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Old 23-02-2005, 11:43   #41
nonikname
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Originariamente inviato da trippuma
Mi potresti mandare il link per scaricare la demo di splinter cell chaos theory per favore? Non la trovo neanche sul sito della ubi. Bo. Ciao e grazie in anticipo.
Trovato su un CD allegato di una rivista tedesca PCgamers ....

Altimenti facilmente rintracciabile sui P2P (c'è anche la beta multyplayer..)


Quote:
è un demo
E' previsto il supporto allo SM1.1 e al 3.0 anche nel gioco ufficiale ... sorry (c'è da dire che se al posto di quel 1.1 ci fosse scritto 2.0 nessuno si sarebbe accorto della differenza : il render path 1.1 è semplicemente sbalorditivo...)

In negozio ho una X800pro di seconda mano e ho provato a prendere degli shots anche con questa VPU (ho raffrontato anche l'output della mia 6800gt in SM3.0)









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Prima di intraprendere il viaggio della vendetta , scavate due tombe......... Confucio - Il mio Clan di CoD4
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Old 23-02-2005, 11:45   #42
nonikname
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......Continua


X800pro....................6800GT









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Old 23-02-2005, 11:52   #43
nonikname
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X800pro....................6800GT










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Old 23-02-2005, 11:56   #44
R@nda
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Cioè tu mi stai dicendo che dall'Sm 1.1 al 3.0 hanno solo acceso le luci?!

Cmq grazie per le foto,che pazienza!
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Robert Charles Wilson : Spin
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Old 23-02-2005, 12:03   #45
Zodd_Il_nosferatu
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senza offesa ma la differenza è bella e pesante...

e penso che con i 2.0 la differenza sarebbe stata meno marcata
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Old 23-02-2005, 12:04   #46
Zodd_Il_nosferatu
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Originariamente inviato da R@nda
Cioè tu mi stai dicendo che dall'Sm 1.1 al 3.0 hanno solo acceso le luci?!

Cmq grazie per le foto,che pazienza!
mi sa che nn ci vedi... guarda le pareti, guarda la differenza qualitativa... con i 3.0 la precisione è millimetrica con i 1.1 il muro sembra finto...
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Old 23-02-2005, 12:14   #47
R@nda
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Originariamente inviato da Zodd_Il_nosferatu
mi sa che nn ci vedi... guarda le pareti, guarda la differenza qualitativa... con i 3.0 la precisione è millimetrica con i 1.1 il muro sembra finto...
Ma ho visto si
Non sono queste le cose che mi fanno spendere 500€ per una sk video te l'assicuro.
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Old 23-02-2005, 12:15   #48
Zodd_Il_nosferatu
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Originariamente inviato da R@nda
Ma ho visto si
Non sono queste le cose che mi fanno spendere 500€ per una sk video te l'assicuro.
io la prossima scheda video che comprerà sarà l'ati R520... solo per le prestazioni che a quanto pare saranno mooolto alte... della grafica me ne frega poco...


però a pensare che hanno tolti i 2.0...
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Old 23-02-2005, 12:17   #49
nonikname
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Originariamente inviato da R@nda
Cioè tu mi stai dicendo che dall'Sm 1.1 al 3.0 hanno solo acceso le luci?!

Cmq grazie per le foto,che pazienza!
Ho detto che l'1.1 è il migliore mai visto fin'ora , praticamente se ci fosse stato scritto 2.0 ben pochi (se non nessuno) avrebbero dubitato....

Cmq guarda questi 2 shots , in particolare il muro... (spettacolo)

X800pro....................6800GT



Senza dubbio il gioco acquisisce una profondità mai vista prima ...

Unreal engine 2 o no , i programmatori possono fregiarsi di essere stati i primi ad inserire lo SM3.0 in un gioco ufficiale...

Ai capito.....zitti zitti , con un engine originariamente dx8.1 , cosa sono riusciti a fare ??

Edit : di pazienza c'è ne va di più a servire un cliente che non sa se prendere un banco di ddr 333 o uno di 400 allo stesso prezzo.. (a-data entrambe) per un nforce 2.... 30 minuti per decidere e convincerlo.....
Mentre per gli shots basta fare dei salvataggi....
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Ultima modifica di nonikname : 23-02-2005 alle 12:23.
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Old 23-02-2005, 12:21   #50
R@nda
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Messaggi: 14495
Ecco,in queste due si apprezza parecchio di più la differenza,perchè hanno usato il parallax mapping (che si può fare in Ps2.0).
Insomma diciamo che se ne sono fregati apposta dello Sm2.0....bravi bravi...
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Ultima modifica di R@nda : 23-02-2005 alle 12:25.
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Old 23-02-2005, 12:45   #51
Dumah Brazorf
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Messaggi: 29233
Aggiungo 2 screen che ho trovato in giro.

http://img1.imagevenue.com/loc175/fd4_senzahdr.png

http://img2.imagevenue.com/loc155/4cc_conhdr.png
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Old 23-02-2005, 12:49   #52
andreamarra
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L'Avatar di andreamarra
 
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la differenza visiva in diversi screen è bella sostanziosa.

Penso che applicando sm2.0 il risultato sarebbe stato del tutto identico, almeno credo.

Certo che se in molti rilasciassero giochi ps1.1 e ps3.0.... ok che voglio prendere una NV40, però...
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 23-02-2005, 13:47   #53
trippuma
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Praticamente con le radeon si vede peggio? Che cazzo mi è arrivata da due settimane !!!!!! Ormai la tengo.
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Old 23-02-2005, 14:10   #54
andreamarra
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Originariamente inviato da Zodd_Il_nosferatu
senza offesa ma la differenza è bella e pesante...

e penso che con i 2.0 la differenza sarebbe stata meno marcata

tecnicamente con i PS2.0 avremmo avuto esattamente la stessa qualità visiva dei ps3.0.

