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Old 01-07-2008, 17:17   #75
Defragg
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
La complessita' dell'engine fisico non influenza la quantita' degli oggetti, ma la precisione con cui ne viene calcolata la traiettoria. Se fai un test con il benchmark_CPU2 di Crysis, noterai che ci sono, in corrispondenza di alcune esplosioni, dei cali improvvisi di frame rate. Prendendo in considerazione le scene piu' lente, perlomeno sul mio sistema ho notato che abbassando il dettaglio della fisica ho incremento di frame piu' sostanziale di quello che ottengo abbassando il dettaglio grafico. Questa e' una chiara indicazione del fatto che in queste situazioni sia il calcolo delle traiettorie ad impattare sulle performance, piu' che il rendering degli oggetti.

Per contro, nella stragrande maggioranza dei casi cambiando il dettaglio della fisica non si ha nessuna variazione di performance. Percio' la mia sensazione (e tale rimane, una sensazione) e che nel gameplay tipicamente ci sia una successione di due scenari completamente sbilanciati:

- scenari in cui il frame rate e' interamente dominato dal rendering. In questo caso il carico della fisica, sia che sia gestito dalla GPU che dalla CPU, e' irrilevante.
- scenari in cui il frame rate e' dominato dai calcoli fisici. In questo caso, se la GPU e' piu' veloce della CPU si avra' comunque un incremento di performance.

La situazione che descrivi e' invece tipica di uno scenario in cui il peso della fisica e del rendering sono comparabili, ed in cui la soluzione piu' efficiente potrebbe consistere nella ripartizione del carico.

Come puoi vedere, le ipotesi possono essere le piu' svariate, non condivido tutta questa sicurezza ostentata con quel "non ci siamo".
C'è un piccolo problema di fondo, intendavamo due cose differenti.
Usando la fisica di PhysX oltre a migliorare e rendere più realistici gli effetti fisici, questi vengono inoltre estesi su una scala maggiore.
Ad esempio, una cassa di legno.
Senza PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe in un solo modo (o magari in pochi modi diversi, ma sempre quelli) in 5 pezzi.
Con PhysX: le sparo da una qualsiasi direzione e la cassa si rompe sempre diversazmente, i pezzi che la compongono sono 15 (maggiore carico per il rendering), ma non sempre la cassa viene rotta totalmente, dipende da dove viene colpita, e questi pezzi hanno una maggiore "fisicità" ossia un pezzo più grande si comporterà diversamente da uno più piccolo, essendo più pesante.

Quello che forse intendevi tu era a parità di effetti. Ossia sia CPU, PPU che GPU calcolano sempre la stessa cosa.
Ma la filosofia di PhysX è quella di introdurre nuovi effetti fin'ora improponibili per le CPU, non quella di organizzare meglio i carichi di lavoro.
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