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25-07-2014, 11:23 | #61 |
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Serie a fumetti di Jim Zub che sta per partire (ad ottobre) e che narrerà le vicende di (sembrerebbe) Minsc, Boo e si presume anche gli altri personaggi dell'originale Baldur's Gate.
Endy.
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25-07-2014, 11:44 | #62 |
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Quoto sui ritratti dei vecchi giochi. Ma oggi i giocatori vogliono modellare il personaggio in ogni aspetto, quindi poi ti piazzano i modelli 3d come portrait. Dei giochi moderni, a rimanere con i vecchi ritratti ci sono shadowrun, eador e king's bounty, che io sappia. Comunque il gioco mi interessa molto poco, visto il combat system, ma seguo la discussione per vedere se riescono a riproporre un gdr all'altezza di divinity.
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25-07-2014, 12:04 | #63 | |
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Il cs sarà quello, a me basta non sia un "clicca/punta veloce e preciso" e mi va bene qualsiasi cosa. |
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25-07-2014, 12:08 | #64 |
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25-07-2014, 13:49 | #65 | |||||
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Spero modifichino anche l'interfaccia, che già han ritoccato, seguendo le indicazioni die beta tester. Quote:
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ Ultima modifica di Darkless : 25-07-2014 alle 13:51. |
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25-07-2014, 14:02 | #66 | ||
Bannato
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Poi, se attivi la pausa ad ogni round, più o meno è a turni.. solo che sono turni "contemporanei", e devi apppunto giocare sul tempo di esecuzione. Quote:
Ultima modifica di gaxel : 25-07-2014 alle 14:08. |
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25-07-2014, 14:05 | #67 | ||
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I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo. Quote:
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25-07-2014, 14:39 | #68 | |
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Diventa più snello nei combats veloci o facili, devi gestire più cose in quelli complessi, ma la differenza è che appunto, non sono turni asincroni, ma sincroni... poi se metti la pausa alla fine di ogni round per personaggio, riesci a gestirla bene secondo me. |
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28-07-2014, 08:23 | #69 | |
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Se tanto devo mettere pausa ogni 2 secondi per impartire il secondo ciclo di skills a tutti allora sarebbe molto molto meglio avere un sistema a turni fatto bene (come ad esempio in Divinity). In quelo modo sarebbe più snello e veloce...in questo modo è solo più rognoso da gestire. Endy.
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28-07-2014, 08:48 | #70 | ||
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28-07-2014, 09:04 | #71 |
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Si presume ci siano 700 volte gli scontri di Divinity, la maggioranza dei quali contro tanti nemici deboli.
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28-07-2014, 09:12 | #72 | |
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Rimane sempre più pratico, veloce e pulito il sistema a turni del sistema "premi al volo la pausa il più precisamente possibile per evitare di perdere uno 'pseudoturno' ". Endy.
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28-07-2014, 09:17 | #73 | |
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Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche. Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa. Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 09:21. |
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28-07-2014, 09:27 | #74 |
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Ovvio, se gli encounters sono piazzati a c@##o, aka nemici troppo scarsi rispetto al livello del giocatore, diventa noioso giocare, ma non c'entrano niente i turni, che sono il sistema migliore per il cs in un rpg. Per quello che intendi te, un po' di autolevel e bon, torna il divertimento.
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28-07-2014, 09:31 | #75 | |
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Ma visto che comunque avrai sempre e comunque almeno un caster e che, comunque, vorrai fargli fare qualcosa di attivo a tutti gli pseudoturni ti troverai in ogni caso a premere la pausa ogni 3/4 secondi rendendo il tutto molto più macchinoso rispetto ad un sistema automatizzato che scandisce bene i turni. Endy.
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28-07-2014, 09:35 | #76 | |
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Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore. Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 09:42. |
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28-07-2014, 09:40 | #77 | |
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Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo. La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso. |
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28-07-2014, 09:56 | #78 | |
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Mettere in pausa ogni 5 secondi per pianificare le mosse successive, che sia una sola od una coda, alla fine delle fiera equivale ad un gioco a turni reali con l'aggiunta della richiesta della pausa data dal giocatore. Quindi non fai altro che rendere il tutto macchinoso senza aggiungere nulla. Anzi, per certi versi complicandoti la vita, perchè col discorso delle code d'azione ed il fatto che non sapevi se un'azione era già stata effettuata o meno (considerando tutti i personaggi coinvolti nello scontro) il tutto diventava semplicemente confusionario. Un sistema del genere, per l'appunto, si adatta meglio ad un gioco nel quale puoi lasciare i personaggi agire con una certa indipendenza (senza dover mettere in pausa ogni più sospinto) dove la pausa la usi solo una volta ogni tanto per prendere decisioni particolari o per l'appunto quando devi controllare i caster che, per ovvi motivi, sono molto più difficili da gestire tramite IA. Tu stesso stai ora ammettendo che metti in pausa di continuo per pianificare ogni attacco e la pausa automatica ad ogni round. Cioè di fatto lo giocavi a turni come può essere, per appunto, Divinity. Ma nei fatti il CS aveva un meccanismo in più completamente inutile ai fini del gioco. Perchè di fatto il 99% dei giocatori ha completato i vari BG ed simila in quella maniera. Che poi la "pausa tattica" sia diventata tanto famosa dipende esclusivamente dal successo commerciale proprio di BG, che ha reso di massa il genere, ma ciò non toglie che hanno inutilmente complicato un puro e semplice sistema a turni; probabilmente proprio per venire incontro alle esigenze di massa per rendere il tutto più "action" (anche se solo all'apperenza).
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28-07-2014, 10:03 | #79 | |
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Non a caso gli incantesimi ad area nelle difficoltà semplici non facevano male ai propri compagni... tutti gli incantesimi ad area sono infatti pensati per funzionare in un sistema a turni, dove si progetta il proprio turno con precisione. Che poi si possano usare lo stesso e che siano comunque utili siamo d'accordo, che siano decisamente meno efficaci in un ambiente sincrono è altrettanto palese. Endy.
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28-07-2014, 10:15 | #80 | |
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Divinity è poi un caso a parte, di RPG a turni fatti così bene a memoria non ne ricordo (non citatemi Fallout 1-2 o Arcanum o anche ToEE per piacere), e dubito Obsidian avrebbe fatto così bene... i migliori giochi BI/Troika/Bioware/Obsidian non sono a turni (BG1-2, Torment, Mask of the Betrayer, Kotor1-2, per me IWD1-2, Bloodlines e New Vegas) e sono però considerati il non plus ultra del genere... Fatto sta comunque che, uscendo solo giochi a turni, uno a pausa che riprenda IWD più che BG, per me è ben accetto, e probabilmente alla lunga lo giocherò più volentieri che gli altri tre. |
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