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Old 30-06-2008, 22:38   #61
@ndrey
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bè, qui mi sembra che gli fps volino
In Infernal si
Cmq anche in UT3 senza physx ho framerate spaventoso
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Old 30-06-2008, 22:46   #62
Mercuri0
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e dx11 dovrebbero imporre il loro standard anche nella fisica, perchè tutto questo movimento?

Evidentemente non riesco a spiegare la differenza tra un "motore fisico" e un API come il directX.

le directX11 non includeranno motori fisici, come le DirectX8,9,10 non includono motori grafici!
Unreal Engine -> DirectX
PhysiX -> Cuda.

Mica l'Unreal Engine, o i Tech di ID, o il CryEngine sono inclusi nel DirectX?

Il vantaggio dell'Unreal Engine (che è un motore grafico) è che, sfruttando un API standard per tutte le GPU, gira su tutte le GPU. Perché non è Physix -> DirectX? Perché nVidia preferisce cosi.

Avevo scritto qualcosa in più in dettaglio rispondendoti nel thread sulla 4870, accennando anche ad HavocFX, che era un motore fisico scritto per girare sulle GPU mediante DirectX9/OpenGL e che è stato prontamente ucciso da lntel appena acquistato.

Comunque, tutto sarà più chiaro a tutti tra 2 mesi circa
Un giorno anche i vostri occhi si apriranno alla Verità e alla Conoscenza, e magari quel giorno vi ricorderete di me
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flìckr

Ultima modifica di Mercuri0 : 30-06-2008 alle 23:03.
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Old 01-07-2008, 00:20   #63
A.L.M.
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prova con Infernal

Uhm, a parte perdere una 30ina abbondante di fps quali sono gli effetti PhysX che si notano?
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Old 01-07-2008, 00:24   #64
@ndrey
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Uhm, a parte perdere una 30ina abbondante di fps quali sono gli effetti PhysX che si notano?
non ho capito a cosa ti riferisce.., 30fps? I bidoni che si spaccano.., sono due screen con physx
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Old 01-07-2008, 00:59   #65
Defragg
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Semi-OT: Ma perchè mi storpiate tutti i nomi? Sono PhysX e Havok
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Old 01-07-2008, 07:19   #66
A.L.M.
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non ho capito a cosa ti riferisce.., 30fps? I bidoni che si spaccano.., sono due screen con physx
Ah, ma sono tutti e 2 con PhysX? Io pensavo che fossero uno senza ed uno con. Quanti fps faresti senza?
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Old 01-07-2008, 09:51   #67
Mercuri0
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non ho capito a cosa ti riferisce.., 30fps? I bidoni che si spaccano.., sono due screen con physx
Sensa fisicx non si spaccano? Dalla review su Hwupgrade mi pareva di si.

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Ah, ma sono tutti e 2 con PhysX? Io pensavo che fossero uno senza ed uno con. Quanti fps faresti senza?
Mi fa piacere vedere che ti stai informando su Beyond3d prima o poi dovrò iscrivermi anche io, ma vorrei esordire con qualcosa di intelligente da dire

...no perché che la fisica sulle GPU serve sopratutto per le simulazioni di fluidodinamica e particellari l'avevo scritto anch'io qui millemila volte ma non mi aveva considerato nessuno

Per quanto riguarda Inferno credo che l'accelerazione con GPU aumenti il framerate, a me a guardarlo sembra un gioco molto CPU-limited (nel senso che ormai con le GPU attuali fa un botto di fps...)

Testate, testate che qui servono dati, ragazzi.

Ovviamente lo scopo dell'accelerazione fisica sulle GPU non è passare da 80 a 100 FPS (che non serve a nulla), ma realizzare nuovi effetti fisici a costo di effetti grafici.
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Old 01-07-2008, 14:50   #68
Free Gordon
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Infernal è un giochino con un motore grafico decisamente leggero....

