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Old 04-06-2021, 15:50   #8521
ray_hunter
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Quella implementazione di VSR non era vera "VSR" ma solo downsampling in-engine. VSR dovrebbe funzionare in modo intelligente, e dinamico cioè "capendo" le parti della scena che richiedono una maggior frequenza di aggiornamento degli shader applicati da quelli necessitanti frequenza minore.
Dai video di promozione di AMD però si evince, diversamente da quanto stia dicendo, che va a ridurre la qualità di shading solo in zone dove non vi è un focus percezionale e solo in movimento.
Mi sembra un metodo intelligente e simile ai concetti di compressione video che si applicano in fase di codifica della compressione...

A me sinceramente non dispiace affatto come concetto. Ti becchi il max dettaglio sullo statico ma se c'è una scena con movimento elevato dove è impossibile percepire differenze di dettaglio va ad incrementare le prestazioni.

Mi ricordano tanto le QMF che usavo per comprimere i video in Xvid o x264
__________________
<CPU>5800X3D<MB>MSI X570-A PRO<HEATSINK>NH-D15S<RAM>16x2GB DDR4 G.Skill Trident Z 3600Mhz CL16<GPU>Gainward RTX 4090 Phantom 24G<SSD>Intel 760P PCIe3.0 M.2 NVMe 256GB<SSD>Crucial MX 500 SATAIII M.2 1TB<SSD>Corsair MP600 PCIe4.0 M.2 NVMe 2TB<DISPLAY>LG OLED48C14LB<SOUNDBAR>LG SPD7Y<CUFFIE>Logitech G935<PSU>Corsair TX850Mi<CASE>NZXT H710i
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Old 04-06-2021, 15:53   #8522
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No figurati, un semplicissimo variable rate shading

Ecco un video di warzone a 4k ultra+rt con radeon boost e vrs

https://www.youtube.com/watch?v=z87bgS01X_U&t=301s

Minuto 2 e 50
Ehm, VSR non riguarda il numero di pixel effettivi della scena ma solo quelli a cui viene applicato un aggiornamento dello shader.
Radeon Boost (che uso con Borderlands 3) semplicemente fa downsampling e piuttosto brutale se non c'è un filtro temporale (TAA/TXAA o Motion Blur) a "nascondere" gli artefatti.

Davvero, non confondete VSR con un downsampling solo perchè in Metro hanno messo lo stesso nome

VSR è una cosa estremamente più complessa e non per niente il supporto va oltre alle specifiche delle DX 12.1
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Old 04-06-2021, 15:54   #8523
incorreggiubile
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Originariamente inviato da ray_hunter Guarda i messaggi
Mi ricordano tanto le QMF che usavo per comprimere i video in Xvid o x264
E' quello infatti eh, solo applicato allo shading e non all'immagine già esistente (il frame che ancora non c'è)
Il paragone migliore è con h265 cmq.

E' qualcosa che riguarda l'aggiornamento dei pixel della scena più che il loro numero nel frame (numero di pixel aggiornati vs numero di pixel totali del frame).

E come dicevo richiede GPU con supporto alla tecnologia che va oltre le specifiche 12.1, per questo quello di Metro (non EE) non c'entrava nulla ma semplicemente usarono lo stesso nome per del normalissimo downsampling in-engine.

Ultima modifica di incorreggiubile : 04-06-2021 alle 15:57.
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Old 04-06-2021, 15:56   #8524
ray_hunter
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Ehm, VSR non riguarda il numero di pixel effettivi della scena ma solo quelli a cui viene applicato un aggiornamento dello shader.
Radeon Boost (che uso con Borderlands 3) semplicemente fa downsampling e piuttosto brutale se non c'è un filtro temporale (TAA/TXAA o Motion Blur) a "nascondere" gli artefatti.

Davvero, non confondete VSR con un downsampling solo perchè in Metro hanno messo lo stesso nome

VSR è una cosa estremamente più complessa e non per niente il supporto va oltre alle specifiche delle DX 12.1
Continui a chiamarlo VSR ma si chiama VRS. Quello della riduzione di risoluzione si applica ai giochi DX11. Il VRS lo hanno implementato da poco, tipo 2 release di driver fa e non scala la risoluzione.
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Old 04-06-2021, 16:01   #8525
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Non ci stiamo capendo.

VSR è 2 cose:

*Virtual Super Resolution (che è downscaling a livello del dialogo GPU-monitor)
*Variable Shader Rate che fa parte delle DX come specifica

Il secondo lo puoi chiamare anche Variable Rate Shading che è la stessissima cosa di quello che intendevo io.

