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Old 14-03-2017, 11:41   #281
GoFoxes
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La cosa che mi storcere il naso è che se ho capito bene i veicoli terrestri siano usa e getta: rompe un po' l'immersione pensare che si possano trasferire materiali dalla tuta all'astronave, evocare mercantili, fare salti iperspazio, ecc... ma poi non c'è un cavolo di sistema per recuperare un veicolo dalla superficie di un pianeta.
In realtà non sono usa e getta i veicoli, che sono persistenti (ugrade installati e inventario), quello che è usa e getta è la geobay, la piattaforma per "evocarli"sui pianeti.
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Old 14-03-2017, 12:07   #282
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Old 14-03-2017, 12:09   #283
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L'avevi da prima della patch o l'hai trovato dopo?

EDIT:A chi interessa, il talk alla GDC di Murray
http://gdcvault.com/play/1024514/Building-Worlds-Using
Pre-patch, la 48 slot ce l'ho da prima del foundation. Non ho mai ricominciato da 0 ancora
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Old 14-03-2017, 12:16   #284
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Pre-patch, la 48 slot ce l'ho da prima del foundation. Non ho mai ricominciato da 0 ancora
Ah ok, ora credo non esistano più fighter da 48 slot.

Adesso l'enfasi è posta più sulle caratteristiche base e sulla personalizzazione della nave, piuttosto che sul numero degli slot.
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Old 14-03-2017, 12:27   #285
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In realtà non sono usa e getta i veicoli, che sono persistenti (ugrade installati e inventario), quello che è usa e getta è la geobay, la piattaforma per "evocarli"sui pianeti.
Ah ok, avevo capito male io.

Dopo l'upgrade ho grossi cali di fps quando entro nell'atmosfera del pianeta, gira fluido sia nello spazio che sul pianeta, solo la transizione mi dà questo problema. C'era una cartella di cache da ripulire? Ricordo male?
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Ultima modifica di Il Mulo : 14-03-2017 alle 12:31.
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Old 14-03-2017, 13:46   #286
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Ah ok, avevo capito male io.

Dopo l'upgrade ho grossi cali di fps quando entro nell'atmosfera del pianeta, gira fluido sia nello spazio che sul pianeta, solo la transizione mi dà questo problema. C'era una cartella di cache da ripulire? Ricordo male?
Non saprei, a me l'ha sempre fatto. A volte si ferma proprio per mezzo secondo una paio di volte, ma non l'ho mai considerato un problema.

Prova a disattivare l'opzione Pozzi di Luce (Light Shafts) dal menù grafico, a me è l'unica cosa ce a volte mi dà cali sui pianeti fino a 10fps.
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Old 14-03-2017, 13:48   #287
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ma LOL mi ero deciso a prenderlo... ed e' finito lo sconto

ok, se ne riparla ai saldi
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Old 14-03-2017, 15:33   #288
GoFoxes
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Su Reddit si legge di gente che sta creando diversi "ruoli" per le varie navi che possiede, ad esempio c'è quella usa e getta, per attraversare i buchi neri o da usare come scambio se si trova una nave precipitata interessante.

Se HG aggiungerà nuovi upgrade, molti di più di quanti possano starci anche in un inventario di 48 slot, diventerà veramente interessante vedere cosa cambia in base alla configurazione che salta fuori. Il sistema usato in NMS permette una personalizzazione estrema delle "abilità" della nave grazie agli upgrade a slot e la sinergy tra loro.

Inoltre sembra che gli animali, come descritto qui
http://3dgamedevblog.com/wordpress/?p=836
inizino ad avere colori più simili a quelli del pianeta stesso
Su Reddit c'è che ha beccato dei "ragnetti" verdi che si muovevano tra l'erba (verde).

Ultima modifica di GoFoxes : 14-03-2017 alle 15:38.
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Old 14-03-2017, 15:39   #289
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Ah ok, avevo capito male io.

