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Murakami 29-05-2008 20:30

Fa la sua discreta figura anche il Rage 128 Pro, AGP 4X, 32 mb, cloccato 130/130: 130 fps in Forsaken e 123.5 fps in Quake2, 640x480x16, con ottima qualità d'immagine. Rispetto al TNT2 M64 in mio possesso, si dimostra più veloce in OpenGL e più lento in D3D, la qual cosa è assai strana. Mi chiedo, a questo punto, se l'architettura sia un 2x1 o un 1x2, dato che in Quake2 (bench dove il chip Ati prevale su quello nVidia) il multitexturing è attivato con successo per entrambi, mentre non è disponibile in Forsaken (gioco single texture, dove il TNT2 -che è risaputo essere un 2x1- ha la meglio).
Rispetto all'altro Rage128 in mio possesso -una versione lenta, con bus a 64 bit e cloccata bassa-, questo Pro dimostra non solo più velocità, ma anche una migliore qualità d'immagine a 16 bit, grazie ad un algoritmo di filtraggio bilineare migliorato. Tra le altre modifiche architetturali, si segnala un engine di setup dei triangoli potenziato e l'implementazione dell'algoritmo DXTC di compressione delle texture: su quest'ultima funzionalità ho qualche dubbio, dato che non è nemmeno presente l'estensione OpenGL... presente, invece, quella relativa al filtro anisotropico (altra novità, stando a quanto dice Ati, rispetto al 128 liscio, ma non c'è modo di forzarlo e non ho sotto mano un gioco che permetta di attivarlo da menù). A leggere le estensioni, comunque, c'è di che confondersi: sembrano (dico sembrano) supportate funzionalità quali vertex shader e texture 3D... :mbe:
Il chip è stato comunque capace di quasi 70 fps in Quake 3 a 640x480x16 e quasi 54 fps a 640x480x32. Il filtro trilineare impatta all'incirca di un 10% (quasi 48 fps).

shodan 29-05-2008 21:31

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22576099)
Per come stanno le cose adesso, nessuno: per come sembrava stessero all'epoca della progettazione del chip, si pensava che le DX9 avrebbero consentito un funzionamento congiunto di parti DX9 compliant con parti DX8.
Dall'articolo di B3D sul P10: "One omission from this part of the pipeline is that the texture shader stage is currently an integer based process and DirectX9 and onwards will be moving to a floating point texture stage"; "The P10 hardware won't be able to support everything in OpenGL 2.0"; "P10 will not achieve DirectX9 compliance if floating point texture shading stages are a stipulation in DX9"... più o meno come la Parhelia, i pixel shader lavorano solo su interi.

Quoto, e rilancio: all'epoca della presentazione del Parhelia, le stesse specifiche delle DX9 non erano ancora conosciute al 100%. Quello che accadde a Matrox fu di creare un'unità VS che lei pensava DX9 compliant, per poi scoprire che non lo era perchè le specifiche erano cambiate. :stordita:

In ogni caso, pur avendo 4 VS, le prestazioni geometriche di Parhelia non erano poi così distandi da NV25 e R200... ;)

Ciao. :)

shodan 29-05-2008 22:02

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22578755)
Sicuramente è meno programmabile di una moderna GPU... ;)

Vero, ma attenzione: la disposizione delle unità di calcolo, distribuite in array di scalari, ricorda quella utilizzata niente di meno che da G80... ;)
Per un chip del 2002 non era davvero niente male, anche se, come è stato fatto notare, questa flessibilità comportò prestazioni non particolarmente elevate.

