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27-09-2014, 16:33 | #141 | |||||||
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Si, come base pensavo di spostarmi. Ero indeciso tra quella suggerita da te e
Il
Nell'immediato vedrò di riparare il fucile sembre che becco il fir firewood, poi cannibalizzo i 20 vestiti inusati nell'armadio e vedo di ripartire. Accelerante ne ho 7 flaconi ma li riservo per le emergenze, tipo quando ero a -1500 calorie, salute 19% e la carne da cuocere. Oramai tra la
Sono veramente soddisfatto del gioco.
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>>> Videogames Axios' approved <<< Factorio - Stellaris - Door Kickers 2 - Door Kickers - The Long Dark - Prison Architect - Running with Rifles - Besiege - Infinifactory - Chromebox 3 Ultima modifica di Axios2006 : 27-09-2014 alle 16:40. |
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27-09-2014, 16:50 | #142 | ||||||
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Diciamo che tra la:
non c'è molta differenza, sono entrambi ottimi rifugi, ma se sei all'inizio, la seconda è più vicina ai punti dal quale raccattare materiali o cacciare, mentre la prima è un po' più isolata (come in teoria è la casa di un trapper). La prima ha più spazio per stoccare roba, la seconda meno. La seconda acquisirà maggiore importanza quando sarà attivo il:
Una volta raccattate le varie risorse e quindi non trovi più nulla nell'ambiente, alla fine si equivalgono, se non fosse per un particolare:
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27-09-2014, 23:43 | #143 | ||
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Penso che punterò
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29-09-2014, 00:43 | #144 |
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Super soddisfatto del gioco.
Sapete dirmi se pensano di implementare l'utilizzo del mobilio di legno (es sgabellini sedie ecc) come legna da ardere? è l'unico difetto che ho trovato fin'ora a dire il vero. |
29-09-2014, 08:19 | #145 | |
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D'altronde i Devs hanno dichiarato: realismo si, ma non deve semplificare la sfida. Correggo: se fai la ricerca legname dentro un edificio, becchi solo reclaimed wood (il più scarso) ed è come se distruggessi i mobili, solo che non scompaiono dalla scena. Grazie a @Ulukaii per la precisazione.
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>>> Videogames Axios' approved <<< Factorio - Stellaris - Door Kickers 2 - Door Kickers - The Long Dark - Prison Architect - Running with Rifles - Besiege - Infinifactory - Chromebox 3 Ultima modifica di Axios2006 : 29-09-2014 alle 23:25. |
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29-09-2014, 08:28 | #146 |
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La legna non è un problema, anche una volta esplorata la mappa e raccattato tutta quella presente è comunque possibile mandare il personaggio a prenderla, a patto di tenere sotto controllo le condizioni ambientali (e quelle del nostro personaggio e del suo equipaggiamento) prima di mandarlo in tale attività.
Trovare la legna non è un problema insomma, alla peggio qualche reclaimed wood lo si trova sempre... semmai il problema è accendere un fuoco quando finite le esche o l'accelerante A volte, pur se il nostro personaggio è in buono stato e le condizioni ambientali sono buone, una ricerca fatta all'esterno porta spesso solo reclaimed wood e giusto un paio di esche (e se va bene). Quando i giornali sono finiti, trovare 1 esca o 2 fa la differenza tra morire di sete/fame/freddo oppure sopravvivere riuscendo almeno a far sciogliere/bollire 0,5 litri d'acqua.
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29-09-2014, 08:51 | #147 | |
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29-09-2014, 08:59 | #148 | |||
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In pratica, senza voler spoilerare troppo, la ricerca di legno è data principalmente da due fattori: se fatta dall'interno di un edificio (magari per condizioni meteo/personaggio non favorevoli oppure se fatta all'esterno quindi con condizioni meteo/personaggio buone.
PS: al momento sono fermo a 17 giorni e aspetto il prossimo update, se fallisco anche solo un paio di altre ricerche senza ottenere esche, sicuro muoio per disidratazione unita a stanchezza
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29-09-2014, 23:24 | #149 | |||
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30-09-2014, 06:45 | #150 |
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Errore comune, ma non ti preoccupare, lo facevo anche io, poi ho casualmente scoperto la cosa. Ed è per questo che mi piace tantissimo l'approccio, le cose le si scoprono solo provando.
Ovviamente, quando lo fai all'esterno tieni sempre d'occhio temperatura/ora/stato personaggio, perché congelarsi o stancarsi si fa in un attimo e quando sei più in là con i giorni di sopravvivenza può fare la differenza tra crepare e sopravvivere .
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30-09-2014, 07:46 | #151 | |
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Devo riprovare, con la 1.27 non mi è ancora capitato di andare a caccia di legna nel camp office.
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30-09-2014, 08:48 | #152 |
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No, è corretto.
