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Old 30-08-2005, 17:41   #1301
sanford
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Conan, ma vendi già la Voodoo 5?

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Old 30-08-2005, 19:29   #1302
CiccoMan
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Scusate, ma mi dovreste spiegare una cosa... spulciando il forum di 3dfxzone ho letto che una della migliori mobo per la v5 è la msi kt3 ultra2. Poi sono andato a spulciare le config degli utenti e ho notato che tra quelli che hanno postato la propria config (con v5) nessuno ha questa mobo ... perchè?

Voi su cosa montate la vostra v5 agp?
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Old 30-08-2005, 19:33   #1303
pandyno
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Con un Athlon 1000 e una TNT2Pro ho giocato a:

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Gothic II
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Stunt GP
F1 2003
Shumacher Kart 2002
ecc.....

e nessuon propone di aprire un Thread sulla mitica TNT2Pro!
Comprati il dominio tnt2prozone.it e vediamo quanti accessi fai...
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Old 30-08-2005, 19:35   #1304
pandyno
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Originariamente inviato da CiccoMan
Scusate, ma mi dovreste spiegare una cosa... spulciando il forum di 3dfxzone ho letto che una della migliori mobo per la v5 è la msi kt3 ultra2. Poi sono andato a spulciare le config degli utenti e ho notato che tra quelli che hanno postato la propria config (con v5) nessuno ha questa mobo ... perchè?

Voi su cosa montate la vostra v5 agp?
perchè bisogna andarla a pescare su ebay Germania.
comunque per una 5500 basta ed avanza una mobo con kt266 e athlon 2400+(2Ghz 266fsb)
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Old 30-08-2005, 19:40   #1305
pandyno
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Anche alzando di FSB non so che vantaggio potrei trarre.
Ho visto che con XP3000+ e RAM DDR333 fanno sui 2400.
Comunque se guardi nel tread di Murakami sul retrogaming ho messo tutti i results con il Win98.
Sia 3Dmark che UT2003 hanno avuto un lieve incremento: precisamente 3Dmark è passato da 2040 a 2260 o giù di li.
Però già in UT2003 c'erano errori sulle illuminazioni.
Ho usato i Raziel 1.1.16.
La parte OGL presenta sempre quel bug (e qui spero Pandyno ne sappia qualcosa ).........
non ho capito che tipo di difetti riscontri in Opengl
Potresti spiegare meglio?
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Old 30-08-2005, 19:58   #1306
fantoibed
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Old 30-08-2005, 20:06   #1307
THE MATRIX M+
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Old 30-08-2005, 22:28   #1308
conan_75
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Quote:
Originariamente inviato da pandyno
non ho capito che tipo di difetti riscontri in Opengl
Potresti spiegare meglio?

Quoto un mio test precedente:

Quote:

Ora sto testando con le OGL 3DFX v. 1.1.0.
Subito salta all'occhio la migliore qualità generale dei colori, molto ma molto più intensi.
Ora proviamo un bel bench: 122,6,6FPS
Ciò è impossibile...devo trovare la fregatura.
16bit colore: 127,3FPS
32bit colore con textures a 16bit: 122,6FPS
Mettendo il bilineare: 122,3FPS.
Riprovando tutto in HQ: 122,7FPS
In poche parole non viene abilitato textures a 32bit e filtraggio trilineare.
Esiste un modo per abilitarli entrambi?
Stesso problema riscontrato con Win98.
Ciò non avviene con le MesaFX e con le WGL.
Dato che ci sono ti chiedo anche dell'overclock se ne sai qualcosa, ovvero che con certi titoli si guadagni parecchio e con altri nulla; non vorrei che anche il software VSA100 overclock abiliti l'over solo per una GPU, quindi rendendo inutile l'overclock in ambito multitexturing (magari sto dicendo una stronzata).
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Old 30-08-2005, 22:33   #1309
conan_75
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Quote:
Originariamente inviato da sanford
Conan, ma vendi già la Voodoo 5?

