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Sony Alpha A1: la nuova regina dello sport. 50 megapixel a 30 fps
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Sony cala un asso che scombina le carte in tavola: la nuova mirrorless full frame Sony Alpha A1 offre 50,1 megapixel e la possibilità di scattare a piena risoluzione a 30 fotogrammi al secondo senza blackout nel mirino. Completano il quadro i video 8K 30p e 4k 120p, oltre all'autofocus da 759 punti con Real Time Eye AF per persone e animali
Recensione Samsung Galaxy Tab A7: un tablet affidabile a meno di 250€
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L'entry-level di Samsung è un tablet economico intorno ai 250 euro che consente di eseguire qualsiasi operazione senza impuntamenti o problematiche varie. Ci ha permesso di giocare anche a qualche gioco mediamente più complesso del giochino tipico con engine 2D, di visionare contenuti video senza problemi, il tutto corredato da un'ottima autonomia su singola carica. Si è rivelato, durante il nostro uso, un tablet molto affidabile in una fascia di mercato senza dubbio interessantissima.
Recensione MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, stile e prestazioni al servizio del gaming
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Abbiamo provato la MSI RTX 3060 Ti Gaming X Trio, scheda video custom al vertice dell'offerta dell'azienda taiwanese. Si tratta di una soluzione leggermente più veloce della Founders Edition, e al tempo stesso scalda meno e produce una minore rumorosità. In bundle c'è una staffa per alleviare il peso sullo slot PCIe.
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Old 06-02-2006, 08:40   #1021
Murakami
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Ragazzi, scusate ma non sono riuscito a fare ordine nel thread questo week end: provvederò quanto prima...
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Old 06-02-2006, 11:15   #1022
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
si; un conto è operrae su due (o più) thread nello stesso ciclo, un altro è fare switching tra un thread e l'altro in cicli successivi. La pipeline più "lunga" ti consente di fare la prima delle due operazioni; per l'altra servono un certo numero di registri costanti e temporanei (cosa che, in misura minore, hanno anche i chip precedenti alle dx9). Si tratta di due concetti completamente differenti



sempre 32 bit per pixel (8 bit per canale(; se, le MX, a 32 bit, si comportano ancora come una 2x2 (li la limitazione diventa la bandwidth).
Grazie yoss come sempre sei gentilissimo.
Un'ultima domanda: in una pipeline fissa (fino alle DX7) è possibile che le TMU (ad esempio) operino su un pixel mentre le ROP stanno scrivendo il pixel precedente nel FB? Cioè, in altri termini, è possibile che unità funzionali diverse (in questo caso TMU e ROP) operino su 2 pixel diversi (facendo cose diverse) nello stesso tempo? Oppure quando le ROP stanno scrivendo nel FB le TMU sono "ferme"?

Da quello che ho capito i chip DX9 possono farlo, mentre per gli altri in effetti le TMU (o chi per loro) rimarrebbero in idle, dato che non possono operare su un altri pixel (o thread) mentre parte della pipeline sta ancora operando su un altro pixel.

Ciao grazie.
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Ultima modifica di shodan : 06-02-2006 alle 11:18.
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Old 07-02-2006, 19:51   #1023
conan_75
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Oggi ho visto una cosa pazzesca in un famosissimo store di elettrodomestici.

Datemi il tempo di caricare le foto













Volevate la scheda video nuova?

Matrox G400 231E
Voodoo3 3000 185E
GeForce 256 232E

Trony, non ci sono paragoni
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Old 07-02-2006, 19:58   #1024
Simon82
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Originariamente inviato da conan_75
Oggi ho visto una cosa pazzesca in un famosissimo store di elettrodomestici.

Datemi il tempo di caricare le foto













Volevate la scheda video nuova?

Matrox G400 231E
Voodoo3 3000 185E
GeForce 256 232E

Trony, non ci sono paragoni
Ammirevole avere schede cosi' imballate e chiuse...

Certo e' che a quel prezzo..

Fossi stato in te non sarei riuscito a trattenermi alla fatidica domanda con tanto di Fear in mano... "Ma queste schede video sono all'avanguardia per questo tipo di giochi?"



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Old 07-02-2006, 20:12   #1025
conan_75
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Ammirevole avere schede cosi' imballate e chiuse...

Certo e' che a quel prezzo..

Fossi stato in te non sarei riuscito a trattenermi alla fatidica domanda con tanto di Fear in mano... "Ma queste schede video sono all'avanguardia per questo tipo di giochi?"



