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Old 25-07-2014, 11:23   #61
Essen
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Non ho capito cosa sia...
Serie a fumetti di Jim Zub che sta per partire (ad ottobre) e che narrerà le vicende di (sembrerebbe) Minsc, Boo e si presume anche gli altri personaggi dell'originale Baldur's Gate.


Endy.
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Old 25-07-2014, 11:44   #62
T_zi
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Quoto sui ritratti dei vecchi giochi. Ma oggi i giocatori vogliono modellare il personaggio in ogni aspetto, quindi poi ti piazzano i modelli 3d come portrait. Dei giochi moderni, a rimanere con i vecchi ritratti ci sono shadowrun, eador e king's bounty, che io sappia. Comunque il gioco mi interessa molto poco, visto il combat system, ma seguo la discussione per vedere se riescono a riproporre un gdr all'altezza di divinity.
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Now Playing: Pillars of Eternity (path of the damned); Puzzle Quest 2; Diablo III (normal); Doom 2016 (ultra-violence)
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Old 25-07-2014, 12:04   #63
gaxel
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Quoto sui ritratti dei vecchi giochi. Ma oggi i giocatori vogliono modellare il personaggio in ogni aspetto, quindi poi ti piazzano i modelli 3d come portrait. Dei giochi moderni, a rimanere con i vecchi ritratti ci sono shadowrun, eador e king's bounty, che io sappia. Comunque il gioco mi interessa molto poco, visto il combat system, ma seguo la discussione per vedere se riescono a riproporre un gdr all'altezza di divinity.
Difficile, spero facciano qualcosa di meglio di Baldur's Gate 2 + Icewind Dale 2, ma con atmsfera e feeling di BG1 e IWD1 (che ho sempre preferito ai seguiti sotto questo aspetto).

Il cs sarà quello, a me basta non sia un "clicca/punta veloce e preciso" e mi va bene qualsiasi cosa.
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Old 25-07-2014, 12:08   #64
gaxel
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Serie a fumetti di Jim Zub che sta per partire (ad ottobre) e che narrerà le vicende di (sembrerebbe) Minsc, Boo e si presume anche gli altri personaggi dell'originale Baldur's Gate.


Endy.
Ah, capito. Grazie
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Old 25-07-2014, 13:49   #65
Darkless
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Anche questo dell'umorismo cheasy che va tanto di moda e che piaga anche Divinity? Oppure avremo qualcosa di un minimo più serioso tra le mani?

Endy.
L'umorismo è sempre stato imperante nei giochi Larian sin dal loro primo titolo eh, ed è anche uno dei loro punti forti.


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Tutto giusto, ma io preferisco ancora oggi l'atmosfera di Baldur's Gate o Icewind Dale, con i loro omini 2D spiaccicati, anche a Divinity... e trovo questo PoE bellissimo... è esattamente quello che aspetto da 15 anni sia come combat system che a livello visivo.
Come resa visiva va benone, son le animazioni, e il loro numero ridotto ad essere inguardabili.

Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Secondo me son tutte scelte dei backers... volevano Baldur's Gate 3, in tutto e per tutto (come sarà poi per Torment)

Personalmente, la trovo una scelta azzeccata, come tutte, dagli sfondi 2D, al font , passando per i combattimento classico Infinity Engine.
No, non sono scelte dei backers. In Torment ad esempio il sondaggio ha decretato il combat a turni e non RTP, l'avessero fatto anche per PoE probabilmente anche qui avresti avuto i turni (che fra l'altro avrebbero funzionato immensamente meglio con il ruleset). L'unico sondaggio fatto era sul tipo di gioco. Loro inizialmente volevano fare un IWD style, poi han virato sul BG.
Spero modifichino anche l'interfaccia, che già han ritoccato, seguendo le indicazioni die beta tester.

Quote:
Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Son cose che non hanno senso, che non hanno nulla di azzeccato.

Ok promuovere un prodotto nostalgia e via dicendo, io stesso sto aspettando questo gioco per come sarà impostato, ma i ritratti a scelta sono retaggio di un periodo in cui i modelli dei personaggi erano pressochè irriconoscibili (altri tempi, altri mezzi grafici, altre risoluzione).
Ora come ora vedersi un personaggio biondo con capelli lunghi ed occhi azzurri e poi ritrovarsi sul ritratto un pelato con barba e baffi neri è qualcosa che non ha alcun senso logico.

