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Dagli smartphone ai PC e alle periferiche di gioco: il futuro di Qualcomm
Dagli smartphone ai PC e alle periferiche di gioco: il futuro di Qualcomm
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Old 16-11-2007, 16:18   #61
Wikkle
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Scusa, ho utilizzato un altro termine. Gli stream progessors altro non sono che unità che possono svolgere le funzioni di calcolo di un pixel o vertex shading unit, a seconda dell'occorrenza

CIaO
ma li studi a memoria?
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Old 16-11-2007, 16:31   #62
Defragg
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ma li studi a memoria?
Se uno è un'appassionato alcune cose le impara automaticamente.
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Old 16-11-2007, 16:53   #63
fede27
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ma li studi a memoria?
... Che intendi scusa?
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Old 16-11-2007, 20:12   #64
Samoht
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Ei raga, da un po di tempo ho notato che nelle recensioni delle nuove schede video non compaiono piu riferimenti al numero di pipeline di cui sono a disposizione ma si fa sempre piu riferimento agli stream processors... qualcuno mi puo spiegare perchè nn si parla piu di pipeline e cosa sono questi stream processor?
nel primo post mi pare che sia spiegata la cosa. Diciamo semplicemente che fino alla generazione precedente di gpu, un programma si aspettava di trovare nel nucleo del processore video un determinato numero di unità incaricate all'elaborazione dei dati sulla geometria, un altro numero di unità per gli effetti e così via. Se una scena 3d in un determinato momento avesse richiesto più unità di quante la gpu non potesse averne a disposizione, ecco che si incappava inesorabilmente in cali di frame-rate e quindi di prestazioni - la gpu era insomma "rigida" nell'applicazione e nella suddivisione del carico di lavoro. Le gpu di nuova generazione invece sono più flesibili, nel senso che un programma può istruire le singole unità che compongono il chip riguardo specifici compiti da eseguire, consentendo un miglior utilizzo delle risorse.



... che tempi... di questo passo, in tribunale ci saranno i giudiCHIP che faranno il PROCESSOR agli INPUTati...




... questa risale all'epoca del commodore 64, quando avevo più o meno 10 anni... ciòè 20 anni fa
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Ultima modifica di Samoht : 16-11-2007 alle 20:25.
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Old 30-12-2007, 17:29   #65
DanLord
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beeeeeeeeella questa guida!

la bibbia delle esecuzioni grafiche!

quanto vorrei capirci quanto voi
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Old 31-12-2007, 00:55   #66
Defragg
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... che tempi... di questo passo, in tribunale ci saranno i giudiCHIP che faranno il PROCESSOR agli INPUTati...




... questa risale all'epoca del commodore 64, quando avevo più o meno 10 anni... ciòè 20 anni fa
E' sempreverde.
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Old 04-01-2008, 01:45   #67
Samoht
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quanto vorrei capirci quanto voi
Io in realtà faccio solo finta... è la cosa che mi riesce meglio scherzi a parte, non mi piace solo "pigiare i bottoni", ma mi piace anche capire cosa succede dentro alla "scatola" quando li pigio
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Old 05-01-2008, 19:35   #68
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Old 05-01-2008, 20:27   #69
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Non sbagli. I Raster Operators non ci sono....Vuoi favorire??

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Old 05-01-2008, 20:55   #70
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Non sbagli. I Raster Operators non ci sono....Vuoi favorire??

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Eh no... stavo cercando di capire proprio quelli cos'erano!
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Old 05-01-2008, 21:22   #71
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Sono le unità dedicate alla scrittura dei pixel nell'output...In pratica quelle che effettivamente scrivono l'immagine dopo che gli shader e le texture sono state processate

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Ultima modifica di fede27 : 05-01-2008 alle 21:24.
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Old 05-01-2008, 21:39   #72
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Sono le unità dedicate alla scrittura dei pixel nell'output...In pratica quelle che effettivamente scrivono l'immagine dopo che gli shader e le texture sono state processate

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Ah OK, e sai a quanto sono clockate in una 8800GT ad esempio rispetto al core?
Grazie
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Old 05-01-2008, 21:44   #73
Defragg
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Ah OK, e sai a quanto sono clockate in una 8800GT ad esempio rispetto al core?
Grazie
Alla stessa frequenza, quindi a memoria vanno a 600MHz.
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Old 05-01-2008, 22:52   #74
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Alla stessa frequenza, quindi a memoria vanno a 600MHz.
Ah, OK... grazie
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Old 08-01-2008, 18:56   #75
Samoht
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Old 17-02-2008, 11:30   #76
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complimenti ottima guida! ammetto che avevo qualche lacuna che ho appena colmato!
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Old 14-03-2008, 12:53   #77
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Old 17-03-2008, 11:56   #78
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Aggiornate TFU e TMU. Per quanto riguarda simd e alu, sono due cose non strettamente legate al mondo delle gpu ("Single Instruction Multiple Data" è un metodo con il quale vengono trattati i dati e "Arithmetic Logic Unit" è una componente che si occupa dieffettuare calcoli matematici generici in un qualsiasi processore). Se mi sfugge qualcosa, sono sempre a disposizione per eventuali aggiornamenti

P.S. e come ti trovi con lo Smilodon? ci stavo facendo un pensierino ultimamente: mi piace il fatto del pannello mobo smontabile, ma non adoro i case con l'antina davanti e il nome (che è stampato a lettere cubitali sul frontale) sembra uscito da un racconto di Tolkien
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Old 17-03-2008, 14:23   #79
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Aggiornate TFU e TMU. Per quanto riguarda simd e alu, sono due cose non strettamente legate al mondo delle gpu ("Single Instruction Multiple Data" è un metodo con il quale vengono trattati i dati e "Arithmetic Logic Unit" è una componente che si occupa dieffettuare calcoli matematici generici in un qualsiasi processore). Se mi sfugge qualcosa, sono sempre a disposizione per eventuali aggiornamenti

P.S. e come ti trovi con lo Smilodon? ci stavo facendo un pensierino ultimamente: mi piace il fatto del pannello mobo smontabile, ma non adoro i case con l'antina davanti e il nome (che è stampato a lettere cubitali sul frontale) sembra uscito da un racconto di Tolkien
innanzitutto complimenti per il topic e per le conoscenze, ammetto che ho affinato le mie conoscenze con la tua guida

per i termini mancanti in effetti hai ragione, è superfluo


lo smilodon è eccellente e ben ventilato, di estrema comodità è la ventola dedicata all'HD ed il dirk tooth(raffreddamento dedicato per la scheda video incluso nel case, una specie di asse metallica con una ventola che punta dritta sulla vga...in totale se le monti tutte sono 5 ventole di raffreddamento solo del case che è un bel numero) poi il pannello laterale ribassabile da entrambi i lati è una cosa comodissima che crea dipendenza:, non so come farei con un'altro case...oggi è disponibile anche la nuova versione...bellissima
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Old 07-04-2010, 20:09   #80
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