Appena ho visto la V3 da lontano pensavo fosse 18,50E...ero pronto a prenderla

Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear

Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro


Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit
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Old 07-02-2006, 20:16   #1026
shodan
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Appena ho visto la V3 da lontano pensavo fosse 18,50E...ero pronto a prenderla

Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear

Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro


Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit
Sisi sono davvero curioso...
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Old 07-02-2006, 20:23   #1027
Simon82
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Appena ho visto la V3 da lontano pensavo fosse 18,50E...ero pronto a prenderla

Comunque ci ripasso e gli chiedo la scheda più adatta per giocare a Fear

Sicuramente cerca di rifilarmi la G400 o la Anhilator Pro


Affianco poi c'erano le 9250 64 e 128bit rispettivamente a 38E e 56E e una X300SE a 59E: provo a chiederli quante volte la V3 è più veloce della 9250 128bit
Ovviamente andra' sulla piu' costosa.. la GeForce256 sara' la sua scelta. Invece se la variabile sara' il "colore della scatola preferito" e' probabile che si buttera' sulla Voodoo3 3000 visto il verde scintillante e la facciona cattiva sulla scatola...

Ahhhhh la mitica preparazione tecnica dei dipendenti Trony...
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Old 07-02-2006, 20:25   #1028
conan_75
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Ovviamente andra' sulla piu' costosa.. la GeForce256 sara' la sua scelta. Invece se la variabile sara' il "colore della scatola preferito" e' probabile che si buttera' sulla Voodoo3 3000 visto il verde scintillante e la facciona cattiva sulla scatola...

Ahhhhh la mitica preparazione tecnica dei dipendenti Trony...
Sabato pomeriggio penso di togliervi il dubbio... se recupero un registratore ci facciamo due risate
Io penso la G400: costa 10cents in più e poi è DualHead (per lui doppia potenza)

Ultima modifica di conan_75 : 07-02-2006 alle 20:28.
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Old 07-02-2006, 20:27   #1029
conan_75
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Old 07-02-2006, 22:23   #1030
Simon82
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Originariamente inviato da conan_75
Sabato pomeriggio penso di togliervi il dubbio... se recupero un registratore ci facciamo due risate
Io penso la G400: costa 10cents in più e poi è DualHead (per lui doppia potenza)


Stile iene..
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Old 07-02-2006, 22:31   #1031
Dark Schneider
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Cavolo io l'Annhillator Pro l'ho presa a 15 euro se ricordo qui sul forum.
Grande scheda!!

Certo a 232 euro...
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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Old 07-02-2006, 23:37   #1032
conan_75
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Cavolo io l'Annhillator Pro l'ho presa a 15 euro se ricordo qui sul forum.
Grande scheda!!

Certo a 232 euro...
Quella forse era la più "onesta" contando che era la DDR e la più potente delle tre.
La G400 e la V3 sono roba pazzesca.
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Old 08-02-2006, 08:12   #1033
Simon82
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Originariamente inviato da conan_75
Quella forse era la più "onesta" contando che era la DDR e la più potente delle tre.
La G400 e la V3 sono roba pazzesca.
La voodoo3 costa al prezzo di quando usci'.. solo che sono passati quanto, 7 anni?
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Old 08-02-2006, 09:26   #1034
shodan
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Originariamente inviato da Simon82
La voodoo3 costa al prezzo di quando usci'.. solo che sono passati quanto, 7 anni?
Infatti è la stessa cosa a cui ho pensato io... ma a ben vedere un piccolo calo c'è stato: nuova costava 499.000 lire, quindi circa 250€.
In altre parole, conan corri e non farti sfuggire l'affare!!

Ciao.
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Old 08-02-2006, 16:54   #1035
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Grazie yoss come sempre sei gentilissimo.
Un'ultima domanda: in una pipeline fissa (fino alle DX7) è possibile che le TMU (ad esempio) operino su un pixel mentre le ROP stanno scrivendo il pixel precedente nel FB? Cioè, in altri termini, è possibile che unità funzionali diverse (in questo caso TMU e ROP) operino su 2 pixel diversi (facendo cose diverse) nello stesso tempo? Oppure quando le ROP stanno scrivendo nel FB le TMU sono "ferme"?

Da quello che ho capito i chip DX9 possono farlo, mentre per gli altri in effetti le TMU (o chi per loro) rimarrebbero in idle, dato che non possono operare su un altri pixel (o thread) mentre parte della pipeline sta ancora operando su un altro pixel.