E' un particolare ed a me dice veramente poco; ma sarebbe bene vedere una certa coerenza sia a livello pratico, sia a livello di scelte dove alcune (20 anni fa) erano determinate non dalla ricerca di un preciso effetto ma semplicemente dai mezzi a disposizione un tempo.
In altre parole sarebbe bello veder evitare scelte che una volta erano semplicemente obbligate e che oggi, a parte la nostalgia, sono semplicemente superate.
Concordo in pieno. Un buon metodo da elaborare ulteriormente sarebbe stato quello dei Drakensang: partire dal volto customizzato creato dall'utente e applicargli dei filtri per farlo apparire bidimensionale stile quadretto nel portrait.


Quote:
Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
E sono contento che si sia scelta una direzione old-school, avrei fatto anche i modelli 2D, che 3D appesantiscono... Divinity è effettivamente pesantuccio e necessita di un vero PC, i portatili da pochi spicci arrancano, preferisco che PoE sia più generoso, se potessi gicarlo sulli Zenbook con la 620M sarebbe fantastico.

Le scripted interaction poi per me sono eccezionali, seimila volte meglio di qualsiasi cutscenes interattiva in mega-uber-3D.
Non esageriamo. Il connubio 2D-3D va benissimo. Avere i modelli 3D dei personaggi permette una maggiore varietà e customizzazione degli stessi, resa visiva di tutti gli item, molte più stance e animazioni. Il tutto con un carico di lavoro molto ridotto. Se poi anche l'ambiente è sfruttato a dovere con coperture distruggibili e oggetti spostabili da sfruttare non solo nei puzzle ma anche nei combat un buon artista ed un buon grafico sanno oramai creare location che nulla hanno da invidiare ai vecchi 2D disegnati a mano.
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Ultima modifica di Darkless : 25-07-2014 alle 13:51.
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Old 25-07-2014, 14:02   #66
gaxel
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No, non sono scelte dei backers. In Torment ad esempio il sondaggio ha decretato il combat a turni e non RTP, l'avessero fatto anche per PoE probabilmente anche qui avresti avuto i turni (che fra l'altro avrebbero funzionato immensamente meglio con il ruleset). L'unico sondaggio fatto era sul tipo di gioco. Loro inizialmente volevano fare un IWD style, poi han virato sul BG.
Spero modifichino anche l'interfaccia, che già han ritoccato, seguendo le indicazioni die beta tester.
Comuque internamente è a turni "sincroni", come BG e IWD, e mi sembra mostrino la barra del round sopra ogni personaggio/nemico... quindi sai più o meno quanto manca in ogni istante all'azione di un personaggio. Se, via skill,m fosse possibile sapere l'azione successva di un nemico, si potrebbe contrattaccare con qualcosa che impiega meno round... e sarebbe discretamente tattico.

Poi, se attivi la pausa ad ogni round, più o meno è a turni.. solo che sono turni "contemporanei", e devi apppunto giocare sul tempo di esecuzione.

Quote:
Non esageriamo. Il connubio 2D-3D va benissimo. Avere i modelli 3D dei personaggi permette una maggiore varietà e customizzazione degli stessi, resa visiva di tutti gli item, molte più stance e animazioni. Il tutto con un carico di lavoro molto ridotto. Se poi anche l'ambiente è sfruttato a dovere con coperture distruggibili e oggetti spostabili da sfruttare non solo nei puzzle ma anche nei combat un buon artista ed un buon grafico sanno oramai creare location che nulla hanno da invidiare ai vecchi 2D disegnati a mano.
Sì, sono d'accordo, ma io quelle cose non le sto a vedere, un amico subito ha detto "Le ombre son scazzate, vanno nella direzione opposta risetto al falò"... e io "quali ombre?"

Ultima modifica di gaxel : 25-07-2014 alle 14:08.
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Old 25-07-2014, 14:05   #67
Darkless
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Comuque internamenten a turni, come BG e IWD, e mi sembra mostrino la barra del round sopra ogni personaggio/nemico... quindi sai più o meno quanto manca in ogni istante all'azione di un personaggio. Se, via skill,m fosse possibile sapere l'azione successva di un nemico, si potrebbe contrattaccare con qualcosa che impiega meno round... e sarebbe discretamente tattico.

