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Old 13-08-2005, 08:51   #67
shodan
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Originariamente inviato da Vifani
Non so come e se PowerVR abbia risolto i problemi relativi alle scene dotate di un grande numero di poligoni. Proponendo oggi un'architettura unificata, presumo di si, ma in generale comunque è ovvio che la loro architettura è fatta per sistemi fillrate/pixelshader limited e non di certo per scene geometricamente molto complesse.
La dimensione delle tile è fissa (32x16 sul Kyro e Kyro II), quindi la cache non varia.
D'accordo, anche se ricordo che la tendenza era quella di allargare sempre più le tile in modo da effettuare più velocemente i calcoli di overdraw (ma potrebbe essere una tecnica usata solo sulle architetture che utilizzano delle tabelle pivot per una prima comparazione, dovrei verificare ).
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I problemi della trasparenze sono una cosa completamente a parte e slegata dall'architettura PowerVR: PCX1, PCX2 e Neon250 non supportavano letteralmente molte modalità di blending. Tutto qui. Il Kyro di problemi di blending non ha mai sofferto, anzi ha sempre sfoggiato ottimi risultati qualitativi grazie al calcolo interno sempre a 32 bit.
Oltre alle modalità di blending non supportate (problema che giustamente non esisteva sul Kyro) il punto è che le superfici trasparenti sono teoricamente più ostiche da gestire su un'unità a piastrelle piuttosto che su una tradizionale. Guardando il Kyro non ci se ne accorge nemmeno, dato che PowerVR ha fatto davvero un ottimo lavoro, anche se a detta degli utenti di questo chip c'è qualche gioco che ha problemi proprio con le trasparenze...
Comunque il mio era un discorso teorico, non legato direttamente al chip Kyro; probabilmente mi sono espresso male.
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In generale una prima passata per motori come quello di Doom 3, Fear (che usa sempre stencil shadows) o quello del 3DMark05, è necessaria perché quando si usano le stencil shadows o le shadow maps, l'implementazione classica prevede una prima passata di rendering per inizializzare lo zbuffer, dopodiché non ci si scrive più e si fanno solo confronti usando lo stencil buffer in un caso e le depth map nell'altro. Per gli altri a dirla tutta non lo so, ma ormai penso che fare questa prima passata sia sempre conveniente a meno che non si preveda di far girare scene con un basso livello di overdraw.

P.S: Scusate per l'offtopic.
Già, su scene con alto overdraw questo approccio deve dare risultati notevoli, anche se a giudicare dei vari Doom3/Fear/3Dmark non mi sembra un fulmine...

Ciao.
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