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Old 13-05-2016, 11:18   #41
T_zi
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Questione di gusti


Giocare è soprattutto divertimento e soddisfazione personale


Da Civilization mi aspetto di impersonare Gengis Khan, guidare eserciti immensi e dominare un impero sterminato


Con queste limitazioni invece posso diventare al massimo il dominatore della Lombardia alla guida della mia compagnia di ventura





Semplicemente non soddisfa il mio ego


Per le tue manie di grandezza ci sono gli rts

Gli strategici a turni li ho sempre visti come un'astrazione di uno scenario reale dove ci sono i diversi aspetti di un conflitto da considerare. Forse é per quello che non ho mai dato molta importanza alla grafica e alla riproduzione accurata di scenari e situazioni. Il resto l'ha sempre messo la mia fantasia 😃
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Old 13-05-2016, 11:19   #42
cronos1990
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Semplicemente non soddisfa il mio ego
Per quanto mi riguarda, quando volevo soddisfare il mio ego giocavo a Populous (si, sono vecchio) ed Overlord
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Old 13-05-2016, 23:08   #43
giopro
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http://www.ign.com/articles/2016/05/...iv-6-ign-first

Ciao.
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Old 14-05-2016, 22:11   #44
Goofy Goober
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Mi iscrivo.

Contento dell'annuncio del gioco, sto aspettando il ritorno di un Civ tipo il 4, che resta il mio preferito assieme al 2, il 3 viene subito dopo.
Civ 5 mi è piaciuto, con tutte le mod però, vanilla mi faceva pena (non tanto quanto beyond earth chiaramente ).

Dai primi screen devo dire che mi sono venuti i conati istantanei a vedere il tipo di resa grafica a cui hanno puntato.
Mi ha subito ricordato quell'aborto di Civilization Revolution visto su console.
Se possibile ancora più "toon" la grafica qui.

10mila volte peggio dell'OTTIMO impatto grafico di Civ 5 (aspetto che mi ha convinto da subito, anche nel vanilla).

Mah, spero vivamente facciano qualche modifica per rendere un po' più "serio" l'aspetto finale del gioco.

Interessante invece la questione di espansione delle città, ho sempre desiderato poter vedere una crescita "modulare" della città nella sua area di influenza, che non si limitasse puramente all'espansione delle caselle da coltivare, ma che comprendesse anche parti della città stessa da costruire su queste caselle!
Vediamo cosa sarà.
Spero però che non questo non implichi una limitazione alla quantità di città totali (per non appesantire la simulazione).

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Ritengo una scelta saggia sia quello di limitare il numero di città, sia quello di non poter mettere 2 unità sullo stesso esagono, entrambe rendono il gioco più tattico.
Non dare malus alle città significa spammare in continuazione città, riducendo il tutto a chi ha più città (tutto si basa su queste, ricerca, costruzione, economia), idem per la questione delle unità, se si possono mettere infinite unità nello stesso esagono il combattimento diventa molto pià facile, perde completamente del lato strategico in quanto tutto si riduce a creare una moltitudine di unità e attaccare.
Adesso la cosa è un pò più ragionata in quanto comunque più di tot unità non puoi avvicinare e in certi situazioni, diventa "costoso" catturarne una.
Ma in Civ 6 hanno già parlato di un limite di città o ancora niente?

Personalmente cmq ritengo giusto mettere un limite di unità per casella, ma insensato obbligare una singola unità per casella.
E' vero che gli stack di unità infiniti nei Civ precedenti erano troppo "sgravi", soprattutto in fase di conquista città, ma in taluni casi avevano dei contro non da poco, per esempio in Civ 2 sconfiggendo un'unità di uno stack non fortificato ti faceva distruggere tutte le unità in casella, qualunque fosse il loro numero (una volta ne ho perse 12...).

E' anche vero che il primo fattore di strapotere in questi giochi è sempre stato il fatto numerico.
Va bene voler spostare tutto su un piano più tattico, ma alla fine resta sempre più forte chi ha più unità, che siano in "stack" o meno.

Quote:
Originariamente inviato da T_zi Guarda i messaggi
La filosofia di civ5 é stata quella di eliminare il piú possibile la microgestione inutile (stack di unitá, diecimila cittá etc.) per concentrarsi su meno scelte ma piú significative (1unit x tile, cittá stato - novitá piú interessante del gioco.)
io veramente ho sempre fondato uno sfracello di città anche in Civ 5.

tralasciando che gioco sempre su mappa grande o enorme (le partite su mappa piccola ho smesso di farle su CIV 2), ma a fine della mia partita standard sono sempre con 20 città minimo... di solito 30 le ho per la fine (soprattutto se vado di dominazione).

poi boh, sono anche modi di giocare a mio modo di vedere... (anche se le partite a Civ 2 ricordo le vincevi solo se ti espandevi a bomba, con poche città ci facevi poco).
Civilization bene o male ha sempre permesso di proseguire le partite con approcci personali, diversi.

Ma alla fine il principio dell'espansione l'ho sempre visto alla base del gioco... Costruisci, espandi, popola.
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Old 15-05-2016, 08:31   #45
T_zi
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Civ 5 é stato il primo gioco della serie ad essere soddisfacente da giocare con un impero verticale, tipo 3 o 4 cittá ma altamente specializzate. Nei precedenti blobbavi la mappa e bon
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Old 17-05-2016, 18:00   #46
Wild Bull
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Old 17-05-2016, 18:53   #47
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sottoscrivo, non vedo l'ora che esce

della grafica mi frega poco negli strategici, speriamo che le meccaniche siano all'altezza
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Old 18-05-2016, 16:25   #48
Wild Bull
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Old 26-05-2016, 00:05   #49
Njk00
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Primo video di gameplay

Non si capisce granché però l'interfaccia mi sembra più pulita. Però come detto anche da altri lo stile delle unità è troppo cartonoso: sembrano quelle dei giochi per smartfone...
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Old 26-05-2016, 01:42   #50
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La grafica della mappa la trovo molto più pulita, mi piace di più.
La parte restante grafica mi ci dovrò abituare, a prima vista preferisco la vecchia
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Case: Zalman Z3 Plus - Processore: AMD FX-8320 - Scheda Madre: Gigabyte GA-970A-UD3P - Ram: 8Gb DDR3 1600Mhz Dissipatore: Raijintek EreBoss - Hard Disk: WD Caviar Blue 1 TB - Scheda Video: Zotac GTX 460 Plus 1Gb - Alimentatore: LC6650GP3 V2.3 - GREEN POWER - Mouse: CM Storm Alcor - Tastiera: Tt eSPORTS Challenger - Monitor: Acer K242HLBD 24" - Gamepad: X360 - Volante: Logitech Driving Force GT

Steam: Arciere91 - Origin: Arciere91 - Battlefield 3: Highlandeer - Battle.net: Arciere#2607
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Old 26-05-2016, 09:03   #51
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Primo video di gameplay

Non si capisce granché però l'interfaccia mi sembra più pulita. Però come detto anche da altri lo stile delle unità è troppo cartonoso: sembrano quelle dei giochi per smartfone...
mhhh sembra un mod di "Warlock master of the arcane", mi convince poco ma è ancora prestissimo, tanto cmq è uno dei tanti titoli/saga da comprare dopo 12-18 mesi almeno.
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Old 26-05-2016, 09:07   #52
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La grafica non convince nemmeno me però in questo gioco non mi interessa più di tanto. Non capisco comunque il motivo per utilizzare questo resa.
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Old 26-05-2016, 09:55   #53
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mhhh sembra un mod di "Warlock master of the arcane", mi convince poco ma è ancora prestissimo, tanto cmq è uno dei tanti titoli/saga da comprare dopo 12-18 mesi almeno.
Sono un fissato del DAY-ONE, ma leggendo il tuo commento mi sorgono perplessità. Potresti argomentare il perchè, a tuo parere, sarebbe meglio aspettare almeno un anno?
GRAZIE!
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Old 26-05-2016, 10:28   #54
Vastator
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Primo video di gameplay

