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Originariamente inviato da shodan
Si, questo lo sapevo... mi riferivo però non all'applicazione di più texture, ma al ricampionamento della stessa texture o delle sua mipmap. Per capirci: i primi chip 3D (addirittura il ViRGE) supportavano il trilinear filtering ma non potevano gestire più texture per passata. Quindi quando dovevano applicare il filtraggio trilineare utilizzavano un rendering multipass oppure, considerandolo un caso speciale, riuscivano a gestirlo in un'unica passata (ma con più cicli di clock)?
Ciao grazie.
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Sicuramente impiegavano due passate e almeno due cicli di clock.