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25-02-2015, 07:40 | #10121 |
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Le DirectX 12, le nuove API integrate in Windows 10 più vicine all'hardware in modo simile all'API AMD Mantle, consentiranno di realizzare sistemi con più schede videoformati sia da GPU AMD che da GPU Nvidia.
È questa la clamorosa rivelazione che una fonte ritenuta affidabile ha fatto ai nostri colleghi di Tom's Hardware USA. Le GPU Nvidia GeForce e AMD Radeon saranno quindi in grado di lavorare insieme per renderizzare lo stesso gioco - persino lo stesso frame. DirectX 12 "Questo è particolarmente interessante perché permette di sfruttare i benefici tecnologici di entrambe le piattaforme hardware se si desidera farlo. Se vi piace il software GeForce Experience di Nvidia e il 3D Vision, ma volete usare il TrueAudio e FreeSync di AMD, vi sono possibilità che potrete farlo con le DirectX 12", scrivono i colleghi. Probabilmente una scheda funzionerà come una soluzione "master", mentre l'altra sarà usata per avere maggiore potenza a disposizione. Il tutto è legato alla capacità delle DirectX 12 di "aggregare risorse hardware", di calcolo o memoria, nel modo più efficiente possibile. "Tutto questo non porta benefici solo con sistemi con più GPU desktop dedicate. Anche i portatili con soluzioni Dual Graphics o i sistemi con APU e GPU saranno in grado di beneficiarne. L'aggregazione legata alle DirectX 12 permetterà a GPU che oggi non si abbinano di lavorare insieme, rendendo forse tecnologie come SLI e CrossFire obsolete in futuro". Tutto questo però, molto probabilmente, dipenderà dal lavoro di ottimizzazione che fa capo agli sviluppatori di giochi. A ogni modo, le DirectX 12 faciliteranno la vita alle software house non solo con l'aggregazione, ma anche con l'SFR (split-frame rendering). "Una delle grandi cose delle DirectX 12 sono le capacità definite come Explicit Asynchronous Multi-GPU", spiegano i colleghi. Le API combinano tutte le differenti risorse grafiche del sistema e le inseriscono in una sorta di calderone. Sarà poi lo sviluppatore del gioco a dividere il carico tra le differenti risorse a disposizione. "A favorire questa nuova caratteristica che aiuta le configurazioni multi-GPU è che il frame buffer (la memoria a disposizione della GPU) non deve più essere rispecchiato. Con le API attuali, per beneficiare di più GPU e farle lavorare insieme ognuna deve renderizzare un frame alternato (AFR). Questo richiede di avere tutti i dati di texture e geometria nei rispettivi frame buffer, il che significa che nonostante si abbiano due schede da 4 GB di memoria, avrete ancora un frame buffer da solo 4 GB". Le DirectX 12 rimuoveranno tutto questo grazie all'SFR, ossia lo Split Frame Rendering. Gli sviluppatori saranno in grado di dividere, manualmente o automaticamente, i dati di texture e geometria tra le GPU, e tutte le GPU potranno poi lavorare insieme su ogni frame. Ogni GPU poi lavorerà su una specifica porzione dello schermo, con il numero di porzioni equivalente al numero di GPU installate. DX 12 "La nostra fonte suggerisce che questa tecnologia ridurrà nettamente la latenza e la spiegazione è semplice. Con l'AFR un certo numero di frame deve essere in coda per fornire un'esperienza fluida, ma ciò significa che l'immagine a schermo sarà sempre 4-5 frame dietro gli input dell'utente". "Questo favorisce un frame rate molto alto, ma la latenza rende il gioco meno reattivo. Con SFR, tuttavia, la queue depth è sempre pari a uno o meno e ogni GPU lavora su una parte differente dello schermo. Con la queue depth che scende, il frame rate dovrebbe salire per via delle risorse liberate". "Legando più GPU insieme, le DirectX 12 trattano l'intero sottosistema grafico come un'unica e più potente scheda grafica. Così, gli utenti ottengono la stabilità di lavorare con una singola GPU, ma con più schede video", concludono i colleghi. Per avere maggiori informazioni e dettagli non ci resta che attendere la GDC 2015, tra il 2 e il 6 marzo, palcoscenico in cui le DirectX 12 sanno uno degli argomenti principali. Incrociamo le dita, perché tra "sparate" più o meno veritiere e benchmark interessanti (qui e qui) la curiosità di saperne di più è più viva che mai. |
25-02-2015, 10:11 | #10122 |
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Giusto per speculare un po' dite che sarà difficile cambiare una R9 280X con le nuove schede AMD visto che top di gamma a parte, saranno tutti rebranding? Ovviamente il discorso è riferito all'acquisto di una scheda che costi massimo 250/260 euro ( quanto pagai la 280x in effetti..). Immagino che se le voci di corridoio sono vere, con quella cifra venga fuori una 290X rimarchiata...
