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Old 12-08-2005, 20:40   #64
Vifani
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Originariamente inviato da shodan
Be', c'è da dire che ATI e Nvidia (rispettivamente da R300 e NV30) ormai hanno sviluppato algoritmi di HSR che permettono di scartare la maggior parte (se non la totalità) dei pixel non visibili. Infatti entrambi i chip, prima di renderizzare i pixel, controllano che questi siano visibili (prima tramite comparazione dei valori Z su una tabella pivot ottenuta precedentemente e poi, se necessario, direttamente caricando on chip la tile in questione e effettuando un controllo alla display resolution, quindi pixel per pixel).
In caso disegno back-to-front comunque il Kyro dovrebbe avere un certo vantaggio, situazione che si ribalta utilizzando un rendering front-to-back.

Ciao.
Ormai il deferred shading in sè non è + un grandissimo vantaggio per PowerVR perché, come hai già detto tu, NVIDIA e ATI hanno sviluppato tecniche di HSR molto efficienti. Restano i vantaggi (e gli svantaggi) di un'architettura completamente Tile Based.

Il discorso back-to-front e front-to-back che fai è corretto, ma considera che è abitudine comune ormai nei motori grafici fare una prima passata solo di scrittura nello zbuffer in maniera da consentire ai processori grafici di fare HSR indipendentemente dall'ordine con cui successivamente il motore grafico invia i dati alla GPU. Quindi alla fine anche in questo campo grossi vantaggi PowerVR non ne ha più.
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Raffaele Fanizzi
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