Poi, se attivi la pausa ad ogni round, più o meno è a turni.. solo che sono turni "contemporanei", e devi apppunto giocare sul tempo di esecuzione.
Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.



Quote:
Sì, sono d'accordo, ma io quelle cose non le sto a vedere, un amico subito ha detto "Le ombre son scazzate, vanno nella direzione opposta risetto al falò"... e io "quali ombre?"
Ma manco io bado a frivolezze del genere infatti.
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Old 25-07-2014, 14:39   #68
gaxel
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Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.
Ma a me piace proprio quello, io in BG mettevo in pausa ogni 2 secondi... la differenza coi turni è che qui non sono asincroni e che se non impartisci ordini, o fanno attacco base o nulla.

Diventa più snello nei combats veloci o facili, devi gestire più cose in quelli complessi, ma la differenza è che appunto, non sono turni asincroni, ma sincroni... poi se metti la pausa alla fine di ogni round per personaggio, riesci a gestirla bene secondo me.
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Old 28-07-2014, 08:23   #69
Essen
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Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.




Concordo in pieno.
Se tanto devo mettere pausa ogni 2 secondi per impartire il secondo ciclo di skills a tutti allora sarebbe molto molto meglio avere un sistema a turni fatto bene (come ad esempio in Divinity). In quelo modo sarebbe più snello e veloce...in questo modo è solo più rognoso da gestire.


Endy.
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Old 28-07-2014, 08:48   #70
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Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.
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Concordo in pieno.
Se tanto devo mettere pausa ogni 2 secondi per impartire il secondo ciclo di skills a tutti allora sarebbe molto molto meglio avere un sistema a turni fatto bene (come ad esempio in Divinity). In quelo modo sarebbe più snello e veloce...in questo modo è solo più rognoso da gestire.


Endy.
C'è poco da commentare: logica inappuntabile.
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Old 28-07-2014, 09:04   #71
gaxel
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Si presume ci siano 700 volte gli scontri di Divinity, la maggioranza dei quali contro tanti nemici deboli.
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Old 28-07-2014, 09:12   #72
Essen
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Si presume ci siano 700 volte gli scontri di Divinity, la maggioranza dei quali contro tanti nemici deboli.
E questo cosa cambierebbe?
Rimane sempre più pratico, veloce e pulito il sistema a turni del sistema "premi al volo la pausa il più precisamente possibile per evitare di perdere uno 'pseudoturno' ".


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Old 28-07-2014, 09:17   #73
gaxel
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E questo cosa cambierebbe?
Rimane sempre più pratico, veloce e pulito il sistema a turni del sistema "premi al volo la pausa il più precisamente possibile per evitare di perdere uno 'pseudoturno' ".


Endy.
Per me non diventa più pratico, il fatto che non abbia mai finito un Arcanum e faticato molto nei Fallout, mentre tutto è filato liscio in Icewind Dale e Baldur's Gate è la chiara dimostrazione che i turni devi farli bene... e Obsidian non ha mai fatto nulla a turni.

Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche.

Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa.

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 09:21.
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Old 28-07-2014, 09:27   #74
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Ovvio, se gli encounters sono piazzati a c@##o, aka nemici troppo scarsi rispetto al livello del giocatore, diventa noioso giocare, ma non c'entrano niente i turni, che sono il sistema migliore per il cs in un rpg. Per quello che intendi te, un po' di autolevel e bon, torna il divertimento.
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Old 28-07-2014, 09:31   #75
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Per me non diventa più pratico, il fatto che non abbia mai finito un Arcanum e faticato molto nei Fallout, mentre tutto è filato liscio in Icewind Dale e Baldur's Gate è la chiara dimostrazione che i turni devi farli bene... e Obsidian non ha mai fatto nulla a turni.

Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche.

Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa.
Il discorso è che se serve l'intervento diretto del giocatore, per selezionare la skill da usare e per dare la direzione al proprio combattente allora sono inequivocabilmente più semplici i turni. L'alternativa è che i personaggi facciano (come in BG per i non caster appunto) per il 90% le cose da se ed a quel punto si mette la pausa tattica solo quando serve.
Ma visto che comunque avrai sempre e comunque almeno un caster e che, comunque, vorrai fargli fare qualcosa di attivo a tutti gli pseudoturni ti troverai in ogni caso a premere la pausa ogni 3/4 secondi rendendo il tutto molto più macchinoso rispetto ad un sistema automatizzato che scandisce bene i turni.