Dopo l'upgrade ho grossi cali di fps quando entro nell'atmosfera del pianeta, gira fluido sia nello spazio che sul pianeta, solo la transizione mi dà questo problema. C'era una cartella di cache da ripulire? Ricordo male?
Credo sia una cosa assolutamente normale, in quel momento probabilmente il PC sarà impegnato a generare il pianeta tramite il motore procedurale.
Una volta generato poi torna a filare liscio come l'olio.
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Old 14-03-2017, 16:22   #290
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Credo sia una cosa assolutamente normale, in quel momento probabilmente il PC sarà impegnato a generare il pianeta tramite il motore procedurale.
Una volta generato poi torna a filare liscio come l'olio.
Quindi lo fa anche a voi? Non avevo mai notato questa cosa prima della v1.2, almeno non un calo sistematico ad ogni entrata in atmosfera.
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Old 14-03-2017, 16:32   #291
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Quindi lo fa anche a voi? Non avevo mai notato questa cosa prima della v1.2, almeno non un calo sistematico ad ogni entrata in atmosfera.
Mi son visto tutto il talk alla GDC di Murray, da quello che ha detto, secondo me il rallentamento è dovuto al fatto che deve anche aumentare il LOD del pianeta e caricare in memoria gli assets (procedurali) che il pianeta usa (flora, fauna, textures, buildings, ecc..)

Il generatore procedurale (che è quello che è tutta farina del suo sacco, ha coniato pure il termine per il suo personale noise generator "Uber Noise") viene chiamato in causa continuamente, ha fatto l'esempio che solo mostrare l'icona di un punto d'interesse come una base abitabile, richiede un lavoro sotto immane che è possibile solo col multithreading, se no pianterebbe il sistema.

Più che altro, che figata è il nuovo sistema di nubi quando si entra nell'atmosfera? Sempre "Uber Noise"
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Old 14-03-2017, 16:51   #292
Il Mulo
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Mi son visto tutto il talk alla GDC di Murray, da quello che ha detto, secondo me il rallentamento è dovuto al fatto che deve anche aumentare il LOD del pianeta e caricare in memoria gli assets (procedurali) che il pianeta usa (flora, fauna, textures, buildings, ecc..)

Il generatore procedurale (che è quello che è tutta farina del suo sacco, ha coniato pure il termine per il suo personale noise generator "Uber Noise") viene chiamato in causa continuamente, ha fatto l'esempio che solo mostrare l'icona di un punto d'interesse come una base abitabile, richiede un lavoro sotto immane che è possibile solo col multithreading, se no pianterebbe il sistema.

Più che altro, che figata è il nuovo sistema di nubi quando si entra nell'atmosfera? Sempre "Uber Noise"
Probabilmente è questo. E' una mia impressione o la fauna generata è molto più bella ora rispetto al D1?
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Old 14-03-2017, 17:25   #293
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Per me, ogni progetto che ha a che fare col procedurale, puó solo meritare la mia stima per l'impegno che ci vuole a realizzarlo.

É molto facile criticarlo, ma i programmatori sanno apprezzarla questa cosa. É l'unica cosa infatti di No Man's Sky che non potrei mai disprezzare, ne ora, ne alla v1.0.
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Old 14-03-2017, 18:05   #294
Italia 1
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Quindi lo fa anche a voi? Non avevo mai notato questa cosa prima della v1.2, almeno non un calo sistematico ad ogni entrata in atmosfera.
Il problema è che lo fa anche su ssd... E' fastidioso, ma pazienza
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Old 14-03-2017, 20:40   #295
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Per me, ogni progetto che ha a che fare col procedurale, puó solo meritare la mia stima per l'impegno che ci vuole a realizzarlo.

É molto facile criticarlo, ma i programmatori sanno apprezzarla questa cosa. É l'unica cosa infatti di No Man's Sky che non potrei mai disprezzare, ne ora, ne alla v1.0.
Perché una mappa realizzata interamente a mano richiede meno impegno?

