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Old 17-02-2005, 22:58   #221
BTinside
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Grandissimo gioco!Mi ricordo ancora di quando lo giocai, lo finii, e lo rigiocai!
Ne facessero ancora così !
Ciauz!
Certo ke lo fanno, Doom3 su Voodoo come dice Simon
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Old 17-02-2005, 23:00   #222
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Qualke centinaio
che skifo...tutte quelle richieste hardware solo per normal maps e illuminazione. Però su Xbox che ha specifiche nettamente inferiori a quelle raccomandate da Id per la versione PC del gioco lo stanno convertendo con una qualità grafica non troppo dissimile dalla controparte.
Invece sto giocando all'espansione di Painkiller e devo dire che i mostri nelle loro movenze sono impressionanti da guardare e sembrano molto complessi poligonalmente. Provatelo!
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Old 17-02-2005, 23:00   #223
peppos83
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Certo ke lo fanno, Doom3 su Voodoo come dice Simon

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Old 17-02-2005, 23:09   #224
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Prima o poi, molto presto , i prossimi titoli neanke partiranno su voodoo e se partiranno mostreranno sempre e solo l'ossatura dell'ambiente 3d denudata di tutto. Non pensare che sarà all'infinito così, prima o poi lo dovete capire.
La sfida più grande? L'Unreal Engine 3 su Voodoo 5 6k, voglio prorpio vedere togliendogli gli shader 3.0e le normal maps cosa gli resta a quei mostri, ammesso che parta...
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Old 17-02-2005, 23:16   #225
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Prima o poi, molto presto , i prossimi titoli neanke partiranno su voodoo e se partiranno mostreranno sempre e solo l'ossatura dell'ambiente 3d denudata di tutto. Non pensare che sarà all'infinito così, prima o poi lo dovete capire.
La sfida più grande? L'Unreal Engine 3 su Voodoo 5 6k, voglio prorpio vedere togliendogli gli shader 3.0e le normal maps cosa gli resta a quei mostri, ammesso che parta...

............. la verità fà male mlt male Cmq alla fine noi 3dfxsti nn vogliamo dimostrare nulla... Ma sl portare le nostre amate Voodoo al limite, ke purtroppo abbiamo già sorpassato è dura la vita x una scheda video
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Old 17-02-2005, 23:18   #226
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............. la verità fà male mlt male Cmq alla fine noi 3dfxsti nn vogliamo dimostrare nulla... Ma sl portare le nostre amate Voodoo al limite, ke purtroppo abbiamo già sorpassato è dura la vita x una scheda video
Peppos per ki ha connessioni più lente è un incubo caricare tutte le tue faccine e te l'abbiamo già detto in tanti di diminuirle, a parte il fatto che personalmente mi da fastidio agli occhi. Si è capito che sei un tipo passionale, ma fammi questo favore..facci
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Old 17-02-2005, 23:25   #227
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Peppos per ki ha connessioni più lente è un incubo caricare tutte le tue faccine e te l'abbiamo già detto in tanti di diminuirle, a parte il fatto che personalmente mi da fastidio agli occhi. Si è capito che sei un tipo passionale, ma fammi questo favore..facci
ok... Ma voi nn fatemi piangere
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Old 17-02-2005, 23:31   #228
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ok... Ma voi nn fatemi piangere
Vuoi un consiglio? affiancati la V5 PCI alla 9800se e poi gioca con tutti i giochi glide esistenti, mentre ad HL2 giocaci con la 9800 che è meglio. Non è un buon compromesso? A proposito, sai ke poi devi farmi vedere le famose tech demo Voodoo4/5 che non riuscivo a far partire col wrapper
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Old 17-02-2005, 23:36   #229
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Vuoi un consiglio? affiancati la V5 PCI alla 9800se e poi gioca con tutti i giochi glide esistenti, mentre ad HL2 giocaci con la 9800 che è meglio. Non è un buon compromesso? A proposito, sai ke poi devi farmi vedere le famose tech demo Voodoo4/5 che non riuscivo a far partire col wrapper
Infatti ho entrambe le schede sul pc mlt probabilmente farò come dici tu... Ma qlc mi spinge a far restare come scheda primaria la Voodoo5 cmq quando un game nn funziona con la 3dfx, ovviamente c gioco con la 9800se... X ora gioco con Unreal Gold in glide e quindi è meglio la V5... Qst libreria sfrutta fino all'ultima goccia i chip 3dfx... Fosse così anke x le DX
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Old 17-02-2005, 23:40   #230
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Infatti ho entrambe le schede sul pc mlt probabilmente farò come dici tu... Ma qlc mi spinge a far restare come scheda primaria la Voodoo5 cmq quando un game nn funziona con la 3dfx, ovviamente c gioco con la 9800se... X ora gioco con Unreal Gold in glide e quindi è meglio la V5... Qst libreria sfrutta fino all'ultima goccia i chip 3dfx... Fosse così anke x le DX
Però il Direct3D ha il vantaggio che quando certe features non sono presenti in hardware è in grado di emularle in software.
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Old 17-02-2005, 23:42   #231
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Però il Direct3D ha il vantaggio che quando certe features non sono presenti in hardware è in grado di emularle in software.
Forse all'inizio... Ormai nn è + possibile ecco xkè esistono programmi come 3Danalyzer
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Old 18-02-2005, 07:52   #232
Simon82
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Allora vediamo se riesco a decifrare...

