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Old 18-08-2005, 12:16   #86
Vifani
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Originariamente inviato da shodan
Mmm... molto interessante.
Vorrei avere un'opinione dai più esperti: le TMU moderne (da NV20 in poi) sono in grado di effettuare un campionamente trilineare in un solo colpo di clock? Su questo argomento ho letto parecchi pareri contrastanti: c'è chi afferma che dal GF3 in poi singole TMU possono direttamente "prelevare" un campionamento trilineare, chi invece che possono prelevare solo un campione bilineare per clock ma che l'ormai efficentissima texture cache faccia in modo che anche con il filtro trilineare le prestazioni rimangano ottime. Personalmente credo che la spiegazione più corretta di quello che avviene sia data da Xbitlabs in questo articolo: http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html
Qui si parla infatti di trilinear in single pass e non in un solo ciclo di clock (anche se, trovandoci di fronte a un sistema a pipeline, in ultima analisi con un flusso di dati continuo si ridurrebbe il tempo speso nel trilineare in un solo ciclo di clock).
Una nota: nel link sopra indicato c'è anche la spiegazione del particolare filtraggio trilineare usato dai chip S3... davvero ingegnoso e senza cali di performance. Dategli uno sguardo!

Ciao.

PS: Murakami, non puoi includere una Savage4 nell'elenco delle schede testate? Questa scheda manca alla tua collezione?
Il filtro trilineare classico è matematicamente definito e tutte le architetture dotate di una TMU per pipeline non sono in grado di applicarlo in un ciclo di clock, ma ne richiedono almeno due. Questo è il motivo per cui NV40 e R420, ad esempio, usano un'approssimazione del filtro trilineare, quando hanno le ottimizzazioni abilitate, che possono elaborare in un ciclo di clock.

Il discorso delle passate di rendering è completamente diverso. Tutte le schede DirectX 9 compliant possono applicare 16 texture per passata di rendering (ma in 16 cicli di clock avendo una sola TMU), mentre schede come le GeForce 2 ne applicavano massimo 2, cioè tante quante TMU avevano. Ciò essenzialmente portava le schede GeForce 2, nel caso dell'applicazione di tre texture per pixel ad esempio, ad eseguire 2 passate di rendering e, cioè, ricalcolare la geometria della scena 2 volte. Le GeForce 3/4 applicavano quattro texture per passata di rendering, il Radeon 8500 ne applicava sei, mentre il Kyro ne applicava 8 per passata di rendering.
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Raffaele Fanizzi
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