Ci si può fare qualsiasi diavoleria fisica con una 8800 sotto, tanto la GPU non è granchè impegnata.
Io lo giocai con una 1800XT 512MB e andava già ad un frame rate folle...
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Old 01-07-2008, 16:31   #69
@ndrey
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Ah, ma sono tutti e 2 con PhysX? Io pensavo che fossero uno senza ed uno con. Quanti fps faresti senza?
senza non ho idea
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Old 01-07-2008, 16:36   #70
@ndrey
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Ati a riguardo della fisica cosa farà? Faranno un standard con nvidia o no?!
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Old 01-07-2008, 17:45   #71
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All'inizio c'erano le API proprietarie. Chi si ricorda Unreal che girava su glide per le Voodoo?

Poi ci furono gli standard (DirectX, OpenGL) e ora un motore grafico basta che sia scritto per DirectX che gira su tutte le schede video che supportano il DirectX.

Perché per i motori fisici dovrebbe essere diverso? Si può già scrivere un motore fisico che giri sulle DirectX o OpenGL, (2 test del vantage ne sono un esempio) e le Directx11 includeranno "facilitazioni" per farlo.

Perché i programmatori dovrebbero rimettersi a scrivere usando API per ciascuna marca di schede grafiche? Già il mondo dei giochi su PC è moribondo, sarebbe staccare la spina.
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Evidentemente non riesco a spiegare la differenza tra un "motore fisico" e un API come il directX.

le directX11 non includeranno motori fisici, come le DirectX8,9,10 non includono motori grafici!
Unreal Engine -> DirectX
PhysiX -> Cuda.

Mica l'Unreal Engine, o i Tech di ID, o il CryEngine sono inclusi nel DirectX?

Il vantaggio dell'Unreal Engine (che è un motore grafico) è che, sfruttando un API standard per tutte le GPU, gira su tutte le GPU. Perché non è Physix -> DirectX? Perché nVidia preferisce cosi.

Avevo scritto qualcosa in più in dettaglio rispondendoti nel thread sulla 4870, accennando anche ad HavocFX, che era un motore fisico scritto per girare sulle GPU mediante DirectX9/OpenGL e che è stato prontamente ucciso da lntel appena acquistato.

Comunque, tutto sarà più chiaro a tutti tra 2 mesi circa
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Mi fa piacere vedere che ti stai informando su Beyond3d prima o poi dovrò iscrivermi anche io, ma vorrei esordire con qualcosa di intelligente da dire

...no perché che la fisica sulle GPU serve sopratutto per le simulazioni di fluidodinamica e particellari l'avevo scritto anch'io qui millemila volte ma non mi aveva considerato nessuno

Per quanto riguarda Inferno credo che l'accelerazione con GPU aumenti il framerate, a me a guardarlo sembra un gioco molto CPU-limited (nel senso che ormai con le GPU attuali fa un botto di fps...)

Testate, testate che qui servono dati, ragazzi.

Ovviamente lo scopo dell'accelerazione fisica sulle GPU non è passare da 80 a 100 FPS (che non serve a nulla), ma realizzare nuovi effetti fisici a costo di effetti grafici.
Firmo, timbro e sottoscrivo. Sono d'accordo su tutto, specie la parte in grassetto. Ho aperto gli occhi alla Verità e Conoscenza o sono anch'io?
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Old 01-07-2008, 17:52   #72
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Infernal è un giochino con un motore grafico decisamente leggero....

Ci si può fare qualsiasi diavoleria fisica con una 8800 sotto, tanto la GPU non è granchè impegnata.
Io lo giocai con una 1800XT 512MB e andava già ad un frame rate folle...
Molto carino, tra l'altro, io ce l'ho. E mi girava da dio (con AA2x e tutto a palla) già con la Mobility Radeon X1600 (che è una X1600Pro da desktop leggermente occata, in pratica).
Ecco perchè chiedevo quanti fps fa con la GTS512 (anche se volendo potrei fare una prova non appena passo una volta dai miei e uso il fisso... ).
Comunque alcuni effetti di pseudo fisica si vedevano già senza l'accelerazione via gpu.
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Old 01-07-2008, 17:54   #73
appleroof
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Evidentemente non riesco a spiegare la differenza tra un "motore fisico" e un API come il directX.

