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14-12-2021, 16:52 | #321 | |
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14-12-2021, 20:03 | #322 |
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Città: Un corridoio di schiaffoni
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semplicemente per limiti tecnici dell'epoca. Del resto oggi non avrebbe senso farlo come allora, cioè a macro aree, perchè per riprodurre la zona della centrale e territori limitrofi, vale a dire poche decine di km^2, non vi è alcun bisogno di fare mappe separate ne', francamente, alcun motivo. Se poi per open world "che palle" intendete lato gameplay, cioè mille mila fetch quest, punti e robe inutili da sbloccare in giro etc, allora è altro discorso e potrei cocordare (ma dipende da come implementeranno la cosa, perchè nella zona si possono invece fare decine di quest e cacce al tesoro interessanti..), ma in termini puramente tecnici ma anche di gamedesign non c'è alcun motivo per fare macro aree a caricamenti separati per fare un gioco ambientato in una location relativamente piccola (centrale&dintorni). Metro exodus è diverso, è ambientato in location molto distanti fra loro durante un viaggio in treno, quindi decine/centinaia di km l'una dall'altra...non poteva assolutamente essere una singola mappa perchè per quanto grande non avrebbe permesso un realistico "senso del viaggio" e delle interdistanze fra gli ambienti.
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14-12-2021, 20:31 | #323 |
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Exodus devo ancora giocarlo, personalmente non aspetto che altri open world anche con fetch quest, se la vicenda mi prende chi se ne frega. Voglio dire, chi ha la fregola di venire al punto, può dedicarsi alla quest principale e poco altro, anche in un mondo aperto.
Considerando che STALKER fu ideato quasi 20 anni fa e rivisto più volte prima del prodotto finale, chiaramente i limiti tra aree di parecchie epoche fa come quelle recinzioni saranno abbattuti |
14-12-2021, 20:52 | #324 |
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Scusatemi tutti, ho provato a seguire gli ultimi post ma non ho capito: è troppo grosso, dura troppo, la mappa è troppo grande?
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15-12-2021, 06:56 | #325 |
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A me è piaciuta la formula di Dying Light in quanto è un open world con mappe non grandissime, anzi, e una seconda area sbloccabile ad un certo punto della trama. Inoltre è molto story driven.
Di fetch quest ce ne son poche e le secondarie son carine, farle o non farle è abbastanza indifferente in quanto si riesce a sviluppare bene il PG anche senza di esse, senza cadere nel farming compulsivo. Mi sembrava tutto molto ben bilanciato. Reputo anche che non sia un open world nello stile rockstar o ubi. Più limitato ma meno dispersivo e più focalizzato sulle missioni principali e la storia. Inoltre mi divertiva molto il combat ma questo è soggettivo. Anche Exodus con le macro aree lo trovo ottimo.
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15-12-2021, 07:28 | #326 |
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Dying light è un altro titolo che, guarda caso si focalizza su altro: il combattimento e il parkour, con una spruzzata di survival e gathering (e conseguente crafting). E secondo me è riuscito molto bene come titolo.
Torniamo a quel che dicevo sopra: quando si parla di OW tutti associano a giochi come GTA o TES (o i giochi Ubisoft), ma quelli sono solo alcuni dei modi con i quali si può costruire un gioco con questa peculiarità. Non è necessariamente un male, e comunque ogni formula può uscire fuori bene o male.
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15-12-2021, 07:29 | #327 | |
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Per quanto mi riguarda gradisco molto un OW se ben fatto. A me basta che tecnicamente sia ben fatto, se c'è attenzione alla fisica, interazione, insomma se l'ambiente è vivo mi sento immerso e mi diverto, se l'ambiente è una diapositiva statica allora l'immersività va a farsi benedire e tanti saluti. L'attenzione al dettaglio fa il gioco bello. Per fare un paragone con la musica (dato che mi diletto nello scriverla) puoi creare un pezzo solo su quattro accordi ma se riesci a fiorirli come si deve tutti la ascolteranno all'infinito. Ad esempio danni localizzati nei nemici, se colpisco una gamba voglio vederlo zoppicare. IA all'altezza, non voglio vedere un mucchio di pupazzi idioti che si fanno colpire. Poi l'ambiente, alberi che si muovono al vento, acqua che si increspa, terreno deformabile, strutture distruttibili etc... L'atmosfera, ambienti cupi e ambienti più aperti, condizioni meteo che influenzano il gameplay, eventi climatici estremi e così via. So che sto andando oltre quello che sarà Stalker ma è giusto per contestualizzare.
