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Riders Republic: divertimento assicurato nell'open world di Ubisoft - Recensione PS5
Riders Republic: divertimento assicurato nell'open world di Ubisoft - Recensione PS5
Dopo Steep, Ubisoft Annecy ci riprova con gli sport estremi e raddoppia con l'open world: Riders Republic è il folle prodotto partorito dalle menti del team francese, un esplosivo mix di gare e acrobazie dedicato agli amanti degli sport estremi, e non solo. Vi raccontiamo il nostro viaggio nella Repubblica.
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Old 29-12-2006, 20:48   #41
Carlao
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Fillrate e fps?
Grazie Ciao
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Old 29-12-2006, 21:00   #42
ezio
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Fillrate e fps?
Grazie Ciao
Con Fps (frame per second) si indica il numero di frame (fotogrammi) al secondo prodotti a schermo dalla scheda video; maggiore è il valore, maggiore sarà la fluidità riscontrata dal giocatore; in tal senso è anche importante non scendere sotto una certa soglia, ed è altresì importante che non vi siano sbalzi verso il basso o verso l'alto, in modo che l'occhio non se ne "accorga"

Per fillrate, invece, si intende il numero di pixel (pixel fillrate) o di textures (texture fillrate) generate nell'unità di tempo. Entrando più nello specifico, ti riporto uno stralcio tratto da un articolo di 3ditalia:

Il pixel fillrate è il prodotto tra la frequenza del core ed il numero di pixel generabili dalle sue pipeline per ogni ciclo di clock; il texture fillrate è il prodotto fra il valore precedente ed il numero di textures applicabili in un ciclo di clock. Per esempio: un core grafico operante a 200 MHz e con 4 pipeline interne, ognuna capace di applicare 2 textures per pixel, avrà un pixel fillrate di 800 MPixels/s (200Mx4) ed un texture fillrate di 1600 MTextures/s (800Mx2).

Ciao
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Old 01-01-2007, 14:30   #43
Samoht
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... Buon anno a tutti!!!!
un po' alla volta, aggiorno il post iniziale... Vi ringrazio per i complimenti, ma ci tengo a sottolineare che il merito non va solo a me, ma anche a tutti voi che contribuite a tenere il 3ad aggiornato e "attivo":

GRAZIE!
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Old 02-01-2007, 16:06   #44
Defragg
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... Buon anno a tutti!!!!
un po' alla volta, aggiorno il post iniziale... Vi ringrazio per i complimenti, ma ci tengo a sottolineare che il merito non va solo a me, ma anche a tutti voi che contribuite a tenere il 3ad aggiornato e "attivo":

GRAZIE!
BUON ANNO!!!

p.s. l'AA è arrivato a 16x anche su singola VGA
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Old 02-01-2007, 16:17   #45
Samoht
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Originariamente inviato da Defragg
l'AA è arrivato a 16x anche su singola VGA
Già... ma è come dire che il fondoscala del tachimetro di un'auto segna 300 Km/h, ma tanto che tanto, più di 120 non fa
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Old 18-02-2007, 10:03   #46
FrancescoZordan
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Old 18-02-2007, 14:26   #47
Dexther
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Sahmot che dici di integrare la definizione di anti aliasing con quella contenuta su wiki? mi pare chiarirebbe ancor meglio le cose

Le schede video lavorano con triangoli e linee che, per essere mostrati, devono essere campionati (sampling). Questa è la fase dove vengono stabiliti i colori dei singoli pixel e che purtroppo produce le scalinature tra gli oggetti finali. Durante la campionatura al pixel viene assegnato un solo colore prendendo come riferimento il suo centro; se un pixel appartiene ad una linea che delimita due campi, anche in questo caso prevale il colore del campo a cui appartiene il centro del pixel. Per questo motivo su linee oblique, zone con alta differenza di colore o sui bordi netti si forma l'effetto alias.
Per questo nella maggior parte dei casi, (generalmente a livello hardware) l'immagine viene campionata come se invece di un singolo pixel ce ne siano di più e al pixel finale viene assegnato il colore medio (supersampling)
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Old 18-02-2007, 14:57   #48
fede27
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Old 21-02-2007, 19:42   #49
Samoht
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Sahmot che dici di integrare la definizione di anti aliasing con quella contenuta su wiki?
Fatto, grazie
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...non tutti lo sanno, ma è anche grazie a commenti come questo che si capisce il senso della vita
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Old 21-02-2007, 22:57   #50
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ci ho riflettuto tutto il giorno e sono giunto a una sconcertante conclusione





