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Originariamente inviato da gaxel
Se mi fanno un RPG con autolevel se lo tengono. Pure gli scontri causali mi rompono... a meno che non sia tutto procedurale (ma in questo caso sarebbe poco RPG, che deve essere craftato a mano per essere valido).
Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.
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Se in un combattimento puoi permetterti di lasciare che la i.a. gestisca qualsiasi cosa, vuol dire che di tattico, in quel gioco, non c'è molto. In qualsiasi titolo, il solo fatto di essere a turni inserisce di per sè il fattore posizionamento. L'unica eccezione che ho visto dove il posizionamento conta qualcosa in un gioco real time con pausa è aarklash legacy, che però ha tutti i combattimenti posizionati a mano e non si perde via ad implementare aspetti ruolistici, e comunque è un continuo ricorrere alla pausa per selezionare ogni volta una skill diversa.
Il real time con pausa è un sistema imperfetto pensato per venire incontro ai giocatori casual che non sopportano un sistema a turni. Che poi ci abbiano tirato fuori giochi validissimi ok, ma erano bei giochi per lore, grafica e carisma dei personaggi, meno per i combattimenti.
Perfino un king's bounty, che è un tattico entry-level, ha un sistema di combattimento migliore di 'sti ibridi con pausa. Se poi tiriamo in ballo sua maestà fantasy wars... Tutti giochi dove il posizionamento ti ribalta la forza di un'unità in meglio o in peggio.
Poi, ripeto, se in un gioco ci sono troppi scontri facili è un problema di bilanciamento, mica di cs.