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Old 12-07-2005, 18:00   #61
fek
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Originariamente inviato da DanieleC88
LOL
Belli i tuoi post.

@fek: infatti un gioco 3D, con collision detection, intelligenza artificiale per la mia prof (vabbe', in questo caso ci vuole la demenza artificiale, ma...), etc, etc, etc, e che sia anche multipiattaforma mi sembra un po' complicato. Secondo te, invece, un giochetto in 2D sarebbe meglio?
Con un giochetto 2D ve la cavate, vi togliete tutti gli ENORMI problemi di gestire le collisioni ed il motion model di un FPS in 3D. Anni fa quando ero all'Uni scrissi in giochino di calcio in 2D assieme ad un altro paio di persone in tre/quattro mesi, non dovrebbe essere complicato farlo oggi.

Quando lavorai su Firewarrior per PS2 (era un FPS), impiegai due mesi, otto ore al giorno, per scrivere il motion model del personaggio principale. E non era affatto una passeggiata al parco, una marea di casi particolari da gestire, ancora ho gli incubi la notte.

Per non parlare di un motore 3D che deve gestire un livello, portal system, collisioni, shader, effetti particellari, caricamente degli oggetti, skinning dei personaggi, varie schede ed esetensioni, in OpenGL, sia sotto Linux sia Win32. Anche pensando di farlo a livello amatoriale, ci vuole tanta esperienza e tanto tanto tempo.
fek è offline  
Old 12-07-2005, 18:28   #62
VICIUS
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Originariamente inviato da DanieleC88
Vabbe', ci pensiamo io e VICIUS. (anzi, più che altro costringerò VICIUS a farlo, visto che io sono un po' scarso )
Prima devi prendermi

ciao
VICIUS è offline  
Old 12-07-2005, 19:57   #63
71104
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Originariamente inviato da fek
Allora proponilo a Carmack e digli che loro ci hanno messo troppo con Doom3 e tu potevi farlo in un paio di settimane, mancavano solo le texture
ecco ti pareva
quindi è di Doom3 che parlavi
a un mio amico piace tantissimo quel gioco ed è anche molto appassionato di programmazione grafica in OpenGL; stando a quanto dice lui, a fare quel gioco ci hanno messo così tanto perché alcune parti importanti del motore grafico le hanno rifatte più volte.
71104 è offline  
Old 12-07-2005, 20:09   #64
fek
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Originariamente inviato da 71104
ecco ti pareva
quindi è di Doom3 che parlavi
a un mio amico piace tantissimo quel gioco ed è anche molto appassionato di programmazione grafica in OpenGL; stando a quanto dice lui, a fare quel gioco ci hanno messo così tanto perché alcune parti importanti del motore grafico le hanno rifatte più volte.
Figurati che il motore 3d lo hanno "finito" due anni prima dell'uscita. Ci hanno messo una marea di tempo per costruire tutto l'art asset del gioco (texture, normal map, modelli, polishing degli stessi) e per il game code.
fek è offline  
Old 12-07-2005, 20:12   #65
71104
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Originariamente inviato da fek
Con un giochetto 2D ve la cavate, vi togliete tutti gli ENORMI problemi di gestire le collisioni ed il motion model di un FPS in 3D. Anni fa quando ero all'Uni scrissi in giochino di calcio in 2D assieme ad un altro paio di persone in tre/quattro mesi, non dovrebbe essere complicato farlo oggi.
a dire il vero penso che le collisioni dovrebbero esserci anche in 2D... scusa, nel tuo giochino di calcio i vari elementi che fanno, si sovrappongono?
così i portieri non possono parare
magari fosse così anche nella realtà, sarebbe facilissimo segnare...
hmmm, però sarebbe anche vero che la palla non toccherebbe mai il portiere ma nemmeno la rete, quindi sarebbe sempre fuori...

Quote:
Quando lavorai su Firewarrior per PS2 (era un FPS), impiegai due mesi, otto ore al giorno, per scrivere il motion model del personaggio principale. E non era affatto una passeggiata al parco, una marea di casi particolari da gestire, ancora ho gli incubi la notte.
ma mi spieghi in dettaglio in cosa consiste la definizione di questo "motion model"? io pensavo che bastasse rispondere appropriatamente agli input della tastiera...
cioè:
- freccia avanti: trasla in avanti
- freccia indietro: trasla indietro
- freccia sinistra: "strafe" a sinistra
- freccia destra: "strafe" a destra
- asse X del mouse: ruota la telecamera orizzontalmente
- asse Y: ruota verticalmente
più qualche altra cosa; in più quando avvengono le traslazioni (tasti freccia), si fa ondeggiare l'arma corrente per dare l'impressione della camminata.
cioè, alla fine non si tratta solo di operazioni con le matrici e di taratura finale?!?