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15-12-2021, 07:42 | #328 |
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Se colpisco una gamba voglio vedere il nemico che esplode e vola per aria per poi fargli fare come un fuoco d'artificio. E possibilmente creando un'onda d'urto incendiaria che incenerisce i nemici nei dintorni.
Che me ne faccio se zoppica
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15-12-2021, 08:59 | #329 |
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Mi sa che hai confuso Stalker con Serious Sam.
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15-12-2021, 10:25 | #330 |
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Allora signori i dubbi sul full open in stalker li ho anche io ma secondo me basterebbe replicare in modo intelligente il feeling della vecchia trilogia e costuirci attorno un attento design dell'open.
Pensiamo ad esempio al Cordon, la zona del villaggio dei novellini stalker per chi non lo hai mai giocato, che si ricollegava alla zona della discarica a nord. Ora nella trilogia si arrivava ad una sorta di checkpoint con la sbarra e alcuni camion, subito dopo i quali c'era il passaggio (con caricamento) alla mappa della discarica. In uno stalker full open basterebbe utilizzare ostacoli ambientali o simili (colline laterali, ruscelli impervi, edifici, anomalie o altro) per delimitare alcune zone di passaggio e rendere quindi meno dispersiva l'esplorazione. È chiaro che ci saranno anche porzioni più open del solito dove non sarà possibile adottare tale espediente (mi viene in mente la prima zona di call of prypiat con le sue paludi) ma mi aspetto una roba del genere. Il punto di forza del gioco era comunque lo spingere il giocatore ad esplorare a piccoli passi ogni location in cerca di oggetti utili, anche a rischio della vita. Nel Cordon prima si familiarizzava con la piccola fabbrica abbandonata, da lì si puntava magari al ponte con i soldati, indubbiamente uno dei punti di riferimento della zona... poi si correva magari il rischio di attraversare la famigerata galleria ad ovest per evitare i militari armati fino ai denti... non so se tale "magia" e senso di scoperta saranno replicati anche in questo stalker 2 ma voglio crederci (ultime parole famose lol). Inviato dal mio LYA-L09 utilizzando Tapatalk
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15-12-2021, 10:38 | #331 | |
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15-12-2021, 12:08 | #332 |
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Si ma anche cop aveva una prima zona strana con un sacco di stagni, gru e navi. Non ricordo il nome.
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15-12-2021, 12:56 | #333 | |
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deve ancora uscire, ma sì, ci si lamenta già
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15-12-2021, 13:37 | #334 |
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Ormai siamo tutti prevenuti sugli openworld
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15-12-2021, 13:43 | #335 |
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...non mi pare si sia lamentato...ha solo chiesto..
Rispetto massimo per Darimar
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15-12-2021, 15:35 | #336 | |
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Insomma non si lamentava di Darimar che si lamentava, si lamentava di coloro che lamentandosi avevano causato l'affermazione di Darimar il quale al massimo lamentava il non aver capito di cosa ci si lamentasse.
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15-12-2021, 15:42 | #337 | ||
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non mi riferivo a Darimar, ovviamente. Comunque ray_hunter ha capito e ci ha riso sopra.
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15-12-2021, 15:53 | #338 | ||
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Avendo quotato Darimar pensavo si riferisse esclusivamente a lui che aveva solamente chiesto.
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15-12-2021, 16:14 | #339 |
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piu che altro è strano che Darimar chiede qui informazioni, solitamente è lui che le da a noi per quanto sia prearato sull'argomento
stima massima edit. che ne pensate ? NFT per diventare un NPC del gioco. da un lato forse è positivo per non vedere volti uguale per tutta la mappa (almeno spero)
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16-12-2021, 08:17 | #340 |
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Ragazzi mi permetto di approfittarne per segnalare che questa Domenica, quindi il 19, presso l’ex Ospedale Civile/ Psichiatrico di Cologna Veneta, provincia di Verona, va in scena, tramite l’Associazione dei luoghi dell’abbandono, “ Il silenzio assordante di Chernobyl”.
La visita alla mostra è libera con contributo di 10 Euro a persona. Obbligo di Green Pass e di mascherina ffp2. Obbligatoria la prenotazione. Visto che siamo in tema ho pensato che a qualcuno potrebbe interessare
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