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Old 08-12-2014, 19:54   #61
egounix
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Città: Se ho fatto qualcosa di male... rivolgersi a FroZen!!!
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Marooooo''' !!! Perchè non ho visto sto thread?!?

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Old 09-12-2014, 08:50   #62
gaxel
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Originariamente inviato da Alkadia2977 Guarda i messaggi
Non sembra assolutamente essere seamless l'atterraggio sui pianeti e non lo è mai sembrato neanche nei mesi passati.
Cioè, è evidente che ad esempio non si potranno avere dogfight nella stratosfera per dirne una.(lo so che è un gioco di esplorazione, ma i combattimenti con npc e altri player saranno implementati spero)
Perchè non si potranno avere dogfight?
Tu puoi navigare dallo spazio profondo fino al terreno, nel mezzo fai quello che vuoi, non sarà di certoi simulato comunque tutto quello che concerne il volo... e per fortuna.
gaxel è offline  
Old 09-12-2014, 08:52   #63
gaxel
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Originariamente inviato da Alkadia2977 Guarda i messaggi
No, non è seamless...lo si nota dalla effettiva durata temporale dell'entrata e dall'uscita nell'atmosfera. E' un abile effetto ottico, ma -al momento attuale- non sembra essere possibile fermarsi tipo a 10000 metri e stazionare li in quota.
Ci mette troppo poco, semplicemente. Se fosse controllata dal giocatore la navicella a quella velocità sarebbe sicuramente ingovernabile e si schianterebbe subito sul pianeta (o rimarrebbe distrutta dall'impatto con l'atmosfera) .
E' semaless, solo velocizzato tutto per il trailer, poi avranno fatto i soliti montaggi. E non è un simulatore... non è quello lo scopo del gioco, almeno non inizialmente.
gaxel è offline  
Old 09-12-2014, 09:13   #64
gaxel
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Originariamente inviato da The_Silver Guarda i messaggi
Boh io non vedo caricamenti o altro, mi sembra decisamente "seamless", molto arcade ma seamless.
Ecco appunto è arcade... l'obiettivo è avere una galassia con migliaia (potenzialmente miliardi) di pianeti da esplorare. Ogni pianeta viene "creato" la prima volta che un giocatore ci arriva, e viene poi condiviso con tutti gli altri.

Un pianeta è basato su un seed, che ne ricreare la conformazione, flora e fauna sempre alla stessa maniera, in modo che basta condividere il seed (un numero) perché un qualsiasi altro giocatore possa visitare il pianeta identico (identico).

Sebbene ci sia volo spaziale, l'obiettivo è far esplorare i pianeti, raccogliere risorse sugli stessi, in maniera da riuscire a raggiungere il centro della galassia.

Tra l'altro la navicella può anche navigare sott'acqua, come si vedeva dal primo trailer.

Sull'aspetto tecnico, essendo tutto procedurale, usa i voxel per i pianeti, mentre lo spazio è più semplice perché è... vuoto. Per renderizzare i voxel userà una tecnica tipo marching cubes o altro, che approssima il "cubo", creando una mesh più naturale. Le texture potrebbero anch'esse essere procedurali, e basarsi sulla composizione atomica dell'oggetto che vanno a "ricoprire", quindi sarebbero anch'esse create al volo, senza bisogno di caricarle.

I modelli poligonali di fauna, flora e navi invece, so per certo che si basano sullo stesso principio di Spore... hanno pochi modelli base, che vengon deformati proceduralmente, per diventare qualcosa di completamente diverso.

Quindi, anche per i modelli, c'è poco da caricare.

Per il resto, il pianeta viene disegnato proceduralmente intorno al giocatore, esattamente come qualsiasi altro gioco a voxel, da Minecraft a Planet Explorers...
gaxel è offline  
Old 09-12-2014, 23:23   #65
Alkadia2977
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
E' semaless, solo velocizzato tutto per il trailer, poi avranno fatto i soliti montaggi. E non è un simulatore... non è quello lo scopo del gioco, almeno non inizialmente.
Finché non vedo non credo.
Alkadia2977 è offline  
Old 09-12-2014, 23:56   #66
The_Silver
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Finché non vedo non credo.
Ci sono già dei video, guarda le pagine precedenti.
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The_Silver è offline  
Old 10-12-2014, 09:04   #67
gaxel
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Finché non vedo non credo.
Guarda che se vuoi ti spiego tecnicamente come funziona, e anche come riprodurrre un sistema uguale, ma ad minkiam (ergo, non ottimizzato, senza LOD) in un paio di giorni in Unity, XNA, DirectX...

