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07-01-2008, 00:54 | #321 |
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Perché se usi la JVM usi sia le dll Win32 che la JVM...mentre su un programma Win32 usi solo le dll Win32 Tanto le dll di Win32 le devi comunque usare...qualsiasi cosa tu faccia su Windows...stessa cosa per le system call di Linux
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07-01-2008, 06:30 | #322 | ||
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P.S. Ma qui ci vorrebbe Cyrano...
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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07-01-2008, 08:24 | #323 |
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HAHA! Scusa, ma questa mi fa ridere...posso usarla come sign?
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-> The Motherfucking Manifesto For Programming, Motherfuckers |
07-01-2008, 08:30 | #324 |
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boh, se ti fa ridere...
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Se buttassimo in un cestino tutto ciò che in Italia non funziona cosa rimarrebbe? Il cestino. |
07-01-2008, 08:53 | #325 |
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08-01-2008, 10:11 | #326 | |
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Una cosa un po' OT ma credo estremamente interessante:
... ovvero un esempio tratto dal mondo reale che dimostra come, in talune situazioni pratiche, Java venga scelto anche per via delle sue performance.
L'articolo risale al 2005, quindi è un po' datato ma molto interessante, tratta infatti di un sistema di telemetria per Formula 1 realizzato basandosi su tecnologia Jini. qui c'è l'articolo In particolare vorrei porre l'attenzione su questo passaggio Quote:
Ultima modifica di banryu79 : 08-01-2008 alle 10:15. |
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08-01-2008, 10:18 | #327 |
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08-01-2008, 10:25 | #328 |
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Sì hai ragione, infatti ho detto che è un po' OT rispetto al discorso "Java più lento di C++"...
E' che poi il 3d ha spaziato rispetto al tema specifico del titolo; il fatto è che alla luce di tutti gli altri aspetti complementari che ruotano intorno alla realizzazione di un software, l'aspetto singolo "Java più lento di C++" può depistare un attimo chi si pone il problema di quale linguaggio utilizzare per, ad esempio, sistemi real time. L'articolo postato la dice lunga proprio su questo aspetto (e altri, non strettamente legati alle performance ma ad altre problematiche). Detto questo mi tolgo di torno: è chiaro che qui sono andato un po' troppo OT però aprire un nuovo 3d mi sembrava troppo Ciao |
08-01-2008, 10:29 | #329 |
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Nono...ci stava benissimo con il thread...fa vedere che quando i requisiti di tempo non sono strettissimi le performance non sono un problema.
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08-01-2008, 10:30 | #330 | |
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Altra curiosita', in 10ms devo disegnare un terzo della scena, non pensate che siano pochi.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" |
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08-01-2008, 10:36 | #331 | ||
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Comunque, a tal proprosito, proprio nella conclusione dell'articolo: Quote:
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08-01-2008, 10:39 | #332 | |
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Loro sono riusciti a stare entro i 10 ms: secondo me uno scarto così grande rispetto la richiesta significa che cmq per ottenere i 10 ms. non hanno dovuto fare i "salti mortali" (se così fosse stato, vista la complessità globale del progetto e i tempi stretti, credo avrebbero sforato, imho) |
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08-01-2008, 10:48 | #333 |
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Ho letto un po'...non tutto. Ma i 10ms è il tempo in cui sono riusciti a mantenere la latenza...
In particolare, sul requisito della latenza siamo riusciti, senza troppi problemi, a garantire tempi non superiori a 10ms, molto al di sotto dei requisiti richiesti La latenza richiesta era almeno 5 volte più alta, quindi non sono requisiti di tempo strettissimi E non è un'applicazione real-time. |
08-01-2008, 11:20 | #334 | |
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Ma che mi dici di questo? Vabbè dai, in questo 3d io faccio il crociato per Java Ultima modifica di banryu79 : 08-01-2008 alle 11:26. |
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08-01-2008, 21:16 | #335 |
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Immagino ! Domanda correlata: anche in C++ allocazioni e deallocazioni hanno un loro costo, anche se piu' controllabile, e penso soprattutto al caso di strutture dati composte da diversi oggetti diversi piu' piccoli. Nel vostro campo questo crea problemi ? Se si', quali sono gli accorgimenti tipici che adottate ?
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One of the conclusions that we reached was that the "object" need not be a primitive notion in a programming language; one can build objects and their behaviour from little more than assignable value cells and good old lambda expressions. —Guy Steele |
09-01-2008, 10:28 | #336 | |
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Le soluzioni sono varie: al momento usiamo spesso allocatori custom. Ad esempio, se devi allocare della memoria che sai che vive solo per un flame, lo allochi con un semplice veloce allocatare che si limita ad un'addizione in uno spazio di memoria preallocato e alla fine del frame pulisce tutto. Oppure uso un allocatoare a stack per la memoria video: alloco oggetti (render target) e disallocco in ordine inverso. E' veloce e mi garantisce nessuna frammentazione. Poi dipende da caso a caso. Se vuoi, uno dei veri vantaggi del C++ rispetto a Java/C# e' l'avere questo livello di controllo sulle policy di allocazione e sulla gestione della memoria, cosa che non e' possibile in un linguaggio ad alto livello. Ed e' anche vero che questo livello di controllo porta tutta una serie di problemi non trascurabili.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" Ultima modifica di fek : 09-01-2008 alle 10:34. |
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09-01-2008, 13:52 | #337 | |
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Angus the Hunter @ Realm of magic | Angus Young @ Batracer °SetiEmperor°| Ninja Technologies { qualunque cosa sia, è veloce e fa male (cit.) } |
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11-01-2008, 21:17 | #338 | |||
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11-01-2008, 21:41 | #339 | ||
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Almeno con un linguaggio "compilato" si può determinare (più o meno) lo stato della memoria perchè se ne gestisce personalmente l'evoluzione, ma in questo caso "ibrido" non so proprio cosa possa succedere... qualcuno ha esperienze in proposito?
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"Et Eärallo Endorenna utúlien. Sinome maruvan ar Hildinyar tenn' Ambar-metta!" -- Aragorn Elessar, Heir of Isildur Mixmar -- OpenSuSE 11.1 on AMD 64 3000+ on DFI LanParty nF4-D | GeForce 6600 GT + Thermaltake Schooner on Samsung 710N Storage -- ( 2 x Hitachi Deskstar 80 Gb + 1 x Hitachi 250 Gb ) = 1 RAID 5 + 1 Storage space LaCie Ethernet Disk Mini 250 Gb | HP - DV2150 EL MILAN CLAN |
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13-01-2008, 13:35 | #340 | |
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Questo in linea di principio, ci sono delle differenze e le cose sono un po' piu' complicate di cosi', ma penso possa rendere l'idea. Purtroppo non riesco a trovare il link che ne parlava...
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