Quote:
Per non parlare di un motore 3D che deve gestire un livello, portal system, collisioni, shader, effetti particellari, caricamente degli oggetti, skinning dei personaggi, varie schede ed esetensioni, in OpenGL, sia sotto Linux sia Win32. Anche pensando di farlo a livello amatoriale, ci vuole tanta esperienza e tanto tanto tempo.
ehm, cosa sono un portal system e gli effetti particellari...?
e per "skinning" dei personaggi che intendi, textures? se si, cosa hanno di particolare le textures dei personaggi rispetto a quelle degli altri oggetti?
comunque mettiamo bene i puntini sulle i: quando diciamo "il tutto in Linux e Win32" non vuol dire mica che dobbiamo fare due programmi completamente diversi: come ho già detto l'unica parte non portabile è quella per gestire la finestra e passare gli input di tastiera e mouse al resto del programma (in Win32 ci vuole meno di 5 min a fare una finestra a tutto schermo con GL rendering context e a ricevere i messaggi di mouse e tastiera).
e poi perché dici "varie schede ed estensioni"?
benvenuto nel mondo dell'hardware independence!! (se ti riferivi alle schede grafiche)
71104 è offline  
Old 12-07-2005, 20:14   #66
71104
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L'Avatar di 71104
 
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Quote:
Originariamente inviato da fek
Figurati che il motore 3d lo hanno "finito" due anni prima dell'uscita. Ci hanno messo una marea di tempo per costruire tutto l'art asset del gioco (texture, normal map, modelli, polishing degli stessi) e per il game code.
guarda che io proponendo di fare un giochino 3D coi nostri prof. non intendevo metterci tutta quella roba
non volevo mica competere con Doom3
questo thread è una proposta di fare un programmetto così per divertirci
71104 è offline  
Old 12-07-2005, 20:24   #67
fek
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Quote:
Originariamente inviato da 71104
a dire il vero penso che le collisioni dovrebbero esserci anche in 2D... scusa, nel tuo giochino di calcio i vari elementi che fanno, si sovrappongono?
così i portieri non possono parare
magari fosse così anche nella realtà, sarebbe facilissimo segnare...
hmmm, però sarebbe anche vero che la palla non toccherebbe mai il portiere ma nemmeno la rete, quindi sarebbe sempre fuori...
Beh, gestire collisioni fra quadrati su un piano e' un filino piu' semplice che gestirle fra oggetti tridimensionali

Quote:
ma mi spieghi in dettaglio in cosa consiste la definizione di questo "motion model"? io pensavo che bastasse rispondere appropriatamente agli input della tastiera...
Prova a salire le scale. Saltare. Volare giu' da un piano all'altro. Salire scale a pioli. Gestire lo sliding contro i muri. Attraversare un passaggio stretto, decidere quando puoi passare oppure no. Gestire le collisioni e la risposta alle collisioni di modo da non attraversare i muri, oppure attraversare il pavimento e fare tutto di modo che la "sensazione" del giocatore sia buona.

Ho ancora mal di testa a pensarci

Quote:
ehm, cosa sono un portal system e gli effetti particellari...?
e per "skinning" dei personaggi che intendi, textures? se si, cosa hanno di particolare le textures dei personaggi rispetto a quelle degli altri oggetti?
Visto?

Quote:
comunque mettiamo bene i puntini sulle i: quando diciamo "il tutto in Linux e Win32" non vuol dire mica che dobbiamo fare due programmi completamente diversi: come ho già detto l'unica parte non portabile è quella per gestire la finestra e passare gli input di tastiera e mouse al resto del programma (in Win32 ci vuole meno di 5 min a fare una finestra a tutto schermo con GL rendering context e a ricevere i messaggi di mouse e tastiera).
E le GL extension che sono supportate su Win32 e non su Linux a seconda della GPU?
Certo, puoi usare OpenGL puro senza estensioni. E andare a 5fps

Se vuoi superare i 30fps allora c'e' tutto un mondo di sofferenza da attraversare...

