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30-06-2008, 21:38 | #61 |
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30-06-2008, 21:46 | #62 | |
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Evidentemente non riesco a spiegare la differenza tra un "motore fisico" e un API come il directX. le directX11 non includeranno motori fisici, come le DirectX8,9,10 non includono motori grafici! Unreal Engine -> DirectX PhysiX -> Cuda. Mica l'Unreal Engine, o i Tech di ID, o il CryEngine sono inclusi nel DirectX? Il vantaggio dell'Unreal Engine (che è un motore grafico) è che, sfruttando un API standard per tutte le GPU, gira su tutte le GPU. Perché non è Physix -> DirectX? Perché nVidia preferisce cosi. Avevo scritto qualcosa in più in dettaglio rispondendoti nel thread sulla 4870, accennando anche ad HavocFX, che era un motore fisico scritto per girare sulle GPU mediante DirectX9/OpenGL e che è stato prontamente ucciso da lntel appena acquistato. Comunque, tutto sarà più chiaro a tutti tra 2 mesi circa Un giorno anche i vostri occhi si apriranno alla Verità e alla Conoscenza, e magari quel giorno vi ricorderete di me
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flìckr Ultima modifica di Mercuri0 : 30-06-2008 alle 22:03. |
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30-06-2008, 23:20 | #63 |
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Uhm, a parte perdere una 30ina abbondante di fps quali sono gli effetti PhysX che si notano?
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30-06-2008, 23:24 | #64 |
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30-06-2008, 23:59 | #65 |
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Semi-OT: Ma perchè mi storpiate tutti i nomi? Sono PhysX e Havok
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01-07-2008, 06:19 | #66 |
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Ah, ma sono tutti e 2 con PhysX? Io pensavo che fossero uno senza ed uno con. Quanti fps faresti senza?
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01-07-2008, 08:51 | #67 | ||
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...no perché che la fisica sulle GPU serve sopratutto per le simulazioni di fluidodinamica e particellari l'avevo scritto anch'io qui millemila volte ma non mi aveva considerato nessuno Per quanto riguarda Inferno credo che l'accelerazione con GPU aumenti il framerate, a me a guardarlo sembra un gioco molto CPU-limited (nel senso che ormai con le GPU attuali fa un botto di fps...) Testate, testate che qui servono dati, ragazzi. Ovviamente lo scopo dell'accelerazione fisica sulle GPU non è passare da 80 a 100 FPS (che non serve a nulla), ma realizzare nuovi effetti fisici a costo di effetti grafici.
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01-07-2008, 13:50 | #68 |
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Infernal è un giochino con un motore grafico decisamente leggero....
Ci si può fare qualsiasi diavoleria fisica con una 8800 sotto, tanto la GPU non è granchè impegnata. Io lo giocai con una 1800XT 512MB e andava già ad un frame rate folle...
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01-07-2008, 15:31 | #69 |
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01-07-2008, 15:36 | #70 |
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Ati a riguardo della fisica cosa farà? Faranno un standard con nvidia o no?!
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01-07-2008, 16:45 | #71 | |||
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01-07-2008, 16:52 | #72 | |
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Ecco perchè chiedevo quanti fps fa con la GTS512 (anche se volendo potrei fare una prova non appena passo una volta dai miei e uso il fisso... ). Comunque alcuni effetti di pseudo fisica si vedevano già senza l'accelerazione via gpu.
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01-07-2008, 16:54 | #73 |
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da quello che capisco nei tuoi interventi, le dx11 (dal punto di vista della fisica) dovrebbero soppiantare Cuda o la corrispondente Ati come mezzo per implementare la fisica nei giochi...sbaglio?
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01-07-2008, 17:04 | #74 | |
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Per contro, nella stragrande maggioranza dei casi cambiando il dettaglio della fisica non si ha nessuna variazione di performance. Percio' la mia sensazione (e tale rimane, una sensazione) e che nel gameplay tipicamente ci sia una successione di due scenari completamente sbilanciati: - scenari in cui il frame rate e' interamente dominato dal rendering. In questo caso il carico della fisica, sia che sia gestito dalla GPU che dalla CPU, e' irrilevante. - scenari in cui il frame rate e' dominato dai calcoli fisici. In questo caso, se la GPU e' piu' veloce della CPU si avra' comunque un incremento di performance. La situazione che descrivi e' invece tipica di uno scenario in cui il peso della fisica e del rendering sono comparabili, ed in cui la soluzione piu' efficiente potrebbe consistere nella ripartizione del carico. Come puoi vedere, le ipotesi possono essere le piu' svariate, non condivido tutta questa sicurezza ostentata con quel "non ci siamo".
