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Old 06-11-2011, 16:29   #141
Cando
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Quote:
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oddio per divertimento ho guidato dei kart e devo dire che è abbastanza realistico il comportamento nel gioco, certo ci sono ancora buoni margini di miglioramento...
Il kart di realistico ora come ora non ha nulla, tanto che la sua fisica è stata rifatta da zero e sarà inclusa nella prossima build assieme a quelle per Formula B e Asano LM11 (notizia fresca di oggi).
Doug Arnao ha trovato un problema che riguardava l'utilizzo del gioco con i joypad, per cui la fisica sembrava adattarsi a tale periferica ed essere così semplificata.
Vedremo Venerdì in cosa si traduce questo!
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Old 09-11-2011, 19:56   #142
hotak
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ho preso la junior, e pur essendo una pre-alpha mi sembra già superiore, su suoni e grafica, a tutti i giochi visti fin'ora... la fisica deve ancora fare parecchi passi avanti, ma il comportamento delle auto presenti dalla prima build è già abbastanza convincente... al primo aggiornamento interessante passerò a team member
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Case: HAF932, MoBo: AsRock Taichi X370, CPU: Ryzen 3900X, RAM: 128GB 2800mhz CL18, Audio: Asus Strix Soar, PSU: Corsair RMx 750w, GPU: AMD 5700XT, Custom Loop: Ybris Black Sun, Sanso PDH054, BlackIce GT Stealth 360, Termochill PA 120.3, VR: Oculus Rift, Casse: Logitech Z-5500, Volante: Simucube2 Sport + Clubsports V3 pedals
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Old 09-11-2011, 20:16   #143
Custode
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Città: R'lyeh
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Per quanto concerna la fisica, qualcosa si sta muovendo, eccovi i changelog delle ultime build per i Manager o superiori:

Quote:
Build 90 (10/11/11, Senior Manager)
All Racer cars:
New physics

All suspension models skinned
Suspension skeleton and animations updated for both cars
New placeholder record screens on loading screen

Build 89 (09/11/11, Senior Manager)
Completely new physics and AI changes for the Asano X4
Up-resed textures on Connecticut Hill

Build 88 (08/11/11, Manager+)
App-side fix for broken 'HIGH' AA mode
Reverted previous change to go back to GetSmoothedUnfilteredSteering for non-wheel controllers
New Kart physics for better drivabilty. Many tweaks to the tyres and chassis
Ariel Atom 300: Torque curve rebuilt to match dyno chart

Fix for GUI video options list scrolling through in the wrong order bug
New physics based on removing the "Use Tyre Stiffness=" parameter form the CDF. Apparently put there to soften the increased tyre stiffness through the game pads. (Formula B, and Asano LM11 TDX)
Updated emap factor to fit wheels shader
New Bathurst export fixing cars flying off the track
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Old 11-11-2011, 12:14   #144
DRALKO
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Messaggi: 297
A breve sara' disponibile per i Team Member+ la build 91, di seguito le novita':

Build 91 (11/11/11, Team Member+)
Paint UV mapping finished, LODX meshes finished, collision meshes added for GUMPERT apollo S
Temp. LODA/CPIT meshes added, lots of bug fixes for GUMPERT apollo S
GUMPERT apollo S (alpha 1) added to the game
New physics for the Ariel Atom
Ariel Atom LODA wip check in
Both Racer cars: CPIT suspension models added
Belgium Forest track added
California Raceway track added
First pass at a new UI checked in
Resolution increase to 1080p across UI, TILE interface on Login, MainMenu, QuickSolo, Loading screens

Known Issues:

* Brake lights have a rendering issue on the GUMPERT apollo S when racing with AI

* Both Belgium Forest and California Raceway have no AI support yet

* When changing tracks in Race mode, if you pass over either Belgium Forest or California Raceway, number of AI will disappear. You must exit out the race menu, and re-enter to change AI for other tracks afterwards

