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30-08-2005, 17:41 | #1301 |
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Conan, ma vendi già la Voodoo 5?
Almeno una la devi tenere...
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30-08-2005, 19:29 | #1302 |
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Scusate, ma mi dovreste spiegare una cosa... spulciando il forum di 3dfxzone ho letto che una della migliori mobo per la v5 è la msi kt3 ultra2. Poi sono andato a spulciare le config degli utenti e ho notato che tra quelli che hanno postato la propria config (con v5) nessuno ha questa mobo ... perchè?
Voi su cosa montate la vostra v5 agp?
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30-08-2005, 19:33 | #1303 | |
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30-08-2005, 19:35 | #1304 | |
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comunque per una 5500 basta ed avanza una mobo con kt266 e athlon 2400+(2Ghz 266fsb)
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30-08-2005, 19:40 | #1305 | |
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Potresti spiegare meglio?
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30-08-2005, 19:58 | #1306 | |
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buy here Ultima modifica di fantoibed : 30-08-2005 alle 22:32. |
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30-08-2005, 20:06 | #1307 | |
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30-08-2005, 22:28 | #1308 | ||
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Quoto un mio test precedente: Quote:
Ciò non avviene con le MesaFX e con le WGL. Dato che ci sono ti chiedo anche dell'overclock se ne sai qualcosa, ovvero che con certi titoli si guadagni parecchio e con altri nulla; non vorrei che anche il software VSA100 overclock abiliti l'over solo per una GPU, quindi rendendo inutile l'overclock in ambito multitexturing (magari sto dicendo una stronzata). |
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30-08-2005, 22:33 | #1309 | |
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Quote:
Più che vendita cerco scambio con qualcosa di old ma stimolante da provare PS Fatto curioso: ieri mio fratello ha visto la scheda e mi ha detto: che scheda è? Fammi vedere...UNA 3DFX? Che figata!! Ma è una V4? E io: "no no, guarda bene". Lui: "Addirittura una V5, dove l'hai trovata"? Io: Usata Lui continuò con mezz'ora di menate sul fatto che era un mito, che erano avanti, che hanno inventato il 3D etc etc. |
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30-08-2005, 22:45 | #1310 |
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A quanto ne so l' OGL originario aveva diverse "ottimizzazioni" il trilineare non era applicato, anche se si fatica a vederlo (anche perchè le schede del periodo antecedente tipo il tnt2/rage128 erano un disastro sul bilinear e tante pippe mentali non c' erano) .
Per i 32bit non mi risultano problemi, almeno nei game che sfruttano il motore di quake3 Per le utility fornite overclockino solo uno dei due/quattro VSA (A dire il vero lo sospettavo da tempo, ma date le mie esigue conoscenze in campo di programmazione...) http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo5/tweak.htm il primo della lista fa al caso tuo. In campo D3D e UT2003 basta non esagerare con le texture e metterle a normale o su medio. Le mappe all' aperto stentano ed è normale, con 32mb (meno) di texture disponibili non si va molto lontano. A Suo tempo provai Hl2 abilitando uno script del source che indicava la quantità di memoria utilizzata ed in corrispondenza dei 32 cominciava a scattare (ma va?) La morte della 6000 è Ultimate Doom (doomsday e compagnia) che gira sulle mesa come una crema e restituisce molta soddisfazione, soprattutto mazzulare gli IMP Per i colori slavati con le mesa e quake3 installa la point release 1.32 e risolvi
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Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz all your base are belong to us Ultima modifica di pandyno : 30-08-2005 alle 22:56. |
30-08-2005, 22:59 | #1311 | |