Per intenderci, u mondo alla Minecraft lo fai in una giornata intensa in Unity, tra l'altro c'è piena la rete di tutorial... poi cerchi un algoritmo per estrarre una mesh "realistica" dai voxel, e c'è piena la rete di questi algoritimi, il più famoso è il marching cube, ma tende a rendere tutto troppo "organico" e sei a cavallo. Dopo si tratta "solo" (che è la cosa difficile) di ottimizzare e rendere più vari i pianeti, lavorando sui vari algoritimi procedurali (se leggi un paio doi interviste do Hello Games spiegano come funziona, dato che gli "ignorantoni" gli chiedono sempre come facciano a fare un gioco così in 4)

Fatto questo, crei la galassia, che già la creava Elite a inizio anni 80, ci fai un simulatorino di volo Arcade, ti inventi un sistema per simulare la "rotondità" del pianeta quando sei a una certa distanza, poi appena ti avvicini, partono le routine alla "Minecraft", e ti ritrovi sul terreno "piatto"... se ricordo bene l'atmosfera maschera un po' questo passaggio, ma non ci metto la mano sul fuoco che funzioni così... è come lo farei io.
gaxel è offline  
Old 10-12-2014, 09:36   #68
gaxel
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Guardate questo video al minuto 1:00
https://www.youtube.com/watch?v=EXL5fJMpCus

Secondo me inizialmente il pianeta è una sfera texturizzata, ci sono pacchi di effetti, bumb mapping, ecc... che migliorano man mano che ci si avvicina e che danno l'idea della profondità sulla superficie, magari cambia anche la texture, sempre più definita...

Poi a un certo punto una nube bianca copre la visuale e appena sparisce, siamo quasi a terra, col pianeta che viene generato mentre ci spostiamo.

Secondo me funziona così... con la texture che viene generata proceduralmente alla stessa maniera del pianeta e che quindi è una sorta di cartina topografica... e con le routine di generazione procedurale via voxel, che partono mascherate dalla nube (e la sfera texturizzata che sparisce)... salendo succede il contrario.

Il pianeta poi è "finito", non infinito come Minecraft, cioè, dopo essere scesi, se si va sempre nella stessa direzione, si torna all'inizio.

In questa maniera, indipendentemente da dove si inizi a scendere, la texture è rappresentativa di quello che ci sarà realmente sotto.

Ricordo che un pianeta è generato in base a un seed, a parità di seed, pianeta identico come conformazione, se l'algoritmo per la texture è identico, e si basa sullo stessp seed, anche la texture è la stessa.

Ripeto però, questo è come lo farei io... e sono abbastanza certo, vedendo i video, che il pianeta in orbita è una sfera texturizzata, poi magari mi sbaglio, ma fino all'ultimo, dal video ho questa impressione.

So per certo invece (intervista) che i vari modelli poligonali di flora e fauna, partono da modelli base pre-esistenti (fatti dal grafico di Hello Games), quindi non procedurali, poi vengono modificati, presumo sempre il base al seed, in maniera da avere sempre stessa flora e fauna sul pianeta, in maniera procedurale, alla stessa maniera con cui si creavano le creature di Spore (o i visi di un elder scroll).

Ultima modifica di gaxel : 10-12-2014 alle 09:55.
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Old 10-12-2014, 12:01   #69
gaxel
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https://www.youtube.com/watch?v=h-kifCYToAU

oltre mezz'ora di spiegazione tecnica: nei primi munuti, poi guarderà il resto, spiega in sunto che tutta la galassia è generata proceduralmente, con layer di formule matematiche una sopra l'altra, niente è memorizzato su disco, non c'è niente da caricare.

Presumo si basi a questo punto sullo stesso principio di voxel quest, che per il momenti va oltre, generando proceduralmente anche quests e dialoghi.

E' un po' il mio sogno un gioco che sia solo codice, niente assets... tutto generato proceduralmente, grafica e musica, dialoghi e situazioni comprese, sempre diverso e sempre imprevedibile.

