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Old 12-08-2005, 11:36   #63
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
La realtà è che "fill-rate is the king" è un'affermazione oggi ancora più valida che in passato anche se oggi potremmo evolverla in "pixel-shading is the king". Mi spiego: il Kyro non renderizzava le superfici nascoste e cioè, dal punto di vista poligonale le trattava come tutte le altre, solo che al momento del rendering, e cioè per l'epoca essenzialmente l'applicazione delle textures, evitava di caricare tutte quelle texture che non si vedevano. Risultato: molta banda passante risparmiata.

Oggi questo risparmio sarebbe ancora più significativo perché non si tratta più semplicemente di non applicare le texture, ma di non elaborare tutti i pixel shaders legati ai pixel delle superfici nascoste. Immaginate il risparmio non solo di banda passante, ma di calcolo in generale. Del resto PowerVR ha presentato recentemente la Serie 5 con un'architettura a shading unificato (teoricamente simile a quella di R500) e con specifiche che superano quelle delle DirectX 9.0c e OpenGL 2.0. Ahimè il suo impegno è ormai concentrato nel mercato mobile dove ovviamente è leader (poca potenza di calcolo e alte prestazioni = una manna per i chip a basso consumo energetico) e persino Intel ha acquisito la sua licenza per lo sviluppo di chip mobile. Un esempio è il chip grafico alla base del palmare Dell Axim X50v, ma sono in arrivo anche cellulari con tecnologia PowerVR prodotti da Philips ed altri.

Coloro che prevedevano un incremento mostruoso della complessità poligonale dei videogames e, quindi, una importanza sempre + secondaria del fill rate, hanno sbagliato completamente previsione perché tutte le tecniche così avanzate che vediamo oggi come il bump mapping o il parallax mapping sono volte proprio al massimo risparmio poligonale e personalmente ritengo che anche quando si inizierà ad usare il displacement mapping attraverso vertex fetch, comunque là dove si potrà risparmare geometria, lo si farà sempre. Insomma secondo me nella grafica in tempo reale si sarà sempre limitati dalla capacità di elaborare pixelshader/texture e mai limitati dalla scarsa capacità poligonale.
Be', c'è da dire che ATI e Nvidia (rispettivamente da R300 e NV30) ormai hanno sviluppato algoritmi di HSR che permettono di scartare la maggior parte (se non la totalità) dei pixel non visibili. Infatti entrambi i chip, prima di renderizzare i pixel, controllano che questi siano visibili (prima tramite comparazione dei valori Z su una tabella pivot ottenuta precedentemente e poi, se necessario, direttamente caricando on chip la tile in questione e effettuando un controllo alla display resolution, quindi pixel per pixel).
In caso disegno back-to-front comunque il Kyro dovrebbe avere un certo vantaggio, situazione che si ribalta utilizzando un rendering front-to-back.

Ciao.
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