cut
da quello che capisco nei tuoi interventi, le dx11 (dal punto di vista della fisica) dovrebbero soppiantare Cuda o la corrispondente Ati come mezzo per implementare la fisica nei giochi...sbaglio?
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Old 01-07-2008, 18:04   #74
blade9722
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No blade, non ci siamo.
In un esplosione di vaste proporzioni mi pare logico ipotizzare che ci sia un gran numero di oggetti che subiscono delle conseguenze dovute all'esplosione.
Spostando il carico da CPU a GPU si possono si velocizzare i calcoli fisici, ma dopo chi renderizza tutto il popò di roba che si muove su schermo? Chi applica i vari tipi di effetti, texture, ecc...?
La GPU, ma se questa perde risorse nel calcolo fisico dopo non sarà più in grado di renderizzare fluidamente una determinata scena, perchè come detto non può sfruttare tutte le sue risorse.
La complessita' dell'engine fisico non influenza la quantita' degli oggetti, ma la precisione con cui ne viene calcolata la traiettoria. Se fai un test con il benchmark_CPU2 di Crysis, noterai che ci sono, in corrispondenza di alcune esplosioni, dei cali improvvisi di frame rate. Prendendo in considerazione le scene piu' lente, perlomeno sul mio sistema ho notato che abbassando il dettaglio della fisica ho incremento di frame piu' sostanziale di quello che ottengo abbassando il dettaglio grafico. Questa e' una chiara indicazione del fatto che in queste situazioni sia il calcolo delle traiettorie ad impattare sulle performance, piu' che il rendering degli oggetti.

Per contro, nella stragrande maggioranza dei casi cambiando il dettaglio della fisica non si ha nessuna variazione di performance. Percio' la mia sensazione (e tale rimane, una sensazione) e che nel gameplay tipicamente ci sia una successione di due scenari completamente sbilanciati:

- scenari in cui il frame rate e' interamente dominato dal rendering. In questo caso il carico della fisica, sia che sia gestito dalla GPU che dalla CPU, e' irrilevante.
- scenari in cui il frame rate e' dominato dai calcoli fisici. In questo caso, se la GPU e' piu' veloce della CPU si avra' comunque un incremento di performance.

La situazione che descrivi e' invece tipica di uno scenario in cui il peso della fisica e del rendering sono comparabili, ed in cui la soluzione piu' efficiente potrebbe consistere nella ripartizione del carico.

Come puoi vedere, le ipotesi possono essere le piu' svariate, non condivido tutta questa sicurezza ostentata con quel "non ci siamo".
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Old 01-07-2008, 18:17   #75
Defragg
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La complessita' dell'engine fisico non influenza la quantita' degli oggetti, ma la precisione con cui ne viene calcolata la traiettoria. Se fai un test con il benchmark_CPU2 di Crysis, noterai che ci sono, in corrispondenza di alcune esplosioni, dei cali improvvisi di frame rate. Prendendo in considerazione le scene piu' lente, perlomeno sul mio sistema ho notato che abbassando il dettaglio della fisica ho incremento di frame piu' sostanziale di quello che ottengo abbassando il dettaglio grafico. Questa e' una chiara indicazione del fatto che in queste situazioni sia il calcolo delle traiettorie ad impattare sulle performance, piu' che il rendering degli oggetti.

Per contro, nella stragrande maggioranza dei casi cambiando il dettaglio della fisica non si ha nessuna variazione di performance. Percio' la mia sensazione (e tale rimane, una sensazione) e che nel gameplay tipicamente ci sia una successione di due scenari completamente sbilanciati:

- scenari in cui il frame rate e' interamente dominato dal rendering. In questo caso il carico della fisica, sia che sia gestito dalla GPU che dalla CPU, e' irrilevante.
- scenari in cui il frame rate e' dominato dai calcoli fisici. In questo caso, se la GPU e' piu' veloce della CPU si avra' comunque un incremento di performance.

La situazione che descrivi e' invece tipica di uno scenario in cui il peso della fisica e del rendering sono comparabili, ed in cui la soluzione piu' efficiente potrebbe consistere nella ripartizione del carico.