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Del trilineare non abilitato sospettavo, ma delle textures a 32bit (da non confondere con i 32bit sul colore) nessuno pare ne sappia nulla. Eppure dai miei test, sia in 98 che XP si vede bene che questa feature non è attiva. Dovrei riprovare con le Mesa, ma le WGL, come si vede dal test, abilitano questa funzione. Comunque 122 FPS sono tanti L'utility che uso per l'overclock è proprio quella. Della questione 32-64Mb della V5 ci ho capito proprio poco, puoi spiegarmi meglio? UT2003: l'ho usato su una R100 32Mb per un bel pò e ti assicuro che andava fortissimo a 1024, non penso sia una limitazione quella dei 32Mb. Meglio ancora su una GTS 32Mb. Giusto a titolo informativo, potresti fare qualche test su Q3A per vedere se il difetto la fa pure a te? PS Al 3Dmark01, quanto ti facevano la 5500 e la 6000? |
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30-08-2005, 23:05 | #1312 | |||||
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Le stesse sono replicate per ogni VSA per dirla in breve. Quote:
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Quake3 con la 6000 restituisce circa 135fps su un 2400+ e ogl 3dfx. 3dmark lo evito. ps questi sono i result con la 6000 cloccata prima a default (166) e poi a 195 su un thorob@2300 con adattatore (che taglia un 25% abbondante di prestazioni) notte
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Via EH1/S3 Chrome 5400E + S3 Chrome 430GT + Via Quadcore @1,46Ghz all your base are belong to us Ultima modifica di pandyno : 30-08-2005 alle 23:16. |
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30-08-2005, 23:15 | #1313 |
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Ti rispondo con i numeri altrimenti perdo un'ora in quote
1)Si parlo di quake3 con le OGL originali, con le WGL stavo sui 82, con le Mesa sui 59. 2)Si, tutto OK, l'unica opzione è solo 2 VSA 3)In poche parole le texture sono caricate due volte? 4)Fortissimo confrontato alla V5: a 1024 dettagli altini ci si giocava sui 20-30FPS in ogni caso il limite era la potenza di calcolo, non la Vram. 5)Più che altro mi interessava sapere se abilitando le texture a 16-32bit il framerate variava. Pensavo comunque di più con quella conf. Però io stesso ho notato che anche sul mio sistema (SiS 735, Duron1600, 256Mb PC133) la VGA fa da tappo: overcloccando di un 10% la V5 in Q3A le prestazioni salgono esattamente del 10%. Per il 3Dmark concordo |
31-08-2005, 09:19 | #1314 |
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Azz ragazzi, fatemi capire...
a 1024x768x32 la Voodoo5 fa ben 122fps (seppur con le limitazioni sopra indicate)? Complimenti, è più di una GF2 (anche se queste ultime applicano il trilineare). In ogni caso credo che sulla questione del trilineare sia come dice pandyno: ricordo che addirittura ai tempi della mia Banshee c'era un opzione tipo "fast trilinear" o qualcosa del genere, che altro non era che bilinear + dithering fra mipmap. Inoltre, sia nelle specifiche tecniche della Banshee, di Avenger (leggi Voodoo3) e del VSA100 il full-trilinear è riportato come una delle features, per cui è fuori dubbio che architetturalmente parlando tutti questi chip solo supportano senza problemi (e infatti con le WGL e le mesa mi pare di capire che il trilinear si attivi senza batter ciglio). Eppure dalle Voodoo3 in poi mi pare di non aver più visto quell'opzione nel pannello di controllo delle 3dfx... per cui non so se il trilinear si possa riabilitare con qualche chiave di registro o se il supporto sia stato proprio tolto dal driver OpenGL... Per quello che riguarda le texture a 32 bit, vorrei far notare 2 cose: -) in genere le operazioni che occupano più banda sono quelle legate al framebuffer e non al texture buffer, per cui non è detto che impostando le texture a 32 bit si ottenga un netto peggioramento delle texture; -) devi sempre vedere se il driver supporta l'utilizzo di texture a 16 bit con un framebuffer di 32 bit: in caso contrario ha sempre usato le texture a 32 bit e quindi l'impatto prestazionale nel passaggio dai 16 bit "nominali" ai 32 effettivi risulta essere pressochè nullo. Prova a fare così: metti il sistema tutto a 16 bit (desktop compreso) ed esegui i test. Poi metti le texture a 32 bit lasciando il framebuffer a 16 bit. A questo punto rimetti il framebuffer (e anche il desktop) anche a 32 bit ma le texture a 16 bit; fatto questo metti anche le texture a 32 bit. Poi posta i risultati così ci diamo un'occhiata! Ciao. Ultima modifica di shodan : 31-08-2005 alle 09:26. |
31-08-2005, 09:39 | #1315 |
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Credo che Shodan abbia ragione, non è detto che le texture a 32 bit comportino un netto peggioramento delle prestazioni, specie se il texture buffer è sufficiente: sul trilinear, invece, si vede subito se funzia o meno...