Almeno una la devi tenere...
Diciamo che ormai anche questa "l'ho vista".
Più che vendita cerco scambio con qualcosa di old ma stimolante da provare

PS
Fatto curioso: ieri mio fratello ha visto la scheda e mi ha detto: che scheda è?
Fammi vedere...UNA 3DFX? Che figata!!
Ma è una V4?

E io: "no no, guarda bene".

Lui: "Addirittura una V5, dove l'hai trovata"?

Io: Usata

Lui continuò con mezz'ora di menate sul fatto che era un mito, che erano avanti, che hanno inventato il 3D etc etc.
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Old 30-08-2005, 22:45   #1310
pandyno
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A quanto ne so l' OGL originario aveva diverse "ottimizzazioni" il trilineare non era applicato, anche se si fatica a vederlo (anche perchè le schede del periodo antecedente tipo il tnt2/rage128 erano un disastro sul bilinear e tante pippe mentali non c' erano) .
Per i 32bit non mi risultano problemi, almeno nei game che sfruttano il motore di quake3

Per le utility fornite overclockino solo uno dei due/quattro VSA (A dire il vero lo sospettavo da tempo, ma date le mie esigue conoscenze in campo di programmazione...)

http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo5/tweak.htm

il primo della lista fa al caso tuo.

In campo D3D e UT2003 basta non esagerare con le texture e metterle a normale o su medio. Le mappe all' aperto stentano ed è normale, con 32mb (meno) di texture disponibili non si va molto lontano.

A Suo tempo provai Hl2 abilitando uno script del source che indicava la quantità di memoria utilizzata ed in corrispondenza dei 32 cominciava a scattare (ma va?)

La morte della 6000 è Ultimate Doom (doomsday e compagnia) che gira sulle mesa come una crema e restituisce molta soddisfazione, soprattutto mazzulare gli IMP

Per i colori slavati con le mesa e quake3 installa la point release 1.32 e risolvi
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Ultima modifica di pandyno : 30-08-2005 alle 22:56.
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Old 30-08-2005, 22:59   #1311
conan_75
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Quote:
Originariamente inviato da pandyno
A quanto ne so l' OGL originario aveva diverse "ottimizzazioni" il trilineare non era applicato, anche se si fatica a vederlo (anche perchè le schede del periodo antecedente tipo il tnt2/rage128 erano un disastro sul bilinear e tante pippe mentali non c' erano) .
Per i 32bit non mi risultano problemi, almeno nei game che sfruttano il motore di quake3

Per le utility fornite overclockino solo uno dei due/quattro VSA (A dire il vero lo sospettavo da tempo, ma date le mie esigue conoscenze in campo di programmazione...)

http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo5/tweak.htm

il primo della lista fa al caso tuo.

In campo D3D e UT2003 basta non esagerare con le texture e metterle a normale o su medio. Le mappe all' aperto stentano ed è normale, con 32mb (meno) di texture disponibili non si va molto lontano.

A Suo tempo provai Hl2 abilitando uno script del source che indicava la quantità di memoria utilizzata ed in corrispondenza dei 32 cominciava a scattare (ma va?)

La morte della 6000 è Ultimate Doom (doomsday e compagnia) che gira sulle mesa come una crema e restituisce molta soddisfazione, soprattutto mazzulare gli IMP

Del trilineare non abilitato sospettavo, ma delle textures a 32bit (da non confondere con i 32bit sul colore) nessuno pare ne sappia nulla.
Eppure dai miei test, sia in 98 che XP si vede bene che questa feature non è attiva.
Dovrei riprovare con le Mesa, ma le WGL, come si vede dal test, abilitano questa funzione.
Comunque 122 FPS sono tanti

L'utility che uso per l'overclock è proprio quella.

Della questione 32-64Mb della V5 ci ho capito proprio poco, puoi spiegarmi meglio?