* The Race button on the new UI intermittently loses mouse button support, keyboard enter or using a pad will work though
DRALKO è offline  
Old 11-11-2011, 13:15   #145
Custode
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Città: R'lyeh
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Ottimo, altre due piste da testare, anche se per ora sono degli export molto primitivi e blandi .
Belgium Forest è la trasposizione di SPA, mentre California Raceway?
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Old 11-11-2011, 18:08   #146
DerRichter
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Spero vivamente che sia l'Infineon Raceway
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Old 18-11-2011, 17:59   #147
sickofitall
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Build 96 (18/11/11, Team Member+)
GUMPERT apollo S: Improved tyres, added cockpit display, 1st pass on CPIT meshes
Tweaks for lighting at Bathurst
Personal and world best times per car now displayed in the loading screen
Disapearing text bug in the GUI fixed
Build renamed to Project CARS
Time Trial mode added
New exports of California Raceway, Belgium Forrest, and Test Track.
New export of the GUMPERT apollo S

Known Issues:

* Duration in time trial is out of ordering in the menu, and can be found underneath the start race button, just keep pressing down on the keyboard to change this.

Build 95 (17/11/11, Senior Manager)
WIP Leaderboards page now in, along with a number of other visual improvements and a new font
Added WIP AIW for California Raceway (can now race with AI)
Various bug fixes

Known Issues:

* We have some issues with the text dissapearing in the front end when returning from race

* Qualifying and race shows for a second, then disspears in the race menu

Build 94 (16/11/11, Senior Manager)
Workaround for shared depth stencil having wrong MSAA format
Added off-track detection code and HUD messages for when the player invalidates the current lap time by going off-track. Off-track in sector 3 also marks next lap time as invalid to ensure the end and start of a new lap is clean. More than 2 wheels off legal ground types will trigger detection along with a distance from waypoint check for when in esses and outside/inside ground types could be legal. The information is displayed once per lap regardless of number of off-track detections. Invalidated lap times are not recorded in the profile nor submitted to the server.
Rules and textDB modified to support new off-track warnings.

Build 93 (15/11/11, Manager+)
Disabled speed and impact shake effects for now to get feedback (will probably eventually need to move to a menu option).
Tweaked logic for setting spawn location on change race mode
GUMPERT apollo S: Changed exhausts (approval request)
GUMPERT apollo S: Improved tyres mesh and UVs (all LODs)
New set of Initial physics - GUMPERT apollo S
New tyre for GUMPERT apollo S
Ariel Atom 3 LODS wip checkin
New export of Belgian Forest Circuit, GUMPERT apollo S, and Asano LM11 TDX

Build 92 (14/11/11, Senior Manager)
Minor lighting and emap position tweaks for Bathhurst, Connecticut, Connecticut Short, and Bologna.
New physics checked in for the Leonus F86
Some small fixes on the GUMPERT apollo S
Tweaked the bottom end frequencies of the engine sounds of the Kart, Leonus F86 Pirault Turbo and Formula B. Added a subwave to the KART interior.
sickofitall è offline  
Old 05-12-2011, 08:36   #148
Custode
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Venerdì è arrivata la nuova build free -la 106- per tutti gli iscritti a partire dai Junior Member, tra le novità più interessanti, la prima versione guidabile -con tanto di mini concorso a premi sponsorizzato da Eurogamer- di questa:



Edit: segnalo che il progetto ha cambiato nome da C.A.R.S. a Project CARS, più carino a mio avviso .
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Ultima modifica di Custode : 05-12-2011 alle 08:42.
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Old 06-12-2011, 01:45   #149
Custode
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Per venire incontro alle richieste delle community circa la guidabilità della nuova Caterham R500 usata per partecipare al concorso di Eurogamer sul miglior giro, la Build 108 rilasciata oggi è disponibile per tutti i membri, a partire dai Junior .

Quote:
Build 108 (5/12/11, Junior Member+)
Stability fixes for the leaderboards and events screens
Caterham R500: rebaked rear tires and bodywork with fenders removed
Caterham R500: New damper ranges and other setup changes to improve handling.
Caterham R500: New default setup
Caterham R500: Tyre grip improvements
Added LODA details to gearbox on the Atom
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Old 06-12-2011, 09:53   #150
DerRichter
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Mmh... quasi quasi mi vinco 'sto viaggetto a Londra
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Old 06-12-2011, 10:26   #151
hotak
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con la vecchia build sono riuscito, lavorando sul setup, a girare in 1.20.079, vediamo con questa nuova se si riesce a limare qualcosa
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Old 06-12-2011, 11:21   #152
DerRichter
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Via, ho deciso, acquisto e monto il volante, vediamo se sono tanto arrugginito
OMG sarò cieco ma non trovo dove acquistare... o_ò
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Ultima modifica di DerRichter : 06-12-2011 alle 11:31.
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Old 06-12-2011, 12:34   #153
hotak
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Quote:
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Via, ho deciso, acquisto e monto il volante, vediamo se sono tanto arrugginito
OMG sarò cieco ma non trovo dove acquistare... o_ò
devi accedere al forum e in alto fare join now (o manager tools, non so come compare a chi non è iscritto)
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Old 24-12-2011, 12:02   #154
Ale10
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Uscita la build 121