Come puoi vedere, le ipotesi possono essere le piu' svariate, non condivido tutta questa sicurezza ostentata con quel "non ci siamo".
C'è un piccolo problema di fondo, intendavamo due cose differenti.
Usando la fisica di PhysX oltre a migliorare e rendere più realistici gli effetti fisici, questi vengono inoltre estesi su una scala maggiore.
Ad esempio, una cassa di legno.
Senza PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe in un solo modo (o magari in pochi modi diversi, ma sempre quelli) in 5 pezzi.
Con PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe sempre diversazmente, i pezzi che la compongono sono 15 (maggiore carico per il rendering), ma non sempre la cassa viene rotta totalmente, dipende da dove viene colpita, e questi pezzi hanno una maggiore "fisicità" ossia un pezzo più grande si comporterà diversamente da uno più piccolo, essendo più pesante.

Quello che forse intendevi tu era a parità di effetti. Ossia sia CPU, PPU che GPU calcolano sempre la stessa cosa.
Ma la filosofia di PhysX è quella di introdurre nuovi effetti fin'ora improponibili per le CPU, non quella di organizzare meglio i carichi di lavoro.
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Old 01-07-2008, 19:23   #76
blade9722
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C'è un piccolo problema di fondo, intendavamo due cose differenti.
Usando la fisica di PhysX oltre a migliorare e rendere più realistici gli effetti fisici, questi vengono inoltre estesi su una scala maggiore.
Ad esempio, una cassa di legno.
Senza PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe in un solo modo (o magari in pochi modi diversi, ma sempre quelli) in 5 pezzi.
Con PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe sempre diversazmente, i pezzi che la compongono sono 15 (maggiore carico per il rendering), ma non sempre la cassa viene rotta totalmente, dipende da dove viene colpita, e questi pezzi hanno una maggiore "fisicità" ossia un pezzo più grande si comporterà diversamente da uno più piccolo, essendo più pesante.

Quello che forse intendevi tu era a parità di effetti. Ossia sia CPU, PPU che GPU calcolano sempre la stessa cosa.
Ma la filosofia di PhysX è quella di introdurre nuovi effetti fin'ora improponibili per le CPU, non quella di organizzare meglio i carichi di lavoro.
Questo, da quanto ho capito, e' a discrezione degli sviluppatori dei giochi. Alcuni titoli, se rilevano la presenza di hardware dedicato, permettono l'attivazione di ulteriori effetti, ed ovviamente piu' effetti costituiscono un carico maggiore. Non e' sempre cosi', se non erro Crysis non aggiunge nulla. Da questo punto di vista, basta lasciare nelle opzioni la possibilita' di disattivarli, in modo che l'utente possa valutare la soluzione piu' opportuna per la sua configurazione.
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Old 01-07-2008, 19:33   #77
appleroof
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Segnalo questa http://www.digit-life.com/articles3/...-part1-p4.html

@Defragg: io la metterei in prima
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Old 02-07-2008, 09:10   #78
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prova con Infernal
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bè, qui mi sembra che gli fps volino
Grazie! ai giorni nostri, Infernal è sì un "giochino", come diceva qualcuno...
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Uhm, a parte perdere una 30ina abbondante di fps quali sono gli effetti PhysX che si notano?
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non ho capito a cosa ti riferisce.., 30fps? I bidoni che si spaccano..
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Sensa fisicx non si spaccano? Dalla review su Hwupgrade mi pareva di si...
I bidoni si spaccano cmq, ma con PhysX hardware abilitato, dai bidoni esce del fluido (fateci caso, ma fatecelo velocemente, perchè si nota pochissino ) e ci sono molti più frammenti nelle esplosioni degli oggetti.
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...Per quanto riguarda Inferno credo che l'accelerazione con GPU aumenti il framerate, a me a guardarlo sembra un gioco molto CPU-limited (nel senso che ormai con le GPU attuali fa un botto di fps...) Ovviamente lo scopo dell'accelerazione fisica sulle GPU non è passare da 80 a 100 FPS (che non serve a nulla), ma realizzare nuovi effetti fisici a costo di effetti grafici.
E' "Infernal", non "Inferno" - giusto per la precisione, "Inferno" era un bellissimo (per la sua epoca) simulatore spaziale della Ocean, uscito nel Dicembre del 1994 (che tempi ragazzi...). Cmq vedo che hai centrato in pieno il problema: con il mio Q6600 ad esempio, il framerate non cambia con physx hardware abilitato o meno, mentre si vedono gli effetti dei liquidi e la maggior quantità di frammenti.
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Semi-OT: Ma perchè mi storpiate tutti i nomi? Sono PhysX e Havok