Ciao. :)

lele.miky 29-05-2008 22:02

ok vediamo se ci facciamo davvero 4 risate,ho provate forsaken con la number nine revolution 4 e oltre ad avere una qualità dell'immagine perfetta mi ha restituito questi risultati

640*480*16 75.11
800*600*16 47.07

non male direi...contando ormai il supporto driver
ciao

shodan 29-05-2008 22:06

Quote:

Originariamente inviato da P3pPoS83 (Messaggio 22587800)
Intendevo la gpu del DC:( dai sempre a darmi su:cry:

Ps: sto cercando delle demo 3DLabs, se trovo qualcosa posto asd:D non cambierò mai;)

Bye:cool:

La GPU del DC è stata sfruttata al massimo: con soli 8 MB di VRAM e un fill rate di 250 Mpx (o meno, non ricordo con precisione...) ha fatto girare giochi graficamente bellissimi.
Se non ricordo male, il DC è stata la prima console a permettere di utilizzare fluidamente la risoluzione di 640x480 (se collegata a un monitor).

Ciao. :)

shodan 29-05-2008 22:27

Quote:

Originariamente inviato da Crisp (Messaggio 22606506)
il permedia 3 soffre degli stessi problemi del permedia 2, però è più veloce.
il permedia non ha in hardware alcune caratteristiche che molti giochi del tempo richiedevano e quindi mostrava effetti un po brutti.

Cmq i driver erano molto importanti per compensare la mancanza in hardware però la differenza tra un permedia 2 e una voodoo1 la si vedeva, non per la velocità, ma proprio dalla grafica.

ora non ricordo bene, mi sembra che il permedia non aveva in hardware qualcosa a che fare con il blending che veniva quindi fatto via software.
Ma non so, sono passati anni di quando mi ero interessato alla cosa (il permedia 2 è stato il primo chip ad essere usato su Amiga come acceleratore Video nelle schede Bvision PPC e Cybervision PPC)

Sul Permedia2 sono completamente d'accordo, ma non mi pare che il Permedia3 soffrisse di mancanza di effetti grafici. Al tempo della sua presentazione, infatti, era l'unico chip capace di fare Dot3 bump mapping (subito dopo arrivo anche il GeForce256...)

Ciao. :)

shodan 29-05-2008 22:32

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22644451)
Ho fatto un test veloce con il Savage4 (AGP, 8 mega, cloccato 95/110, bus memoria a 64 bit) e non è affatto male: purtroppo, anche in questo caso PowerStrip si dimostra incapace di togliere il vsync. Il pannello di controllo dei driver è praticamente inesistente (solo regolazioni di gamma).

Prova con Savage3D Tweak ;)
Quote:

Inutile, quindi, il test di Forsaken (troppo spesso inchiodato sui 120 fps, frequenza di refresh del monitor), mentre Quake2 restituisce un onorevole 64 fps, sempre con ottima qualità d'immagine. Il multitexturing è supportato ed attivato (credo che la scheda abbia architettura 1x2, se non vado errato).
Si, è una 1x2, ma con una caratteristica particolare: il trilinear filtering, così come implementato da S3, ha un impatto prestazionale assolutamente trascurabile. Era anche possibile utilizzare il trilinear classico ma, date le performance e le qualità dell'implementazione proprietaria, non aveva molto senso usare la modalità standard.

Ciao. :)

shodan 29-05-2008 22:33

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22656489)
Che colpo, ragazzi: una G200, un Rage 128 Pro, un i740 e un Trio 3D/2X; il tutto per 14 €... :O ... e domani arriva il Permedia3... :Perfido:

Molto curioso per il Rage 128 Pro... mettilo alla frusta ;)

shodan 29-05-2008 22:34

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22657761)
From U.S.A ...... for HWvintage Retrogaming avanti tutta...............:D








N9 T2R revolution IV 32MB

non vedo l'ora di farla andare per bene,la sto gia montando,funzionerà su WinME?boh......proviamo

ciao

Wow, complimenti per l'acquisto... :cincin:

shodan 29-05-2008 22:39

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22664382)
Ragazzi, ma la Trio 3D/2X è meglio o peggio delle varie Virge? :wtf:

