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Old 18-08-2005, 13:34   #87
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
Il filtro trilineare classico è matematicamente definito e tutte le architetture dotate di una TMU per pipeline non sono in grado di applicarlo in un ciclo di clock, ma ne richiedono almeno due. Questo è il motivo per cui NV40 e R420, ad esempio, usano un'approssimazione del filtro trilineare, quando hanno le ottimizzazioni abilitate, che possono elaborare in un ciclo di clock.
Grazie mille per la spiegazione...
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Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering.
Si, questo lo sapevo... mi riferivo però non all'applicazione di più texture, ma al ricampionamento della stessa texture o delle sua mipmap. Per capirci: i primi chip 3D (addirittura il ViRGE) supportavano il trilinear filtering ma non potevano gestire più texture per passata. Quindi quando dovevano applicare il filtraggio trilineare utilizzavano un rendering multipass oppure, considerandolo un caso speciale, riuscivano a gestirlo in un'unica passata (ma con più cicli di clock)?

Ciao grazie.
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