Non si capisce granché però l'interfaccia mi sembra più pulita. Però come detto anche da altri lo stile delle unità è troppo cartonoso: sembrano quelle dei giochi per smartfone...
Già, stessa impressione che ho avuto io .
Poi, non ho capito una cosa, per costruire le meraviglie occorre un hex libero? COnsiderato che gli insediamenti hanno spazio limitato (ancora peggio per quelli costieri, su isole o con montagne vicino), e che le caselle devono essere usate anche per gli improvements (sbaglio o gli improvements vengono costruiti immediatamente, senza turni di attesa in cui il worker può essere catturato da unità nemiche?), questa cosa mi sembra alquanto restrittiva...
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Old 26-05-2016, 11:05   #55
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Non si capisce granché però l'interfaccia mi sembra più pulita. Però come detto anche da altri lo stile delle unità è troppo cartonoso: sembrano quelle dei giochi per smartfone...
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La grafica non convince nemmeno me però in questo gioco non mi interessa più di tanto. Non capisco comunque il motivo per utilizzare questo resa.
Vedendo il gioco in movimento la resa è MOLTO migliore degli screenshot, che sembrano tirati fuori da Age of Mythology.

Le unità per mi paiono ancora un po' troppo "puffettose", spero le rendano un pelo più realistiche.

A livello di mappa non sembra male, forse un po' poco dettagliata a livello di texture, e sinceramente ad una prima occhiata c'è si una maggior uniformità di terreni ma sembra anche più difficile distinguerne la tipologia (nel video sembra tutto o quasi pianura).

Molto carina la resa delle zone montagnose invece, anche se presumo che resteranno zone "intoccabili" come negli ultimi Civ (preferivo quando si potevano modificare pure quelle zone)

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Già, stessa impressione che ho avuto io .
Poi, non ho capito una cosa, per costruire le meraviglie occorre un hex libero? COnsiderato che gli insediamenti hanno spazio limitato (ancora peggio per quelli costieri, su isole o con montagne vicino), e che le caselle devono essere usate anche per gli improvements (sbaglio o gli improvements vengono costruiti immediatamente, senza turni di attesa in cui il worker può essere catturato da unità nemiche?), questa cosa mi sembra alquanto restrittiva...
Secondo me è positivo invece che una meraviglia richieda uno spazio esagonale completo attorno alla città, a meno che questo non implichi perdere eventuali risorse presenti in quell'esagono.

Dico che mi sembra una cosa buona perchè almeno non si potrà più adottare la tecnica dello "spamming" delle meraviglie tutte in una sola città ben protetta all'interno dell'impero.

Tra l'altro per le meraviglie più "maestose" c'è anche un po di realismo nel vederle sulla mappa ad occupare uno spazio consono, piuttosto che buttate li nell'esagono della città compresse con tutto il resto.
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Old 26-05-2016, 12:11   #56
Vastator
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Secondo me è positivo invece che una meraviglia richieda uno spazio esagonale completo attorno alla città, a meno che questo non implichi perdere eventuali risorse presenti in quell'esagono.

Dico che mi sembra una cosa buona perchè almeno non si potrà più adottare la tecnica dello "spamming" delle meraviglie tutte in una sola città ben protetta all'interno dell'impero.

Tra l'altro per le meraviglie più "maestose" c'è anche un po di realismo nel vederle sulla mappa ad occupare uno spazio consono, piuttosto che buttate li nell'esagono della città compresse con tutto il resto.
Ma questo può essere un problema per imperi verticali o su mappe piccole (presenza minima di città), in cui si rischia di arrivare all'età moderna con tutti gli spazi occupati.
Sono d'accordo sul fatto di ddare maggior importanza alle meraviglie anche dal punto di vista grafico con uno spazio consono, però mi stona un po con il fatto che queste sono grandi quanto le città che le hanno realizzate.
Poi c'è il discorso se le risorse vengono rimpiazzate o no. In caso contrario, si possono costruire gli improvements sulle risorse con le meraviglie dentro? E dal punto di vista visivo come funziona la cosa,se la meraviglia mi occupa tutta la casella?
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Old 26-05-2016, 12:42   #57
cronos1990
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Sinceramente in uno strategico del genere trovo sbagliato estrapolare un elemento dal contesto generale e valutarlo a se stante. Bisogna vedere come si inserisce nel discorso generale e come interagisce con gli altri meccanismi.
Una data scelta di "regole" non è giusta o sbagliata a priori, ma deve essere coerente con l'intera struttura ed inserirsi per raggiungere determinate dinamiche, in amalgama con le altre.