No Man's Sky (e Voxel Quest) dovrebbero essere i primi esempi di questo nuovo genere di gaming, che tra l'altro richiede pochissime risorse, basta saper programmare, in Hello Games sono in 4, VQ è sviluppato da una persona (ma anche Minecraft e Cube World per intenderci).
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Old 10-12-2014, 12:14   #70
The_Silver
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https://www.youtube.com/watch?v=h-kifCYToAU

oltre mezz'ora di spiegazione tecnica: nei primi munuti, poi guarderà il resto, spiega in sunto che tutta la galassia è generata proceduralmente, con layer di formule matematiche una sopra l'altra, niente è memorizzato su disco, non c'è niente da caricare.

Presumo si basi a questo punto sullo stesso principio di voxel quest, che per il momenti va oltre, generando proceduralmente anche quests e dialoghi.

E' un po' il mio sogno un gioco che sia solo codice, niente assets... tutto generato proceduralmente, grafica e musica, dialoghi e situazioni comprese, sempre diverso e sempre imprevedibile.

No Man's Sky (e Voxel Quest) dovrebbero essere i primi esempi di questo nuovo genere di gaming, che tra l'altro richiede pochissime risorse, basta saper programmare, in Hello Games sono in 4, VQ è sviluppato da una persona (ma anche Minecraft e Cube World per intenderci).
Insomma tu sogni un kkrieger next gen!
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Old 10-12-2014, 12:20   #71
gaxel
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Insomma tu sogni un kkrieger next gen!
Quasi, kkriegger genera tutti gli assets proceduralmente, ma non i livelli e il gameplay... NMS oi VQ vanno oltre, il mondo del secondo è totalmente procedurale e causale ad ogni partita (modificando il seed), mentre in NMS la galassia è identica ovunque e per chiunque a parità di posizione, ma è una galassia
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Old 10-12-2014, 14:49   #72
gaxel
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Comunque, mi sono letto un po' di nuovi articoli e visto quel video.... fondamentalmente, al di là del gameplay di cui non si sa ancora nulla, tutto dovrebbe essere procedurale, tutto, e in base alla posizione nella galassia.

Quindi, la galassia è la stessa per tutti, ma il numero di pianeti che ci sono è 18,446,744,073,709,551,616... che sinceramente non so manco come facciano a memorizzarlo

Ponendo che ogni giocatore parta da una posizione casuale nella galassia, difficile che scopra gli stessi pianeti... una volta scoperti ed eventualmente condivisi, saranno visibili nella mappa galattica, ma resta che, visitando un pianeta a secondo, ci vorrebbero 5 miliardi di anni per vederli tutti.

Quindi possiamo parlare di mondo di gioco infinito...

Dal video dicono anche che tutta la galassia è fatta di voxel e che ok, c'è stato Elite prima,c'è pieno di generatori di galassa, ma disegnarla anche tutta è una cosa "nextgen", e infatti a un certo punto accellera su un pianeta e la generazione non gli sta dietro (su PS4).

Non solo, non p che tutti i pianeti saranno abitati, solo quelli con giusta massa, atmosfera e distanza dalla stella... hanno volutamente tenuto le distanze tra pianeti "basse" per permettere al giocatore di raggiungerli facilmente, una volta arrivato nel sistema.

Ma, siccome tutto è procedurale, e ci sono 18 quintillioni di pianeti, nemmeno Hello Games sa cosa si potrà trovare in No Man' Sky... ora si spera che attorno a questo costruiscano una gameplay e una IA divertenti.
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Old 10-12-2014, 14:54   #73
The_Silver
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Comunque, mi sono letto un po' di nuovi articoli e visto quel video.... fondamentalmente, al di là del gameplay di cui non si sa ancora nulla, tutto dovrebbe essere procedurale, tutto, e in base alla posizione nella galassia.

Quindi, la galassia è la stessa per tutti, ma il numero di pianeti che ci sono è 18,446,744,073,709,551,616... che sinceramente non so manco come facciano a memorizzarlo

Ponendo che ogni giocatore parta da una posizione casuale nella galassia, difficile che scopra gli stessi pianeti... una volta scoperti ed eventualmente condivisi, saranno visibili nella mappa galattica, ma resta che, visitando un pianeta a secondo, ci vorrebbero 5 miliardi di anni per vederli tutti.

Quindi possiamo parlare di mondo di gioco infinito...

Dal video dicono anche che tutta la galassia è fatta di voxel e che ok, c'è stato Elite prima,c'è pieno di generatori di galassa, ma disegnarla anche tutta è una cosa "nextgen", e infatti a un certo punto accellera su un pianeta e la generazione non gli sta dietro (su PS4).