UT2003: l'ho usato su una R100 32Mb per un bel pò e ti assicuro che andava fortissimo a 1024, non penso sia una limitazione quella dei 32Mb.
Meglio ancora su una GTS 32Mb.

Giusto a titolo informativo, potresti fare qualche test su Q3A per vedere se il difetto la fa pure a te?

PS
Al 3Dmark01, quanto ti facevano la 5500 e la 6000?
conan_75 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-08-2005, 23:05   #1312
pandyno
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Quote:
Originariamente inviato da conan_75
Comunque 122 FPS sono tanti
Ma con quake3?

Quote:
L'utility che uso per l'overclock è proprio quella.
L' hai configurata correttamente? c' è da settare il numero di VSA presenti

Quote:
Della questione 32-64Mb della V5 ci ho capito proprio poco, puoi spiegarmi meglio?
Le schede basate su Vsa100 con più di un processore hanno 32mb utili per le texture.
Le stesse sono replicate per ogni VSA per dirla in breve.


Quote:
UT2003: l'ho usato su una R100 32Mb per un bel pò e ti assicuro che andava fortissimo a 1024, non penso sia una limitazione quella dei 32Mb.
Meglio ancora su una GTS 32Mb.
Fortissimo? ho avuto una 7500 e girava, ma non andava certo fortissimo...

Quote:
Giusto a titolo informativo, potresti fare qualche test su Q3A per vedere se il difetto la fa pure a te?

PS
Al 3Dmark01, quanto ti facevano la 5500 e la 6000?

Quake3 con la 6000 restituisce circa 135fps su un 2400+ e ogl 3dfx.
3dmark lo evito.

ps questi sono i result con la 6000 cloccata prima a default (166) e poi a 195 su un thorob@2300 con adattatore (che taglia un 25% abbondante di prestazioni)



notte
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Ultima modifica di pandyno : 30-08-2005 alle 23:16.
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Old 30-08-2005, 23:15   #1313
conan_75
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Ti rispondo con i numeri altrimenti perdo un'ora in quote

1)Si parlo di quake3 con le OGL originali, con le WGL stavo sui 82, con le Mesa sui 59.

2)Si, tutto OK, l'unica opzione è solo 2 VSA

3)In poche parole le texture sono caricate due volte?

4)Fortissimo confrontato alla V5: a 1024 dettagli altini ci si giocava sui 20-30FPS in ogni caso il limite era la potenza di calcolo, non la Vram.

5)Più che altro mi interessava sapere se abilitando le texture a 16-32bit il framerate variava.
Pensavo comunque di più con quella conf.
Però io stesso ho notato che anche sul mio sistema (SiS 735, Duron1600, 256Mb PC133) la VGA fa da tappo: overcloccando di un 10% la V5 in Q3A le prestazioni salgono esattamente del 10%.
Per il 3Dmark concordo
conan_75 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-08-2005, 09:19   #1314
shodan
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Azz ragazzi, fatemi capire...
a 1024x768x32 la Voodoo5 fa ben 122fps (seppur con le limitazioni sopra indicate)? Complimenti, è più di una GF2 (anche se queste ultime applicano il trilineare).

In ogni caso credo che sulla questione del trilineare sia come dice pandyno: ricordo che addirittura ai tempi della mia Banshee c'era un opzione tipo "fast trilinear" o qualcosa del genere, che altro non era che bilinear + dithering fra mipmap. Inoltre, sia nelle specifiche tecniche della Banshee, di Avenger (leggi Voodoo3) e del VSA100 il full-trilinear è riportato come una delle features, per cui è fuori dubbio che architetturalmente parlando tutti questi chip solo supportano senza problemi (e infatti con le WGL e le mesa mi pare di capire che il trilinear si attivi senza batter ciglio). Eppure dalle Voodoo3 in poi mi pare di non aver più visto quell'opzione nel pannello di controllo delle 3dfx... per cui non so se il trilinear si possa riabilitare con qualche chiave di registro o se il supporto sia stato proprio tolto dal driver OpenGL...