Qualcuno ha detto ViRGE? Arriva il massimo esperto mondiale! :sofico:

In ordine di velocità (si fa per dire), dalla più lenta alla più veloce:
-) ViRGE 325 - ViRGE VX (quest'ultima montava le costose VRAM)
-) ViRGE DX - 1,5X - 2X le prestazioni della ViRGE liscia
-) ViRGE GX - leggermente meglio della DX, con supporto alle SD/SGRAM
-) ViRGE GX2 / Trio3D - leggermente più veloce della GX, supporto elettrico al bus AGP 2X

Ciao. :)

shodan 29-05-2008 22:44

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22675634)
Fa la sua discreta figura anche il Rage 128 Pro, AGP 4X, 32 mb, cloccato 130/130: 130 fps in Forsaken e 123.5 fps in Quake2, con ottima qualità d'immagine. Rispetto al TNT2 M64 in mio possesso, si dimostra più veloce in OpenGL e più lento in D3D, la qual cosa è assai strana. Mi chiedo, a questo punto, se l'architettura sia un 2x1 o un 1x2, dato che in Quake2 (bench dove il chip Ati prevale su quello nVidia) il multitexturing è attivato con successo per entrambi, mentre non è disponibile in Forsaken (gioco single texture, dove il TNT2 -che è risaputo essere un 2x1- ha la meglio).
Rispetto all'altro Rage128 in mio possesso -una versione lenta, con bus a 64 bit e cloccata bassa-, questo Pro dimostra non solo più velocità, ma anche una migliore qualità d'immagine a 16 bit, grazie ad un algoritmo di filtraggio bilineare migliorato. Tra le altre modifiche architetturali, si segnala un engine di setup dei triangoli potenziato e l'implementazione dell'algoritmo DXTC di compressione delle texture: su quest'ultima funzionalità ho qualche dubbio, dato che non è nemmeno presente l'estensione OpenGL... presente, invece, quella relativa al filtro anisotropico (altra novità, stando a quanto dice Ati, rispetto al 128 liscio, ma non c'è modo di forzarlo e non ho sotto mano un gioco che permetta di attivarlo da menù). A leggere le estensioni, comunque, c'è di che confondersi: sembrano (dico sembrano) supportate funzionalità quali vertex shader e texture 3D... :mbe:
Il chip è stato comunque capace di quasi 70 fps in Quake 3 a 640x480x16 e quasi 54 fps a 640x480x32. Il filtro trilineare impatta all'incirca di un 10% (quasi 48 fps).

Se non ricordo male, il Rage128 ha 1 sola pipeline. Perchè non ci fai girare il fill-rate test del 3DMark 99 Max?

Ciao. :)

Murakami 29-05-2008 22:46

Quote:

Originariamente inviato da lele.miky (Messaggio 22677181)
ok vediamo se ci facciamo davvero 4 risate,ho provate forsaken con la number nine revolution 4 e oltre ad avere una qualità dell'immagine perfetta mi ha restituito questi risultati

640*480*16 75.11
800*600*16 47.07

non male direi...contando ormai il supporto driver
ciao

Interessante, anche se sono comunque risultati inferiori a quelli di un Riva 128 (vedi prima pagina), scheda molto più vecchia e con soli 4 mb di ram contro 32! :read:
Confrontata alle schede della sua generazione (TNT), il TR4 ne esce pesto.
A OpenGL come siamo messi? Esiste un driver ICD? Riesci a misurare le frequenze con PowerStrip? Il vsync era disattivato? In ogni caso, il calo di performance alzando leggermente la risoluzione mi pare molto brusco: considerando che hai condotto i test a 16 bit, credo sia da imputare esclusivamente alla scarsa potenza del core.

Murakami 29-05-2008 22:47

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22677887)
Se non ricordo male, il Rage128 ha 1 sola pipeline. Perchè non ci fai girare il fill-rate test del 3DMark 99 Max?