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01-07-2008, 17:17 | #75 | |
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Usando la fisica di PhysX oltre a migliorare e rendere più realistici gli effetti fisici, questi vengono inoltre estesi su una scala maggiore. Ad esempio, una cassa di legno. Senza PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe in un solo modo (o magari in pochi modi diversi, ma sempre quelli) in 5 pezzi. Con PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe sempre diversazmente, i pezzi che la compongono sono 15 (maggiore carico per il rendering), ma non sempre la cassa viene rotta totalmente, dipende da dove viene colpita, e questi pezzi hanno una maggiore "fisicità" ossia un pezzo più grande si comporterà diversamente da uno più piccolo, essendo più pesante. Quello che forse intendevi tu era a parità di effetti. Ossia sia CPU, PPU che GPU calcolano sempre la stessa cosa. Ma la filosofia di PhysX è quella di introdurre nuovi effetti fin'ora improponibili per le CPU, non quella di organizzare meglio i carichi di lavoro.
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01-07-2008, 18:23 | #76 | |
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01-07-2008, 18:33 | #77 |
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Segnalo questa http://www.digit-life.com/articles3/...-part1-p4.html
@Defragg: io la metterei in prima
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02-07-2008, 08:10 | #78 | ||||||
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Grazie! ai giorni nostri, Infernal è sì un "giochino", come diceva qualcuno...
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Ma ragazzi, sono l'unico ad essere rimasto profondamente deluso da CellFactor?
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02-07-2008, 08:35 | #79 | |
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In realtà c'è di più: non servono neanche le DirectX11 perché i calcoli GPGPU si possono già fare sulle DirectX9 e OpenGL, e in teoria si potrebbe scrivere un motore fisico sopra! (come HavokFX, ucciso da lntel) I primi esperimenti di GPGPU risalgono a circa il 2002 e venivano fatti su OpenGL. Le DirectX11 avranno componenti apposta per facilitare la programmazione GPGPU, utili per realizzare robe come motori fisici. Cuda e Cal/brook e OpenCL portano quest'ultimo aspetto all'estremo: sono linguaggi specifici per il GPGPU. Tutto questo per dire che in questo periodo sia da parte di AMD che nVidia ci sono troppi magheggi di marketing, che hanno poco a che fare con la tecnologia, e che secondo me prima che i motori fisici vengono implementati su un API standard (DirectX) anziché CUDA o CAL, vedremo solo tech-demo. Se invece il mercato dei videogiochi per PC si divide per giochi per ATI e giochi per nVidia, cancello del tutto la mia partizione Windows . p.s. se Physix o Havok non verranno implementati su una piattaforma standard per fare al meglio i loro effetti, nel mercato c'è spazio per un terzo incomodo ...CryPhysics, il motore fisico di Crysis, potrebbe essere un buon candidato. Ovviamente mi aspetto che il motore privilegiato dagli sviluppatori sarà quello più compatibile. Ubriaco era riferito a me, che parlavo di Verità e Conoscenza per queste cose
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flìckr Ultima modifica di Mercuri0 : 02-07-2008 alle 08:47. |
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02-07-2008, 08:44 | #80 | |
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E' ovvio però che lntel non sia troppo contenta di questo: preferirebbe che per fare gli effetti "improponibili sulle CPU"... comprassimo CPU più veloci. (e comunque solo per gli effetti meno improponibili) Se la dipendenza dei giochi dalla CPU si "blocca", come già sta accadendo, avrà sempre meno senso fare l'upgrade della CPU per i gamers, o comprare CPU veloci. Ecco perché lntel ha compranto e prontamente ucciso HavokFX. Ma ci pensate? Avremmo avuto già da 2 anni fa un motore fisico, già riconosciuto dall'industria dei videogiochi, in grado di essere accelerato da qualunque GPU. Invece, 2 anni dopo, siamo a qui a farci prendere in giro.
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flìckr Ultima modifica di Mercuri0 : 02-07-2008 alle 08:47. |
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