Parlando di cose serie, conviene sempre aggiungere alle potenziali reclute chiunque si pensi possa essere una potenziale recluta, anche solo se ha una skill interessante, o anche solo da usare come backup in caso si perda un attivista (anche non usando permadeath si finisce in ospedale o prigione).
Il motivo è che l'engine gestisce tutte le reclute, le potenziali reclute e i loro legami (quindi roba da 200 NPC circa), quindi si possono ottenere i favori di qualcuno semplicemente giocando. Inoltre tutti i legami con qualche recluta, potenziale o meno, vengono evidenziati quando li si incontra.
Inoltre ogni singolo personaggio che si incontra esiste nel gioco e continuerà ad esistere finché non muore.
Per intenderci, se assume una recluta Albion, per avere il travestimento, poi si decide di switcharla per una migliore, questa tornerà a lavorare per Albion e la nuova recluta potrebbe incontrarla durante una missione in una struttura Albion, ma chiaramente sarà avversa al dedsec (questo è un limite al momento).
La cosa funziona anche all'opposto, se fate un torto a qualcuno che apprezza il dedsec (o a un suoi legame), questi inizierà ad odiarlo, ma è un sistema di pesi diciamo, ogni volta il dedsec farà qualcosa di positivo lo apprezzer, di negativo lo disprezzerà, e la differenza è l'outcome definitivo.
Non so ancora se questo cambi l'IA del NPC oltre che nella meccaniche di recltamento, come invce fa rendere ribelle un quartiere: se un quartiere è ribelle, appena una guardia di Albion abusa di un cittadino, è molto facile che alcuni dei passanti attacchino la guardia.
Questo è il Nemesis System all'ennesima potenza, necessita di qualche aggiustamento certo, ma ha potenzialità enormi. Se ci buttano dentro una sorta di character progression, in base a missioni fatte, eventi, armi e gadget usati, ottengono un nuovo perk a caso da un pool, o uno slot in più per gadget ad esempio, diventa assurdo.
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