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Risultati sondaggio: La tua situazione: | |||
Conosco Java, ma non C++ | 2 | 13.33% | |
Conosco C++, ma non Java | 4 | 26.67% | |
Conosco entrambi, ma preferisco sviluppare il progetto in Java | 7 | 46.67% | |
Conosco entrambi, ma preferisco sviluppare il progetto in C++ | 1 | 6.67% | |
Conosco C, non gli altri due, ma preferisco sviluppare il progetto in Java | 0 | 0% | |
Conosco C, non gli altri due, ma preferisco sviluppare il progetto in C++ | 1 | 6.67% | |
Votanti: 15. Non puoi votare in questo sondaggio |
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Strumenti |
12-07-2005, 18:00 | #61 | |
Senior Member
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Quando lavorai su Firewarrior per PS2 (era un FPS), impiegai due mesi, otto ore al giorno, per scrivere il motion model del personaggio principale. E non era affatto una passeggiata al parco, una marea di casi particolari da gestire, ancora ho gli incubi la notte. Per non parlare di un motore 3D che deve gestire un livello, portal system, collisioni, shader, effetti particellari, caricamente degli oggetti, skinning dei personaggi, varie schede ed esetensioni, in OpenGL, sia sotto Linux sia Win32. Anche pensando di farlo a livello amatoriale, ci vuole tanta esperienza e tanto tanto tempo.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" |
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12-07-2005, 18:28 | #62 | |
Senior Member
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ciao |
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12-07-2005, 19:57 | #63 | |
Bannato
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quindi è di Doom3 che parlavi a un mio amico piace tantissimo quel gioco ed è anche molto appassionato di programmazione grafica in OpenGL; stando a quanto dice lui, a fare quel gioco ci hanno messo così tanto perché alcune parti importanti del motore grafico le hanno rifatte più volte. |
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12-07-2005, 20:09 | #64 | |
Senior Member
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Città: California
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12-07-2005, 20:12 | #65 | |||
Bannato
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Città: Roma
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così i portieri non possono parare magari fosse così anche nella realtà, sarebbe facilissimo segnare... hmmm, però sarebbe anche vero che la palla non toccherebbe mai il portiere ma nemmeno la rete, quindi sarebbe sempre fuori... Quote:
cioè: - freccia avanti: trasla in avanti - freccia indietro: trasla indietro - freccia sinistra: "strafe" a sinistra - freccia destra: "strafe" a destra - asse X del mouse: ruota la telecamera orizzontalmente - asse Y: ruota verticalmente più qualche altra cosa; in più quando avvengono le traslazioni (tasti freccia), si fa ondeggiare l'arma corrente per dare l'impressione della camminata. cioè, alla fine non si tratta solo di operazioni con le matrici e di taratura finale?!? Quote:
e per "skinning" dei personaggi che intendi, textures? se si, cosa hanno di particolare le textures dei personaggi rispetto a quelle degli altri oggetti? comunque mettiamo bene i puntini sulle i: quando diciamo "il tutto in Linux e Win32" non vuol dire mica che dobbiamo fare due programmi completamente diversi: come ho già detto l'unica parte non portabile è quella per gestire la finestra e passare gli input di tastiera e mouse al resto del programma (in Win32 ci vuole meno di 5 min a fare una finestra a tutto schermo con GL rendering context e a ricevere i messaggi di mouse e tastiera). e poi perché dici "varie schede ed estensioni"? benvenuto nel mondo dell'hardware independence!! (se ti riferivi alle schede grafiche) |
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12-07-2005, 20:14 | #66 | |
Bannato
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non volevo mica competere con Doom3 questo thread è una proposta di fare un programmetto così per divertirci |
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12-07-2005, 20:24 | #67 | |||||
Senior Member
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Ho ancora mal di testa a pensarci Quote:
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Certo, puoi usare OpenGL puro senza estensioni. E andare a 5fps Se vuoi superare i 30fps allora c'e' tutto un mondo di sofferenza da attraversare... Quote:
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12-07-2005, 20:35 | #68 |
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Ragazzi, ma un giochino 2D alla AD&D?