3.000 = cilindrata?

RC = la peugeot 206 rc?

16VTDIMultipoint= 16 valvole TDI a iniezione Multipoint?
Esatto.. piu' o meno certi driver alla fine si chiamano cosi' manco per il futuro fossero previste duecentomila nuove revisioni.
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Old 18-02-2005, 07:55   #233
Simon82
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Simon secondo te ad occhio, quanti poligoni può avere quel personaggio li di doom3?
Dipende se la complessita' poligonale e' stata mantenuta ai massimi livelli. In ogni caso comunque pochi e qui torniamo al discorso iniziale. Se a certi giochi ci levi features importanti come quelle che NON vediamo nello screenshots, qualsiasi scheda sarebbe capace di far girare il gioco con un banalissimo programmino come 3dAnalyzer ma questo non significa che tutti dobbiamo convincerci che il gioco appaga ugualmente... il risultato finale come potete vedere e' immensamente inferiore a quello che otteniamo con una scheda odierna.
Io personalmente non gioco per la gloria delle schede fallite.. io se gioco voglio giocare bene. E che non mi vengano a dire che e' per una questione economica dal momento che c'e' gente che usa ste schede su piattaforme che costano quanto due 6800 Ultra.
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Old 18-02-2005, 07:59   #234
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E infatti perchè ormai più che a poligoni si punta a textures massiccie e effetti grafici vari, se togliamo quelli ci resta a punto un gioco del 96. Anzi peggio perkè almeno quelli giravano appieno e avevano tutto al suo posto
Ma non capisco cosa c'entra questo discorso. Nei giochi attuali se la scelta generale e' quella di sbizzarrirsi con textures, bump e shaders, vorra' dire che l'effetto finale si avvicinera' per quanto possibile a quello che si poteva ottenere usando miliardi di poligoni. Credo che in giochi come Doom3 questa scelta sia stata obbligata dal fatto che per usare shaders e stencil shadow in maniera cosi' massiccia (indipendentemente dalla semplicita' o meno degli shaders usati) i modelli poligonali sono stati semplificati forse un pelo troppo. Ma se poi ci si lamenta del fatto che Doom3 gira lento anche su schede non troppo obsolete, immagina cosa sarebbe successo se Doom3 oltre a tutti gli effetti presenti si fosse portato dietro anche modelli iperdettagliati..
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Old 18-02-2005, 11:20   #235
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Dipende se la complessita' poligonale e' stata mantenuta ai massimi livelli. In ogni caso comunque pochi e qui torniamo al discorso iniziale. Se a certi giochi ci levi features importanti come quelle che NON vediamo nello screenshots, qualsiasi scheda sarebbe capace di far girare il gioco con un banalissimo programmino come 3dAnalyzer ma questo non significa che tutti dobbiamo convincerci che il gioco appaga ugualmente... il risultato finale come potete vedere e' immensamente inferiore a quello che otteniamo con una scheda odierna.
Io personalmente non gioco per la gloria delle schede fallite.. io se gioco voglio giocare bene. E che non mi vengano a dire che e' per una questione economica dal momento che c'e' gente che usa ste schede su piattaforme che costano quanto due 6800 Ultra.
E' esattamente ciò che volevo dire io, ma la cosa che mi anche rabbia e il fatto che oggi alcuni giochi per pc si siano ridotti ad una struttura base poligonale così povera. Ho giocato ad House Of The Dead III per PC forse meno appariscente nella sua universalità di DoomIII, ma gli zombie con le "panze" che si muovono (simbolo che di poligoni ce ne stanno di più) e che si bucano più volte al subire proiettili sono tutta un altra cosa.
Comunque si, la complessità poligonale rimane invariata sia che giochi ad Ultra o che giochi a Low, ma non so se qualcuno ,nel bypassare tutte le features per farlo girare su Voodoo ,possa anche manomettere la quantità di poligoni.
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Old 18-02-2005, 11:28   #236
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Ma non capisco cosa c'entra questo discorso. Nei giochi attuali se la scelta generale e' quella di sbizzarrirsi con textures, bump e shaders, vorra' dire che l'effetto finale si avvicinera' per quanto possibile a quello che si poteva ottenere usando miliardi di poligoni. Credo che in giochi come Doom3 questa scelta sia stata obbligata dal fatto che per usare shaders e stencil shadow in maniera cosi' massiccia (indipendentemente dalla semplicita' o meno degli shaders usati) i modelli poligonali sono stati semplificati forse un pelo troppo. Ma se poi ci si lamenta del fatto che Doom3 gira lento anche su schede non troppo obsolete, immagina cosa sarebbe successo se Doom3 oltre a tutti gli effetti presenti si fosse portato dietro anche modelli iperdettagliati..
