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Old 12-08-2005, 02:20   #62
Vifani
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Originariamente inviato da shodan
Anche il chip Kyro elabora quindi tutta la geometria della scena.
In pratica il vantaggio prestazionale è presente "solo" nella fase di rendering. Dato però che come sosteneva 3dfx "fill-rate is the king" (affermazione che ancora la sua validità, sebbene ridimensionata parecchio rispetto a qualche anno fa), il guadagno ottenibile nel rendering permetteva al chip Kyro di avvicinare parecchio le schede GeForce2 e in alcuni casi addirittura superarle (non molto spesso però e solo con giochi aventi un alto overdraw).
La realtà è che "fill-rate is the king" è un'affermazione oggi ancora più valida che in passato anche se oggi potremmo evolverla in "pixel-shading is the king". Mi spiego: il Kyro non renderizzava le superfici nascoste e cioè, dal punto di vista poligonale le trattava come tutte le altre, solo che al momento del rendering, e cioè per l'epoca essenzialmente l'applicazione delle textures, evitava di caricare tutte quelle texture che non si vedevano. Risultato: molta banda passante risparmiata.

Oggi questo risparmio sarebbe ancora più significativo perché non si tratta più semplicemente di non applicare le texture, ma di non elaborare tutti i pixel shaders legati ai pixel delle superfici nascoste. Immaginate il risparmio non solo di banda passante, ma di calcolo in generale. Del resto PowerVR ha presentato recentemente la Serie 5 con un'architettura a shading unificato (teoricamente simile a quella di R500) e con specifiche che superano quelle delle DirectX 9.0c e OpenGL 2.0. Ahimè il suo impegno è ormai concentrato nel mercato mobile dove ovviamente è leader (poca potenza di calcolo e alte prestazioni = una manna per i chip a basso consumo energetico) e persino Intel ha acquisito la sua licenza per lo sviluppo di chip mobile. Un esempio è il chip grafico alla base del palmare Dell Axim X50v, ma sono in arrivo anche cellulari con tecnologia PowerVR prodotti da Philips ed altri.

Coloro che prevedevano un incremento mostruoso della complessità poligonale dei videogames e, quindi, una importanza sempre + secondaria del fill rate, hanno sbagliato completamente previsione perché tutte le tecniche così avanzate che vediamo oggi come il bump mapping o il parallax mapping sono volte proprio al massimo risparmio poligonale e personalmente ritengo che anche quando si inizierà ad usare il displacement mapping attraverso vertex fetch, comunque là dove si potrà risparmare geometria, lo si farà sempre. Insomma secondo me nella grafica in tempo reale si sarà sempre limitati dalla capacità di elaborare pixelshader/texture e mai limitati dalla scarsa capacità poligonale.
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Raffaele Fanizzi
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