E' quello che Hello Games è riuscita a fare con NMS che è una pietra miliare in campo videoludico, non il fatto di usare la generazione procedurale in sé.

Pensa alle mappe di Rimworld (per citare un gioco eccelso, che genera la mappa proceduralmente) oppure a quelle di Civilization, non sono niente di particolare.

Ma fare un universo intero, abitato e popolato, con quella resa visiva è una cosa di un altro pianeta, per rimanere in tema.

Le critiche NMS le ha ricevute per il prezzo, per l'essere uscito incompleto, perché di moda, per come è stato gestito il post lancio, ma mai (credo) per la sua meravigliosa generazione dei pianeti.

Buona parte dell'hype smisurato che NMS si porta ancora dietro dipendono da cosa loro siano riusciti a tirar fuori da un algoritmo che ti crea oggetti al volo.
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Old 14-03-2017, 21:30   #296
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Il procedurale c'è da decenni, Elite nel 1984 era tuttoi procedurale, idem i livelli del primo Diablo. Murray la spiega bene alla GDC, è partito prendendo Minecraft, che è la "base" diciamo, ma poi solo al quarto tentativo ha trovato un metodo che creasse pianeti credibili. Dice anche che l'engine definitivo, nel senso che han detto "ok, ci siamo, abbiamo l'algoritmo" è arrivato al quarto anno di sviluppo (che è dopo il trailer di presentazione). Ha anche detto che continueranno a migliorarlo, quindi potrà ricapitare qualcosa a livello del FU che è come se avessero resettato la galassia.

Poi scherza sul fatto che sono un piccolo team che deve fare tutto: sviluppo, publishing, testing e marketing (we're not very good at that ), infatti se ora guardate nel menu di gioco i riconoiscimenti, sono 18 in tutto. 18. 5 artisti e 13 programmatori.

In generale m'è sembrato molto appassionato, la merda che gli è volata addosso gli è schizzata via. Vuole continuare a fare NMS e ha specificato che il procedurale sarà una parte marginale per l'industria in toto, ma per loro è una cosa importantissima, che gli piacerebbe vedere sempre più giochi procedurali, se qualcuno vuole lavorare con loro, accettare la sfida di fare qualcosa di nuovo che richiede di risolvere problemi nuovi è ben accetto (assumono insomma), se no, se vuol fare qualcosa da solo, qualcosa di procedurale o spoerimentale, sono pronti ad aiutarlo, per quello hanno creato Hello Labs per supportare 1/2 progetti di questo tipo esterni a HG e fornire loro la tecnologia e le conoscenzae che hanno maturato in questi anni di sviluppo di NMS.

@IlMulo sì la fauna è stata ampliata, come scrisse il tizio che spulcio l'engine al tempo, è davvero eccelso e permette una varietà stratosferica di modelli partendo da pochi modelli base e da una palette di colori. Hanno evidentemente aggiunto nuovi modelli e ampliato la palette.

PS dei 2GB di download Steam, solo 300MB contengono tutto il "visibile", 1,5GB sono audio, e il resto UI e altra robetta.

Ultima modifica di GoFoxes : 14-03-2017 alle 21:33.
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Old 14-03-2017, 22:04   #297
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La mia base:

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Ultima modifica di Italia 1 : 15-03-2017 alle 11:21.
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Old 15-03-2017, 09:07   #298
GoFoxes
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Messaggi: 14991
@Italia1, quando posti degli screens, potresti metterli di dimensione corretta per il layout fixed del forum (che è 1024px compresa l'area con avatar e il resto)?

Ti consiglio di fare l'upload su imgur e da lì creare un linked thunbnail come ho fatto io (huge ci sta preciso). Così si vede bene, ma se uno clicca la vede full size, nel caso tu stia a 4k è anche meglio.
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Old 15-03-2017, 09:24   #299
Il Mulo
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Due domande niubbe:

1) Posso creare la base da zero su un qualsiasi pianeta o posso solo reclamare una base già presente?

