Per me se parliamo di sviluppo amatoriale di tripla z (e per tripla z intendo fare oggi un Doom3 o Quake4, cioè giochi di quattro o cinque quattro generazioni fa) essere efficienti è assurdo quanto pretendere di poter scrivere amatorialmente, oggi, Crysis 2 (o un qualsiasi altro tripla a).
Nota che parlo di scrivere un gioco per divertimento, non di farne una professione: "dai gino, facciamo un fps", questo genere.
Non "adesso faccio un gioco per l'aifon' che ci facci i migliardi" o "Valve non capisce una minchia adesso gli faccio vedere io gli faccio"
. No, facciamo giochi nello stesso senso in cui facciamo i giri in bicicletta: ambiamo segretamente alla maglia rosa ma sappiamo benissimo che a malapena passiamo la rampa del garage.
Ecco, in quest'ottica io trovo assurdo che si trovino centinaia di giochi amatoriali in 2d e praticamente nessuno degno di nota in 3D.
Assurdità che, secondo me, nasce da questa insana pretesa di essere efficienti. Non serve essere efficienti perchè tanto non hai le risorse materiali per doverlo essere.
Materialmente non ce la fai da solo a creare abbastanza asset, abbastanza complicati, da dover andare a caccia di quel mezzo millisecondo che ti permette di stare in bilico sui 30 frame al secondo.
Non è tanto un problema di API di alto livello quanto una questione di sovradimensionamento dell'hardware. Uno può non farci caso se non programma da un bel po' di anni ma un PC da supermercato di oggi, per fini amatoriali, è una macchina di potenza stratosferica.
A vedere certi forum di sviluppatori di giochi per diletto sembra che stiamo ancora coi 486.