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Infernal è un giochino con un motore grafico decisamente leggero...Ci si può fare qualsiasi diavoleria fisica con una 8800 sotto, tanto la GPU non è granchè impegnata.
Bravo, hai centrato anche tu.

Ma ragazzi, sono l'unico ad essere rimasto profondamente deluso da CellFactor?
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Old 02-07-2008, 09:35   #79
Mercuri0
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da quello che capisco nei tuoi interventi, le dx11 (dal punto di vista della fisica) dovrebbero soppiantare Cuda o la corrispondente Ati come mezzo per implementare la fisica nei giochi...sbaglio?


In realtà c'è di più: non servono neanche le DirectX11 perché i calcoli GPGPU si possono già fare sulle DirectX9 e OpenGL, e in teoria si potrebbe scrivere un motore fisico sopra! (come HavokFX, ucciso da lntel)

I primi esperimenti di GPGPU risalgono a circa il 2002 e venivano fatti su OpenGL.

Le DirectX11 avranno componenti apposta per facilitare la programmazione GPGPU, utili per realizzare robe come motori fisici. Cuda e Cal/brook e OpenCL portano quest'ultimo aspetto all'estremo: sono linguaggi specifici per il GPGPU.

Tutto questo per dire che in questo periodo sia da parte di AMD che nVidia ci sono troppi magheggi di marketing, che hanno poco a che fare con la tecnologia, e che secondo me prima che i motori fisici vengono implementati su un API standard (DirectX) anziché CUDA o CAL, vedremo solo tech-demo.

Se invece il mercato dei videogiochi per PC si divide per giochi per ATI e giochi per nVidia, cancello del tutto la mia partizione Windows .
p.s. se Physix o Havok non verranno implementati su una piattaforma standard per fare al meglio i loro effetti, nel mercato c'è spazio per un terzo incomodo
...CryPhysics, il motore fisico di Crysis, potrebbe essere un buon candidato. Ovviamente mi aspetto che il motore privilegiato dagli sviluppatori sarà quello più compatibile.

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Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
Firmo, timbro e sottoscrivo. Sono d'accordo su tutto, specie la parte in grassetto. Ho aperto gli occhi alla Verità e Conoscenza o sono anch'io?
Ubriaco era riferito a me, che parlavo di Verità e Conoscenza per queste cose
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flìckr

Ultima modifica di Mercuri0 : 02-07-2008 alle 09:47.
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Old 02-07-2008, 09:44   #80
Mercuri0
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Ma la filosofia di PhysX è quella di introdurre nuovi effetti fin'ora improponibili per le CPU, non quella di organizzare meglio i carichi di lavoro.


E' ovvio però che lntel non sia troppo contenta di questo: preferirebbe che per fare gli effetti "improponibili sulle CPU"... comprassimo CPU più veloci.
(e comunque solo per gli effetti meno improponibili)

Se la dipendenza dei giochi dalla CPU si "blocca", come già sta accadendo, avrà sempre meno senso fare l'upgrade della CPU per i gamers, o comprare CPU veloci.

Ecco perché lntel ha compranto e prontamente ucciso HavokFX. Ma ci pensate? Avremmo avuto già da 2 anni fa un motore fisico, già riconosciuto dall'industria dei videogiochi, in grado di essere accelerato da qualunque GPU.

Invece, 2 anni dopo, siamo a qui a farci prendere in giro.
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flìckr

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