Ciao. :)

1 pipeline ma 2 TMU?
Smettila di chiedere a me test sintetici: li odio, non li faccio... :mad:

Murakami 29-05-2008 22:51

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22677689)
Prova con Savage3D Tweak ;)


Si, è una 1x2, ma con una caratteristica particolare: il trilinear filtering, così come implementato da S3, ha un impatto prestazionale assolutamente trascurabile. Era anche possibile utilizzare il trilinear classico ma, date le performance e le qualità dell'implementazione proprietaria, non aveva molto senso usare la modalità standard.

Ciao. :)

Proverò il filtro trilineare con Quake3 (e, magari, anche il tweak che citi: me lo linki?): vediamo quanto impatta sulle prestazioni, anche se temo che il bus a 64 bit possa un pò falsare i risultati; quindi, terrò la risoluzione bassa, per non incorrere in limitazioni di banda.

Murakami 29-05-2008 23:00

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22677593)
Sul Permedia2 sono completamente d'accordo, ma non mi pare che il Permedia3 soffrisse di mancanza di effetti grafici. Al tempo della sua presentazione, infatti, era l'unico chip capace di fare Dot3 bump mapping (subito dopo arrivo anche il GeForce256...)

Ciao. :)

Questo week end lo dedico al Permedia3, del quale intendo fare una recensione completa ed approfondita: scheda affascinante e, credetemi, dalla qualità costruttiva superba (fatta in casa da 3DLabs).

shodan 29-05-2008 23:21

Quote:

Originariamente inviato da Murakami (Messaggio 22677947)
1 pipeline ma 2 TMU?
Smettila di chiedere a me test sintetici: li odio, non li faccio... :mad:

Eh dai, su, fa uno sforzo... :p voglio capire se il Rage128 ha 2 TMU o, addirittura, 1 sola... :read:

Link per S3Tweak: http://www.hwupgrade.it/download/file/1035.html

walter sampei 30-05-2008 00:34

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22677814)
Qualcuno ha detto ViRGE? Arriva il massimo esperto mondiale! :sofico:

e fin qua nessuno mette in dubbio :) pero' non puoi dire certe cose...

Quote:

In ordine di velocità
:rotfl: :asd: velocita' e virge mi pare un binomio improbabile... e il bello e' che ne ho una pure io :D

Quote:

(si fa per dire),
;)

ps: scherzo! ;)

Murakami 30-05-2008 06:52

Quote:

Originariamente inviato da shodan (Messaggio 22678373)
Eh dai, su, fa uno sforzo... :p voglio capire se il Rage128 ha 2 TMU o, addirittura, 1 sola... :read:

Link per S3Tweak: http://www.hwupgrade.it/download/file/1035.html

Va beh, giusto perchè sei tu... :mad:
Per applicare 2 texture per passata con 1 pipe e 1 TMU dovrebbe fare loopback, e forse l'architettura twin cache serve proprio a quello... :wtf:

Murakami 30-05-2008 06:55

Quote:

Originariamente inviato da walter sampei (Messaggio 22678893)
e fin qua nessuno mette in dubbio :) pero' non puoi dire certe cose...
:rotfl: :asd: velocita' e virge mi pare un binomio improbabile... e il bello e' che ne ho una pure io :D
;)
ps: scherzo! ;)

Devo però ammettere che dal Virge/DX al Trio3D la qualità visiva è molto migliorata, specie nella gestione dell'alpha blending, e anche la velocità è un pelino superiore: inoltre, è disponibile il rendering a 24 bit (onestamente, mai sentito)... :eek:
Probabilmente, con un gioco DX5 meno complesso di Forsaken, il Trio3D/2X fornisce prestazioni accettabili.

Murakami 30-05-2008 09:20

Ragazzi, ho trovato un Cirrus Logic Laguna 3D (5465), con memoria RAMBUS: invidiosi, eh? :ciapet:


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 21:13.

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