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Old 13-08-2005, 00:16   #65
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
Ormai il deferred shading in sè non è + un grandissimo vantaggio per PowerVR perché, come hai già detto tu, NVIDIA e ATI hanno sviluppato tecniche di HSR molto efficienti. Restano i vantaggi (e gli svantaggi) di un'architettura completamente Tile Based.
Perfettamente d'accordo, ma non considerando l'ottimo HSR i vantaggi propri di questo approccio si riducono notevolmente. Rimane però la capacità di applicare i filtri (in particolare l'AA) in maniera più veloce rispetto a un approccio classico, questo perchè i calcoli relativi ai filtri vengono eseguiti direttamente a livello di tile, che è completamente contenuta nella cache del chip (si libera così parecchia banda dal frame buffer). Altri vantaggi che reputo molto interessanti sono la capacità di operare senza tenere uno z-buffer nel frame buffer e l'ottimizzazione degli accessi alla RAM video (essendo le tile sempre di dimensione fissa).
Gli svantaggi però sono abbastanza onerosi:
-) è richiesta parecchia potenza elaborativa da parte del chip grafico per creare la triangle list;
-) è richiesta una cache di notevoli dimensioni on-chip per effettuare il caching di tile sempre più grandi;
-) come conseguenza delle due indicazioni precedenti in genere i chip tile based soffrono parecchio nel salire di frequenza;
-) ci possono a volte essere problemi con le trasparenze (esempio: M3D, Neon250 e, in misura molto più limitata, Kyro).

Detto questo, devo comunque riconoscere che un'architettura completamente tile based mi affascina molto, e sarei stato molto curioso di vedere cosa stava combinando Gigapixel prima dell'acquisizione da parte di 3dfx. Inoltre credo sarebbe stato davvero interessante vedere sul mercato un chip completamente tile based con potenza "grezza" paragonabile ai chip odierni: probabilmente sarebbe venuto fuori qualcosa di veramente valido.

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Il discorso back-to-front e front-to-back che fai è corretto, ma considera che è abitudine comune ormai nei motori grafici fare una prima passata solo di scrittura nello zbuffer in maniera da consentire ai processori grafici di fare HSR indipendentemente dall'ordine con cui successivamente il motore grafico invia i dati alla GPU. Quindi alla fine anche in questo campo grossi vantaggi PowerVR non ne ha più.
Interessante... credevo che a usare questa tecnica fossero solo i motori di Doom3 (e derivati) e dei 3dmark2003-2005. Ci sono molto altri motori che fanno lo stesso?

Ciao.

Ultima modifica di shodan : 13-08-2005 alle 00:18.
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