Se il personaggio va fuori a fare attività fisica a temperature rigide (si presuppone che raccolga legna, la trasporti, la tagli, etc. quindi non cammini solo nella neve) e lo fa ben imbottito, i suoi muscoli producono calore (il calore interno sale), gli abiti non fanno traspirare, quindi suda. Appena cessa l'attività o la riduce (perché sposta solo la legna e/o cammina), il calore interno diminuisce e inizia a percepire il "freddo" dato dagli abiti bagnati con conseguente ulteriore raffreddamento. Più riduce l'attività e più il corpo inizierà a far tremare i muscoli per indurli a produrre calore. Se non toglie gli abiti bagnati o comunque non fa qualcosa (esempio entrare in un ambiente più caldo), si raffredderà sempre di più e potrebbe iniziare a percepire sintomi di principio di congelamento periferico (mani e piedi). Dato che il gioco non simula in modo rigoroso introducendo ad esempio abiti asciutti/bagnati, ma solo la loro usura, opta una via di mezzo che comunque rimane corretta in linea generale. Teoricamente, prima di andare a fare attività fisica in condizioni rigide, sarebbe bene sì coprirsi, ma piuttosto avere mani e piedi ben protetti e il resto coperto da abiti "relativamente" più leggeri.
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30-09-2014, 10:17 | #153 |
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@Ulukaii
Sì, giusto. Stamattina ho la logica fuori servizio.
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30-09-2014, 11:55 | #154 |
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20 giorni e 11 ore
Le cose sono migliorate proprio quando pensavo che tutto andasse a ramengo, causa assenza di esche, stanchezza e infezione alimentare, ma il buon Will ce l'ha fatta, almeno per ora In genere è proprio dopo alcuni bagliori di speranza che la situazione precipita, quindi si accettano scommesse su come creperà, dato che non credo di arrivare al traguardo di 1 mese.
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30-09-2014, 14:27 | #155 | |
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01-10-2014, 08:39 | #156 | |
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Direttamente dalla pagina FB (postato 11 ore fa):
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01-10-2014, 08:48 | #157 |
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Noto che le patch non annunciate sono arrivate con solo 2-3 update della versione interna (visto da steamdb.info).
Questa annunciata, 9 update interni e ancora niente al pubblico....
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01-10-2014, 08:59 | #158 |
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Presumo che dato che la patch va a lavorare sui save per fixare alcuni possibili exploits, stiano cercando di mantenere ancora la retro-compatibilità con quelli vecchi.
Poi magari sono saltate fuori altre magagne non previste e hanno deciso di fixare pure quelle.
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01-10-2014, 09:38 | #159 | |
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È successa una cosa similare con Space Engineers: in genere rilasciano patch il giovedì alle 18 italiane. Ma niente avviso prima. 2 giovedì fa, postano alle 17:30 "patch in arrivo". Hanno poi rilasciato alle 23:30. Lo so, sono casi statisticamente irrilevanti, ma spesso si verificano.
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01-10-2014, 23:20 | #160 |
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Sandbox Alpha Update -- v.136: Performance Improvements, Exploits Fixed, Gameplay Tuning
We've just updated the Sandbox Alpha to v.136! Several performance improvements, exploits fixed, and gameplay tuning. Changelist: * General art optimization should result in shorter initial load and noticeable performance improvements across the board * Tampering of save data will result in survival time not being uploaded to Leaderboards. * Game saves automatically when entering an interior. This will prevent abuse of the savegame system to re-roll interior loot. * Fixed issue with some long dropdown menus getting cut off. * Fixed bug where time would accelerate forever when opening the Survival Panel during a Harvest or Repair action. * Slightly increased the Calorie/hour costs of Walking and Running. * Slightly increased the Calorie/Kg cost of carrying inventory. * The Hatchet and Hunting Knife can now be harvested. * Harvesting values for all Tools have been tuned for duration and what they produce. * Increased the Repair improvement value for the Hunting Knife. * Reduced the "per use" Condition decay of the Hatchet, Hunting Knife, and Prybar * Slightly reduced the per/Litre cost of Boiling water. * Added some new loot to the Dam. * Tuned the Rifle Ammo spawn in Trapper's Homestead. * Tuned the availability of Rifle Ammo in the Safe loot table. * Tuned Locker and Metal Desk loot tables. * Improved Persona selection UI. * Fixed bug with Dysentery where it would be removed when transitioning to a new scene. * Wolves no longer run from deer. * Tuned wolf population density. * Slightly reduced chance of wolf fleeing when player sighted. * Arrow keys will now rotate safe dial. ### END OF CHANGELIST ### ----- Ecco spiegato il ritardo: hanno unito il fix degli exploit dei savegame con il tuning di quella che sarebbe stata la prossima patch.
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