Per quello che riguarda le texture a 32 bit, vorrei far notare 2 cose:
-) in genere le operazioni che occupano più banda sono quelle legate al framebuffer e non al texture buffer, per cui non è detto che impostando le texture a 32 bit si ottenga un netto peggioramento delle texture;
-) devi sempre vedere se il driver supporta l'utilizzo di texture a 16 bit con un framebuffer di 32 bit: in caso contrario ha sempre usato le texture a 32 bit e quindi l'impatto prestazionale nel passaggio dai 16 bit "nominali" ai 32 effettivi risulta essere pressochè nullo.

Prova a fare così: metti il sistema tutto a 16 bit (desktop compreso) ed esegui i test. Poi metti le texture a 32 bit lasciando il framebuffer a 16 bit. A questo punto rimetti il framebuffer (e anche il desktop) anche a 32 bit ma le texture a 16 bit; fatto questo metti anche le texture a 32 bit. Poi posta i risultati così ci diamo un'occhiata!

Ciao.

Ultima modifica di shodan : 31-08-2005 alle 09:26.
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Old 31-08-2005, 09:39   #1315
Murakami
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Credo che Shodan abbia ragione, non è detto che le texture a 32 bit comportino un netto peggioramento delle prestazioni, specie se il texture buffer è sufficiente: sul trilinear, invece, si vede subito se funzia o meno...
Quanto alle features da "press release", invece, non sono molto d'accordo: ricordo bene, ad esempio, che il TNT avrebbe dovuto, secondo nVidia, supportare AA e aniso, opzioni pure presenti in certe, vecchie versioni di driver: chi è mai riuscito a farli funzionare alzi la mano...
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Old 31-08-2005, 12:05   #1316
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Credo che Shodan abbia ragione, non è detto che le texture a 32 bit comportino un netto peggioramento delle prestazioni, specie se il texture buffer è sufficiente: sul trilinear, invece, si vede subito se funzia o meno...
Quanto alle features da "press release", invece, non sono molto d'accordo: ricordo bene, ad esempio, che il TNT avrebbe dovuto, secondo nVidia, supportare AA e aniso, opzioni pure presenti in certe, vecchie versioni di driver: chi è mai riuscito a farli funzionare alzi la mano...
Ciao Murakami,
sinceramente credo che le features sbandierate e poi mai esposte siano dovuto nono tanto alla mancanza del supporto da parte dell'hardware (sarebbe una vera e propria mensogna), quanto a:
-) performance estremamente basse con quelle feature abilitate;
-) driver che di conseguenza non espongono il suppoto alle features in questione.

Per quello che riguarda l'AF, a livello puramente teorico qualsiasi chip dovrebbe essere in grado di applicarlo, ma con parecchie passate di rendering: in fin dei conti si tratta solo di estrapolare più textel da una texture e dalle sue mipmap.
In pratica il supporo teorico è inutile, dato che se devo fare 16 passate (con conseguenti scritture sul framebuffer) ottengo 1 frame ogni mezz'ora...

Riguarda all'AA, se non ricordo male molti chip chip pre-NV10 supportavano solo l'AA sort-dipendent; una notevole eccezione furono il G200, Savage4 e il neon250, che supportavano l'AA sort-independent (S4 e neon250 chiamavano il loro AA "oversampling": vi ricorda qualcosa? ): in pratica l'AA supersampling così come lo conosciamo noi, cioè senza vincoli relativi all'ordine dei poligoni (che possono essere inviati all'accelleratore grafico in qualsiasi ordine).

Ciao.

