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Old 05-02-2006, 21:00   #1015
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Mmm... aspetta, fammi vedere se ho capito: una singola unità può operare solo su un determinato pixel (ad esempio, entrambe le TMU possono fare textel fetch per un solo pixel), mentre le altre unità stavo elaborando altri pixel negli altri stadi. Corretto? E ti prego non dirmi di no, altrimenti distruggi tutto quello che ho imparato sugli accelleratori grafici...

Ti ripropongo anche la domanda fatta sopra: in che senso in NV15 2 pipeline potevano solo fare multi-texture? Che in condizione di single-texture rimanevano in effetti completamente inattive?

Grazie mille per la tua pazienza!
ci sono una serie di registri in cui si immagazzinano i dati e altri che soo usati per i risultati temporanei delle elaborazioni. Una alu inizia a fare calcoli relativi ad un pixel; quando capita unì'operazione che richiede tempi lunghi, perchè il dato non è presente all'interno dei registri, ma deve essere recuperato altrove (vram, texture cache, ecc), quel pixel viene temporanemante messo in standby e la alu inixìzia ad operare sul successivo gruppo di dati. Questo finchè non si raggiunge il limite dei registri o dei buffer che possono essere utilizzati per tenere in standby dei thread. Quando non è più possibile switchare tra un thead e l'altro, la pipeline resta in idle, fino a che non si recuperano i dati relativi alla prima operazioni tra quelle messe in "parcheggio". (detta proprio in maniera rozza )

Per la seconda domenda la risposta è: nel senso che se si guarda il valore del multitexturing si scopre che è poco al di sotto di quello ottenibile con un'architettura 2x2, mentre in single texture funziona chiaramente come una 4x1

Ultima modifica di yossarian : 05-02-2006 alle 21:57.
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