Quote:
e poi perché dici "varie schede ed estensioni"?
benvenuto nel mondo dell'hardware independence!! (se ti riferivi alle schede grafiche)
A 5fps.
fek è offline  
Old 12-07-2005, 20:35   #68
franksisca
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Ragazzi, ma un giochino 2D alla AD&D?
La grafica azioni di combattimento e lancio di dadi(molto semplice il tutto), la storia molto intrigante, e qui ci possiamo sbizzarrire tutti, e poi le idee vengono mano mano.
LAsciamo perdere il 3D, secondo me(io in primis) molti non sono in grado, io appena appena sò fare una faccia con 3DSM!
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My gaming placement
franksisca è offline  
Old 12-07-2005, 20:35   #69
Gica78R
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Quote:
Originariamente inviato da fek
[...]
A 5fps.


Gia' che lo avete nominato, Doom e Unreal Tournament sono la stessa cosa? Se no, come hanno fatto quelli di UT a fare un gioco praticamente identico senza violare il copyright? O a un certo punto il codice di Doom e' stato rilasciato?
Perdonatemi se la mia e' un'osservazione idiota, ma non mi intendo di giochi per computer... (quasi mai giocato in vita mia. Al PC, eh!)
__________________
gianluca@gicastation:~$ tar -c
tar: Codardamente mi rifiuto di creare un archivio vuoto
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Old 12-07-2005, 20:40   #70
gokan
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Io la mia proposta l'ho fatta
Bubble Bobble Rulez
Se si prova a fare qualcosina di semplice, i risultati si vedono in poco tempo e si è più spronati a portarlo avanti
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Old 12-07-2005, 21:01   #71
fek
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Originariamente inviato da gokan
Io la mia proposta l'ho fatta
Bubble Bobble Rulez
Se si prova a fare qualcosina di semplice, i risultati si vedono in poco tempo e si è più spronati a portarlo avanti
Ma per fare un clone di Bolle bolle partecipo anche io per diamine!

Vi scrivo il super-iper-engine 2d con effettoni di postprocessing tutto rigorosamente in Direct3D managed
fek è offline  
Old 12-07-2005, 21:54   #72
gokan
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Originariamente inviato da fek
Ma per fare un clone di Bolle bolle partecipo anche io per diamine!

Vi scrivo il super-iper-engine 2d con effettoni di postprocessing tutto rigorosamente in Direct3D managed
magari, sono troppo fighe le versioni emulate dal mame, che addirittura ogni tanto scattano talmente sono pesanti le cose da caricare su schermo

Ancora oggi, quando trovo in giro qualche bel clone me lo gioco subito!!!
gokan è offline  
Old 12-07-2005, 23:23   #73
DanieleC88
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Originariamente inviato da 71104
comunque mettiamo bene i puntini sulle i: quando diciamo "il tutto in Linux e Win32" non vuol dire mica che dobbiamo fare due programmi completamente diversi: come ho già detto l'unica parte non portabile è quella per gestire la finestra e passare gli input di tastiera e mouse al resto del programma (in Win32 ci vuole meno di 5 min a fare una finestra a tutto schermo con GL rendering context e a ricevere i messaggi di mouse e tastiera).
Ti sbagli. Con SDL ci metti ancora meno che con Windows (fa tutto lui basta passare una flag a SDL_Init() ), e poi è perfettamente cross-platform. Ti dà lui la possibilità di gestire gli eventi e la creazione della finestra senza scrivere nemmeno una linea legata al tuo sistema operativo. Infatti per il gioco che sto creando, penso che per fare la versione Windows mi basterà avviare una shell e lanciare il make del MinGW.
Quote:
Originariamente inviato da fek
Ma per fare un clone di Bolle bolle partecipo anche io per diamine!
E allora cosa aspettiamo?
Quote:
Originariamente inviato da fek
Vi scrivo il super-iper-engine 2d con effettoni di postprocessing tutto rigorosamente in Direct3D managed
No, per carità! Stiamo parlando di sviluppo cross-platform! Qui ci vuoi legare a Windows! E poi dovrei scaricarmi tutto l'SDK delle Direct3D (che non ho)... tu vuoi proprio tagliare fuori quelli col 56k...
Usiamo SDL+blitting in OpenGL e togliamoci i mal di testa!
__________________

C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai!
DanieleC88 è offline  
Old 13-07-2005, 00:07   #74
fek
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Originariamente inviato da DanieleC88
No, per carità! Stiamo parlando di sviluppo cross-platform! Qui ci vuoi legare a Windows! E poi dovrei scaricarmi tutto l'SDK delle Direct3D (che non ho)... tu vuoi proprio tagliare fuori quelli col 56k...
Usiamo SDL+blitting in OpenGL e togliamoci i mal di testa!
Ho appeso OpenGL al chiodo con una triste ma sobria cerimonia anni fa, mi spiace
fek è offline  
Old 13-07-2005, 01:04   #75
jappilas
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Originariamente inviato da fek
Ma per fare un clone di Bolle bolle partecipo anche io per diamine!