L'HDR usato agevola le schede nvidia, bastava programmare il gioco per l'hdr delle ati (ce ne sono di diversi tipi di HDR).

Se la NV40 fa un effetto di ombre sfumate come in RIddick, allora va bene.
Ma se un gioco differisce per politiche di marketing non solo per le performance ma anche per la qualità (la differenza in certi punti è imbarazzante), questo mi da un pò fastidio.

Cmq mi aspetto dei driver catalyst ottimizzati per questo gioco (un pò come quelli ati per doom3 e quelli nvidia per Hl2), se i programmatori non fanno piu i ps2.0 sotto pressione nvidia allora....
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Old 23-02-2005, 14:28   #55
ronaldovieri
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cavolo che bello sto giochetto
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Old 23-02-2005, 15:32   #56
fek
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Originariamente inviato da andreamarra
L'HDR usato agevola le schede nvidia, bastava programmare il gioco per l'hdr delle ati (ce ne sono di diversi tipi di HDR).
Tipo?
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Old 23-02-2005, 15:55   #57
andreamarra
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Originariamente inviato da fek
Tipo?
L'hdr lo si gestisce solo in un modo?
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Old 23-02-2005, 16:06   #58
fek
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Originariamente inviato da andreamarra
L'hdr lo si gestisce solo in un modo?
No, ce ne sono diversi, ma se vuoi fare piu' di 2fps in una scena normale, diciamo che l'fp blending e' molto comodo.

E' pero' vero che implementando tutto in SM2.0 senza HDR la qualita' grafica sarebbe molto probabilmente stata simile.

Non e' vero che si puo' fare HDR su scene complesse su ATI a framerate accettabili.
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Old 23-02-2005, 16:13   #59
andreamarra
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Originariamente inviato da fek
No, ce ne sono diversi, ma se vuoi fare piu' di 2fps in una scena normale, diciamo che l'fp blending e' molto comodo.

E' pero' vero che implementando tutto in SM2.0 senza HDR la qualita' grafica sarebbe molto probabilmente stata simile.

Non e' vero che si puo' fare HDR su scene complesse su ATI a framerate accettabili.
discorso tecnico a parte che per ovvi motivi posso comprendere ma non fino in fonfo... ponendo caso i programmatori di questo gioco usavano uno sm2.0 con bloom o quello che è...

a livello tecnico-velocistico usando il 3.0 era meglio?
a livello di impatto visivo, sarebbe stata la stessa cosa usare i 2.0 e bloom?

Quello che intendo sapere è: sarebbe stato possibile ottenere per questo gioco in sm2.0 la stessa (o simile) qualità grafica del sm3.0? [non velocità, ma qualità visiva)

E poi: il fatto di aver usato i 3.0 e 1.1 (con differenze visive sostenute in certi punti) è da imputare a problemi per i programmatori o alla nvidia manica-larga?

Perchè se d'ora in poi cominciano tutti a fare così (solo 3.0 ed effeti migliori) allora sei quasi "obbligato" a prendere nvidia, o no?
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Old 23-02-2005, 16:23   #60
fek
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Originariamente inviato da andreamarra
discorso tecnico a parte che per ovvi motivi posso comprendere ma non fino in fonfo... ponendo caso i programmatori di questo gioco usavano uno sm2.0 con bloom o quello che è...

a livello tecnico-velocistico usando il 3.0 era meglio?
a livello di impatto visivo, sarebbe stata la stessa cosa usare i 2.0 e bloom?

Quello che intendo sapere è: sarebbe stato possibile ottenere per questo gioco in sm2.0 la stessa (o simile) qualità grafica del sm3.0? [non velocità, ma qualità visiva)
1) a livello tecnico-velocistico usando il 3.0 era meglio?

Possibile.

2) a livello di impatto visivo, sarebbe stata la stessa cosa usare i 2.0 e bloom?

La domanda e' mal posta
A parte gli scherzi, se ignoriamo la componente velocistica, puoi ottenere gli stessi risultati qualitativi anche con un Commodore 64 in un paio di ore di rendering.
La domanda andrebbe formulata cosi#: "a livello di impatto visivo, sarebbe stata al stessa cosa usare 2.0 e bloom renderizzando la scena ad un framerate accettabile".

Ignorando alcuni possibile problemi qualitativi dovuto alla precisione nel lavorare a 8bit per colore invece che 16bit direi di si'. Piu' o meno.

Quote:
E poi: il fatto di aver usato i 3.0 e 1.1 (con differenze visive sostenute in certi punti) è da imputare a problemi per i programmatori o alla nvidia manica-larga?
Direi che la questione e' di convenienza, non credo che NVIDIA abbia accordi particolari con Ubisoft.
Quello che ho letto in giro e' che il gioco e' sviluppato con due code path, uno per xbox (SM1.x) e uno per xbox next (presumbilmente SM3.0). Con questo antefatto, e' una scelta sensata non implementare un terzo code path e investire i soldi e il tempo risparmiato in altro, fermo presente che questo e' un progetto per console riadattato al PC.

Quote:
Perchè se d'ora in poi cominciano tutti a fare così (solo 3.0 ed effeti migliori) allora sei quasi "obbligato" a prendere nvidia, o no?
No
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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