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SuiteWorld e CloudWorld: nel 2024 le parole d'ordine sono neutralità e apertura
SuiteWorld e CloudWorld: nel 2024 le parole d'ordine sono neutralità e apertura
Siamo volati a Las Vegas per prendere parte a un doppio evento: Oracle CloudWorld e NetSuite SuiteWorld, per la prima volta, si sono svolti in contemporanea. Più che un dettaglio logistico, questa doppia conferenza ci ha permesso di capire come entrambe le aziende stiano cambiando profondamente il proprio approccio: Oracle si posiziona come un fornitore neutrale di tecnologia, mentre NetSuite si apre maggiormente
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Old 04-10-2004, 11:25   #61
Xilema
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Effetto sparito nei video in game ...

Una cosa è dire che il source gestisce benissimo i pixel shader (verissimo), una cosa è dire che ne fa un uso massiccio (cosa ad ora non vera)

Non so se ne faccia un uso massiccio, fatto sta che sulle reces si diceva che tutto quello visto fino ad ora... non equivale nemmeno ad un quarto di quello che offre il gioco.
Si parla di un edificio ipertecnologico dove teoricamente alloggiano i Combine: li l' uso di PS potrebbe essere maggiore...
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Old 04-10-2004, 11:30   #62
Maury
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Originariamente inviato da Xilema
Non so se ne faccia un uso massiccio, fatto sta che sulle reces si diceva che tutto quello visto fino ad ora... non equivale nemmeno ad un quarto di quello che offre il gioco.
Si parla di un edificio ipertecnologico dove teoricamente alloggiano i Combine: li l' uso di PS potrebbe essere maggiore...
Ma infatti, la mia speranza è quella

S'è visto dal famoso tech demo che la gestione dei pixel shader è fantastica, mi pare strano che il game non rifletta questa caratteristica. Negli interni ci devono essere, almeno sui pavimenti (e qlc mi pare s'intarvveda già) e struttute metalliche in primis.

Anche per i mostri, qlc in più si può fare, magari senza arrivare all'unto, che mi pare di capire non gradito dai più (io escluso, dato che lo adoro)
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Old 04-10-2004, 11:32   #63
RoMZERO
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Originariamente inviato da Maury
In effetti in HL2 non c'è traccia di bump et similia, sembra un rendering di 2 anni fa
c'è c'è... dovresti provare il test o cs:s, dai filmati non si vede
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Old 04-10-2004, 11:34   #64
Xilema
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Originariamente inviato da Maury
Ma infatti, la mia speranza è quella

S'è visto dal famoso tech demo che la gestione dei pixel shader è fantastica, mi pare strano che il game non rifletta questa caratteristica. Negli interni ci devono essere, almeno sui pavimenti (e qlc mi pare s'intarvveda già) e struttute metalliche in primis.

Anche per i mostri, qlc in più si può fare, magari senza arrivare all'unto, che mi pare di capire non gradito dai più (io escluso, dato che lo adoro)

Il fatto è che i PS dipendono molto dall' illuminazione.
Ho notato che anche in FC (che fa uso massiccio di PS) se non c' era una certa illuminazione (tipo quella della torcia) i muri quasi non sembravano fatti in PS.
Boh, bisogna vedere il gioco finito per poter valutare, perchè per quanto buona... la qualità compressa dei video fa perdere le sottili caratteristiche.
Comunque i PS sui pavimenti sono evidentissimi su tutti gli spezzoni del filmatone da 600 e passa MB.
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Old 04-10-2004, 11:36   #65
Xilema
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Forse sarà una mia impressione, ma su questi muri qualcosina mi pare ci sia forse un bump molto leggero o dei PS appena pronunciati ma... l' immagine mostra una certa rugosità, rugosità lieve ma che personalmente trovo molto realistica.


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Old 04-10-2004, 11:58   #66
Maury
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Voi che dite (immagini) ?

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Old 04-10-2004, 12:02   #67
Gordon
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ho notato in tutti gli screenshot una certa rugosità
molto piacevole che lo rende poco plasticoso e molto realistico

byz
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Old 04-10-2004, 12:05   #68
Xilema
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Voi che dite (immagini) ?


Purtroppo dicono poco perchè per lo più sono scattate in ambienti aperti dove non c' è presenza di PS...
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Old 04-10-2004, 12:11   #69
Gordon
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secondo me meglio non esagerare con i ps
come dicevo prima lo potrebbero rendere plasticoso

spero che siano stati distribuito con intelligenza

byz
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Old 04-10-2004, 12:15   #70
RoMZERO
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Originariamente inviato da Maury
Voi che dite (immagini) ?