La grafica azioni di combattimento e lancio di dadi(molto semplice il tutto), la storia molto intrigante, e qui ci possiamo sbizzarrire tutti, e poi le idee vengono mano mano. LAsciamo perdere il 3D, secondo me(io in primis) molti non sono in grado, io appena appena sò fare una faccia con 3DSM!
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My gaming placement |
12-07-2005, 20:35 | #69 | |
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Gia' che lo avete nominato, Doom e Unreal Tournament sono la stessa cosa? Se no, come hanno fatto quelli di UT a fare un gioco praticamente identico senza violare il copyright? O a un certo punto il codice di Doom e' stato rilasciato? Perdonatemi se la mia e' un'osservazione idiota, ma non mi intendo di giochi per computer... (quasi mai giocato in vita mia. Al PC, eh!)
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gianluca@gicastation:~$ tar -c tar: Codardamente mi rifiuto di creare un archivio vuoto |
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12-07-2005, 20:40 | #70 |
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Io la mia proposta l'ho fatta
Bubble Bobble Rulez Se si prova a fare qualcosina di semplice, i risultati si vedono in poco tempo e si è più spronati a portarlo avanti |
12-07-2005, 21:01 | #71 | |
Senior Member
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Vi scrivo il super-iper-engine 2d con effettoni di postprocessing tutto rigorosamente in Direct3D managed
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12-07-2005, 21:54 | #72 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Palermo
Messaggi: 4913
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Ancora oggi, quando trovo in giro qualche bel clone me lo gioco subito!!! |
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12-07-2005, 23:23 | #73 | |||
Senior Member
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Usiamo SDL+blitting in OpenGL e togliamoci i mal di testa!
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! |
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13-07-2005, 00:07 | #74 | |
Senior Member
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13-07-2005, 01:04 | #75 | |
Senior Member
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Messaggi: 4740
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Quote:
propongo di orientarsi su un degno succedaneo di Blazing Star PS: gli screenshot non rendono giustizia alla fludità dello scrolling parallattico e alle animazioni di sprite che o sono milioni o sono immani...
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Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
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13-07-2005, 09:37 | #76 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Palermo
Messaggi: 4913
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Per quanto riguarda il progetto..possiamo fare qualche piccolo stage con Bubble ripercorrendo i tipici primi quadri del gioco originale.. |
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13-07-2005, 10:37 | #77 |
Senior Member
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Io invece mi ricordo di un gioco che aveva una particolarità, non so se unica nel suo genere. Si chiamava Project IGI, uno sparatutto che aveva queste caratteristiche:
1) Nessuna possibilità di salvataggio della missione in corso, se ti seccavano, ricominciavi da capo. 2) Le texture, non erano "fisse", cioè, se decidevi di andare da tutt'altra parte rispetto a dove ti portava il gioco, beh.. potevi camminare per chilometri e chilometri senza fermarti mai, rispettando le sensazioni del passare del tempo a livello umano. Queste erano le caratteristiche del primo Project IGI (il secondo invece fa cag.....)almeno quelle che mi ricordo e che erano davvero portentose secondo me....tanto da farmi pensare che un giorno avrei potuto realizzare un gioco in prima persona che però procede in base a come ci si comporta nel gioco....un misto tra un gioco di ruolo, uno sparatutto e la serie dei libricini di urania.
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13-07-2005, 10:38 | #78 |
Bannato
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daniele ha ragione, niente directx. (cmq è la prima volta che vedo una qualsiasi forma di preferenza per Windows da parte degli altri )
perciò insomma questo SDL è una libreria portabile che ci permette di gestire la finestrona e gli input, giusto? permette di gestire anche altro? cmq usarla per me va benissimo: SDL+OpenGL, ci sto! be', siamo ancora qui? |
13-07-2005, 10:45 | #79 |
Senior Member
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Io fino a giorno 21 sono impegnato con l'Università, poi per tutto luglio posso dare una mano, l'unico problema è che non conosco le SDL, forse è un motivo per imparare a fare qualcosina..
Ah, come linguaggio posso darvi una mano con il C, niente C++ purtroppo |
13-07-2005, 10:49 | #80 | |
Bannato
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