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Old 14-08-2005, 11:03   #71
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
La tecnologia Ultrashadow si compone di diverse funzionalitą. NV30/NV40/G70 elaborano il doppio dei pixel (anzi, sarebbe + corretto chiamarli fragment) al secondo quando scrivono nel solo zbuffer o nel solo stencil buffer, rispetto a quanti ne elaborano scrivendo verso il frame buffer. Per avvalersi di questo non si ha bisogno di alcuna ottimizzazione specifica: č sufficiente disabilitare la scrittura verso il frame buffer ed abilitare il solo z buffer o il solo stencil buffer.
Si, infatti ricordavo che la possibilitą di scrivere due valori z per pipeline č una feature che non ha bisogno di implementazioni specifiche...
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Una funzionalitą che, invece, richiede una implementazione specifica č il depth bound test supportato dalla tecnologa ultrashadow e che, essenzialmente, nel calcolo delle stencil shadows consente di ridurre il numero di test effettuati con lo stencil buffer. Doom 3 supporta questa features.
Ok, ricordavo bene anche in questo caso... questa feature č disponibile solo su NV30/NV40, vero? Non mi pare che i chip NV20/NV25 la supportassero (e infatti il loro vantaggio in giochi come Doom3 č ridotto...)
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