Così, sfruttare le caselle per costruire le meraviglie non è detto che sia cosa buona o sbagliata. Dipende se e come sono cambiate altre regole per cercare di mantenere certi equilibri, o per ottenerne di nuovi.
In linea di massima condivido la scelta positiva. Vastator peraltro non dice cose sbagliate sul discorso di imperi verticali e mappe piccole, ma hanno un senso se fosse l'unico cambiamento rispetto a Civ V. E questo, oltre che improbo, non ci è dato sapere.

Io aspetterei di avere l'intero ruleset sotto gli occhi, prima di fare delle valutazioni.
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Old 26-05-2016, 13:10   #58
T-Duke76
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Sono un fissato del DAY-ONE, ma leggendo il tuo commento mi sorgono perplessità. Potresti argomentare il perchè, a tuo parere, sarebbe meglio aspettare almeno un anno?
GRAZIE!
Come già scrissi in un altro thread (Total War, Paradox, Firaxis il discorso è sempre quello) avere la "forza di aspettare" vuol dire quasi sempre :

- considerazione del gioco piu' completa ed obiettiva (leggendo da chi ci ha giocato veramente ed il tempo necessario)
- gioco piu' pulito da bug
- dlc o cmq nuove features disponibili
- mods disponibili
- prezzo minore e spesso la possibilità di comprare pacchetti (con dlc eventualmente uscite) completi con saldi o cmq a prezzi piu' vantaggiosi.

In pratica aspettare per per avere un prodotto piu' maturo, completo e spendere pure di meno, meglio di così

Ultima modifica di T-Duke76 : 26-05-2016 alle 13:12.
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Old 26-05-2016, 13:18   #59
Goofy Goober
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Ma questo può essere un problema per imperi verticali o su mappe piccole (presenza minima di città), in cui si rischia di arrivare all'età moderna con tutti gli spazi occupati.
Sono d'accordo sul fatto di ddare maggior importanza alle meraviglie anche dal punto di vista grafico con uno spazio consono, però mi stona un po con il fatto che queste sono grandi quanto le città che le hanno realizzate.
Poi c'è il discorso se le risorse vengono rimpiazzate o no. In caso contrario, si possono costruire gli improvements sulle risorse con le meraviglie dentro? E dal punto di vista visivo come funziona la cosa,se la meraviglia mi occupa tutta la casella?
Dubito faranno costruire miglioramenti sopra/dentro le meraviglie, credo che le caselle per le meraviglie saranno riservate al 100%, quindi dato che le meraviglie presumo saranno indistruttibili (ma solo conquistabili), anche la risorsa che eventualmente si trova sulla casella sarà sostituita.

Forse, e dico forse eh, è anche un disincentivo a fare microimperi con pochissime città.

Non lo so perchè non li ho mai voluti fare (io sono per la valanga di città, a replicare la grandezza di un impero), però anche con poche città a meno di non fare una corsa a "tutte le meraviglie", direi che di spazi da occupare dove costuire questi edifici ce ne sono e parecchi...
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Old 26-05-2016, 13:22   #60
T_zi
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Ma questo può essere un problema per imperi verticali o su mappe piccole (presenza minima di città), in cui si rischia di arrivare all'età moderna con tutti gli spazi occupati.


Sono d'accordo sul fatto di ddare maggior importanza alle meraviglie anche dal punto di vista grafico con uno spazio consono, però mi stona un po con il fatto che queste sono grandi quanto le città che le hanno realizzate.


Poi c'è il discorso se le risorse vengono rimpiazzate o no. In caso contrario, si possono costruire gli improvements sulle risorse con le meraviglie dentro? E dal punto di vista visivo come funziona la cosa,se la meraviglia mi occupa tutta la casella?


Per le risorse, basta fare in modo che le caselle abbiano una resa maggiore in modo da garantire un maggiore afflusso di risorse, per sopperire al mancato introito dovuto al fatto che la casella é occupata da una meraviglia. É tutto un discorso di bilanciamento. E immagino che le meraviglie, essendo su esagoni separati rispetto alle cittá, possano essere razziate. Magari razziare l'oracolo dá tot punti scienza; il taj mahal tot punti cultura etc.
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