Hai ragione, so cosa vuoi dire, come il classico esempio della CryTek, l'omino col polybump: con 1500poligoni mi pare ne simula visivamente uno di 12.000. E in effetti graficamente diciamo che gli si avvicina, ma poi quando li vedi in movimento te ne accorgi, almeno io. Ad esempio perchè lo zombie grasso di doom3 quando cammina non gli traballa la pancia? è legnoso! è bello ma lse gli spari alla pancia su questa spunta solo una macchia rossa.
Non voglio convertire il tutto in poligoni, ma per gusti personali avrei preferito un connubio di entrambe le cose, diminuire un po' da un lato per compensare dall'altro (poligoni).
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Old 18-02-2005, 13:30   #237
Simon82
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Hai ragione, so cosa vuoi dire, come il classico esempio della CryTek, l'omino col polybump: con 1500poligoni mi pare ne simula visivamente uno di 12.000. E in effetti graficamente diciamo che gli si avvicina, ma poi quando li vedi in movimento te ne accorgi, almeno io. Ad esempio perchè lo zombie grasso di doom3 quando cammina non gli traballa la pancia? è legnoso! è bello ma lse gli spari alla pancia su questa spunta solo una macchia rossa.
Non voglio convertire il tutto in poligoni, ma per gusti personali avrei preferito un connubio di entrambe le cose, diminuire un po' da un lato per compensare dall'altro (poligoni).
La scelta dei programmatori si e' incentrata sull'evitare di aumentare i poligoni fin dai tempi della G400 con il suo EBM. Evidentemente usare modelli poligonali esagerati e' negativo anche dal punto di vista di progettazione quando, come possiamo vedere, il risultato finale e' piu o meno lo stesso. Far "traballare" la pancia dello zombie e' un qualcosa in piu' che al 90% degli utenti medi non interesserebbe ma porterebbe ulteriore perdita di tempo e denaro per le software house che preferiscono incentrarsi sul gameplay e su altri effetti.
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26/07/2003
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Old 18-02-2005, 13:47   #238
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La scelta dei programmatori si e' incentrata sull'evitare di aumentare i poligoni fin dai tempi della G400 con il suo EBM. Evidentemente usare modelli poligonali esagerati e' negativo anche dal punto di vista di progettazione quando, come possiamo vedere, il risultato finale e' piu o meno lo stesso. Far "traballare" la pancia dello zombie e' un qualcosa in piu' che al 90% degli utenti medi non interesserebbe ma porterebbe ulteriore perdita di tempo e denaro per le software house che preferiscono incentrarsi sul gameplay e su altri effetti.
E' vero però alla fine a mio parere le scelte cambiano da gioco a gioco, ad esempio painkiller e la sua espansione tratta spazi aperti molto ampi ma nn complessi poligonalmente, al contrario però i mostri sono molto curati e complessi. Oppure House Of The Dead 3.
Però sapere che abbiamo schede video dalle capacità poligonali enormi e poi non sfruttarle...
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Old 18-02-2005, 14:07   #239
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E' vero però alla fine a mio parere le scelte cambiano da gioco a gioco, ad esempio painkiller e la sua espansione tratta spazi aperti molto ampi ma nn complessi poligonalmente, al contrario però i mostri sono molto curati e complessi. Oppure House Of The Dead 3.
Però sapere che abbiamo schede video dalle capacità poligonali enormi e poi non sfruttarle...
Abbiamo schede che possono fare o uno o l'altro o una via di mezzo.. non possono fare tutto.
Anche perche' avere giochi con miliardi di poligoni e poi non avere risorse nemmeno per applicare un punto di luce..
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26/07/2003
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Old 18-02-2005, 14:12   #240
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Abbiamo schede che possono fare o uno o l'altro o una via di mezzo.. non possono fare tutto.
Anche perche' avere giochi con miliardi di poligoni e poi non avere risorse nemmeno per applicare un punto di luce..
Ma infatti quello che dico io, che ho già sottolineato tra l'altro, non è di avere giochi con "miliardi" di poligoni..ma di trovare un giusto equilibrio. Un giusto equilibrio mi sembra Half Life 2 ma Doom3 è un po' esagerato.....solo in questo senso.
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