2) Ho trovato tramite segnale la mia prima nave schiantata, ci si può imbattere nelle navi anche casualmente senza segnali che ne indicano la posizione?

La prima partita l'avevo iniziata a survival ma devo ammettere che me lo sto godendo molto di più ora a normal: credo dipenda da come lo si vuol giocare, al momento lo "uso" come gioco rilassante ed in questa modalità è molto più semplice godersi il viaggio e scoprire cose nuove.

Nell'altra modalità sei più concentrato sul non morire entro 10 minuti, la vedo come una sorta di New Game+ per giocatori già molto esperti.

Riguardo Hello Games in generale, sono molto curioso di sapere quali saranno i loro progetti futuri: sono sostanzialmente una software house indie ma, contrariamente al 99% di loro, hanno abbastanza fondi (e fama) per sviluppare progetti ambiziosi.
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Old 15-03-2017, 09:39   #300
GoFoxes
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Quote:
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Due domande niubbe:

1) Posso creare la base da zero su un qualsiasi pianeta o posso solo reclamare una base già presente?
Solo reclamare base già presente, non tutti i pianeti la hanno.
Credo sia per semplicità, così la base è sempre in una zona pianeggiate, tanto non è da intendere come shelter, quindi non è importante poterla costruire in una particolare zona.

Quote:
2) Ho trovato tramite segnale la mia prima nave schiantata, ci si può imbattere nelle navi anche casualmente senza segnali che ne indicano la posizione?
Sì, in tutto ci si può imbattere casualmente. Il pianeta è quello, per tutti, con gli identici Point of Interest nelle stesse posizioni. Insomma, i buildings, le navi crashate, le risorse, i pod da cui prendere naniti, ecc.. son procedurali, non casuali. Di casuale c'è ad esempio l'upgrade che ottieni in una particolare situazione.

Quote:
La prima partita l'avevo iniziata a survival ma devo ammettere che me lo sto godendo molto di più ora a normal: credo dipenda da come lo si vuol giocare, al momento lo "uso" come gioco rilassante ed in questa modalità è molto più semplice godersi il viaggio e scoprire cose nuove.

Nell'altra modalità sei più concentrato sul non morire entro 10 minuti, la vedo come una sorta di New Game+ per giocatori già molto esperti.
Concordo, in survival mode è fondamentale pianificare. Inizialmente conviene craftare subito un signal booster e vedere tutti i PoI nei dintorni. Se un edificio è più vicino della nave, ad esempio, conviene andare lì, che poi puoi richiamare la nave anche se rotta. Idem nel caso ti imbatti in un building che ha il richiamo della nave nel tragitto. Poi, mai mettersi in viaggi senza abbastanza risorse. Appena installi una base e crei i primi veicoli, diventa poi tutto più semplice. Io a breve inizierò un permadeath mode mi sa.

Quote:
Riguardo Hello Games in generale, sono molto curioso di sapere quali saranno i loro progetti futuri: sono sostanzialmente una software house indie ma, contrariamente al 99% di loro, hanno abbastanza fondi (e fama) per sviluppare progetti ambiziosi.
Credo che per ora si concentreranno su NMS, dato che è il "progetto che sognavano di fare da ragazzi", però con Hello Labs potrebbero finanziare progetti esterni e fare loro eventualmente da publisher, un po' come fece Valve con Left 4 Dead.

NMS comunque ha ancora così tanto da dire che potrebbe tranquillamente essere un progetto alla Elite/Minecraft, soprattutto se lo porteranno anche su altre piattaforme (Xbox e Switch ad esempio). Murray disse che NMS è fondamentalmente una grossa tela che attende di essere dipinta, vediamo che succede in futuro. Sarebbe bello se parlassero un po' di più però.
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