io le trovo stupende

non volgio riaprire la diatriba doom3 vs hl2, però per me la grafica di hl2 e il sonoro sono un gradino sopra al motore della id

su cs:s:
- grafica enormemente più leggera
- estremamente dettagliata in texture, bump e ps
- suoni egreggi; lo schintarsi dei colpi, il cadere di un corpo, i semplici passi, generano suoni sempre diversi a seconda dell'impatto

come su hl1, tutto questo crea un feeling particolare

queste sono le sensazioni che mi ha dato CS:S (ancora in beta)
figuriamoci HL2

invece quando vedo in doom3 un pc portatile che gli spari e rimbalza qua e là senza il segno di un proiettile, mi cadono le braccia
forse sarò troppo esigente, il primo HL mi ha viziato troppo

sono molto speranzoso per hl2
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Old 04-10-2004, 12:18   #71
Leron
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ora come ora i ps vanno usati con molta moderazione, rendono il paesaggio meno "cartoonoso" e per questo molte volte vengono abusati, ma hanno il problema di rendere il paesaggio troppo "PLASTICOSO"

l'ideale per cancellare l'effetto cartoonoso imho è usare textures di alta qualità, pixel shader in modo morigerato ma soprattutto studiare bene il metodo di illuminazione, è quello che cambia tantissimo. unito a un uso massiccio di ombre dinamiche

inutile dire che usi massicci textures HQ, Illuminazione con parecchie fonti diverse e ombre dinamiche sono impensabili per il nostro hardware, ma imho è su questo che si andrà a puntare nel prossimo futuro
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Old 04-10-2004, 12:20   #72
Manp
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Voi che dite (immagini) ?

sono gli stessi postati ieri da yamazzo...

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Old 04-10-2004, 12:21   #73
Leron
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Originariamente inviato da RoMZERO
io le trovo stupende

non volgio riaprire la diatriba doom3 vs hl2, però per me la grafica di hl2 e il sonoro sono un gradino sopra al motore della id

su cs:s:
- grafica enormemente più leggera
- estremamente dettagliata in texture, bump e ps
- suoni egreggi; lo schintarsi dei colpi, il cadere di un corpo, i semplici passi, generano suoni sempre diversi a seconda dell'impatto

come su hl1, tutto questo crea un feeling particolare

queste sono le sensazioni che mi ha dato CS:S (ancora in beta)
figuriamoci HL2

invece quando vedo in doom3 un pc portatile che gli spari e rimbalza qua e là senza il segno di un proiettile, mi cadono le braccia
forse sarò troppo esigente, il primo HL mi ha viziato troppo

sono molto speranzoso per hl2

pardon, ma cosa centrano i suoni con il motore di doom3?
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Old 04-10-2004, 12:24   #74
RoMZERO
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son stato poco chiaro

erroneamente ho mischiato un pò tutto
ho ricorretto il reply un pò di volte prima di postarlo, aggiungendo e togliendo, così ho fatto un pò di casino

cmq volevo parlare sia del reparto sonoro che di quello grafico
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Old 04-10-2004, 12:25   #75
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ora come ora i ps vanno usati con molta moderazione, rendono il paesaggio meno "cartoonoso" e per questo molte volte vengono abusati, ma hanno il problema di rendere il paesaggio troppo "PLASTICOSO"

l'ideale per cancellare l'effetto cartoonoso imho è usare textures di alta qualità, pixel shader in modo morigerato ma soprattutto studiare bene il metodo di illuminazione, è quello che cambia tantissimo. unito a un uso massiccio di ombre dinamiche
personalmente l'unica applicazione veramente azzeccata dei PS l'ho vista su superfici che nell'idea dovrebbero essere metalliche, soprattutto se fortemente illuminate o nella distorsione causata da fumi e vapore... tipo in FC e in D3...

per il resto, soprattutto se usati su superfici che dovrebbero essere organiche (tipo persone, mostriciattoli, e affini) danno sempre un idea di posticcio, di finto (a parte le foglie delle piante che si trovano qua e la in Far Cry che sono lucide e sembrano fatte di palstica anche nella realtà)...

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Old 04-10-2004, 12:28   #76
Xilema
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Se a qualcuno interessa un wallpaper di HL2... qui ce n' è uno molto carino: http://img24.exs.cx/img24/8140/wallchrome1final.jpg
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Old 04-10-2004, 12:32   #77
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Se a qualcuno interessa un wallpaper di HL2... qui ce n' è uno molto carino: http://img24.exs.cx/img24/8140/wallchrome1final.jpg
troppo chiaro! vuoi uccidermi gli occhi?

a parte scherzi, io non riuscirei a resistere un seconodo con un wallpaper così chiaro...

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Old 04-10-2004, 12:34   #78
Xilema
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troppo chiaro! vuoi uccidermi gli occhi?

a parte scherzi, io non riuscirei a resistere un seconodo con un wallpaper così chiaro...


Ma nenache io ci riuscirei...
Però... c' è qualcuno che riesce a sopportarlo...
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Old 04-10-2004, 12:35   #79
Bako
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Ci sono immagini che mi lasciano perplesso. Per esempio questo personaggio che esce dal cunicolo è fatto molto male: guardate le mani. Magari si muove tipo missile e non si nota (molto spesso le texture sbiadite o i pochi dettagli esistono proprio per le scene meno evidenti) però a freddo... così... è terribile. Cosa ne dite:

http://next.videogame.it/html/foto.p...t&id=3557&i=31

Anche qui per dire... il pavimento cosparso di txture appicicate è terribile, molto "vecchio" come stile:

http://next.videogame.it/html/foto.p...t&id=3557&i=33

Ultima modifica di Bako : 04-10-2004 alle 12:39.
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Old 04-10-2004, 12:35   #80
yamaz
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a me i modelli poligonali di alcuni mostri non convincono nè come realizzazione nè come design
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