Il primo è banale dowsampling appunto e nel 4A Engine di Metro hanno usato 2) per chiamare 1) - dovete prendervela con loro, mica con me

Qui c'è tutta la spiegazione (più di un anno fa): https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...vrs_index.html

Ultima modifica di incorreggiubile : 04-06-2021 alle 16:04.
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Old 04-06-2021, 16:08   #8526
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Il primo è banale dowsampling appunto e nel 4A Engine di Metro hanno usato 2) per chiamare 1) - dovete prendervela con loro, mica con me
Toh, la prova



Uno appunto è portato a pensare che sia il VRS questo (V)SR in quanto c'è scritto "Shading Rate" ma in realtà era solo downsampling in-engine (cioè paradossalmente come il VSR appunto, magari era una trollata voluta)

Nella EE invece c'è la versione "giusta", VRS/VSR autentico inteso come "shading rate", non come "super resolution"
Io rispondevo a chi ha fatto l'esempio di "Metro non EE" infatti, non sapendo che in realtà era banale downsampling pur avendo la dicitura "shading rate".

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Old 04-06-2021, 16:41   #8527
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https://gpuopen.com/fsr-announce/

Fixed and arbitrary scaling supported.



Ci sarà lo sliderone
A meno che AMD abbia assunto dei geni della matematica e dell'ottimizzazione (sarà eseguito come shader, dai, c'è solo da capire a che punto della pipeline di rendering per questo necessita di supporto in-engine anche se facilmente integrabile) la vedo dura avere un'ottima qualità dell'immagine E scaling arbitrario insieme
2 giorni dopo lo vedrete come shader applicabile via reshade, artefatti da posizione nella pipeline a parte. Col CAS è successo così

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Old 05-06-2021, 09:44   #8528
floop
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ma il Radeon Boost come funziona???

c'entra qualcosa con FSR?
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Old 05-06-2021, 09:55   #8529
Gigibian
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https://gpuopen.com/fsr-announce/

Fixed and arbitrary scaling supported.



Ci sarà lo sliderone
A meno che AMD abbia assunto dei geni della matematica e dell'ottimizzazione (sarà eseguito come shader, dai, c'è solo da capire a che punto della pipeline di rendering per questo necessita di supporto in-engine anche se facilmente integrabile) la vedo dura avere un'ottima qualità dell'immagine E scaling arbitrario insieme
2 giorni dopo lo vedrete come shader applicabile via reshade, artefatti da posizione nella pipeline a parte. Col CAS è successo così
Vabbè, una ca*ata immane...assurdo che hanno creato una roba tanto banale...
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AMD Ryzen 7800X3D - PBO MAX CO(-35/-40) All core | 32GB (2x16GB) G.Skill Trident Z5 Neo 6000MHz @c30 36 36 96(EXPO) | AIO Arctic LF2 420mm | Gigabyte B650 AORUS ELITE AX | AMD RX 7900XTX Sapphire Nitro+ @1100/3000 2750 +15% | Corsair 7000D | Seasonic Focus GX 1000 80+Gold | NVMe Lexar NM790 2TB | Samsung Odyssey G7 27" QHD 240HZ PVA HDR [MY AMD PC - PHOTO]
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Old 05-06-2021, 10:13   #8530
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ma il Radeon Boost come funziona???

c'entra qualcosa con FSR?
Fa una stima di velocità e accelerazione lungo gli assi del mouse e in relazione a quella (banale proporzione?) downscala il frame con un limite inferiore che setti nel pannello dei driver (100% -> 66% -> 50%).
Fa l'opposto dell'upscaling, parte da una risoluzione alta e la riduce quando c'è meno possibilità di accorgersi della riduzione conseguente di dettaglio, cioè durante movimenti rotatorii.

Tecnologia esistente già nell'Unreal Engine 1.5 (Deus Ex Invisible War / Thief Deadly Shadows) creata in funzione dei limiti della prima XBOX, operante a livello del viewport.

E' visivamente accettabile SOLO con T(X)AA attivo o meglio ancora il motion blur. O entrambi. Cosa che ne porta l'interesse per il PCGamer medio a.....0.

A meno che uno giochi in 4K su monitor 24 pollici.
Col 24 QHD si nota ahimè ancora troppo......(a quel punto preferiscon l'integer scaling per uniformità di segnale e conservazione del dettaglio, se poi alla fine della catena devo proprio metterci il T(X)AA - ad esempio in Breakpoint non c'è altra alternativa per l'AA )

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Old 05-06-2021, 10:19   #8531
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Vabbè, una ca*ata immane...assurdo che hanno creato una roba tanto banale...
Non è detto che lo sia, dipende dal ricostruttore usato (l'oggettino matematico che si occupa di "generare" pixel per pixel il segnale upscalato).
E dalla sensibilità personale, un po' come per il ricampionamento audio (non è detto che la tua sensibilità personale vada di pari passo con i criteri matematici, c'è di mezzo il training sensoriale che ti porta ad apprezzare magari cose "matematicamente errate" ma che il tuo cervello via occhio/orecchio impara ad apprezzare e che lo soddisfano - c'è gente che abituata al Nearest-neighbor filtering degli anni '90 odia ancora oggi bilinear, trilinear e anisotropic filtering perchè "E' TUTTO SMARMELLATO!!1111" cit. l'utente di prima ).