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Old 28-07-2014, 09:35   #76
gaxel
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Ovvio, se gli encounters sono piazzati a c@##o, aka nemici troppo scarsi rispetto al livello del giocatore, diventa noioso giocare, ma non c'entrano niente i turni, che sono il sistema migliore per il cs in un rpg. Per quello che intendi te, un po' di autolevel e bon, torna il divertimento.
Se mi fanno un RPG con autolevel se lo tengono. Pure gli scontri causali mi rompono... a meno che non sia tutto procedurale (ma in questo caso sarebbe poco RPG, che deve essere craftato a mano per essere valido).

Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.

Ultima modifica di gaxel : 28-07-2014 alle 09:42.
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Old 28-07-2014, 09:40   #77
gaxel
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Il discorso è che se serve l'intervento diretto del giocatore, per selezionare la skill da usare e per dare la direzione al proprio combattente allora sono inequivocabilmente più semplici i turni. L'alternativa è che i personaggi facciano (come in BG per i non caster appunto) per il 90% le cose da se ed a quel punto si mette la pausa tattica solo quando serve.
Ma visto che comunque avrai sempre e comunque almeno un caster e che, comunque, vorrai fargli fare qualcosa di attivo a tutti gli pseudoturni ti troverai in ogni caso a premere la pausa ogni 3/4 secondi rendendo il tutto molto più macchinoso rispetto ad un sistema automatizzato che scandisce bene i turni.


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Io ho finito BG2 con party di soli caster: Mago, Edwin, Aerie, Jan Jansen, Imoen, Nalia... e mi son divertito: pausa ogni 2 secondi e pianificazione di ogni attacco. In IWD2 mettevo addirittura la pausa automatica ad ogni round, e anche in quello mi son fatto più volte party di caster.

Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo.

La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso.
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Old 28-07-2014, 09:56   #78
cronos1990
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Io ho finito BG2 con party di soli caster: Mago, Edwin, Aerie, Jan Jansen, Imoen, Nalia... e mi son divertito: pausa ogni 2 secondi e pianificazione di ogni attacco. In IWD2 mettevo addirittura la pausa automatica ad ogni round, e anche in quello mi son fatto più volte party di caster.

Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo.

La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso.
Il discorso non è meno o più tatticismo, o presenza del grinding. Il discorso è l'inutilità di un meccanismo alternativo ad un CS a turni che non fa altro che aggiungere un qualcosa di macchinoso.

Mettere in pausa ogni 5 secondi per pianificare le mosse successive, che sia una sola od una coda, alla fine delle fiera equivale ad un gioco a turni reali con l'aggiunta della richiesta della pausa data dal giocatore. Quindi non fai altro che rendere il tutto macchinoso senza aggiungere nulla. Anzi, per certi versi complicandoti la vita, perchè col discorso delle code d'azione ed il fatto che non sapevi se un'azione era già stata effettuata o meno (considerando tutti i personaggi coinvolti nello scontro) il tutto diventava semplicemente confusionario.
Un sistema del genere, per l'appunto, si adatta meglio ad un gioco nel quale puoi lasciare i personaggi agire con una certa indipendenza (senza dover mettere in pausa ogni più sospinto) dove la pausa la usi solo una volta ogni tanto per prendere decisioni particolari o per l'appunto quando devi controllare i caster che, per ovvi motivi, sono molto più difficili da gestire tramite IA.

Tu stesso stai ora ammettendo che metti in pausa di continuo per pianificare ogni attacco e la pausa automatica ad ogni round. Cioè di fatto lo giocavi a turni come può essere, per appunto, Divinity. Ma nei fatti il CS aveva un meccanismo in più completamente inutile ai fini del gioco.
Perchè di fatto il 99% dei giocatori ha completato i vari BG ed simila in quella maniera. Che poi la "pausa tattica" sia diventata tanto famosa dipende esclusivamente dal successo commerciale proprio di BG, che ha reso di massa il genere, ma ciò non toglie che hanno inutilmente complicato un puro e semplice sistema a turni; probabilmente proprio per venire incontro alle esigenze di massa per rendere il tutto più "action" (anche se solo all'apperenza).
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Old 28-07-2014, 10:03   #79
Essen
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Io ho finito BG2 con party di soli caster: Mago, Edwin, Aerie, Jan Jansen, Imoen, Nalia... e mi son divertito: pausa ogni 2 secondi e pianificazione di ogni attacco. In IWD2 mettevo addirittura la pausa automatica ad ogni round, e anche in quello mi son fatto più volte party di caster.

Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo.

La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso.
Ma anche io me li sono giocati, varie volte, godendomeli al massimo... questo non toglie però che il combat system del gioco (in quei casi AD&D e D&D 3.0) fossero pensati e bilanciati per un sistema a turni.
Non a caso gli incantesimi ad area nelle difficoltà semplici non facevano male ai propri compagni... tutti gli incantesimi ad area sono infatti pensati per funzionare in un sistema a turni, dove si progetta il proprio turno con precisione.
Che poi si possano usare lo stesso e che siano comunque utili siamo d'accordo, che siano decisamente meno efficaci in un ambiente sincrono è altrettanto palese.


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Old 28-07-2014, 10:15   #80
gaxel
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Il discorso non è meno o più tatticismo, o presenza del grinding. Il discorso è l'inutilità di un meccanismo alternativo ad un CS a turni che non fa altro che aggiungere un qualcosa di macchinoso.

Mettere in pausa ogni 5 secondi per pianificare le mosse successive, che sia una sola od una coda, alla fine delle fiera equivale ad un gioco a turni reali con l'aggiunta della richiesta della pausa data dal giocatore. Quindi non fai altro che rendere il tutto macchinoso senza aggiungere nulla. Anzi, per certi versi complicandoti la vita, perchè col discorso delle code d'azione ed il fatto che non sapevi se un'azione era già stata effettuata o meno (considerando tutti i personaggi coinvolti nello scontro) il tutto diventava semplicemente confusionario.
Un sistema del genere, per l'appunto, si adatta meglio ad un gioco nel quale puoi lasciare i personaggi agire con una certa indipendenza (senza dover mettere in pausa ogni più sospinto) dove la pausa la usi solo una volta ogni tanto per prendere decisioni particolari o per l'appunto quando devi controllare i caster che, per ovvi motivi, sono molto più difficili da gestire tramite IA.

Tu stesso stai ora ammettendo che metti in pausa di continuo per pianificare ogni attacco e la pausa automatica ad ogni round. Cioè di fatto lo giocavi a turni come può essere, per appunto, Divinity. Ma nei fatti il CS aveva un meccanismo in più completamente inutile ai fini del gioco.
Perchè di fatto il 99% dei giocatori ha completato i vari BG ed simila in quella maniera. Che poi la "pausa tattica" sia diventata tanto famosa dipende esclusivamente dal successo commerciale proprio di BG, che ha reso di massa il genere, ma ciò non toglie che hanno inutilmente complicato un puro e semplice sistema a turni; probabilmente proprio per venire incontro alle esigenze di massa per rendere il tutto più "action" (anche se solo all'apperenza).
Son due sistemi diversi, quello a pausa offre più alternative... come lo giocassi io è irrilevante (a me piace mettere in pausa ogni 3x2, non piacciono particolarmente i turni se lo scontro è "faCile"), fatto sta che nel 1998 se BG1 fosse stato a turni probabilmente non l'avrei mai giocato (c'ho messo anni a farmi digerire i Fallout), come tutta la massa... il successo è dovuto proprio al fatto di avere la pausa, non il contrario, cosa che permetteva di giocarlo anche alla Diablo con party volendo (ed era, pochi scontri fondamentali a parte, studiato per quello)... io lo finii così, e anni dopo lo rigiocai poi con piàù tatticismo.

Divinity è poi un caso a parte, di RPG a turni fatti così bene a memoria non ne ricordo (non citatemi Fallout 1-2 o Arcanum o anche ToEE per piacere), e dubito Obsidian avrebbe fatto così bene... i migliori giochi BI/Troika/Bioware/Obsidian non sono a turni (BG1-2, Torment, Mask of the Betrayer, Kotor1-2, per me IWD1-2, Bloodlines e New Vegas) e sono però considerati il non plus ultra del genere...

Fatto sta comunque che, uscendo solo giochi a turni, uno a pausa che riprenda IWD più che BG, per me è ben accetto, e probabilmente alla lunga lo giocherò più volentieri che gli altri tre.
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