ReShade (il depth buffer scompare durante le rotazioni se non si disattiva questa "feature" ).

Ultima modifica di incorreggiubile : 23-06-2021 alle 11:34.
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Old 23-06-2021, 10:55   #8835
incorreggiubile
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Sono più in linea con la recensione di Hardware Unboxed, ove si dice che DLSS è leggermente migliore. Molte recensioni concordano nel dire che in game senza zoomare sia praticamente impossibile distinguere nativa da ultra quality e che anche in modalità quality sia davvero difficile distinguere.
Finchè usi un filtro di antialiasing (ed eventualmente Depth of Field, Film Grain, Chromatic Aberration, ecc. )

Se lo togli (come ho fatto io negli screenshot e come farei nel concreto in un FPS competitivo come Quake Champions) si nota subito l'abbassamento della risoluzione.
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Old 23-06-2021, 11:13   #8836
Cutter90
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Attenzione, il mio 32" lo guarda da LETTERALMENTE 20cm, e ho visto il video anch'io su una tv 65" 4K oled e credo che in questo caso Alex, non sia stato obiettivo. Ovviamente IMHO.
Hai visto il video di HU? Fammi sapere cosa ne pensi. Direi che le opinioni siano molto diverse dal DF. Se vogliamo dirla tutta anche le scene scelte fanno molta differenza e come tu ben sai vale la stessa cosa anche per il DLSS di cui, ripeto sono un accanito sostenitore.

P.S.: upscaling con TAA è migliore dell'FSR in modalità performance ma di sicuro non nelle altre modalità!
HU ha avuto la diatriba con Nvidia, onestamente non mi fido tanto più di loro, dati i trascorsi, cmq lo guardo.

Rispetto al 1080p il taa risulta migliore del fs, nelle altre modalità magari no, ma non ho una comparazione per dirlo onestamente. Ma se dal 1080p il taa lavora meglio presumo che lo faccia anche a 1440p?
Cioè, la sensazione è che il fsr sia una "banale" tecnica di upscale equiparabile alle altre, ma che il dlss sia proprio un altro "livello"
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Old 23-06-2021, 11:22   #8837
incorreggiubile
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Beh sì, ma tanto banale non è visto che preserva l'aliasing e non è integer upscaling. Infatti sono curiosissimo di vedere come sono riusciti in questo (vien proprio da pensare che adottino DIVERSI filtri di upscaling a "blocchi" nell'immagine, in base ai profili di luminanza - AKA BORDI - ottenuti con una rapida analisi statistica del segnale - AKA IMMAGINE )

Cmq per quanto diceva FroZen, se volete vedere un esempio di TU (temporal upscaling) che è possibile usare quando è già attivo il TAA (temporal antialiasing) c'è il "Temporal Injection" in Ghost Recon Breakpoint che fa il suo dovere per quanto riguarda le performance alterando tutto sommato poco la resa finale del frame (è accettabile come compromesso insomma).
Altrimenti è quasi impossibile giocare a 2560x1440 con la 570 e settaggi "ALTI". Col Temporal Injection si può.

Ultima modifica di incorreggiubile : 23-06-2021 alle 11:25.
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Old 23-06-2021, 11:23   #8838
leoneazzurro
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DLSS è una tecnica di ricostruzione dell'immagine che si interfaccia molto più in profondità con il motore di gioco e usa i motion vectors. Avendo più informazioni a disposizione riesce a ricostruire meglio le immagini MA occhio che non è esente da artefatti (e per alcuni ad esempio il ghosting è peggio del blurring). Di contro è una tecnologia proprietaria e più onerosa da implementare.

FSR upscala "peggio" semplicemente perché ha meno informazioni a disposizione, non si può creare dettaglio in uscita se non si ha il dato in ingresso. Di contro è open e costa pochissimo a livello di implementazione.

Detto ciò, secondo me il futuro sono le tecnologia come TSR che sono integrate direttamente dal creatore del motore di gioco e quindi maggiormente in simbiosi con esso, oltre ad essere indipendenti dall'hardware su cui girano.

PS: se HU ha avuto una "diatriba" con Nvidia l'autore del pezzo su DF è un notissimo fanboy Nvidia e PS5, e uno dei pochissimi che ha lodato senza ironia DLSS 1.0, giusto per capire il soggetto. Basta vedere che scrivono su di lui sul forum di Anandtech Comunque ci sono parecchi altri recensori che hanno avuto pareri perlopiù positivi, tra cui Gamersnexus, PCGames Hardware, TechpowerUp. Su Twitter già si ironizzava da tempo sui due recensori che avrebbero dato parere negativo, e guarda caso il pronostico si è verificato in pieno
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Ultima modifica di leoneazzurro : 23-06-2021 alle 11:44.
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Old 23-06-2021, 11:29   #8839
leoneazzurro
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Beh sì, ma tanto banale non è visto che preserva l'aliasing e non è integer upscaling. Infatti sono curiosissimo di vedere come sono riusciti in questo (vien proprio da pensare che adottino DIVERSI filtri di upscaling a "blocchi" nell'immagine, in base ai profili di luminanza - AKA BORDI - ottenuti con una rapida analisi statistica del segnale - AKA IMMAGINE )

Cmq per quanto diceva FroZen, se volete vedere un esempio di TU (temporal upscaling) che è possibile usare quando è già attivo il TAA (temporal antialiasing) c'è il "Temporal Injection" in Ghost Recon Breakpoint che fa il suo dovere per quanto riguarda le performance alterando tutto sommato poco la resa finale del frame (è accettabile come compromesso insomma).
Altrimenti è quasi impossibile giocare a 2560x1440 con la 570 e settaggi "ALTI". Col Temporal Injection si può.
FSR integra l'edge detection. Tra l'altro il video di HWUB fa vedere come FSR sia un filtro spaziale adattativo e fa il paragone anche con soluzioni esterne (Adobe Premiere) , risultando comunque superiore grazie all'adattatività.
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DLSS è una tecnica di ricostruzione dell'immagine che si interfaccia molto più in profondità con il motore di gioco e usa i motion vectors. Avendo più informazioni a disposizione riesce a ricostruire meglio le immagini MA occhio che non è esente da artefatti (e per alcuni ad esempio il ghosting è peggio del blurring). Di contro è una tecnologia proprietaria e più onerosa da implementare.

FSR upscala "peggio" semplicemente perché ha meno informazioni a disposizione, non si può creare dettaglio in uscita se non si ha il dato in ingresso. Di contro è open e costa pochissimo a livello di implementazione.

Detto ciò, secondo me il futuro sono le tecnologia come TSR che sono integrate direttamente dal creatore del motore di gioco e quindi maggiormente in simbiosi con esso, oltre ad essere indipendenti dall'hardware su cui girano.

PS: se HU ha avuto una "diatriba" con Nvidia l'autore del pezzo su DF è un notissimo fanboy Nvidia e PS5, e uno dei pochissimi che ha lodato senza ironia DLSS 1.0, giusto per capire il soggetto. Basta vedere che scrivono su di lui sul forum di Anandtech Comunque ci sono parecchi altri recensori che hanno avuto pareri perlopiù positivi, tra cui Gamersnexus, PCGames Hardware, TechpowerUp. Su Twitter già si ironizzava da tempo sui due recensori che avrebbero dato parere negativo, e guarda caso il pronostico si è verificato in pieno
In realtà il dlss è integrato in sempre più motori, unreal 5 compreso. Quindi il vantaggio di implementazione del fsr non è così ampio, anzi...
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