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25-02-2015, 10:17 | #10123 | |
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25-02-2015, 10:54 | #10124 | |
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25-02-2015, 12:40 | #10125 | |
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pensa che mi aspettavo un annuncio inverso, un opzione tipo radeonpro per bloccare le freq durante i giochi.
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25-02-2015, 14:12 | #10126 |
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Mi chiedo perchè AMD ci stia mettendo cosi tanto a rilasciare la serie R7/R9 3xx.
La quota di mercato delle scheda grafiche discreta di AMD è scesa al 24% e lo ritengo una situazione disastrosa. Farebbero bene a darsi una mossa se non vuole perdere altre quote di mercato. |
25-02-2015, 16:29 | #10127 | |
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io invece intendevo il force clock del radeonpro, perchè senza in alcuni giochi specie se leggeri fa oscillare il clock poichè vede meno carico però come c'è subito carico crea ovviamente dei rallentamenti.
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25-02-2015, 17:22 | #10128 | |
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- la gpu in vari frangenti (e qui e' appunto da vedere quanti sono i vari) mi permette di rederizzare a 150 FPS (e' solo un es.) - allora faccio limitare i frame a 60 (sempre per es.) -- se lascio la frequenza invariata ho comunque meno carico sulla GPU -- ma posso anche diminuire la frequenza se in qualche modo riesco a capire quella minima per avere i 60 FPS (e questo e' quello che pensavo volessero implementare) - se capito in un frame complesso da calcolare, che magari richiede piu' della frequenza che ho appena assegnato per avere i 60 FPS, la aumentero' "alla bisogna". Quindi, per me una fluttuazione continua ci sara': Supponiamo in un fps, di alternare continuamente la visuale del cielo con quella di una foresta pesantissima. Con quel meccanismo mi sembrerebbe che dovesse accadere un continuo adattamento in frequenza che non so quanta inerzia possa, sia portarsi dietro (generare) sia esserne immune (fare fronte a). Ovviamente ci sara' da vedere anche come le eventuali escursioni termiche che mi aspetto in maniera piu' considerevole influiscano sulle ventole autoregolanti e anche qui tenendo conto dell'aspetto inerziale. Mah... vedremo. Poi magari ho sbagliato tutto
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25-02-2015, 19:06 | #10129 |
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... non è nel team che ha sviluppato raptr?
Quel bellissimo programma di AMD che ti dà punti se ti iscrivi ai casinò online
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25-02-2015, 20:25 | #10130 | |
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Non ho mai approfondito cosa sia raptr, ma sentivo puzza di condivisione e social (e inutilita') e non l'ho mai installato
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26-02-2015, 07:40 | #10131 |
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Ci sono molti approcci validi per fare una cosa del genere e si possono combinare assieme:
Tramite i driver é possibile tranquillamente fare una stima del lavoro richiesto per renderizzare il frame successivo, ed é anche possibile renderizzare uno o piu frame in anticipo (ovviamente aggiungendo una piccola latenza) e sapere il tempo impiegato per renderizzare il frame, ed eventualmente salire di frequenza nel frame successivo. Oppure possono implementare una modalità di apprendimento e dopo una sessione di gioco, conoscendo il minimo frame rate, avere una base di partenza per il clock della scheda. |
26-02-2015, 07:54 | #10132 | |
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Ho espresso qui i miei dubbi: http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...ostcount=10238 Secondo me per implementare SFR servirà amche un cambio di architettura delle gpu. Vedremo: felicissimo di essere smentito.
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ogni minuto muore un imbecille e ne nascono due. Ultima modifica di maurilio968 : 26-02-2015 alle 07:56. |
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26-02-2015, 10:18 | #10133 | |
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26-02-2015, 11:25 | #10134 | |
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Nel post iniziale dove scrivo di sfr si legge bene che non discuto se sia possibile usarlo sulle attuali schede ma solo quanto può essere utile davvero per incrementare le performance in SLI. Quel link lo oconoscevo già e come vedi non hanno provato lo sli. Semmai qui: http://anandtech.com/show/8640/bench...beyond-earth/4 hanno fatto i test singola 290x sia directx11 che mantle contro cross di 290 x sia directx11 che mantle proprio su quel gioco. posto le immagini dei risultati: commento del recensore: CrossFire 290X ends up pushing past the 60FPS barrier, even at 4K with 4xMSAA, so that's quite a feat. Except, minimum frame rates take a hit and go from 32FPS with a single 290X to 20FPS with CrossFire 290X. Enabling Mantle changes the story quite a bit; the CrossFire Mantle configuration can't quite push past 60FPS, but at 56FPS it's at least close and the minimum frame rate of 37FPS is better than both the single GPU and single GPU with Mantle figures. Qui bisognerebbe analizzare quanto conta SFR e quanto altre ottimizzazioni insite in mantle che non riguardano SFR (per esempio sui minimi una 290x con mantle (che non usa SFR perchè singola)è sempre abbastanza sopra al cross di 290x in directx 11). Io azzarderei questo commento nel confronto tra 290x con mantle (che non usa SFR perchè singola) e Cross di 290x con mantle che usano SFR: i miglioramenti ci sono, ci mancherebbe, ma dai grafici non mi sembrano granchè (soprattutto l'andamento dei minimi). Comunque secondo me quel solo gioco è troppo poco per farsi una idea. Sono ben contento della novità, ho solo espresso un dubbio che spero sia smentito.