Ultima modifica di shodan : 31-08-2005 alle 12:10.
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Old 31-08-2005, 12:35   #1317
pandyno
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una 5500 a 1024x768x32 restituisce 75fps con quake3.
Forse hai abilitato l' hsr in quel caso il risultato sarebbe simile (115~120fps), ma avresti qualche problema di stuttering e di piccoli artefatti occasionali.

la 6000 ne restituisce circa 145.
Il lod compensa abbastanza la mancanza dell' AF, già un -1.5 aiuta parecchio
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Old 31-08-2005, 14:10   #1318
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Ciao Murakami,
sinceramente credo che le features sbandierate e poi mai esposte siano dovuto nono tanto alla mancanza del supporto da parte dell'hardware (sarebbe una vera e propria mensogna), quanto a:
-) performance estremamente basse con quelle feature abilitate;
-) driver che di conseguenza non espongono il suppoto alle features in questione.

Per quello che riguarda l'AF, a livello puramente teorico qualsiasi chip dovrebbe essere in grado di applicarlo, ma con parecchie passate di rendering: in fin dei conti si tratta solo di estrapolare più textel da una texture e dalle sue mipmap.
In pratica il supporo teorico è inutile, dato che se devo fare 16 passate (con conseguenti scritture sul framebuffer) ottengo 1 frame ogni mezz'ora...

Riguarda all'AA, se non ricordo male molti chip chip pre-NV10 supportavano solo l'AA sort-dipendent; una notevole eccezione furono il G200, Savage4 e il neon250, che supportavano l'AA sort-independent (S4 e neon250 chiamavano il loro AA "oversampling": vi ricorda qualcosa? ): in pratica l'AA supersampling così come lo conosciamo noi, cioè senza vincoli relativi all'ordine dei poligoni (che possono essere inviati all'accelleratore grafico in qualsiasi ordine).

Ciao.
Ok, ma vorrei sapere dove cavolo sono finite queste features: nel pannello di controllo del Riva128 l'AA (oversampling o edge) c'è ma non funziona, in quello del TNT (driver 2.08) ci sono sia AA che AF ma non funzionano, nel G200 non ve ne è mai stata traccia e così via...come fai a essere sicuro che queste caratteristiche siano effettivamente presenti in hardware? Il discorso dell'emulazione in multipass è buono per quasi qualsiasi cosa e non lo considero neppure: pensa che sulla PS2, dotata di un acceleratore molto potente ma assolutamente primitivo, sono riusciti a ottenere, a livello di tech demo, per pixel lighting in 6 passate...guarda caso, nessun gioco PS2 è dotato di bump mapping...
Inoltre, c'è la prova di caratteristiche sbandierate e, nella realtà, non esistenti: una di queste è il trilinear filtering del chip TNT, semplicemente impossibile da realizzare in condizioni di multitexturing (difatti sono ricorsi al dithering tra le mappe mip) o, più recentemente, la decodifica WMV9 del 6800...queste sono truffe, belle e buone, solo che il consumatore o non capisce o non ha comunque mezzi per difendersi.

Ultima modifica di Murakami : 31-08-2005 alle 14:31.
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Old 31-08-2005, 14:42   #1319
shodan
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Originariamente inviato da pandyno
una 5500 a 1024x768x32 restituisce 75fps con quake3.
Forse hai abilitato l' hsr in quel caso il risultato sarebbe simile (115~120fps), ma avresti qualche problema di stuttering e di piccoli artefatti occasionali.

la 6000 ne restituisce circa 145.
Il lod compensa abbastanza la mancanza dell' AF, già un -1.5 aiuta parecchio
Ma fa 75 fps con le mesa? Perchè a conan con le mesa faceva appena 60fps, mentre con le opengl 3dfx fa ben 110-120fps (che mi sembrano davvero tanti)!
Per l'hsr ti riferisci a quello software implementato nei driver? C'è un'opzione apposta da attivare nel pannello di controllo?

Una GF2 in media quanti fps fa a Q3 utilizzando una risoluzione di 1024x768x32?

Ciao.
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Old 31-08-2005, 14:45   #1320
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
Una GF2 in media quanti fps fa a Q3 utilizzando una risoluzione di 1024x768x32?
A giudicare dai miei test sul muletto con il GTS, una novantina: magari di più con CPU più potenti.
Murakami è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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