Vi scrivo il super-iper-engine 2d con effettoni di postprocessing tutto rigorosamente in Direct3D managed
no beh se scrivi un super engine con gli effettoni , il target deve sfruttarlo a dovere...
propongo di orientarsi su un degno succedaneo di Blazing Star

PS: gli screenshot non rendono giustizia alla fludità dello scrolling parallattico e alle animazioni di sprite che o sono milioni o sono immani...
__________________
Jappilas is a character created by a friend for his own comic - I feel honored he allowed me to bear his name
Saber's true name belongs to myth - a Heroic Soul out of legends, fighting in our time to fullfill her only wish
Let her image remind of her story, and of the emotions that flew from my heart when i assisted to her Fate
jappilas è offline  
Old 13-07-2005, 09:37   #76
gokan
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Originariamente inviato da fek
Ho appeso OpenGL al chiodo con una triste ma sobria cerimonia anni fa, mi spiace
A parte gli scherzi, come mai non usate proprio le openGL? Scelte di mercato? Oppure non ne vale proprio la pena, con le DirectX è tutt'altro mondo?


Per quanto riguarda il progetto..possiamo fare qualche piccolo stage con Bubble ripercorrendo i tipici primi quadri del gioco originale..
gokan è offline  
Old 13-07-2005, 10:37   #77
RaouL_BennetH
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L'Avatar di RaouL_BennetH
 
Iscritto dal: Sep 2004
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Io invece mi ricordo di un gioco che aveva una particolarità, non so se unica nel suo genere. Si chiamava Project IGI, uno sparatutto che aveva queste caratteristiche:

1) Nessuna possibilità di salvataggio della missione in corso, se ti seccavano, ricominciavi da capo.

2) Le texture, non erano "fisse", cioè, se decidevi di andare da tutt'altra parte rispetto a dove ti portava il gioco, beh.. potevi camminare per chilometri e chilometri senza fermarti mai, rispettando le sensazioni del passare del tempo a livello umano.

Queste erano le caratteristiche del primo Project IGI (il secondo invece fa cag.....)almeno quelle che mi ricordo e che erano davvero portentose secondo me....tanto da farmi pensare che un giorno avrei potuto realizzare un gioco in prima persona che però procede in base a come ci si comporta nel gioco....un misto tra un gioco di ruolo, uno sparatutto e la serie dei libricini di urania.
__________________
Dai wafer di silicio nasce: LoHacker... il primo biscotto Geek
RaouL_BennetH è offline  
Old 13-07-2005, 10:38   #78
71104
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daniele ha ragione, niente directx. (cmq è la prima volta che vedo una qualsiasi forma di preferenza per Windows da parte degli altri )

perciò insomma questo SDL è una libreria portabile che ci permette di gestire la finestrona e gli input, giusto?
permette di gestire anche altro?

cmq usarla per me va benissimo: SDL+OpenGL, ci sto!

be', siamo ancora qui?
71104 è offline  
Old 13-07-2005, 10:45   #79
gokan
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L'Avatar di gokan
 
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Io fino a giorno 21 sono impegnato con l'Università, poi per tutto luglio posso dare una mano, l'unico problema è che non conosco le SDL, forse è un motivo per imparare a fare qualcosina..
Ah, come linguaggio posso darvi una mano con il C, niente C++ purtroppo
gokan è offline  
Old 13-07-2005, 10:49   #80
71104
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Originariamente inviato da gokan
Io fino a giorno 21 sono impegnato con l'Università, poi per tutto luglio posso dare una mano, l'unico problema è che non conosco le SDL, forse è un motivo per imparare a fare qualcosina..
Ah, come linguaggio posso darvi una mano con il C, niente C++ purtroppo
io sono libero da domani e nemmno io conosco SDL, ma conosco C, C++ e OpenGL.
71104 è offline  
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