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ogni minuto muore un imbecille e ne nascono due. Ultima modifica di maurilio968 : 26-02-2015 alle 11:34. |
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26-02-2015, 14:22 | #10135 |
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Ma no, Stai ragionando al contrario!, cioe tu credi che per fare una cosa del genere ci vuole una architettura, diciamo con due schede che possano comunicare velocemente tra loro, o accedere velocemente una alla memoria dell'altra.
Non hai afferrato che stanno cercando di fare il lavoro contrario, cioe massimizzare la divisione dei compiti, in modo che ogni scheda faccia "il suo" il piu possibile e la scena venga poi solo assemblata. Cosi da RIDURRE la comunicazione tra le schede. Per questo si parla di architetture attuali e addirittura di far lavorare assieme schede completamente diverse. Ci sarà sempre un overhead di memoria, ma ogni unitá grafica viene virtualizzata. Pensa a un raid JBOD software o ai dischi dinamici su windows. metti dischi di capacita diversa assieme a caso, anche partizioni di essi, ma il sistema te lo vede come un disco unico. Completamente trasparente ai programmi e all'utente, tutto fatto via driver. Le schede moderne sono talmente programmabili che non serve una architettura nuova per nessun motivo. Hai mai lanciato un programma in openCL su un sistema con piu schede? Io si e ho mixato 7950 con 6990 e r9 290. Aggiungi una scheda e aggiungi potenza di calcolo. Si fa già, basta implementarlo nella grafica... |
26-02-2015, 14:29 | #10136 | |
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Per il resto, l' analisi di Anandtech concorda con quella che avevo linkato io; in buona sostanza rispetto al "normale" AFR del Crossfire l' SFR di Mantle ottiene frame medi inferiori ma frame minimi superiori. Il che e' logico pensando alle differenze tra le due tecniche. Il punto e': l' SFR e' tecnicamente fattibile anche con le schede attuali nel momento in cui mi dai un set di librerie che mi permettano di allocare i vari pezzi di VRAM delle GPU come dico io e non come dice la libreria/il driver. In realta' solo l' allocazione esplicita della VRAM non basta, ci vogliono anche alcune altre funzioni ma insomma il punto e' che a livello teorico si puo' fare, non serve hardware dedicato. Su quanto poi possa essere efficiente la cosa questo chiaramente dipende innanzi tutto dalle librerie stesse e in seconda battuta da come lo sviluppatore le sfrutta. Non dico che avere hardware dedicato non aiuti, chiaramente una cosa del genere potrebbe senz' altro portare dei benefici, ma onestamente dubito che il problema poi sia un qualche pezzo che scambia dati di VRAM tra le due (o piu') GPU. Per forza di cose un elemento del genere dovrebbe in qualche modo essere esterno alla scheda stessa, e quindi a latenze superiori, a meno di non volerlo limitare a schede multi-GPU "di fabbrica". Ma il discorso e' che alla fine se l' implementazione dell' SFR e' fatta con criterio non e' che le due schede debbano poi scambiarsi tutti 'sti dati. E' proprio quello il punto. |
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26-02-2015, 15:05 | #10137 |
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Ma vi pare normale lasciare 6 mesi di vantaggio alla concorrente e ancora non si sa nulla su queste schede?
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26-02-2015, 16:07 | #10138 | |
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...mo' arriva la reply di frozen che fa l'avvocato del diavolo
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26-02-2015, 16:39 | #10139 |
Bannato
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Cattivo! Se ti danno una gcn 1.3 che va come maxwell quindi la schifi perche si chiama ancora gcn? |
26-02-2015, 16:40 | #10140 |
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Invece pensa te, man mano che passa il tempo le architetture saranno sempre piu simili e cambieranno sempre meno, finche la tecnologia resta questa e non ce qualche super scoperta rivoluzionaria. Puoi ottimizzare fino a un certo punto... Scusa, credi che si possano inventare architetture nuove all'infinito? Fosse cosi facile...
Mi sembra che l'architettura del tuo frigo e della tua auto non siano sostanzialmente diverse da 50 anni fa. Pensa invece che stiamo scalando sempre meno anche sulla litografia. Ah e le memorie 3d non sono una novità? Dovevano chiamarla STA invece di GCN. super troll architecture. Cosi eri contento |
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