Quanto alle features da "press release", invece, non sono molto d'accordo: ricordo bene, ad esempio, che il TNT avrebbe dovuto, secondo nVidia, supportare AA e aniso, opzioni pure presenti in certe, vecchie versioni di driver: chi è mai riuscito a farli funzionare alzi la mano... |
31-08-2005, 12:05 | #1316 | |
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sinceramente credo che le features sbandierate e poi mai esposte siano dovuto nono tanto alla mancanza del supporto da parte dell'hardware (sarebbe una vera e propria mensogna), quanto a: -) performance estremamente basse con quelle feature abilitate; -) driver che di conseguenza non espongono il suppoto alle features in questione. Per quello che riguarda l'AF, a livello puramente teorico qualsiasi chip dovrebbe essere in grado di applicarlo, ma con parecchie passate di rendering: in fin dei conti si tratta solo di estrapolare più textel da una texture e dalle sue mipmap. In pratica il supporo teorico è inutile, dato che se devo fare 16 passate (con conseguenti scritture sul framebuffer) ottengo 1 frame ogni mezz'ora... Riguarda all'AA, se non ricordo male molti chip chip pre-NV10 supportavano solo l'AA sort-dipendent; una notevole eccezione furono il G200, Savage4 e il neon250, che supportavano l'AA sort-independent (S4 e neon250 chiamavano il loro AA "oversampling": vi ricorda qualcosa? ): in pratica l'AA supersampling così come lo conosciamo noi, cioè senza vincoli relativi all'ordine dei poligoni (che possono essere inviati all'accelleratore grafico in qualsiasi ordine). Ciao. Ultima modifica di shodan : 31-08-2005 alle 12:10. |
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31-08-2005, 12:35 | #1317 |
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una 5500 a 1024x768x32 restituisce 75fps con quake3.
Forse hai abilitato l' hsr in quel caso il risultato sarebbe simile (115~120fps), ma avresti qualche problema di stuttering e di piccoli artefatti occasionali. la 6000 ne restituisce circa 145. Il lod compensa abbastanza la mancanza dell' AF, già un -1.5 aiuta parecchio
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31-08-2005, 14:10 | #1318 | |
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Inoltre, c'è la prova di caratteristiche sbandierate e, nella realtà, non esistenti: una di queste è il trilinear filtering del chip TNT, semplicemente impossibile da realizzare in condizioni di multitexturing (difatti sono ricorsi al dithering tra le mappe mip) o, più recentemente, la decodifica WMV9 del 6800...queste sono truffe, belle e buone, solo che il consumatore o non capisce o non ha comunque mezzi per difendersi. Ultima modifica di Murakami : 31-08-2005 alle 14:31. |
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31-08-2005, 14:42 | #1319 | |
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Per l'hsr ti riferisci a quello software implementato nei driver? C'è un'opzione apposta da attivare nel pannello di controllo? Una GF2 in media quanti fps fa a Q3 utilizzando una risoluzione di 1024x768x32? Ciao. |
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31-08-2005, 14:45 | #1320 | |
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