Non solo, non p che tutti i pianeti saranno abitati, solo quelli con giusta massa, atmosfera e distanza dalla stella... hanno volutamente tenuto le distanze tra pianeti "basse" per permettere al giocatore di raggiungerli facilmente, una volta arrivato nel sistema.

Ma, siccome tutto è procedurale, e ci sono 18 quintillioni di pianeti, nemmeno Hello Games sa cosa si potrà trovare in No Man' Sky... ora si spera che attorno a questo costruiscano una gameplay e una IA divertenti.
In effetti...

Cmq io sinceramente apprezzo che sia molto arcade e poco simulativo.
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Old 10-12-2014, 14:56   #74
gaxel
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In effetti...

Cmq io sinceramente apprezzo che sia molto arcade e poco simulativo.
Sì, anche io... l'enfasi dev'essere posta sull'esplorazione... per giungere là, dove nessuno è mai arrivato prima
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Old 10-12-2014, 15:00   #75
Alkadia2977
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Scaricati Pioneer oppure FFE3D e guarda come è fatto l'atterraggio "seamless" sui pianeti.

Quello che si è visto fin qui è una sequenza fatta con il motore di gioco senza caricamenti sicuramente ma è fatta con pilota automatico/tagliare corto. Ripeto: so benissimo come sono fatti questo tipo di giochi visto che ci sbazzico da quando usci Elite II frontier e sicuramente tutto quello che si vede è giocabile e raggiungibile. Il mio discorso è sull'atterraggio COME AVVIENE, cioè non pare essere pilotato ma scriptato creando un effetto "irrealistico" e poco piacevole a livello di gameplay che dovrebbe essere esplorativo e quindi di contemplazione dei paesaggi anche.
Se nel gioco finale rimane così come si è visto è un grosso "meh" per me. Se invece la cosa sarà espansa e fatta bene come probabilmente sarà allora è un altro discorso.

Ultima modifica di Alkadia2977 : 10-12-2014 alle 15:07.
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Old 10-12-2014, 15:08   #76
The_Silver
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Scaricati Pioneer oppure FFE3D e guarda come è fatto l'atterraggio "seamless" sui pianeti.

Quello che si è visto fin qui è una sequenza fatta con il motore di gioco senza caricamenti sicuramente ma è fatta con pilota automatico/tagliare corto. Ripeto: so benissimo come sono fatti questo tipo di giochi visto che ci sbazzico da quando usci Elite II frontier e sicuramente tutto quello che si vede è giocabile e raggiungibile. Il mio discorso è sull'atterraggio COME AVVIENE, cioè non pare essere pilotato ma scriptato creando un effetto "irrealistico" e poco piacevole a livello di gameplay che dovrebbe essere esplorativo e quindi di contemplazione dei paesaggi anche.
Se nel gioco finale rimane così come si è visto è un grosso "meh" per me. Se invece la cosa sarà espansa e fatta bene come probabilmente sarà allora è un altro discorso.
Qua non si parla di un simulatore, tu vuoi quello (e il fatto di aver proposto di giocare a dei giochi simulativi lo conferma, è fuori luogo qua), perciò ti dico già che rimarrai deluso perchè questo gioco è molto arcade, resta il fatto che è un atterraggio "seamless", arcade sì ma seamless comunque.
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Old 10-12-2014, 15:35   #77
guar145
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Ma secondo voi la PS4 regge tutto quella roba? A me sarebbe sembrato più saggio prima partire da una versione Pc e poi successivamente andare su PS4 no?
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Old 10-12-2014, 16:17   #78
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Più seguo notizie più questo gioco mi fa salire un hype
Ma secondo voi la PS4 regge tutto quella roba? A me sarebbe sembrato più saggio prima partire da una versione Pc e poi successivamente andare su PS4 no?
All'inizio era solo per PC, adesso...

Comunque spero migliorino un po' il LOD perché si vede troppo la costruzione del pianeta davanti agli occhi, va bene un po' di pop-up ma troppo IMHO toglie immersività.
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Old 10-12-2014, 17:30   #79
gaxel
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Scaricati Pioneer oppure FFE3D e guarda come è fatto l'atterraggio "seamless" sui pianeti.