Ciao grazie.
la tendenza è sempre stata quella di far eseguire quante più operazioni possibili, cercando di differenziarle. Il limite è dato da quanto transistor e, di conseguenza, da quanti circuiti puoi mettere dentro un chip. Tornando indietro nel tempo, la differenziazione tra pixel pipeline e rop's non era marcata come ora (che abbiamo dei chip con un numero differente di rop's rispetto alle pp), ma era molto più sfumata, al punto che le rop's si consideravano pressochè inglobate nelle pipeline di rendering (insieme a tmu e alu). Questo perchè c'erano meno circuiti dedicati (ad esempio quello relativa al MSAA, visto che le vga DX7 facevano SS e per quel tipo di antialiasing non esistono circuiti dedicati neppure sulle attuali gpu). Ad esempio, sulle prime geforce, c'era una serie di 3 combiner che svolgevano le operazioni di color texture e alpha blending, all'interno della pipeline di rendering.
Quindi, la possibilità di operare su più gruppi di dati esisteva già allora, ma era decisamente più limitata dell'attuale (sia per la quantità di unità di elaborazione poste in serie, sia per il numero di registri di cui ogni unità era dotata).
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Old 08-02-2006, 17:49   #1036
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
la tendenza è sempre stata quella di far eseguire quante più operazioni possibili, cercando di differenziarle. Il limite è dato da quanto transistor e, di conseguenza, da quanti circuiti puoi mettere dentro un chip. Tornando indietro nel tempo, la differenziazione tra pixel pipeline e rop's non era marcata come ora (che abbiamo dei chip con un numero differente di rop's rispetto alle pp), ma era molto più sfumata, al punto che le rop's si consideravano pressochè inglobate nelle pipeline di rendering (insieme a tmu e alu). Questo perchè c'erano meno circuiti dedicati (ad esempio quello relativa al MSAA, visto che le vga DX7 facevano SS e per quel tipo di antialiasing non esistono circuiti dedicati neppure sulle attuali gpu). Ad esempio, sulle prime geforce, c'era una serie di 3 combiner che svolgevano le operazioni di color texture e alpha blending, all'interno della pipeline di rendering.
Quindi, la possibilità di operare su più gruppi di dati esisteva già allora, ma era decisamente più limitata dell'attuale (sia per la quantità di unità di elaborazione poste in serie, sia per il numero di registri di cui ogni unità era dotata).
Già, infatti in passato molto difficilmente si parlava di ROPs, ma solo di pipeline (o TMU).
Quindi, ricapitolando:
-) per operare nello stesso ciclo su più pixel occorre avere una pipeline lunga, che in effetti abbia più unità di elaborazione, da impiegare all'occorrenza non su un'unico pixel ma su più pixel;
-) per operare in cicli _differenti_ su pixel differenti basta che la scheda grafica possa mettere in "standby" il pixel che, per qualche motivo, sta attendendo dei dati che al momento non ci sono. Questa possibilità è comune a tutti i chip grafici, anche obsoleti.

Relativamente a operazioni non strettamente legate al rendering il discorso è lo stesso?
Ad esempio, anche un chip vecchio come il Voodoo Graphics potrebbe utilizzare l'unità di load/store per caricare i dati del pixel B mentre il pixel A (di cui i dati sono stati già caricati) è ancora in elaborazione?

Ciao.

PS: hai link a qualche documentazione tecnica riguardante questo discorso? Così evito di tediarti con le mie domande...
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Old 09-02-2006, 01:11   #1037
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Già, infatti in passato molto difficilmente si parlava di ROPs, ma solo di pipeline (o TMU).
Quindi, ricapitolando:
-) per operare nello stesso ciclo su più pixel occorre avere una pipeline lunga, che in effetti abbia più unità di elaborazione, da impiegare all'occorrenza non su un'unico pixel ma su più pixel;
-) per operare in cicli _differenti_ su pixel differenti basta che la scheda grafica possa mettere in "standby" il pixel che, per qualche motivo, sta attendendo dei dati che al momento non ci sono. Questa possibilità è comune a tutti i chip grafici, anche obsoleti.

Relativamente a operazioni non strettamente legate al rendering il discorso è lo stesso?
Ad esempio, anche un chip vecchio come il Voodoo Graphics potrebbe utilizzare l'unità di load/store per caricare i dati del pixel B mentre il pixel A (di cui i dati sono stati già caricati) è ancora in elaborazione?

Ciao.

PS: hai link a qualche documentazione tecnica riguardante questo discorso? Così evito di tediarti con le mie domande...
i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

p.s. hai fatto una domanda di troppo
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Old 09-02-2006, 07:18   #1038
Murakami
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i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

p.s. hai fatto una domanda di troppo
10 a 1 che shodan ha già quel .pdf...
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Old 09-02-2006, 08:32   #1039
Simon82
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Originariamente inviato da yossarian
i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D

p.s. hai fatto una domanda di troppo
Ottimo link!
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26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 09-02-2006, 09:02   #1040
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
i chip precedenti alla generazione dx8 (a parte qualche rara eccezione), non facevano uso di registri temporanei per immagazzinare i dati; quindi single pass coincideva con singolo ciclo.

http://www.medex.hu/~danthe/tdfx/docs/voodoo2.pdf

se dai un'occhiata al link qui sopra, puoi soddisfare molte delle tue curiosità sulle vecchie architetture degli acceleratori 3D
Grazie mille... tra l'altro mi pare che quel PDF me l'avesse indicato anche Murakami ma ho sempre dimenticato di leggerlo...
Quote:
p.s. hai fatto una domanda di troppo
Vabbe' dai abbiamo fatto 30 possiamo fare anche 31 (e 32, 33, 34, 35, ecc...).
Insomma, ti sfruttiamo come possiamo!
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