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Old 05-06-2021, 11:57   #8532
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meglio ancora in Quake 2 RTX.
Ricordo che il Temporal Upscaling in Q2RTX ha un'implementazione *AGNOSTICA*, è totalmente indipendente dai tensor core che si occupano del DLSS (che non c'è in Q2 RTX penso per limiti dell'engine che è quello di Q2 Pro di base).

Secondo me è già un ottimo esempio di upscaling "intelligente" senza alcun bisogno di AI

1920x1080 100% + Temporal AA:




1920x1080 50% (960x540!) + Temporal Upscaling (e AA):




Per questo servono i motion vector (forniti dall'engine) e basta.....mi stupirei se FSR riuscisse a fare di meglio di così.

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Old 05-06-2021, 12:03   #8533
floop
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Fa una stima di velocità e accelerazione lungo gli assi del mouse e in relazione a quella (banale proporzione?) downscala il frame con un limite inferiore che setti nel pannello dei driver (100% -> 66% -> 50%).
Fa l'opposto dell'upscaling, parte da una risoluzione alta e la riduce quando c'è meno possibilità di accorgersi della riduzione conseguente di dettaglio, cioè durante movimenti rotatorii.

Tecnologia esistente già nell'Unreal Engine 1.5 (Deus Ex Invisible War / Thief Deadly Shadows) creata in funzione dei limiti della prima XBOX, operante a livello del viewport.

E' visivamente accettabile SOLO con T(X)AA attivo o meglio ancora il motion blur. O entrambi. Cosa che ne porta l'interesse per il PCGamer medio a.....0.

A meno che uno giochi in 4K su monitor 24 pollici.
Col 24 QHD si nota ahimè ancora troppo......(a quel punto preferiscon l'integer scaling per uniformità di segnale e conservazione del dettaglio, se poi alla fine della catena devo proprio metterci il T(X)AA - ad esempio in Breakpoint non c'è altra alternativa per l'AA )
parli del boost?

quindi io con la 6700xt e un 27" 1440p mi conviene?
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Old 05-06-2021, 17:11   #8534
incorreggiubile
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parli del boost?
->
Quote:
ma il Radeon Boost come funziona???


Quote:
quindi io con la 6700xt e un 27" 1440p mi conviene?
Vedresti tutto sgranato a meno di filtrare pesantemente il segnale con MB o TAA.
Francamente lo consiglio solo a chi ha un 24" 4K. Senza considerare che ad esempio nei giochi di guida, RPG/RTS top-down è perfettamente inapplicabile.

Ma non vedo il problema, riguarda solo 4 giochi in croce.
Spera piuttosto per l'FSR. Magari AMD fa davvero la magia......non dico che matematicamente sia impossibile, in sostanza di tratta di "vettorializzare" la coda di frame in output.....certo che insospettisce molto il fatto che venga dichiarato "spatial upscaling" allora, come ad intendere che non venga presa in considerazione la correlazione fra un frame e l'altro. E' una dimensione decisamente utile (vedi risultati che ho postato sopra da Q2 RTX).

Ultima modifica di incorreggiubile : 05-06-2021 alle 17:17.
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Old 05-06-2021, 18:54   #8535
Gigibian
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Non è detto che lo sia, dipende dal ricostruttore usato (l'oggettino matematico che si occupa di "generare" pixel per pixel il segnale upscalato).
E dalla sensibilità personale, un po' come per il ricampionamento audio (non è detto che la tua sensibilità personale vada di pari passo con i criteri matematici, c'è di mezzo il training sensoriale che ti porta ad apprezzare magari cose "matematicamente errate" ma che il tuo cervello via occhio/orecchio impara ad apprezzare e che lo soddisfano - c'è gente che abituata al Nearest-neighbor filtering degli anni '90 odia ancora oggi bilinear, trilinear e anisotropic filtering perchè "E' TUTTO SMARMELLATO!!1111" cit. l'utente di prima ).
Che ero sempre io quell'utente ...ed in origine era una citazione dal telefilm "Boris"

Bi/Tri linear sono filtri preistorici e non implementano niente di particolarmente innovativo per l'upscaling.

Per ricostruire in maniera sensata un'immagine serve sempre partire da info aggiuntive (come ad esempio i motion vector ) , se queste non sono presenti è.impossibile fare qualcosa di decente probabilmente...
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Old 05-06-2021, 18:56   #8536
Gigibian
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Vedresti tutto sgranato a meno di filtrare pesantemente il segnale con MB o TAA.
Francamente lo consiglio solo a chi ha un 24" 4K. Senza considerare che ad esempio nei giochi di guida, RPG/RTS top-down è perfettamente inapplicabile.