Quello che si è visto fin qui è una sequenza fatta con il motore di gioco senza caricamenti sicuramente ma è fatta con pilota automatico/tagliare corto. Ripeto: so benissimo come sono fatti questo tipo di giochi visto che ci sbazzico da quando usci Elite II frontier e sicuramente tutto quello che si vede è giocabile e raggiungibile. Il mio discorso è sull'atterraggio COME AVVIENE, cioè non pare essere pilotato ma scriptato creando un effetto "irrealistico" e poco piacevole a livello di gameplay che dovrebbe essere esplorativo e quindi di contemplazione dei paesaggi anche.
Se nel gioco finale rimane così come si è visto è un grosso "meh" per me. Se invece la cosa sarà espansa e fatta bene come probabilmente sarà allora è un altro discorso.
E' Arcade... e c'entra poco con Elite... qui ogni cosa che vedi, la puoi visitare, ogni singolo puntino è una stella, ogni singola cima o fondo di un oceano di ognuno dei 18 quintilioni di pianeti è raggiungibile.

E' questa la differenza, oltre al fatto che anche flora, fauna, armi, mezzi, ecc... sono procedurali e non ce ne saranno due identici, al massimo simili.

Poi vediamo se fanno meccaniche di gioco interessanti.

Ma per intenderci, se l'IA è buona, e se ci aggiungono crafting come c'è in tutti i giochi voxel based, potresti anche passare centinaia di ore su un pianeta a sopravviverci... nel video lo specifica, se ti muovi in una direzione, dopo giorni, ti ritrovi al punto di partenza. Se creano animali procedurali con routine da carnivori erbivori, se crei forme di vita intelligenti primitive, magari ostili, diventa un survival.

E frega niente al gioco, engine, PS4/PC che ci sono altri 18.000.000.000.000.000.000 di pianeti, finché non li visiti... non esistono,su disco o in memoria.

Magari altri pianeti hanno civiltà più evolute che navigano lo spazio, e lì invece ti imbatti in combattimenti aerei, ecc...

Le possibilità sono limitate solo dalle formule di generazione, perché esistono algoritmi per generare qualsiasi cosa, da alberi, a città, passando per appunto pianeti, e routine che gestiscono stagioni, erosione, traffico, evoluzione addirittura.... e c'è tutto questo in No Man's Sky (o ci potrà essere)... addirittura è possibile generare storie, missioni, dialoghi proceduralmente (chiaramente non Shakespeare).

E ripeto, il vantaggio del procedurale è che non devi memorizzare o caricare nulla, e nemmeno ti servono 300 persone come per gli Assassin's Creed, e la macchina disegna e gestisce solo quello che è nelle immediate vicinanze del giocatore, e man mano che si sposta, genera...

Al massimo, come fa Minecraft, memorizzi (salvi) solo quella infinitesimale parte che il giocatore eventualmente modifica, e quando vai a generare, se trovi dati più aggiornati (di qualsiasi tipo) carichi quelli.

Ultima modifica di gaxel : 10-12-2014 alle 17:34.
gaxel è offline  
Old 10-12-2014, 17:48   #80
gaxel
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Ah, per far capire come funziona... la navetta inizialmente non ha l'iperspazio, va scoperto/costruito, quindi inizialmente ci si trova in un sistema e si deve girare per i vari pianeti a trovare le risorse per uscire dal sistema (altrimenti ci vogliono anni reali a raggiungere il successivo sistema).

E che i modelli poligonali, ad esempio delle navi, sono gestiti dall'engine a voxel, quindi... si parte da abitacolo+motore+ali, ad esempio, creati dal grafico in 3DSudioi, poi viene importato nell'engine sotto forma di voxel (che sono fondamentalmente numeri) e questi lo deforma tenendo conto di simmetria e altri parametri, per creare qualcosa di unico, ma pausibile, che viene poi disegnato con poligoni estratti dai voxel e texture procedurali, magari in base al materiale della navetta.

Quindi la galassia è quella, con tutti quei pianeti sempre uguali per tutti, con flora e fauna sempre uguali per tutti, più o meno (se non interviene l'evoluzionbe), ma gli oggetti tecnologici non dovrebbero essere gestiti dalla "posizione", perché non avrebbe senso, ma avere una casualità maggiore... alla Borderlands. E magari, come per Planet Explores, ci sarà la possibilità di costruirne da parte del giocatore.

Voxel + procedurale non pone limiti a quello che può esserci in un gioco, fregandosene dell'hardware... chiaro, ci vuole memoria e potenza per avere distanza visiva e generare velocemente tutto, e anche qualcosa di più se si vuole un mondo semi-persistente, ma di potenza per questo ce n'è già in abbondanza con X1/PS4, figurarsi su PC e andando avanti.
gaxel è offline  
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