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Old 24-02-2007, 19:12   #51
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ci ho riflettuto tutto il giorno e sono giunto a una sconcertante conclusione
... TU.. HAI VISTO... LA LUCE!!! (<<The Blues Brothers>>)
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Old 24-07-2007, 15:49   #52
Samoht
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Dopo una lunga pausa, ho aggiornato il videoglossario con una descrizione sommaria di "stream processors"... eh oh, le directx10 stanno arrivando...

Buone vacanze a chi sta in vacanza (beato lui / loro), e buon lavoro a chi come me invece lavora ancora... saluti da Parma (sono in trasferta)
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Ultima modifica di Samoht : 24-07-2007 alle 15:51.
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Old 24-07-2007, 16:11   #53
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Dopo una lunga pausa, ho aggiornato il videoglossario con una descrizione sommaria di "stream processors"... eh oh, le directx10 stanno arrivando...

Buone vacanze a chi sta in vacanza (beato lui / loro), e buon lavoro a chi come me invece lavora ancora... saluti da Parma (sono in trasferta)
ciao sam!

aggiungici qualcosa da questo commento
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Old 14-10-2007, 03:14   #54
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ciao sam!

aggiungici qualcosa da questo commento
Grazie per la citazione!

P.S.: per il primo post, Samoht, sono A.L.M., non A.S.M....
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Old 15-10-2007, 12:32   #55
Samoht
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... sono A.L.M., non A.S.M....
Errore di sbaglio, dovuto a distrazione contrattiva asincrona durante la digitazione errata di lettera sbagliata (praticamente, come se fosse antani) corretto !
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Old 16-11-2007, 15:25   #56
AwayFromHead
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Ei raga, da un po di tempo ho notato che nelle recensioni delle nuove schede video non compaiono piu riferimenti al numero di pipeline di cui sono a disposizione ma si fa sempre piu riferimento agli stream processors...

qualcuno mi puo spiegare perchè nn si parla piu di pipeline e cosa sono questi stream processor?

grazie mille
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Old 16-11-2007, 15:36   #57
fede27
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"pipeline" è un concetto che ha perso un po' il significato che aveva originalmente già con l'architettura dei chip R580. Fino alle x1800 e 7900 queste indicavano le unità che andavano a scrivere le textures, in quanto il numero di pipe corrispondeva a quello di rops, tmu e pixel shading units. Già con le x1900 questo non accadeva più poiché ad ogni pipeline era associato un quad pixel shader core, per un totale di 48 unità di pixel shading. In questo caso le pipeline venivano considerate 16 ma non erano più paragonabili, ad esempio, a 16 pipeline di una x800.
Con le vga dx10 si è adottata un' architettura che vede pixel e vertex shading units unificati.

Come vedi parlare di "pipeline" non descrive più adeguatamente l'architettura di un chip video, è molto meglio specificare di quale parte si sta parlando: se tmu, rop's o shading unit

CIaO
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Old 16-11-2007, 15:40   #58
AwayFromHead
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e invece cosa sono i streem processor? grazie mille fede
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Old 16-11-2007, 15:48   #59
fede27
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Scusa, ho utilizzato un altro termine. Gli stream progessors altro non sono che unità che possono svolgere le funzioni di calcolo di un pixel o vertex shading unit, a seconda dell'occorrenza

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Old 16-11-2007, 15:53   #60
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Scusa, ho utilizzato un altro termine. Gli stream progessors altro non sono che unità che possono svolgere le funzioni di calcolo di un pixel o vertex shading unit, a seconda dell'occorrenza

CIaO
E aggiungiamo Geometry.
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