Ma non vedo il problema, riguarda solo 4 giochi in croce.
Spera piuttosto per l'FSR. Magari AMD fa davvero la magia......non dico che matematicamente sia impossibile, in sostanza di tratta di "vettorializzare" la coda di frame in output.....certo che insospettisce molto il fatto che venga dichiarato "spatial upscaling" allora, come ad intendere che non venga presa in considerazione la correlazione fra un frame e l'altro. E' una dimensione decisamente utile (vedi risultati che ho postato sopra da Q2 RTX).
A naso se venisse presa in considerazione la cosa di frame (tipo negli algo video MPEG &co) si sarebbe necessariamente un delay aggiuntivo, corretto ?
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Old 05-06-2021, 21:31   #8537
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Che ero sempre io quell'utente ...ed in origine era una citazione dal telefilm "Boris"

Bi/Tri linear sono filtri preistorici e non implementano niente di particolarmente innovativo per l'upscaling.

Per ricostruire in maniera sensata un'immagine serve sempre partire da info aggiuntive (come ad esempio i motion vector ) , se queste non sono presenti è.impossibile fare qualcosa di decente probabilmente...
Quello dei filtraggi di texture era un esempio per dire che c'è gente che li disprezza, anisotropo (in italiano è anisotropo) compreso, perchè ha la sensibilità visiva "educata" al nearest-neighbor degli anni '90. Che poi è tornato di moda (Dusk, Prodeus, Graven, ecc. ecc. ecc.)

Anche per l'upscaling c'è da considerare la sensibilità individuale da "abitudine" (mi pareva chiara l'analogia e che fosse appunto una analogia).
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Old 05-06-2021, 21:34   #8538
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A naso se venisse presa in considerazione la cosa di frame (tipo negli algo video MPEG &co) si sarebbe necessariamente un delay aggiuntivo, corretto ?
Ovvio, come ci insegna il principio di indeterminazione di Heisenberg (è la stessa cosa, maggiore è il buffer per analizzare meglio il segnale statisticamente, maggiore è la latenza introdotta dalla processazione conseguente perdendo quindi in "località" dell'informazione, potremmo dire "precisione" - infatti quando si vuole fare un esempio "semplice" di cosa sia l'indeterminazione si prende un diagramma tempo-frequenza di un segnale audio: non puoi "zoomare" su entrambe le dimensioni, sono in mutua esclusione).

E infatti in Q2 RTX te ne accorgi un po', ma niente di drammatico. Ho visto in certi engine lag immensamente più paurose (quelle del Creation Engine di Bethesda sono proverbiali ) senza alcuna necessità (motivata) che ci fossero! L'upscaling invece è una motivazione più che sana, dato che QHD e 4K costano ancora molto in termini di performance e ci stiamo letteralmente passando in 2 generazioni di GPU.....con tanto di penuria delle stesse mentre abbiamo monitor QHD e con un bel po' di FIUCIOR interessanti a 150 euro.

Ultima modifica di incorreggiubile : 05-06-2021 alle 21:58. Motivo: uinsi h
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Old 07-06-2021, 09:29   #8539
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Su reddit un utente ha scaricato il video in 4k alla massima qualità dell'FSR, e salvato dei PNG e zoomato, ecco il risultato:

Codice:
 www reddit com /r/Amd/comments/nqd0lz/fidelityfx_super_resolution_ultra_quality/
Anche in "ultra quality" mode, la resa è abbastanza pessima... purtroppo...
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Ultima modifica di Gigibian : 07-06-2021 alle 09:35.
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Old 07-06-2021, 10:43   #8540
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Su reddit un utente ha scaricato il video in 4k alla massima qualità dell'FSR, e salvato dei PNG e zoomato, ecco il risultato:

Codice:
 www reddit com /r/Amd/comments/nqd0lz/fidelityfx_super_resolution_ultra_quality/
Anche in "ultra quality" mode, la resa è abbastanza pessima... purtroppo...
diciamo che estrapolare dei PNG da un video compresso non è il massimo per capire come potrà funzionare questo algoritmo, ma credo che nessuno si aspetti alla presentazione di avere un immediato DLSS2.0 né lato qualitativo né tantomeno lato titoli supportati che sarà la cosa primaria per AMD da raggiungere

per me sarà una vittoria arrivare open source a quello che fu il DLSS1.0 per poi essere sviluppato via con gli anni e che non richieda unità dedicate, che come fatto vedere potrà funzionare sia su APU che su schede vecchie nvidia che adesso sono tagliate fuori

aspettate di metterci le mani sopra poi shitstormate a piacere
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