Quote:
Build 121 (23/12/11, Team Member+)
Ariel Atom Mugen added
Belgian Forest track updates
Ariel Atom updates
California Raceway updates
Grass grip reduced
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Ale10 è offline  
Old 24-12-2011, 12:49   #155
Custode
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Ahhh, io ingenuamente speravo ci facessero un regalino di Natale e rendessero questa build disponibile anche ai Junior Pezzent Member come il sottoscritto .
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Old 28-12-2011, 19:22   #156
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Qualcuno sa quando inizieranno ad esserci i meeting da vedere/leggere?
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Dome LM è offline  
Old 12-01-2012, 10:23   #157
jumpboy8
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scusate la domanda banale, ma per caso sapete se sarà mai presente una modalità multiplayer?
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jumpboy8 è offline  
Old 12-01-2012, 15:18   #158
skymax84
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Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 209
penso proprio di sì!
skymax84 è offline  
Old 13-01-2012, 10:46   #159
mircocatta
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Iscritto dal: Sep 2007
Messaggi: 15700
iscritto!!

ma sarà un gioco alla rfactor (propenso al multiplayer e mod) o alla grid (con carriera ecc ecc) ?
mircocatta è offline  
Old 13-01-2012, 13:09   #160
Custode
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Originariamente inviato da mircocatta Guarda i messaggi
iscritto!!

ma sarà un gioco alla rfactor (propenso al multiplayer e mod) o alla grid (con carriera ecc ecc) ?
Le intenzioni degli sviluppatori sono quelle di offrire un prodotto omnicomprensivo e, da quel che ho capito io, dovrebbe esserci sia una sostanziale modalità carriera in singolo, sia, ovviamente, una forte componente multiplayer -nella pagina di promozione al gioco si parla addirittura anche di co-op, con pilota e copilota-.

Per quanto concerne il modding, onestamente ancora -a meno di non essermi perso per strada qualche dichiarazione, nel qual caso prego a chi ne sa più di me di correggermi- non ho ben chiaro fino a che punto si spingeranno, ma la mia idea è che non sarà allo stesso livello di personalizzazione e stravolgimento di un rFactor.
Questo in parte è anche dovuto al fatto che tutt'ora non si hanno idee chiare su quali saranno le effettive forme di fruizione del prodotto una volta terminato: inizialmente -e reputo ancora valida e prevalente questa opzione- si è parlato di una base free to play a cui aggiungere vari pacchetti espansione -circuiti, vetture e quant'altro- a pagamento. Se questa dovesse rivelarsi l'opzione finale -ripeto comunque che è tutto ancora in corso d'opera e la decisione finale dovrà tenere conto di come massimizzare al meglio i profitti per rientrare degli investimenti fatti-, credo che per forza di cose si dovranno mettere dei paletti alla moddabilità.
Sempre nella pagina launcher promozionale del gioco, si parla infatti di user generated content inteso come livree personalizzate, decalcomanie, assetti ed eventi, ma non si fa cenno alcuno alla moddabilità intesa come total conversion o similare.

Ripeto, è ancora tutto da decidere, ma la mia idea è che per pCARS si stia seguendo una filosofia differente da titoli come rFactor e similari: rFactor 2 offre degli assets di partenza limitati, giocandosela poi sulla lunga distanza con le decine e decine di mod che gli utenti avranno la pazienza e voglia di sviluppare -su cui non nutro alcun dubbio, visto quanto fatto appunto con il primo rFactor-, mentre pCARS parte di suo già con una base di eventi e contenuti omnicomprensiva -si parte dal kart per toccare praticamente quasi tutte le categorie esistenti-, a cui saranno aggiunti pacchetti aggiuntivi.
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Ultima modifica di Custode : 13-01-2012 alle 13:14.
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