View Single Post
Old 11-11-2020, 20:46   #83
Ryo Hazuki
Senior Member
 
Iscritto dal: Oct 2016
Messaggi: 710
Quote:
Originariamente inviato da ulukaii Guarda i messaggi
Occhio a confondersi. TXAA è un'altra cosa, per altro non presente in Valhalla, in quanto non ci sono effetti gameworks nvidia.

Stesso discorso dicasi per il TAA, non fa parte dell'algoritmo di base in se.

Qui parliamo di tecniche anti-aliasing proprietarie, algoritmi specifici implementati da Ubisoft e che sono differenti da quelli standard.

Ora, tornando al discorso sopra, anche il fatto di utilizzare il medesimo engine non è indice di quale algoritmo specifico venga implementato, in quanto l'Anvil Next (come già l'Anvil prima di lui) è un engine modulare.

In Origins, ad esempio, in non c'era ricostruzione temporale nell'aa, variava semplicemente la qualità del TAA a seconda del setting (off, low, med, high), senza variazione della risoluzione. In Wildlands c'erano diverse tipologie di AA a scelta (FXAA, TAA, SMAA e SSAA). In Breakpoint introdussero le vulkan. E parliamo sempre del medesimo engine.

Bene, io non ho il gioco al momento, quindi non posso fare test. Ho cercato recensioni tecniche approfondite, ma per ora non ho trovato una mazza, tuttavia il fatto che in Valhalla non vi sia il setting off relativo all'aliasing, mi fa propendere di pensare che qui possa non esserci la ricostruzione temporale, per farla breve, potrebbe funzionare come per Origins.

PS: su quanto cala la risoluzione con l'aliasing di Odyssey impostato a low/med non è noto, abbiamo solo la descrizione generale indicata da ubisoft al tempo, cioè il fatto che vi sia ricostruzione temporale a risoluzioni inferiori alla nativa e che l'opzione era stata pensata per andare in tandem con la qualità adattiva impostando un framerate come target. Frutto del lavoro svolto per ottenere i 4k (dinamici) @30 fps sulle console (di punta) senza precludere troppo la qualità d'immagine.
ok grazie
Ryo Hazuki è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso